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Arko van Qlimax

[L3T] DEVjournal n°03 : le commerce

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Je vous avais déjà parler un peu des routes de commerces dynamique dans un sujet "piste de réflexion".

Avec Mouchi, nous avons bien avancé, et voici donc les features et mécanismes qui en ressortent et son en production.

 

 

 

FEATURES (version marketing)

  • Créez et développez des centres de commerces
  • Étendez l'influence de ces cités sur leurs régions
  • Des routes commerciales dynamiques, fluviales ou terrestres
  • Plein de choses à faire !

 

 

FEATURES (version gameplay)

  • Les cités spécialisées dans la branche commerciale deviennent des centres de commerce
  • A partir de ces points, on peut développer dynamiquement des itinéraires commerciaux destinés à étendre l'influence de ces villes au niveau local
  • Plus le réseau routier est étendu (distance et nombre de routes), plus la valeur commerciale du centre est grande. Ce réseau constitue la sphère d'influence commerciale de la ville.
  • Les routes permettent l'échange de ressources entre provinces voisines, ainsi une ressource (secondaire) produite chez le voisin pourra être utilisée.
  • La présence de routes dans les provinces apportent bien entendu des revenus, mais ouvre aussi des possibilités pour construire d'autres bâtiments (relais, péages, ports fluviaux etc. )

 

 

ASPECT TECHNIQUE/MODE D'EMPLOI

  • Un centre de commerce sera issu de la spécialisation d'une cité en cité commerciale, cette spécialisation est choisie soit par le joueur, soit l'IA selon les cas de figure.
  • Si une province dispose d'un centre de commerce, elle sera marquée par un modificateur de province
  • Une fois la spécialisation actée, le jeu débloquera pour certaines provinces directement adjacentes la possibilité de construire des routes, sous la forme d'une chaîne de bâtiments
  • Arrivée à un certain degré de développement de cette chaîne, la province reçoit le modificateur "route commerciale"
  • Ce modificateur ouvre la possibilité de construire d'autres infrastructures commerciale (péages et cie.)
  • Une fois la route commerciale actée par le modificateur de province, le jeu débloque à nouveau la possibilité des routes pour certaines provinces adjacentes à la précédente.
  • Le déblocage des provinces pour la suite est favorisé : si la province possède un fleuve, si la cité possède peu de ressources.
  • La mise à disposition des ressources entre provinces se fait (selon le schéma décrit ensuite), lorsque "B" et "C" auront toutes deux le modificateur route commerciale.

Ce schéma d'expansion est sur une structure "en étoile" d'un point de vue théorique.

Le déblocage des provinces se fait comme suit : la prochaine province (disons "C" ici), devra être jouxtée la précédente ("B"), ne pas jouxter une autre province "C" (créant ainsi une mise à distance de une province d'écart entre chaque bloc portant la même lettre) et ne pourra jouxter aucune province précédente de cette chaîne (ici "A" qui serait le nœud initial). L'objectif étant d'avoir un schéma de routes qui s'éloignent du point de départ, et dont les branches se tiennent à distance l'une de l'autre.

La structure en étoile est théorique du fait du découpage des provinces ingame.

Les points de connexions entre les réseaux se font par une lettre commune. Ces connexions forment des nœuds secondaires.

 

 

Voilà pour aujourd'hui, n'hésitez pas si vous avez des questions ;) ^^

 

 

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j'ajoute ici un petite exemple visuel comme me l'a très justement fait remarqué Mouchi, et qui devrait permettre d'illustrer un peu la propagation des routes depuis le centre de commerce "A"

 

gallery_27689_61_27241.png

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Intéressant! 

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