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Dev Diary 2 - La vision artistique

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Stellaris

Carnet de développement n°2 du 28 septembre 2015:

La vision artistique

 

Traduction réalisée par mildiew:

 

par Aerie

 

Bonjour à tous!

Aujourd'hui nous allons parler un peu de la réflexion derrière les choix artistiques que nous avons faits pendant la création de Stellaris. Je vais parler brièvement des plusieurs sujets : les vaisseaux spatiaux, les designs et les environnements extraterrestres. La vision de Stellaris met l'accent sur l'exploration et les choses fantastiques que vous pouvez trouver dans l'immensité de l'espace. Nous souhaitions que l'artistique complète cette vision aussi souvent que possible.

Pour définir le style artistique, nous avons bien sûr fouillé dans toute l'imagerie de science-fiction possible, des classiques comme Ralph McQuarrie et Star Trek, aux dernières productions comme Mass Effect ou Halo.

Un thème qui est vite apparu dans les références que nous aimions, et que nous sentions renforcer notre vision au mieux, était les images avec un contraste élevé et des couleurs fortes. Comme un parc d'attractions dans la nuit, ou une ville au coucher du soleil, très bien illustré par l'image du dev diary de la semaine dernière. Ou l'image ci-dessous.

 

stellaris_dev_diary_02_01_20120928_alien

 

Les zones sombres ont généralement un air de mystère, et la lumière forte et les couleurs saturées provoquent un sentiment d'émerveillement sur toute chose, ce qui est exactement ce que nous voulons. Nous espérons que cela suscitera un sentiment de crainte chez le joueur, et provoquera une envie d'explorer et de découvrir les mystères de notre galaxie.

Parmi les nombreuses images que nous avons recueillies, un artiste que nous avons aimé en particulier était Kentaro Kanamoto, le style de beaucoup de ses images étant vraiment le sentiment que nous voulions transmettre. Nous avons donc pris contact avec lui et il a créé 10 images différentes couvrant différents thèmes du jeu, comme la colonisation, les villes et planètes extraterrestres, le combat spatial, l'extraction des ressources, etc. Celles-ci ont servis comme référence pour le travail artistique, ainsi comme source d'inspiration pour l'équipe en général. Toute nouvelle personne dans l'équipe, ou un membre de la direction pourraient regarder ces images et ressentir le type de jeu que nous voulions faire.

Bien que nous ayons inclus le côté sombre de l'espace et d'une galaxie pleine d'empires déchus, nous ne voulions pas de tristesse. Et si nous voulions beaucoup de réalisme, nous voulions éviter la SF granuleuse et sale [gritty and dirty Sci-fi]. Beaucoup de jeux récents ajoutent du réalisme et du détail en ajoutant de la saleté et des dommages partout, et en général, cela atteint son but, mais ce style usé n'était pas ce que nous visons. Nous voulions un univers détaillé et réaliste, afin d'avoir de bonnes sensations d'échelle, mais sans recourir à ces trucs.

Un style artistique propre peut être vraiment difficile à réaliser, car il finit facilement par donner un aspect de jouets en plastique. Ce fut l'une des choses que je voulais vraiment éviter, je ne voulais pas que ça finisse par ressembler à des jouets dans l'espace. Une des choses qui nous a vraiment aidé pour ça a été d'ajouter le PBR (Physically Based Rendering, tous les enfants cools utilisent ça!) à notre moteur graphique. Cela avait été mis en œuvre pour Runemaster, et avec, nous avons pu obtenir des vaisseaux plus détaillés et réalistes en ayant une large gamme de propriétés des matériaux à la surface, cela ajoute beaucoup de détail, et cela aide à garder des navires qui n'ont pas cet aspect plastique évoqué plus tôt.

