Jump to content
Sign in to follow this  
Maraud

Dwarf Fortress

Recommended Posts

Attend, Supermenteur, la lave était dans le trou, ou bien les Gobelins se dirigeaient vers la seule sortie possible, donc directement dans lave?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Maraud, tu donnes presque envie d'essayer ce jeu. Suis-je souffrant? :malade:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oui. Une bonne cure avec Dwarf Fortress te fera du bien. Regardes SuperMenteur depuis qu'il y joues il est en pleine forme. Bon le nombre de voisin vivant à baissé dans son entourage mais c'est un hasard.

 

Le nom c'est moi qui l'est donné pour les personnages.

Edited by Maraud

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non Lunarc le tunnel de lave est à un niveau intermediaire, il y a 6 étages dans mon trou, le tunnel se jette dans le trou au 4 eme sous sol, donc la lave se deverse dans le trou sur 2 étages. c'est un peu une cascade si tu veux. c'est cela qui est le plus beau imaginez les pauvres gobs se pensant sorti d'affaire....

 

tiens d'ailleurs la prochaine fois je rajouterais un petit couloir, comme ca ils croiront qu'ils pourront s'échapper hahahahahahah

Share this post


Link to post
Share on other sites

Énorme!!!! :lol: :lol: :lol: :lol:

Share this post


Link to post
Share on other sites

J'ai rien compris aux escaliers, après avoir construit mon escalier qui descend sur 3x3, j'ai voulu prolonger cet escalier vers plus profond en faisant des escaliers qui descendent, mais mes deux mineurs ne fichent rien...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pour comprendre l'histoire des escaliers, imaginez que ce ne sont pas des escalier mais des échelles. Il faut donc déjà les mettre les une en dessous des autres.

Ensuite imaginer le sol constitué de blocs. (Attention je me sert de minecraft pour une vue 3D, mais c'est juste pour visualiser.)

 

Quand vos nains vont creuser dedans (contrairement à minecraft, ils ne vont pas le détruire entièrement mais en laisser une fine couche, donc pas d'inquiétude pour ceux qui font des couloir les uns au dessous de autres) les escaliers, ils ne descendent pas jusqu'au bloc inférieur mais s'arrêtent en haut du bloc supérieur.

 

1460451371-2016-04-12-10-25-11.png

J'ai bel et bien creusé et installé mes échelles mais j'aperçois le haut du bloc du dessous. Hors nous on veut aller en bas de ce bloc.

 

 

Il faut donc au niveau inférieur (dans dwarf Fortress) lui demander de creuser un escalier qui monte afin de relier le haut du bloc précédent avec celui du bas.

Ce qui donne grossièrement ça:

 

1460451371-2016-04-12-10-55-34.png

La depuis le haut su sol j'ai accès au niveau inférieur.

 

Donc dans dwarf fortress pour relier des escaliers qui montent et des escalier qui descendent, je dois les placer pile les uns en dessous des autres.

(Si c'est pas assez compréhensible dites le et je vous fais carrément des dessins)

Share this post


Link to post
Share on other sites

On va maintenant s'atteler à faire de l'agriculture, faire des entrepôts et commencer à utiliser Dwarf Therapist

 

Partie 7: Planter des champignons, c'est bon

 

Pour commencer je vais continuer à creuser en profondeurs jusqu’à trouver de la pierre. Mais cette fois ci je vais utiliser un autre type d'escalier le "U/D Stair" avec la touche "i". C'est à dire qu'il monte et descend en même temps. Car en utilisant le simples escaliers de tuto précédent, je ne peut rajouter pas rajouter d'autres escaliers.

 

Donc au bout de mon couloir je vais commencer par faire un simple 3x3 d'escaliers qui descendent. Puis aux autres niveaux je vais faire des escaliers "U/D Stair qui seront relié les uns aux autres. Ici je vais faire un exemple en décidant de descendre de 5 niveaux et de finir mes escaliers par des escaliers qui montent et donc m'empêchera de descendre plus bas ici. (c'est un exemple, vous descendez comme vous voulez dans votre partie. Essayez de trouver de la pierre.)

