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Je vous fais une courte présentation d'un jeu très sympathique.
Voici Thea: The Awakening, il est disponible en français (mais préféré le français communautaire, la traduction française de base et été bâclé par le traducteur).
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Image de la page d'accueil du jeu avant que le menu apparaisse.
 

Histoire :
En gros, comme l'image laisse le présumer, les ténèbres se sont abattues sur le monde mais, après un siècle sans lumière, le soleil s'est levé à nouveau. Avec mon niveau d'anglais, je préfère ne pas en dire plus.
 
 
Présentation :
Thea: The Awakening est le mélange de plusieurs types jeux se jouant en solo. On joue un petit village peuplé de quelques habitants qui cherchent à survivre. Ce village est unique (sauf si on joue en multijoueur). Chaque personnage est réel et personnalisable, en plus d'avoir leurs propres caractéristiques. En dehors des combats, les villageois vont servir à exploiter les ressources, fabriquer divers objets et à construire des bâtiments. Les villageois peuvent se déplacer sur la carte pour l'explorer établir un camps pour exploiter des ressources et autres actions.
Les combats se déroulent avec un système de cartes et il existe plusieurs types de combats.
 
 
Création d'une partie :
Chose importante, on ne peut faire qu'une partie à la fois quand on commence une nouvelle partie sans avoir terminé la précédente, l'ancienne est supprimée et la divinité jouée durant cette partie va gagner de l'expérience débloquant ainsi de nouveaux bonus. Ne pas oublier de créer un profil avant pour garder la progression de ses dieux.
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Au début, il n'y a que deux divinités jouables avec seulement le premier bonus débloqués. Chaque divinité à des trucs spéciaux : pouvoirs, quêtes, évènements, choix lors d'un évènement...
Avant de lancer la partie, on peut choisir la difficulté et la personnaliser.
On décide également de la spécialité de départ de son village entre : guerrier, récolteur et artisans. Cela va influencé les types d'habitants (mais il y aussi des guerriers, si on prend artisan) et aussi l'inventaire du village, mais pendant une partie rien n'empêche de choisir une voie différentes ou être diversifié.
 
 
Carte :
Voilà la partie commence après une petite discussion avec le conseillers du didacticiel (pour choisir si on le saute ou non) et on découvre la carte est générer aléatoirement.
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La carte est composée de cases hexagonales. Le village peut exploiter les ressources sur les cases adjacentes. Dans ce cas, le Ostoya (on peut renommer) dispose d'une source de bois et une de légumes directement sur la case du village, dans la précédente partie, j'avais deux sources de fruits adjacent et une de bois sur la case du village. J'ai également de la viande à proximité mais, pour pouvoir l'exploiter, je devrais envoyer un groupe camper sur la case ou à côté pour pouvoir y récolter de la viande.
 
Il y a aussi dans les environs deux ruines à explorer et qui pourrait renfermer un fabuleux trésors, mais il pourrait être gardé.
Évidemment, je ne vois qu'une faible partie de la cartes, des "nids" des créatures hostiles sont cachées dans le brouillard, des bêtes méchantes rôdent dans les environs prêtes à dévorer les pauvres villageois, donc on évite de voyager en solo (et de laisser son village avec une trop faible défense), à moins qu'on sache que le trajet est sécuritaire, quoique on n'est jamais l’abri d'un évènement surprise.
La cartes abritent bien des choses, certaines qui apparaissent/disparaissent avec le temps, nos actions/choix et recherches.
 