Une autre décision artistique qui a profondément affecté les visuels de la conception des navires a été le choix d'avoir des tourelles visibles sur le navire. Puisque nous voulons qu'elles soient visibles pour le joueur s'il zoome un peu, elles doivent être assez grandes, et principalement placé sur le dessus du navire. Les tourelles visent vers leur cible et donne également une bordée satisfaisante.

Mais la décision n'a pas été d'ordre artistique en premier lieu, le combat n'est pas seulement de jolies couleurs illuminant l'écran pendant que le jeu calcule en arrière-plan. Les lasers et les missiles que vous voyez sont exactement ceux utilisés par le jeu pour déterminer l'issue de la bataille. Donc, si un laser rate sa cible, vous pouvez le voir passer à côté, et le dernier missile qui touche, était vraiment celui qui a porté le coup fatal.

 

stellaris_dev_diary_02_03_20120928_ship_

Même si nous voulions le réalisme, le monde et les objets de l'environnement sont plus dans un réalisme stylisé comme la plupart des jeux spatiaux. L'échelle et la distance entre les objets sont assez secondaires, adaptés à une taille raisonnable [pour le jeu], vu que l'échelle et les distances des objets spatiaux dans le monde réel sont totalement absurdes. Nous n'avons pas non plus de planètes orbitant autour de leur étoile. Mais nous restons réaliste la mesure du possible, avec différents types d'étoiles relativement conforme à la réalité. Différents types de planètes qui font sens. Les planète gelée vers l'extérieur du système, etc.

Voici un exemple du système Sol, et même si elle a un peu plus de planètes que la plupart des systèmes, les systèmes étant générées aléatoirement, l'image vous donnera une idée de ce à quoi les systèmes stellaires peuvent ressembler.

 

stellaris_dev_diary_02_02_20120928_sol_s

 

Pour le design des créatures extraterrestres, nous visons assez large en termes de périmètre. Nous voulions autant de variété que possible, et pour le joueur l'assurance de trouver de nouveaux extraterrestres à chaque nouvelle partie. Nous avons essayé de les rendre aussi variés que possible, mais il y a bien sûr quelques contraintes. Par exemple, ce sont tous des créatures sensibles qui ont pu d'une manière ou d'une autre développer des outils, de la technologie et, enfin, des vaisseaux spatiaux. Donc, ils ont probablement une sorte d'extrémité avec laquelle attraper des objets, que ce soit des tentacules ou des doigts, mais il est assez difficile d'échapper à cela si vous voulez quitter votre planète. Vous pouvez bien sûr être un parasite contrôlant l'esprit d'une race d'esclaves pour effectuer votre travail, mais ce ne sera pas le cas la plupart du temps.

Une autre contrainte est que nous avons besoin que les races participent à la diplomatie, et donc avoir des dirigeants et des populations, de sorte qu'elles doivent s'adapter à un certain cadre. Cela dit, nous avons fait tout notre possible pour éviter le syndrome Star Trek d'avoir juste des fronts différents.

 

Si les carnets de développement à propos de l'art sont quelque chose que vous appréciez dites-nous si vous en voulez plus, et nous pouvons peut-être être plus détaillés à propos de ceci dans des carnets à venir. 

 

Fredrik Toll
- Directeur Artistique

Modifié par Loup
Ajout de traduction par mildiew

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C'est toujours aussi compliqué à traduire, ces carnets sur la direction artistique...

Vu que je suis en congés, je vous propose une traduction, mais n'hésitez à faire des remarques et à la modifier, il y a sans doute quelques erreurs qui trainent, mais c'est mieux que rien pour les allergiques à l'anglais.

Modifié par Loup
premier message

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Merci pour la traduction mildiew! J'ai mis dans le premier message et j'ai ajouté la traduction dernière ligne. ;)

 

​C'est un carnet intéressant, et l'image du système solaire est une très bonne indication de la qualité de l'art dans le jeu (même si ce système n'existera pas dans nos parties)!

Modifié par Loup

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Carnet très intéressant, les choix faits sont bons

 merci pour la traduction !