 

Les escaliers qui descendent1460460323-sans-titre.png

 

Les escalier qui montent et descendent sur plusieurs niveaux

1460461627-niveau-2.png

 

Et au niveau -6 les escaliers qui montent

1460461987-escaliers-qui-montent.png

 

A côté, je vais commencer à fabriquer un champs souterrains pour mes champignons.

Pour planter, il faut un sol fertile. Soit vous en trouver (mon sable ici est valable), soit il vous faudra l'arroser en l'irriguant mais c'est beaucoup plus compliqué.

 

Pour commencer j'appuie sur "b" (pour building) dans le menus de base. J'appuie ensuite sur "p" pour "Farm plot". La contrairement au menu "Designation", j'agrandis ma zone de ferme avec l'aide des touches "umkh". Et une fois satisfait de la taille de mon champs et de son emplacement j'appuie sur "Entrée".

1460462462-champs.png

Mon paysan ira préparer un champs vierge dans cette zone.

 

Les choses à savoir sur les champs:

Il y en a 2 types, les souterrains et ceux en surface. Vous ne ferez pas poussez la même chose dans ces zones.

Chaque champs ne fait pousser qu'un seul type de plante par saison. Chaque saison change les plantes que vous pouvez faire pousser (pas de melon en plein hiver).

Pour que ça pousse faut un nain pour s'en occuper et que le champs soit fertile. Faire pousser des plantes à même la pierre ça ne marche pas.

 

Pour éviter qu'il se déplace inutilement toutes les 5 mn entre les champs (j'agrandirais plus tard la zone pour installer d'autres champs) et les graines, je vais faire un entrepôts à grains juste à côté du champs.

 

Pour fabriquer un entrepôt, il faut de l'espace libre. Ça tombe bien y en a juste à côté du champs. J’appuie donc sur "p" pour "Stockpiles" dans le menu de base.

1460463035-stockpiles.png

 

J'ai le droit ici à une liste d’entrepôts différents. Mais moi ce qui m’intéresses c'est de poser seulement des graines.

Donc j’appuie sur "c" pour "Custom Stockpile" puis sur "t" pour "Custom setting"

 

J'accède à un menu avec tous les objets entreposable par catégories. Les graines étant dans la catégorie "Food" je vais dessus et autorise cette catégorie avec "e". Et comme je veux seulement les graines, à intérieure de cette catégories je vais désélectionner tous ce que je veux pas avec "f" pour qu'il ne me reste plus que "Seeds".

(N'oubliez pas qu'il y a des raccourcis. Pensez à lire les page en entiers dans les menus)

 

1460465220-seed.png

 

Maintenant que j'ai choisit la composition de mon stock, je reviens en arrières avec échap. Et comme pour le menu "Designation je sélectionne ma zone avec "entrée" juste à côté de mon champs.

 

1460465520-zone-faite.png

 

J'en profites aussi pour transformer une de mes salles en entrepôt à nourriture sans les graines pour les protéger des animaux sauvage.

Sauf que cette fois je met directement "food" comme option. Une fois installé l'entrepôt, dans le menu de base j'appuie sur "q" pour accéder aux options puis je me met sur l'entrepôt de bouffe pour a nouveau accéder aux options de stockage.

 

Avant de réactiver le temps, j'aimerais faire en sorte que mes mineurs passent leur temps à creuser. Hors si je ne le leur dit pas, ils vont aider leurs copains a transvaser les affaires dans les entrepôts. Pour ça je vais utiliser LE module qu'il faut avoir ouvert en permanence en mode "Fortress" le "Dwarf Therapisth"

 

Grâce lui, je vais pouvoir gérer continuellement les métiers autorisé par mes nains et surveillés leurs compétences pour optimiser ma forteresse:

1460466340-dwarf-therapist.png

 

Mes deux nains mineur Robespierre et Blanqui sont représenté par 1 image d'une petite pioche. Je vais aller désélectionner leurs droits à jouer les déménageurs en leur désélectionnant toutes les autorisations de "Hauling" (c'est tout à droite). Et envoyez au jeu ces changement en appuyant sur l’icône "Commit change".

 

1460466975-dwarf-therapist-2.png

Et hop mes deux mineurs ne joueront plus aux déménageurs et se concentreront donc sur leur métiers de mineurs. J'active le temps pour voir si ça marche.