Pour se déplacer, un groupe va dépenser des points de mouvements selon la nature du terrain. Monter un camps coûte un point de mouvement, c'est donc une chose à ne pas oublier, on ne peut pas non plus monter un camps sur une case avec une "structure". Si après on combat, on a des blessés graves, si on ne peut pas regagner le village ou monter un camps, ça sera la mort assurée pour les pauvres gens.
Quand on monte une expédition, il faut veiller à apporter nourritures et combustibles. De plus, plus que la nourriture est diversifiée, plus que notre groupe (village inclus) va avoir de bonus. Sans combustible, nos villageois ne pourront pas se soigner, même en montant un camps ou en étant au village. Évidemment, on peut se ravitailler en établissant un campement pour exploiter les sources locales de nourritures et combustibles.
Un groupe a également une capacité de transport maximale, selon le poids, mais on peut toujours détruire des objets ou les recycler pour alléger le groupe, mais ce n'est pas vraiment un problème, à moins qu'on se promène longtemps s'en aller au village et qu'on récupère beaucoup de choses. 
 
Il y a également un cycle du jour et de la nuit, la nuit, on ne voit pas plus loin que le bout de son nez, ce qui peut compliquer, voir empêcher les déplacements vers certaines cases.
 
 
Personnages :
Les personnages ne sont pas des statistiques abstraites, ils sont bien réels et avec une illustration en prime.
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On peut également renommer nos personnages, donc si on veut qu'une sorcière s’appelle Talla na Bó, on peut le faire.
Comme vous le voyez, on peut mettre divers équipements, mais on est limité par le poids, un guerrier peut porter du lourd, un artisan pas mal moins. Chaque objet a un poids et une personne ne peut pas dépasser sa capacité. Si on dépasse la capacité, à cause d'une perte de capacité de ports, notre personnage ne pourra plus se déplacer jusqu'à temps qu'on l'allège.
Une note, si un groupe est sur le village, on peut directement échanger des objets entre les deux inventaires sans devoir dissoudre le groupe, ce qui évite de devoir le reformer après. Utile si on veut simplement livrer des choses, se ravitailler ou venir chercher un objet fabriqué.

Chaque personnage dispose également de nombreuses caractéristiques qu'on peut améliorer via des objets, la progressions de niveaux ou d'évènements divers.
Cela va donc plus ou moins spécialiser nos personnages. Ceux avec un "gathering" élevé vont en priorité récolter des ressources, alors que ceux avec un "craft" vont plutôt servir à fabriquer et construire.
 
La progression d'un niveau se fait en même temps pour tous, c'est un système d'expérience globale et automatique.
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Les personnages peuvent mourir après un combat qui a mal tourné, ce qui est toujours une grande perte. Heureusement, on peut accueillir de nouveaux personnages avec le temps et selon nos choix dans des évènements. On dispose aussi d'enfants qui est une "ressource" et qui peuvent grandir via un évènement, on peut alors choisir sa classe. À la base, c'est guerrier, récolteur et artisan, mais on a parfois d'autres options, comme : chasseur, sorcière, médecin...
 
 
Artisanats et constructions :
L'une des choses les plus intéressante dans ce jeu est son système d'artisanat qui offrent une grande liberté et diversité, même si c'est un peu complexe.
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Voici par exemple la fabrication de vêtement de base, une protection modeste, mais très légère. La recette est simple. Il faut un matériel de base qui va déterminer la nature (le nom et l'image) de l'objet. Dans ce cas, j'ai deux possibilités : tissu ou cuir.
Après, il faut un matériaux secondaire, dans ce cas, j'ai encore les mêmes possibilités plus les "gemmes". Ces deux matériaux vont déterminer les caractéristiques de l’objet qui vont dépendre de la qualité et types (les gemmes offrent aussi un bonus aléatoire qu'on ne découvre qu'après la fabrication de l'objet, certains matériaux offrent des bonus définis).
Comme le montre le "leather shirt" et "plain shirt", inverser le matériaux primaires et secondaires, si possible, n'aura habituellement pas d'impact sur les caractéristiques (sauf peut-être parfois une faible différence de poids), on peut donc alors choisir selon sa préférence ou le style voulu.
 
Il faut aussi un catalyseur, mais celui n'a pas d'impact sur l'objet (sauf si on a une forge), donc on peut y mettre du mauvais.
 
