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Arko van Qlimax

piste de réflexion : des routes commerciales "dynamiques"

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On est en train de plancher sur un concept de routes commerciales attribuées aléatoirement.

Quand je parle de routes commerciales, je parle du feature façon L3T avec des modificateurs de province et non le feature vanilla introduit par Horse Lords qui en l'état est assez limité.

 

 

Pourquoi ?

-Pour limiter le casse-tête de la compatibilité avec plusieurs cartes de jeu

-Pour avoir des parties différentes

 

Comment ?

Le processus d'attribution se déroule ainsi :

-Attribution "aléatoire" de nœuds commerciaux sur la carte

-des routes sont créées à partir de ces nœuds (la méthode repose sur une propagation jusqu'à 10provinces adjacentes de distance du noeud)

-l'attribution des noeuds comme des routes est influencée par les provinces (spécialisation des domaines, développement, présence d'un comptoir, bâtiments, population etc. )

On aurait ainsi une série de sphères d'influence commerciale, plus ou moins connectées entre elles.

 

Les limites :

-techniques

-historicité (même si l'on peut tricher à la distribution de noeuds)

 

J'ai fait quelques tests sur une grille de provinces fictives hexagonales et sur la carte des provinces vanilla pour tester. Reste à voir si le côté script fonctionne comme je l'entend, ainsi que sa faisabilité technique.

 

 

De votre côté, vous en pensez quoi ?

Edited by Arko van Qlimax

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test vanilla avec une vingtaine de noeuds un peu au hasard (les points rouges).

en rouge le tracé des routes.

(j'ai omis certains détroits, sauf si ceux-ci ne font le lien d'adjacence entre provinces)

 

gallery_27689_61_623277.png

Edited by Arko van Qlimax

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Ca me semble pas mal ! Ca doit être une usine à gaz par contre x)

merci^^

peut être pas autant que ça en a l'air lol. (enfin on va voir au codage :D)

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Dynamique = aléatoire? :P

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ouip ;)

ce qui induit également une possible marge de manœuvre pour modifier un tracé en cours de partie.

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ouip ;)

ce qui induit également une possible marge de manœuvre pour modifier un tracé en cours de partie.

Là c'est plus intéressant à mon avis, car complètement aléatoire n'est pas toujours trop logique pour le joueur, ou très correct historiquement. 

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pour l'historicité c'est mort, par contre implantation des nœuds peut être figée si on le souhaite, ou avec des critères permettant un ciblage cohérent qui peut passer pour historique.

pour les routes, les tracés seront de toutes façon influencés par l'économie pour être cohérents.

 

des modifs en cours de partie des tracés est une possibilité, je ne pense pas y avoir recours dans un premier temps. On bâtit d'abord la base de code, on affinera par la suite.

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On a commencé à bosser sur ce feature et je pense que ce sera du bon contenu qui va enrichir les parties.

On a une base de code fonctionnelle à équilibrer.

 

Je vous apporte plus de détails sur le reste du design plus tard ;)

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Je travaille avec Mouchi en ce moment. Mais différentes personnes ont déjà bossé sur le mod pour les versions précédentes.

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on avance sur notre conceptualisation, on devrait aboutir à un système beaucoup plus dynamique qu'aléatoire au final.

l'action du joueur (ou IA) comptera pour le développement des routes, qui ne seront pas un background établi en début de partie et figé, mais qui se construira petit à petit, fonction du développement des provinces. Un réseau de routes constituera un sphère d'influence commerciale autour d'un centre. Ceci représentera le commerce à une échelle plus ou moins locale.

On planche aussi sur le "grand commerce" et l'échange de ressources entre provinces.

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