 

Et ça fonctionne. Pendant que les mineurs creusent, les autres emmènent la bouffe dans la forteresse. Entretemps mon fermier à mis en place le champs je vais donc lui demander de planter des "Plump Helmet" (des champignons dont les nain raffolent). Ces champignons peuvent servir de nourriture mais surtout être transformé en boisson. ET comme ça pousse facilement, ce sera un important aliment de votre forteresse.

 

J’appuie donc à nouveau sur "q" pour obtenir les options de bâtiments et je me dirige sur le champs. J'ai accès à plusieurs types de plantes. Je choisit celle que je veux avec les touches "+" et "-" (ici je prend le Plump Helmet") et la sélectionne avec Entrée.

Avec les touches "abcd", je peux régler d'avance quels plante je veux planter par saisons sur ce champs. Pour celui là je règle sur "Plum Helmet" pour chaque saison. Pensez à bien régler pour chaque saison! Sinon vous allez vous demandez pourquoi les paysans ne foutent rien.

1460468090-champs-2.png

 

Comme j'ai trouvé de la pierre avec mes mineurs, j'installerais mes premiers ateliers et les pièces de vie commune au prochain tuto.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Question: Crois tu qu'un Homme-PlumpHelmet puisse être transformé en bière?

Edited by Maraud

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il faut que tu en emmène au début avec ta caravane (ils y sont si t'as pris la même caravane que la mienne). Sinon soit tu en trouve par hasard sur ta map (très rare), soit une caravane pourra t'en vendre.

 

Je ferais un tour pour expliquer comment conserver les graines de plump Hemlet.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Un plump helmet garou? je veux! un jour j'ai eu un lunxy garou ou quelque chose comme ca c'était pas de la tarte...et Dans mon groupe de départ....

 

Le plump helmet, tu peux en trouver dans les cavernes, mais je laisse Maraud expliquer les cavernes, à moins que tu veuilles que je m'en charge à partir de ce moment.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Les cavernes je les ai atteintes qu'une seule fois^^. J'ai jamais osé creuser trop profond. Donc je te laisse cette partie si t'es motivé.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Partie 8: Premiers ateliers et paturage

 

Pour commencer je vais commencer à construire un couloir et des salles dans la zone en pierre que j'ai découverte. Les nains préfèrent vivre sur du dur plutôt que dans la boue.

 

((Ne faites pas de trop grande construction au début. Vous vous agrandirez par la suite. Prévoyez juste de la place pour agrandir vos emplacement))

 

Un atelier dans Dwarf Fortress fait généralement un espace de 3x3. Et je veux en installer deux dans une pièce. Prévoyez donc de quoi installer ces deux ateliers et un passage pour transiter. (Pour déplacer plus vite votre curseur maintenez la touche MAJ enfoncé).

 

Pour ma part je vais commencer par faire 4 salles à la taille variable mais que je pourrais agrandir, pour en faire pour le moment 1 zone artisanales et 3 zone de stockage. (Ma salle d'artisanat sera celle en bas à droite.)

 

 

1460536536-sans-titre.png

 

En attendant je vais créer une zone dans laquelle mes animaux herbivore vont pouvoir manger. Pour cela je remonte à la surface où il y a de l'herbe.

Puis avec la touche "i" du menu de base, je sélectionne une zone à l'aide de "Entrée".

 

La zone en verte (le bout violet c'est un déchet qui traine) sera ma zone délimité.

1460536801-paturage.png

 

Vous pouvez voir dans le menu de droite que en appuyant sur "n", je peux passer la zone en Pasture (pâturage). Un "N" apparait et me propose de régler ce pâturage. Ce que je fait.

1460537894-paturage-2.png

 

Je peux donc choisir quels animaux que je met. En me déplaçant avec les touche "+" et "-" et en les selectionnant avec "Entrée". Je me contente de mettre mes deux buffle pour le moment. Je sort du menu avec "Echap". Quand je remettrait le temps en marche, mes buffles seront emmené dans la zone.

 

Mes nains ayant finit de creuser ma salle des artisans, je vais construire un atelier de maçon et de charpentier. Pour cela, je vais dans "Building " avec la touche "b". Puis dans la catégorie "workshops" avec "w".

J'ai donc ici la liste de mes différents ateliers du jeu.