Ce système offre une assez grande liberté, enfin, selon les matériaux qu'on dispose. Différentes recettes peuvent donner des objets identiques ou presque (le poids peut par exemple être assez différent, certains matériaux sont plus lourds que d'autres, ce qui est donc en prendre en compte surtout si c'est destiné à un personnage avec une faible capacité de poids), on peut donc aussi y aller selon les matériaux qu'on a en trop.
 
Le système de construction est similaire, notre village peut accueillir que dix bâtiments dont les bonus d'un même bâtiment sont pour certains cumulables (exemples : les champs), d'autres non (par exemple : puits et tour d'observation). Comme pour les objets, on peut les détruire pour faire de la place.
 
La cuisine est aussi de l'artisanat et suit le même modèle.
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Interface production de l'artisanat, celles de construction et de récolte sont semblables.
 
Depuis cette interface, on gère notre production, on dédie les travailleurs aux tâches et on peut également décider de fabriquer en série ou une quantité déterminée, on n'a donc pas à refaire la recette à chaque fois.
 
 
Recherches :
Les recherches se divisent en trois types : ressource, artisanat et construction.
Selon nos actions, on remplit progressive la "barre" de recherche nous donnant alors un point qu'on peut dépenser pour accomplir une recherche (cela est instantané).
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Accomplir une recherche sur une ressource va nous permettre de récolter cette ressource, donc de ne plus être dépendant de nos découvertes aléatoires, mais encore faut-il se rendre jusqu'à la ressource qu'on souhaite exploiter.
 
Une recherche dans l'artisanat va nous permettre de fabriquer un nouveau type d'objet, de même pour les bâtiments.
 
Les combats :
Les combats sont avec l'artisanat une grande force de jeu, même s'il peuvent devenir répétitif, surtout quand on rencontre des créatures faibles fréquemment, mais je préfère de ne pas me risquer avec la résolution automatique, par contre, ça peut rapidement tourner à la tragédie quand ça ne se passe pas comme prévu ou qu'on rencontre des ennemies trop puissants pour notre groupe.
 
En premier, il faut savoir qu'il existe une grande variété de type de combats d'où les innombrables caractéristiques de nos personnages.

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Ouais, c'est un peu compliqué mais, au besoin, on peut toujours aller dans l'aide du jeu pour chercher ces informations et on peut toujours voir les caractéristiques de son groupes quand on doit faire un choix.

 

Caractéristique :

- Offense : dégât infligé;

- Defence : vie, à noter que un combat classique "fight", la vie totale est la santé + armure;

- First action : permet de déplacer à la première place un personnage;

- Support ally : augmente les dégâts d'un allié;

- Shield ally : augmente l'armure d'un allié;

- Counter offense : permet de défaucher une carte offensive de l'ennemie (si le niveau est égale ou inférieur à la valeur de counter offense, si j'ai bien compris);

- Counter tactique : permet de défaucher une carte tactique adverse (pareil que pour la version offense);

- Confuse : permet de rendre confus un ennemie (pareil que pour les counters), un confus n'attaque pas lors du premier tour.

 

Après un combat classique "fight", nos personnages peuvent être blessés légèrement ou gravement, pouvant entrainés la mort au tour suivant, même si on monte un campement ou qu'ils soient au village.

Mais après un combat diplomatique par exemple (je n'ai pas testé touts les types, donc je sais pas pour tous mais, normalement, les autres semblent sans danger), nos personnages ne risquent pas la mort et ne sont pas blessés, même s'ils ont été vaincu dans un combat, ce qui peut être un facteur à prendre en compte. Il peut parfois être difficile de juger quel type de combat prendre, surtout certains personnages peuvent être assez faibles dans certains types, mais on peut se permettre qu'ils soient vaincues dans le combat, avoir un seul survivant dans un combat diplomatique n'est pas problématique, contrairement à un combat classique où la victoire pourrait être assez amère.