 

J'aimerai revenir sur plusieurs points :

 

 

 

Bien que nous ayons inclus le côté sombre de l'espace et d'une galaxie pleine d'empires déchus, nous ne voulions pas de tristesse. Et si nous voulions beaucoup de réalisme, nous voulions éviter la SF granuleuse et sale [gritty and dirty Sci-fi]. Beaucoup de jeux récents ajoutent du réalisme et du détail en ajoutant de la saleté et des dommages partout, et en général, cela atteint son but, mais ce style usé n'était pas ce que nous visons. Nous voulions un univers détaillé et réaliste, afin d'avoir de bonnes sensations d'échelle, mais sans recourir à ces trucs.

Bon, je joue pourtant à beaucoup de jeux SF, mais je ne comprend pas ce qu'il veut dire dans cette phrase ("ajout de saleté et dommage")...

 

 

 

Même si nous voulions le réalisme, le monde et les objets de l'environnement sont plus dans un réalisme stylisé comme la plupart des jeux spatiaux. L'échelle et la distance entre les objets sont assez secondaires, adaptés à une taille raisonnable [pour le jeu], vu que l'échelle et les distances des objets spatiaux dans le monde réel sont totalement absurdes. Nous n'avons pas non plus de planètes orbitant autour de leur étoile. Mais nous restons réaliste la mesure du possible, avec différents types d'étoiles relativement conforme à la réalité. Différents types de planètes qui font sens. Les planète gelée vers l'extérieur du système, etc.

Normal de ne pas respecter les échelles de distance au niveau visuelle, sinon les déplacements de souris seraient un peu long, :) tant qu'il respecte une échelle en jeu sur l'ensemble, c'est convenable, par contre je ne comprend pas pourquoi il dit qu'ils n'ont pas intégré de planètes orbitant autour de l'étoile ? toutes les planètes dans un système orbitent autour de son étoile comme le montre leur image, par contre est ce qu'ils vont intégrer le paramètre qu'une planète n'est pas obligatoirement associé à une étoile (selon les dernières découvertes, ça se trouve)

J'espère aussi qu'ils prendront en compte que la majorité des étoiles sont des naines rouges, et qu'on trouve aussi des systèmes à deux étoiles avec un système planètaire. (Cela ne fait que 20 ans que nous savons que les étoiles ont des planètes en orbite, avant on avait aucune preuve et après 20 ans sur les 2000 planètes découvertes, un nombre important se trouve dans des système à deux étoiles).

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ah oui je n'ai pas pensé à cela... :) dommage mais j'espère que la galaxie présenter comme çà ne sera pas qu'un moyen de présenter le système mais qu'on pourra se déplacer librement dessus (troupe vers telle planète, mineur vers les astéroides etc)

Modifié par Socros

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Pour le second, j'imagine que les planètes seront immobiles, c'est ce qu'ils veulent dire ^^

Avec des planètes orbitants a des vitesses differentes,j'imagine pas la galéré pour calculer les distance entre planètes....

 

Je bave deja d'un mod Star War....

http://www.starwars-holonet.com/atlas-galaxie-star-wars/atlas-2d.html

Modifié par The_Dude

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Pour le second, j'imagine que les planètes seront immobiles, c'est ce qu'ils veulent dire ^^

 

Oui, c'est comme cela que je l'ai compris aussi. Beaucoup trop coûteux en calculs comme le dit The_Dude.

 

Et pour le premier point, j'ai l'impression qu'il dit que les jeux récents ajoute de l'usure, de la poussière, des dégâts... sur les bâtiments et véhicules pour ajouter une touche de réalisme, mais qu'eux ne voulaient pas utiliser cette démarche. Et c'est vrai que sans ça, on a(vait) souvent un aspect "jouet en plastique" comme évoqué dans le DD.