1460539767-atelier.png

 

Je sélectionne et installe donc Mason's workshop (maçon) et Carpenter's workshop (charpentier). Quand je les installes, on me demande en quel matière je les veux. Je sélectionne en pierre (ici de la diorite) car vous aurez besoin du bois pour autre chose.

Iossef le maçon et Vladimir le boucher vont chacun construire un atelier.

 

1460540127-atelier-finit.png

 

Maintenant que j'ai des ateliers mes nains vont pouvoir fabriquer des objets. Avec la touche "q", je met dessus l'atelier de maçon.

1460540511-menu-atelier.png

 

Pour le moment je ne peux que appuyez sur "a" qui me permet de choisir quels objets je veux fabriquer. Je vais donc demander à construire de portes, des sièges et des tables pour le moment.

 

1460540700-menu-atelier-2.png

 

Et du côté du charpentier je vais pour le moment lui demander des lits et des seaux. Deux nains avec des compétences en charpenterie et maçonnerie iront donc fabriquer ces objets.

 

Pourquoi des seaux? Parce que quand vos nains auront plus d'alcool ou tout simplement besoin d'eau ils devront aller en chercher. Pour ça comme pour mon paturage il me faut sélectionner une zone (où il y a de l'eau de préférence) et le signaler comme source d'eau. Avec les seaux que vous fabriquerez, ils iront se servir.

 

Vous remarquerez si vous observer bien. Que votre charpentier fait des aller retour entre les arbres coupés et son atelier tandis que le maçon va plus vite car les rochers sont à côté de lui. On va donc transformer une de nos salles vide en stocks de pierre et l'autre en stock de bois. Pour plus de proximité je rajoutes une salle à coté de l'atelier de charpentier pour le bois.

 

Je transformes mes deux salles du haut en stocks pour objet finit  qui porte le nom de "Finished Goods" dans le menu et un autre de fourniture nommée "Furniture", sinon ils s'accumulent dans les ateliers et gênent la production.

 

J'ai donc une salle d'artisanat, 2 salles de stockage de matières premières et deux salles pour mes objets finits.

1460541854-salle-en-plus.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

8ème partie: Administration

Maintenant que j'ai une salle d'artisanat qui fonctionne, je vais commencer à lancer l'administration naine.

 

Pour passer au menu administratif, j’appuie sur "n" pour "Nobles and Administrators". Je me retrouve avec une liste:

1460580570-administration.png

J'ai donc déjà un expedition leader (chef d’expédition):

Il ne sert à rien d'autre que de recevoir l'officiel nain qui vient une fois par an. Donc on peut laisser Robespierre à cette place pour le moment. Plus tard, lorsque votre population naine aura grandis il sera remplacé par un nain élu par la population. (Et bien entendu ce sera le nain le plus démago, souvent un marchand. Salaud de capitaliste!).

Donc actuellement vos nains marchent en société anarcho-communiste.

 

Ensuite nous avons le militia commander: On le verra dans un autre tuto, c'est le commandant d'un groupe de nains armée. Pas besoin de nain à ce poste pour le moment.

 

Le Sheriff: Lui c'est le flic. Il sert à la fois de militaire mais aussi d'inspecteur/commissaire pavaneur. Tout comme le militia commander, il peut diriger d'autres nains. A part s'entrainer, se balader dans la forteresse et envoyer ses hommes tabasser des innocents ou les foutres en taule, il servira pas a grand chose. Privilégier donc un nain qui sert a rien et qui tape pas fort (histoire de conserver la bonne santé des inculpés). Le poste se transformera plus tard en capitaine de la forteresse. Inutile pour le moment.

 

Le Hammerer (le martelier/boureau): C'est le nains qui exécutera les condamné à mort ou qui rosera des nains condamné. Inutile pour le moment.

 

Le manager: C'est un nain qui permet de donner des ordres en plus dans les atelier et qui permet de désigner à un nain en particulier. Utile dès le début. On en mettra un.

 

Le chief medical dwarf (médecin): Ce sera le chef des médecins. C'est à dire qu'il se contentera d’ausculter vos blessés et de leur donner les premiers soins. On met un nain à ce poste dès le début.