 

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Exemple de choix d'un combat (les crânes représentent la difficulté), bouton aide en bas à gauche et le bouton "View my group" pour nous aider

 

Je choisis le combat physique.

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La carte en gros a droite (dans l'imagine du bas) est simplement la dernière carte sur la quelle j'ai mis la souris.

 

Centre : annonce du combat où on voit nos adversaires sans connaitre leurs puissances qui peuvent varier pour un même type dans un même combat, petit résumé des effets lors du combats et la possibilité de faire un combat automatique.

Haut : écran de pré-combat où se fait la distribution des cartes entre l'offensif et le tactique, on peut brasser une seconde fois.

Bas : écran de combat, je commence en utilisant la compétence "counter offence" d'un de mes compagnons de la mains tactiques, ce qui va défaucher une carte offensive adverse.

 

On ne commence pas toujours un combat. À chaque tour, on peut jouer un nombre limité de carte (compteur en à droite), on joue toutes nos cartes.

Jouer une carte offensive va la placer sur le terrain, les cartes tactiques servent à créer un effet, on peut aussi les placer sur le terrain avec "Get closer", mais elle sera alors confuse, donc n'attaquera pas lors du premier tour de combats.

Une chose importante à savoir avec les cartes tactiques, elle visera toujours la personne la plus à droite quand on vise un allier ou un ennemi (enfin, plus ou moins, vu l'option confus est plus il me semble, ne visera pas une cible déjà confuse et qu'elle doit chercher la cible la plus à droite qu'elle peut rendre confuse, j'imagine), l'ordre dans la quelle on joue nos cartes est donc très importantes. Si on veut boosté un compagnon, il faut le faire avant jouer une seconde carte offensive à moins de dégager cette dernière avec l'effet "first action" pour l’amener à l’extrême gauche, mais il faut évidemment s'assurer que la compétence sera assez élevée pour pouvoir le faire.

Une fois que toutes les cartes sont jouées (on qu'on clique sur bouton rouge, à faire que si on sait qu'on va gagner, donc inutiles de jouer des gardes en plus), la phase de combat commence, ça se passe toujours de gauche à droite dans l'ordre d'actions des cartes. Une carte attaque la carte adverse adjacente.

S'il n'y a plus de cartes adverses sur le terrain, les cartes vont attaqués les cartes défauchées.

Après, le premier tour de combat, s'il y a des survivants, un second tour à lieu.

S'il reste des survivants après le tour 2 de combats, les cartes sont brassées à nouveau et on retour à l'écran "Keep or reshuffle" pour préparer un nouveau combat, les cartes gardent les dommages subis.

 

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Tour de combat dans une combat diplomatique, la carte attaquante et l'attaquée sont mises en évidence au centre.

 

Cette diversité de combat fait en sortie qu'aucune personnage est inutiles et tout puissant. Par exemple Gnievko a un santé totale de 2 et un attaque 2 dans ce combat diplomatique, alors que dans le combat physique précédent, il avait une santé totale de 13 et une attaque de 11 (et était pas mal plus utile comme carte tactique dans ce dernier combat). Les guerriers ne sont pas les meilleurs diplomates, c'est une chose à prévoir quand on monte une expédition. Pareil pour les abeilles qui ne servent que de boucliers vivants dans ce combat, ce qui ne les empêchent pas forcément d'être gênants.

 

Certaines armes ont aussi une spécificité, par exemple, les bâtons/lances offrent une attaque bonus, si possible, en plus de se placer avant l'attaqué (ce qui permet donc à un nouvel arrivant de faire de même, s'il est équipé d'un bâton/lance, ce peut donc faire assez mal). Les masses ont un effet particulier, si une créature meure après une attaque, les dégâts en trop seront infligés à un autre adversaire, mais l'effet ne se répète pas même si la deuxième créature meure. C'est donc des choses utiles, mais qui peuvent aussi s’avérer dévastateur contre-soi quand utilisé par l'ennemi. Ces effets particuliers sont indiqués par la forme de l'arme à côté de la valeur d'attaque d'une carte.