 

 

Merci pour la traduction mildiew! J'ai mis dans le premier message et j'ai ajouté la traduction dernière ligne. ;)

 

​C'est un carnet intéressant, et l'image du système solaire est une très bonne indication de la qualité de l'art dans le jeu (même si ce système n'existera pas dans nos parties)!

 

Apparemment si, il pourra exister, la création de la galaxie dans le jeu peut gérer des contraintes fixes couplées à du procédural. En gros, on peut lancer une partie en configurant pour avoir le système solaire "réel" ainsi que les étoiles proches (si on regarde le screen, on voit que ça correspond à la réalité) définis et le reste de la galaxie générée aléatoirement.

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Sans parler que si on veut être 100% réaliste, une planète n'a pas une vitesse fixe, elle accélère ou ralentit selon la distance de l'étoile (enfin, il faudrait plutôt dire du barycentre pour être précis, n'importe corps ayant une masse peut avoir des corps gravitants autours, même un astéroïde peut avoir une lune), à moins d'avoir une orbite parfaitement circulaire. 

 

Dans un jeu se concentrant sur une système, ça pourrait peut-être être intéressant stratégiquement, puisque les distances entre les différents corps changeraient, ce qui pourrait être un avantage ou désavantage selon les situations et les mécanismes du jeu, mais dans un jeu au multiples systèmes solaires, ça devient quand même pas mal moins importants. Par exemple, aujourd'hui, si on veut lancer une mission vers Mars, on planifie pour minimiser la distance, puisqu'on est des "escargots" dans l'espace.

 

Calculer la distance entre deux planètes, ça n'a rien de très compliqué. Si on a les coordonnés (si on est dans un jeu avec un système de coordonnées), il suffit de calculé la distance sur l'axe des x et y, ce qui est une simple soustraction, puis de faire théorème de Pythagore pour calculer l’hypoténuse. Ça doit être en gros le même principe en 3d. Sans doute rien de bien complexe pour nos ordinateurs d'aujourd'hui. Enfin, c'est sûr qu'on peut se retrouver avec de gros nombres selon le système. Mais en jeu, les systèmes solaires semblent séparés, donc pas besoin de coordonnés galactique, selon un système pour dans un système solaire et un autre dans une galaxie.

Même si ça à cela, il faudrait prévoir le déplacement de la planète, car évidemment le temps qu'on si rende, elle aura bougée, mais sans doute rien d'hypersorcier, enfin surtout si on ne compte pas sur les frondes gravitationnelles pour se déplacer et qu'on n'a pas à se préoccuper de la gravités des corps, puisque les vaisseaux doivent un système de propulsion performant, j'imagine. Enfin, c'est sûr que ça dépend du nombres de vaisseaux qui ont besoin de calculer leurs trajectoires, même si ça pourrait être "intéressant" de de voir un vaisseau partir vers le "vide"(future position de la planète) quand on l'envoie vers une planète.

Modifié par Drawar

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La planification d'une mission selon les corps dans l'espace est commun, la mission New Horizon, qui a envoyé une sonde photographié Pluton et ses satellites (Juillet de cet été), en est un exemple parfait, la sonde a utilisé la force de gravité de Jupite pour gagner 10 ans sur son voyage vers Pluton.

 

Après on est bien d'accord qu'un tel système de calcul de trajectoire à l'avance, avec une flotte qui se déplace vers un point d'interception d'une autre flotte, ou même une planète selon plusieurs points complexe, rendrait le jeu trop compliqué. De plus nous pensons avec nos technologies actuelles et on ne sait rien de comment le déplacement dans l'espace se fera réellement.

Après Distant World, propose une carte en temps réel où chaque système est en mouvement, par contre je ne me souvient pas si c'est purement visuelle ou s'il y a un intérêt stratégique ou autre.