 

Le Broker (marchand): C'est le nain qui négociera avec les autres marchands. Plus ses compétences sont élevés, plus il arnaquera les autres marchands. On en met un en place.

 

Le Bookkeeper (comptable): C'est le nain qui comptera les affaires dans votre forteresse. Utiles pour connaitre vos stocks (selon une fourchettes réglable) sans les compter manuellement à la main. On en prend un.

 

Comment attribué un poste à un nain?

 

Il faut d'abord sélectionner le poste dans la liste puis appuyer sur "Entrée". Une liste apparait:

1460583774-manager.png

Généralement les nains sont dans l'ordre des plus compétant au plus mauvais. Mais attention! Certains poste peut réclamer plusieurs compétence et le 1 nain de la liste n'en posséder qu'une seule super haute. Donc observer les bien sachant qu'ils s'améliorent à chaque fois qu'ils pratiquent leurs boulots.

Si aucun nain ne possède de compétence et bien prenez celui que vous voudrez. vous le remplacerez par un migrant.

Si vous voulez changer de nain appuyer sur "r" pour "replace"

 

Donc ici, nous avons finit notre liste:

1460584022-require.png

 

Mais malheureusement voilà que certains des administrateurs demande des choses pour travailler. En cliquant avec "entrée" on peut voir que Blanqui et Vladimir réclame un bureau.

1460584936-on-veut.png

 

Je vais donc demander à mes mineurs de construire une petite salle pour eux.

1460585111-salle-faite.png

Pour transformer ce trou en bureau il me faut au moins une chaise (la on en prendra deux, parce que j'ai deux nains qui e réclame) et une porte. Je rajoute deux table pour l’esthétique.

Vous pouvez fabriquer tout ça chez le charpentier ou chez le maçon. Je vous conseille le maçon parce que la pierre c'est mieux.

 

Pour installer des objets, j'appuie sur "b" dans le menu de base. Puis je vais chercher les objets qui m’intéresse. Je me déplace avec "+" et "-" et je les sélectionnes avec "entrée". (donc ici "seat" pour chaise, "table" pour table et "door" pour porte), je choisit celui que je veux exactement (avec le temps vous aurez des chaises de qualité et de matières différentes par exemple). Puis je déplace le curseur à l'endroit où je veux l'installer et j'appuie sur "Entrée".

 

1460585731-bureau-pret.png

Je sélectionne maintenant l'un des siège avec "q". Avec la touche "r", je désigne ce siège comme un bureau. Je règle la taille de ce bureau avec les touches "+" et "-". Puis j’assigne ce siège à Vladimir avec "a". J'ai alors accès a une liste de nains. Je cherche Vladimir et le sélectionne. Je fait de même pour l'autre siège que j'attribue à Blanqui.

Pour le rp (donc totalement facultatif), j'attribue aussi les tables à nos deux gugusses.)

 

Je regarde maintenant si nos administrateurs sont satisfaits:

1460586081-admnistration-heureuse.png

 

C'est bon ils sont satisfaits. On est content nous aussi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

La pierre c'est pour les nobles, les gugusses ils ont du bois non mais HO!

 

En réalité tout dépend du nombre d'arbres présent: si il y en a beaucoup, on pourra faire plus, mais si il y en a peu, on va rester sur les lits. Il faut également économiser pour les balistes, les constructions en bois (je fais toujours les baraquement hors des cavernes)

 

Ne pas oublier aussi que le bois est disponible dans les cavernes!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oups^^ Je conserve aussi le bois pour le cas ou je ne trouverais pas de charbon. Ça devient alors ma seule source de combustible sans jouer avec la lave.

 

Et puis flute! Mort à la noblesse! Quand j'aurais un Roi, je le renommes Louis XVI et je vous apprendrais à vous débarrasser des nains gênant.

Share this post


Link to post
Share on other sites

10ème partie: Premiers lieux de vie

 

Je vous recommande créer un entrepôt pour mettre tous ce qui reste de votre caravane dedans. Mettez un entrepôt accueillant les armes, le tissus, les munitions, les bars de méteaux, les vêtements, le cuir, les armures et le papier.

 

Maintenant que vos nains ont commencé à s'installer, il faudrait penser à leur donner des lieux de vie. Parce que actuellement ils vivent à côté de la charrette de départ, dorment n'importe où, bouffe ce qu'il trouve dans les réserves de bouffe même les graines.