 

Évènements :

Le jeu est riche en évènements qui peut arriver n'importe quand. Parfois qu'en un groupe se déplace sur une case, il va avoir un évènement. D'autres fois, c'est le village qui est affecté.

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Mon or! Image d'une partie précédente, après avoir remporté le combat "hunting", ça m'a révélé sur la carte un campement de bandit amenant d'autres évènements.

 

Des fois, c'est positif, d'autre fois, c'est négatifs, voire très négatifs (comme une maladie ou autre mal qui affecte tout un groupe ou l'enlèvement de plusieurs enfants), ça peut évidemment dépendre de ses choix et de l'issu d'un combat, s'il y a un combat.

 

Victoire :

À ce que j'ai vu, il existe deux victoires (visible dans cliquant sur le portrait en haut à droite quand on est sur la carte), une par quête et une autres en accomplissant trois des quatre objectifs suivants :

- avoir une population de 50;

- débloquer 70% des technologies;

- construire 3 grands bâtiments (coût de 1230 ou plus);

- défaire 30 adversaires 4 crânes et plus dans tous types de combat, si je comprends bien.

Le dlc gratuit "Retour des Géants" allonge le jeu et augmente la difficulté.

 

 

Thea a besoin de vous!

 

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Modifié par Loup

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merci pour cette présentation complète du jeu Drawar, je me suis aussi procuré le jeu pendant les soldes mais j'ai vraiment eu du mal à comprendre les mécaniques surtout de combat :)

 

sur le site eXplorminate il a été désigné comme 4X de l'année 2015.

Modifié par Socros

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Inutile de dire que ma première partie était n'importe quoi, une fois que j'ai saisis les bases, j'en ai recommencé une.

Pour les combats, ce n'est pas si compliqué une fois qu'on a compris le principe et qu'on n'oublie pas que lorsque qu'on utilise une carte tactique que la cible est le personnage le plus à droite (mais le jeu nous montre toujours qu'elle sera la carte visé dans ces cas). Ça rajoute donc de la difficulté et qu'il faut aussi prévoir ses actions, mais surtout prévoir également les actions ennemies. 

Ça m'a pris du temps pour voir que les cartes défauchées sont attaquées, si le terrain est vide. Je me demandais toujours d'où sortait ces cartes "bonus", tout comme de comprendre à quoi servait les compétences "counters", jusqu'à temps que je décide de cliquer dessus.

 

 

Par exemple, dans un combat classique "fight", je sais que les abeilles vont attaquer quand elles rentrent sur le terrain (même bonus de combat que les bâtons/lances), donc pour éviter des blessures, je joue une carte avec un certaines valeurs d'armure pour absorber, puis je les rends confuses et/ou je place un allié devant avec "first action" ou j'en tue une avec un allié équipé d'un bâton/lance.

Pour un combat facile, on essaie par exemple d'avoir au moins un truc du genre : allier-ennemi-allier-ennemi... En s'assurant que l'allier peut tuer l'ennemi voisin, ça crée une réaction en chaîne et notre groupe s'en sort indemne. Par contre, si l'ennemi fait un truc pareil, là, ça peut faire mal, mais les compétences "First action" et "confuse" peuvent aider à éviter l'hécatombe mais, quand c'est utiliser par l'ennemi, ça peut mener à une tragédie, il peut par exemple être mieux d'attendre avant d'utiliser "first action" pour amener un allié à la première position en attendant que l'ennemi le face pour ensuite se placer devant l'ennemi, évidemment, il faut que la valeur soit assez haute pour qu'on puisse l'utiliser.

Évidemment, si des dégâts sont inévitables, on essaie de couvrir nos compagnons avec peu de vie par des plus costauds (ou d'augmenter leur vie avec la compétence "shield ally") dans les combats classiques "fight", alors que dans un combat diplomatique, les faibles peuvent servir de bouclier vivants pour protéger les puissants.