 

Par contre si vous voulez découvrir un jeu, où se dernier calcul un point de rencontre entre deux corps (notre vaisseau et un autre par exemple) je vous invite à regarder Cosmonautica, un jeu de gestion/commerce, où lorsqu'on prévoit un voyage, le jeu calcul selon la vitesse de notre vaisseau et d'un autre élément, un point de rencontre dans le système.

J'avais aussi vu un jeu de stratégie, où dans un même système, plusieurs planètes se combattent et se bombardent. Il faut prendre en compte la gravité des planètes et Soleil pour l'envoie de missiles sur un adversaire. par contre je ne me rappelle pas de son nom à celui là

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Apparemment si, il pourra exister, la création de la galaxie dans le jeu peut gérer des contraintes fixes couplées à du procédural. En gros, on peut lancer une partie en configurant pour avoir le système solaire "réel" ainsi que les étoiles proches (si on regarde le screen, on voit que ça correspond à la réalité) définis et le reste de la galaxie générée aléatoirement.

Oui, mais pour cela il va falloir créer un mod, sinon avec la vanille c'est 100% aléatoire.

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Ah, peut-être, je n'avais pas compris dans le sens là.

Pour info, la réponse d'Aerie sur le fofo Paradox :

 
Barnard's Star and Sirius are generated near sol system, the and some other, the rest of the galaxy is randomly generated. 
The game supports having both prescripted thing and randomization at the same time.

 

La question était :

 

I have a question though. In the Sol system screen shot we can see arrows pointing to Barnard's Star and Sirius. Those are both real star systems relatively "close" to us today. Does this mean we can expect a realistic map of the galaxy as a setting in the game?
 
I'm all for completely randomly generated maps and whatnot, but it would be pretty cool if we had an option to start on Earth and expand to all the known star systems around us, like Alpha Centauri, Epsilon Eridani, etc.

 

 

 

 

Le problème d'avoir des corps qui se déplacent de façon réaliste, ce n'est pas de modéliser les mouvements relatifs de ces corps, ça, nos machines actuelles peuvent le gérer (on parle d'une "galaxie" avec un millier d'étoiles si je me souviens bien, mais si tous les systèmes ont autant de corps que le système montré, ce qui ne sera pas le cas, ça ne fait jamais que 20000 objets dont il faut calculer la position et le mouvement, c'est largement faisable). Non, le problème, c'est surtout qu'il faut que ça apporte un intérêt, sinon, c'est utiliser la puissance de la machine pour pas grand-chose (et on sait tous comment se comporte un jeu Paradox vers la fin de la partie). Mais si ça a un intérêt, il faut que l'IA soit capable de le comprendre et de l'utiliser à son avantage, et à mon avis, c'est là le problème. Même s'il y a eu de gros progrès pour les IA chez Paradox.

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oui c'est vrai, là de toute façon on parle principalement d'un concept purement visuel ^^ donc je comprend qu'ils ne perdent pas de temps dans le développement de ce genre de choses

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Heu Socros rien que de lire ton post qui parlait de carré de l’hypoténuse à la sauce Pythagore j'ai ai eut un mal de crâne, alors avoir

un 4x dans lequel il faudrait à chaque fois se prendre la tête avec ce genre de truc non merci :malade:

Laissons ce genre de choses aux véritables ingénieurs de chez la NASA et compagnie et amusons nous plutôt à conquerir

des galaxies virtuelle sans se prendre la tête i;)

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idem quand j'ai lu le post de Drawar, dans l'idéal une vraie galaxie simulée, pourquoi pas, mais il faut aussi comprendre les contingences économiques, un jeu qui nécessité six ans d'études supérieures ça restreint tout de suite le nombre de clients potentiels.

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Ah ouais c'est Drawar, bah voilà j'étais tellement confus par ses histoires que j'ai dus intervertir les pseudos x-D

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c2=a2+b2

Ça donne mal au crâne?