 

Vous vous souvenez que nommer un manager permettait de rajouter des options dans les ateliers? Félicitations! Ils permettent de nommer des nains en particulier aux ateliers et surtout de répéter en boucle les ordres (touche "r"). Ici je vais donc demander à mon maçon de construire en boucle des portes et des coffres (coffer) pour que vous en ayez au moins quelques uns d'avance.

 

On est pas des monstres, dormir à même le sol c'est abusé. Mais on va pas non plus s'amuser à construire des chambres individuelles maintenant. La solution le dortoir. Vos nains dormiront dans la même chambre et se partageront les lits présents (ou dormiront par terre dans la salle si y a plus de place). Heureusement je vous avait demander de fabriquer quelques lits en bois. Essayez d'en avoir au moins 7, ça suffira au début, y a pas Blanche-Neige.

 

Il nous suffit donc pour commencer de creuser une salle pour vos lits. Prévoyez quand même une salle digne d'un entrepôts pour pouvoir caser les lits et rajoutez y une porte. D'ailleurs rajouter une porte à toutes vos salles.

 

Une fois votre salle creusé et fermé par une porte, mettez vos 7 lits dans la salle avec le menu "building":

1460633154-dortoir-vide.png

 

Comme pour les autres bâtiments j'appuie sur "q", je met met au dessus d'un lit et je sélectionne "r" pour créer une zone. Zone qui cette fois fera toute la pièce. J'appuie sur entrée. Maintenant je clique sur "d" pour "Dormitory" (dortoir). Paf la zone devient un dortoir que vos nains se partageront.

 

Maintenant il nous faut un lieu de vie commun. Un endroit où chaque nain pourras discuter et parler à l’abri des intempéries. Je vais donc construire une salle commune. De petite taille pour le moment elle sera utilisé pour autre chose une fois que la population aura grandis. Donc rien de plus simple, une salle et une porte pour commencer. Placer ensuite quelques tables et chaises (en construire si besoin).

 

En attendant construisez une autre salle d'avance qui servira de temple plus tard et construisez une atelier d'artisanat(craftsdwarf's shop) dans votre salle d'artisanat.

 

Quand une table sera installé dans votre salle commune, comme pour votre lit désigner la taille de la salle. Une fois satisfait de la salle appuyez sur "h" pour "meeting hall". Désormais vos nains se réuniront ici pour discuter et manger.

1460635251-salle-commune.png

 

Pour réer un temple, il nous faut de la place (pour la prière) et un coffre qui contiendra les objets nécessaire pour être rendu au culte, actuellement des instruments. Je vais donc grâce à l'atelier d’artisanat en construire.

Comme pour le moment je n'ai accès qu'au bois et à la pierre je vais me contenter d'instrument simple. Je sélectionne donc "Make instrument" (pour faire des instruments non complexe). J'arrive sur une liste d'instruments spécifique à ma civilisation avec en gris les instrument que je peux faire et en rouge ceux qui me sont inaccessible ainsis qu'une description de l'instrument en question:

1460635868-liste-instruments.png

Je choisit personnellement de faire un nothok (une sorte de flute-trompette si j'ai bien compris et qui fait "Bzzzzzzzzzzzzzzzzzz") et un azin (une sorte de tam tam entièrement en bois). En attendant la construction des instruments je met un coffre dans la salle ("building" avec "b" puis "h" pour "container").

 

Avec "i" je crée une zone que je transforme en "meeting area" (touche m). Puis dans ce même menu, j’appuie sur "l". Il me dit alors que je n'ai aucune location a relier avec ma zone. Je décide donc d'en rajouter une avec "a".

 

Je choisit ensuite "temple" avec "t". Et comme c'est mon premier temple, je ne le dédie à aucune divinité en particulier (et actuellement ça ne sert à rien de le dédier à quelqu'un en particulier) en sélectionnant "(No Specific Deity). En consultant la liste de dieu vous pouvez voir le nombre de résidant qui croit en tels ou tels divinité.

Et voila j'ai créer "the autumnal abbey":

1460637441-temple.png

 

Je peux changer son nom et allez dans les options en appuyant à nouveau sur "l" puis en mettant le curseur sur son nom. Avec "n" je peux changer son nom.