Modifié par Drawar

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Un lien qui peut être intéressant : wiki

Et le site officielle

 

Le jeu pourrait être disponible en allemand, russe et polonais possiblement autours de février.

D'autres langues pourraient s'ajouter dans le futur :

More languages are possible, but we aim for 3 translations in Q1 2016. Its over 150k words and each translation costs thousands of pounds.

.

Des dlc sont prévus et ils devraient être gratuits.

 

 

Une chose que je n'avais pas dis, il n'y a pas que des humains dans le jeu, on peut recruter diverses races/créatures avec certains bâtiments (selon les ressources utilisées pour les construire) et via les évènements, dans une partie précédente, j'avais eu un "fat rat". Dans ma partie actuelle, il y aussi un village gobelin non loin du miens, je peux même commercer avec, même si je n'ai pas encore tester, il faudrait que je revérifie les échanges proposées.

Modifié par Drawar

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faut préciser une chose qui de mon point de vue est étentiel.

 

les combat de type challenge ( physique, sneaking, ) les dommages subit ne sont pas infligé aux habitant, contrairement a un combat classique. c'est important notament lors de combat sérré ou la vie des habitant baisse fortement et les met en danger de mort. il vaut mieux donc privilégier les challenge si possible.

 

 

moi j'ai vu 2 bémol a ce jeu. la génération de départ, rend la vie très facile ou très compliqué selon les cas. ( voleur de l'autre coté d'une mer très longue a contourné, ressource abondante directement sur la capitale ou au contraire capitale très pauvre)  ça change vraiment tout.

 

 

 

le système de craft est très bien fait, malgré le fait qu'on puisse accéder asser vite a des ressource permettant de faire les plus grosses arme et armure, la taille de la carte ( éviter la plus petite taille sauf pour démarrer sinon c'est trop facile )  fait qu'on a du mal a les chopper de suite.

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Merci pour les conseils, il faut que je retente une partie car ma première impression a été un peu mauvaise, je n'avais pas compris pour les combats et maintenant je comprend mieux :)

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Enfin, moi aussi, j'ai compris d'où vient le bonus d'armure qui s'ajoute à la vie de la carte quand on joue une carte sur le terrain, c'est en fait la valeur de la caractéristiques "shield ally" qui s'auto-applique sur la carte.

J'ai recommencé une nouvelle partie en difficile cette fois que j'ai personnalisé pour mettre "réalisme normal" ce qui fait que chaque bâtiments ne peut avoir qu'un exemplaire et aussi que les récoltes ne peuvent pas produire plus d'une récolte dans un tour, en plus, quand on récolte est faites, le surplus de points est perdue. 

J'en ai profité pour tester la divinité Mokosh que j'ai débloquée.

Modifié par Drawar

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Le jeu pourrait être disponible en allemand, russe et polonais possiblement autours de février.

D'autres langues pourraient s'ajouter dans le futur :

 

Tiens nous au copurant quand il sera dispo en francais...Il a vraiment l'air d'etre top!

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Enfin, s'il est un jour en français, ça ne risque pas d'être d'ici demain. Le prochain patch risque de sortir en mars (à la place de février).

Enfin, même avec une maitrise sommaire de l'anglais, ça reste jouable et sympa, mais je préviendrai s'il y a une annonce concernant de nouvelles langues après le russe, l'allemand et le polonais qui devrait sortir prochainement.

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Je me suis remis et j'ai augmenté la difficulté, en godlike avec une petit personnalisation pour pour compliquer l'économie et limité chaque bâtiment à un seul exemplaire. Enfin, c'est presque la difficulté maximale.

Je trouve que plus le jeu est difficile plus c'est intéressant. Les combats sont plus corsés (plus de monstres et plus forts, on commence aussi avec moins de villageois), donc moins rébarbatif, et vraiment serrer, même si c'est que ça dépend toujours comment les cartes sont positionnés. Une reine araignée, ça fait mal quand ça attaque et que tu n'as pas été capable de t'en débarrasser avant... 