Quand vous faites de la math si simple, vous faites cela? :mur:

Une chance que je n'ai pas parlé de dérivé et d'intégration, quoique c'est assez simple quand on a ex. :tongue:

Ce message est commandité par les méchantes compagnies pharmaceutiques pour augmenter les ventes de drogues légales pour soulager les maux de crâne. 

 

Quand c'est l'ordinateur qui calcule, pas besoin d'avoir eu son diplôme. 

Que serait que les jeux vidéos sans la mathématique?

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J'ai aimé les deux, car Pythagore est important à connaître et c'est l'un des piliers des mathématiques (ce n'est d'ailleurs même pas des mathématiques modernes), cependant dans le jeu normalement le joueur ne devrait pas avoir besoin d'y réfléchir, donc 100% réaliste serait un peu trop pour les fans traditionnels de paradox.

Modifié par Loup

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Sans parler que si on veut être 100% réaliste, une planète n'a pas une vitesse fixe, elle accélère ou ralentit selon la distance de l'étoile (enfin, il faudrait plutôt dire du barycentre pour être précis, n'importe corps ayant une masse peut avoir des corps gravitants autours, même un astéroïde peut avoir une lune), à moins d'avoir une orbite parfaitement circulaire. 

 

Dans un jeu se concentrant sur une système, ça pourrait peut-être être intéressant stratégiquement, puisque les distances entre les différents corps changeraient, ce qui pourrait être un avantage ou désavantage selon les situations et les mécanismes du jeu, mais dans un jeu au multiples systèmes solaires, ça devient quand même pas mal moins importants. Par exemple, aujourd'hui, si on veut lancer une mission vers Mars, on planifie pour minimiser la distance, puisqu'on est des "escargots" dans l'espace.

 

Calculer la distance entre deux planètes, ça n'a rien de très compliqué. Si on a les coordonnés (si on est dans un jeu avec un système de coordonnées), il suffit de calculé la distance sur l'axe des x et y, ce qui est une simple soustraction, puis de faire théorème de Pythagore pour calculer l’hypoténuse. Ça doit être en gros le même principe en 3d. Sans doute rien de bien complexe pour nos ordinateurs d'aujourd'hui. Enfin, c'est sûr qu'on peut se retrouver avec de gros nombres selon le système. Mais en jeu, les systèmes solaires semblent séparés, donc pas besoin de coordonnés galactique, selon un système pour dans un système solaire et un autre dans une galaxie.

Même si ça à cela, il faudrait prévoir le déplacement de la planète, car évidemment le temps qu'on si rende, elle aura bougée, mais sans doute rien d'hypersorcier, enfin surtout si on ne compte pas sur les frondes gravitationnelles pour se déplacer et qu'on n'a pas à se préoccuper de la gravités des corps, puisque les vaisseaux doivent un système de propulsion performant, j'imagine. Enfin, c'est sûr que ça dépend du nombres de vaisseaux qui ont besoin de calculer leurs trajectoires, même si ça pourrait être "intéressant" de de voir un vaisseau partir vers le "vide"(future position de la planète) quand on l'envoie vers une planète.

En effet cela donne quelque chose comme cela

diagonale_parallelepipede.png?1394841957

Mais cette distance est anecdotique car on utilise plutôt les équations de la physique pour se servir au maximum de la gravitation et ainsi être propulsé "gratuitement".

 

Pour être très réaliste à part ne faire que le système solaire (et encore ...), c'est difficile.

Pour le système solaire on arrive à peu près à avoir une vision de la situation d'il y a 100 ans et dans 100 ans mais guère plus.

C'est par exemple impossible de dire si les planètes du systèmes solaires ont ou seront toutes alignées (déjà qu'elles ne sont même pas tout à fait dans le même plan ...).

Pour le reste, la liste de phénomènes inexpliqués est longue. On est obligé de créer des concepts d'énergie sombre et de matière noire pour tenter d'en expliquer certains.

Cela rend l'univers encore plus mystérieux qu'il ne l'était avant de tenter de l'expliquer ...

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