Mais avec "d", j'ai accès aux options de ce lieu en particulier:

1460637698-option-temple.png

 

On peut voir que c'est un temple dédié à aucune divinité en particulier. Les visiteurs sont bienvenue. J'ai un contenant qui contient 2 instrument avec pour maximum 5. La zone de danse est de 9x6. Mais il n'y a aucun danseurs désigné.

 

La touche "r" permet de changer les autorisations d'accès à ce temple. Je peux passer a seulement les citoyens et visiteurs de longue date ou tout simplement interdire purement à tout les étrangers l'accès à ce temple.

 

La touche "a" permte de changer le nombre maximum d'instrument demandé.

 

"n" me permet de changer le nom du temple et "x" à supprimer ce temple.

Avec la touche "Entrée" je peux assigner des nains pour danser et jouer mais ma population n'est pas assez grosse pour ce genre de futilité. Il n'y aura donc pas de danseur attitré pour le culte du rien du tout.

Edited by Maraud

Share this post


Link to post
Share on other sites

J'aime bien ton départ, il permet une forteresse fonctionnelle rapidement et qui prend peu de places. Pour ma part, je fais exactement l'inverse, des entrepots énormes, des chambres individuelles, une salle à manger gigantesque avec les cuisines, enfin bref, ca fait joli sauf que mes nains dorment par terre pendant 1 mois voire 2! Mais bon, dormir à la dure, ca rend plus robuste non? surtout avec de la lav....

 

Ok je sors

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ben techniquement si tu regarde la date, comme je fais tout étape par étape pour ce tuto, ils viennent de dormir 3 mois dehors. Ça va que c'est le printemps^^.

 

Et puis avec la nouvelle version et l'apparition du temple et de la taverne faut revoir ses priorités.

 

Et surtout ne parlons pas de ma tentative de faire directement une salle commune dans mon aar qui s'est soldé par 1 mort et plusieurs blessé et qui a finalement duré plus d'un an.

Share this post


Link to post
Share on other sites

11ème partie: Production de nourriture et d'alcool, poulailler:

 

Maintenant que j'ai une salle commune et un dortoir, je vais fabriquer un centre de productions de nourritures et d'alcool.

 

Pour ça je vais me faire 4 salles.

1 pour installer mes 3 ateliers de cuisines.

1 pour stocker la nourriture à côté

1 pour stocker l'alcool à part

1 pour y mettre les déchets (les os, par exemple).

 

En attendant qu'ils creusent les salles je vais demander à construire des nichoirs. Je vais donc dans l'atelier de craftdwarf's shop avec "q". Je sélectionne ensuite "rock" (pierre), puis je sélectionne "nest box". Je lui en demande plusieurs car un nichoir sera occupé par un seul oiseaux femelle.

 

Et dans l'une de mes 2 salles que j'avais à côté de mon champs de champignons, j’installe un pâturage exprès pour mes volatiles. Une fois ceux ci installé j'y installe mes "nest box" dedans en allant dans "building"  puis les sélectionne avec "N".

1460713293-poulailler.png

 

Les oiseaux femelles iront directement réquisitionner un nichoir pour y pondre. Vos nains iront chercher les œufs quand ils auront du temps libre.

 

Pendant ce temps mes mineurs ont finit de creuser les salles:

1460713296-salle-faites.png

 

Je vais donc installer dans ma salle la plus à droite 1 "kitchen" (cuisine), 1 "butcher's shop" (boucherie) et 1 Still (distillerie).

Dans les 2 salles reliés à celle-ci je fais 1 entrepôt qui contiendra uniquement de l'alcool et 1 qui contient uniquement la nourriture.

Je supprime au passage mon ancien entrepôt de nourriture (Menu stockpile puis "x" pour "remove designation"):

1460714508-cuisines.png

 

Et j'ai deux migrants qui arrivent avec leur poule. Ils me permettront d'aller plus vite mais je vais devoir aussi augmenter ma production de nourriture:

1460715183-nouveaux-arriavnt.png

En regardant sur Dwarf Therapist, je remarque que "James Bond" ne sait rien faire à par maitriser des armes de sièges que je n'ai pas. Quitte à ce qu'il ne foute rien, je le nommes musiciens du temple. Je regarde aussi au niveau de l'administration si mes nouveaux arrivant sont plus performant que les anciens.

 

Pour chaque atelier: N"oubliez pas que si vos nains n'ont pas de compétence dans un domaine, ils ne le pratiqueront pas sauf si vous les forcer via Dwarf Therapist.

 

Nous allons donc regarder le menu de la cuisine:

1460715709-menu-cuisine.png

 

Les nains aiment manger. Mais ce qu'ils aiment encore plus ce sont des plats préparé avec amour. La cuisine permet donc de mélanger des ingrédients (qui peuvent être les même comme les moules de mon ancien AAR).

Ici nous avons 4 propositions:

 

- Prepare Easy Meal: Un plat simple avec deux ingrédients

 

- Prepare Fine Meal: Un plat plus compliqué avec trois ingrédients

 

- Prepare Lavish Meal: Un plat compliqué avec 4 ingrédients!

 

- Render Fat: Fabrique de la graisse depuis la dépouille d'un animal passer cher le boucher

 

Voyons maintenant l'atelier du boucher:

1460716621-boucher.png

 

Donc nous avons:

 

- Butcher a Dead animal: Vous découperez un animal mort en morceau

 

- Extract form a dead animal: Dans certains cas vous aurez des bêtes qui produisent des substances particulières (des araignées géantes par exemple). Vous pourrez ordonné de lui extraire de son corps ce produit, ce qui tuera l'animal durant l'opération.

 

- Capure a live land animal: Vous demandez à un chasseur de capturer un animal sauvage vivant sur votre carte.

 

 

Et finalement notre distillerie:

1460717238-still.png

 

Pour faire de l'alcool il faut des tonneaux ou des pots de vide. Sans ça, pas d'alcool.

Le menu détaillé:

 

- Exctract from plant: Vous détruisez une plante mais vous en extrayez des graines. Penser à le faire de temps a autre. Ça vous évitera de vous trouver à court de plante.

 

- Brew Drink from plant: Depuis une plante/graine, vous fabriquerez de l’alcool. La plante est détruite dans l'opération. C'est ici que nous ferons de l’alcool de plump helmet

 

- Brew drink from fruit: La même chose que précédemment mais avec des fruit

 

- Make Mead: Fabriquer de l'hydromel depuis du miel.

 

Sur le coup je demande à un nains de me produire quelques bouteilles et de me produire des graines.

 

Je vais maintenant aller dans le menu "Kitchen". Pour cela je passe dans le menu de base et sélectionne "z" pour "statut":

1460718097-statut.png

 

Je déplace ensuite le curseur sur "Kitchen" et appuie sur "Entrée"

 

1460718188-kitchen-1.png

 

Ici on voit la liste de mes aliments de types végétation.

Je peux choisir de les autoriser à être cuisiné ou transformé en alcool ou non avec les touches "c" et "b".

 

On peut voir que le nombre de plump helmets est de 70?. C'est normal notre comptable à une marge à la dizaine prêt quand le nombre est situé entre 10 et 100. Avec le temps nous augmenterons la précision.

 

Nous allons passer sur "seed" en appuyant sur "TAB"

1460718436-seed.png

 

Je vois que toutes mes graines sont en Rouge. Çà doit toujours être le cas. Regardez de temps à autres. Les graines ne doivent servirent qu'a être planté.

 

Par la Corne de Risen! Je n'ai plus de graine plump helmet! Je ne pourrais plus en planter!

Heureusement quand on le transforme en bière ou mange de ce champignon magique, des graines peuvent apparaitre. Mais ce n'est pas le cas des autres aliments. Donc faites attention.

 

Et hop premier cru de la forteresse, de la bière d’épeautre :

1460718958-premier-cru.png

Edited by Maraud

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hooouuu bière......

 

Les oeufs sont vraiment le nerfs de la guerre pour les nains,car contrairement aux plump helmets, ils sont infinis tant que les volatiles sont en vie (ce qui n'est pas gagné!). Avec les poissons et les chats s'il y a une surpopulation de chats (aussi appelé catsplosion), vous pouvez facilement nourrir une cinquantaine de nain (si ce n'est plus!!).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×