Quand tu commences avec 7 villageois et que tu dois les séparer entre le village, c'est tendu, même pour récupérer les trésors et mieux vaut ne pas trop s'éloigner pour pouvoir assurer la défense de son village et ne pas mettre son expédition trop en danger et pouvoir rassembler ses forces, si un groupe menaçant approche du village.

Enfin, pour les créatures errantes à 1 crânes (puissance du groupe), un combat (non classique) automatique à l'attaque, c'est toujours la victoire assuré normalement, évidement, ça dépend du type et de son groupe.

 

 

J'ai vraiment eu une mauvaise surprise à mon ancienne partie, pour combat, j'avais envoyé les villageois de mon village aider mon expédition, mais quand après je les ai envoyé au village, après le déplacement, j'ai eu un mauvais évènement. 

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Le pire, c'est que j'avais rapatrier le mauvais groupe avant et que même s'il était sur la même case, il n'a pas participé au combat "sneak", je n'avais donc que deux combattants... ######! Pas ma meilleur partie, ça c'est comté mes médecins qui tendance à avoir la vie courte, je ne peux même pas aller chercher de l'argile (ou truc de ce genre) sans me faire harceler par des reines araignées...

 

 

Enfin, j'en ai recommencé une autre en faisant preuve d'une plus grande prudence maintenant, même si j'ai vraiment eu peur. Mon expédition s'était éloignée du village pour aller accomplir une quête pour enlever un malus de deux de mes sujets. Sauf qu'entretemps un groupes d'araignées deux crânes (donc une reine araignée dans le groupe) s'est approché de mon village et l'a attaqué un tour avant que mon expédition y revienne. Je n'ai que 4 habitants pour défendre, donc ça promet d'être corsé. J'avais bon espoir de tuer la reine confuse avant la deuxième phase de combat, mais comme dernière manœuvre, l'ennemi utilise son initiative pour amener une araignée  (non menaçante) en première place, sauf que mon guerrier va attaquer en premier la petite araignée au lieu de la reine, alors qu'il aurait fallu qu'il la frappe au début des deux phases pour la tuer avec l'aide de sa voisine qui au moins elle a décidé de frapper la reine en premier. Donc à la deuxième phase après l'attaque de mon premier combattant, la reine est encore vivante, même si salement amoché, mais pas autant que sa cible...

J'ai finalement terminé le combat avec un villageois encore debout, merci à la capacité "shield" qui se régénère quand on rejoue les cartes (après les deux phases de combat, s'il y a des survivants des deux côtés).

Encore, mieux, malgré leur état critique, personne n'est mort le tour suivant et l'expédition est enfin revenu pour assurer la sécurité du village pendant que les autres guérissent. Vivement que la communauté prospère.

 

 

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Bonne nouvelle les francos : http://steamcommunity.com/games/378720/announcements/detail/638754039417976080 

 

 

We've got an important announcement regarding our first big DLC update. First, the bad news - localization and testing are taking a bit more time than anticipated, also we'd like to synchronize with boxed release worldwide. So we have to reschedule it again, to 15 April. We'll do our best to keep this date, thank you for waiting so patiently!

Now a little about what to expect in the Return of the Giants DLC:
- additional events and full English voiceover for all events,
- localization to German, Russian, French and Polish (events and UI),
- Events Editor - you'll be able to make your own modules with events, which can be shared with others,
- additional music tracks,
- new buildings,
- new character and icon artwork,
- general fixes and improvements,

We're slowly putting together a trailer showing new features and we'll post it when it's ready. Even though there's still a bit of waiting, we're sure you'll all enjoy the DLC update!

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merci pour l'info sur la traduction, je viens de passer mon début de journée sur le jeu ^^ dû mal à comprendre certaines mécaniques et j'ai l'impression d'être tomber dans un secteur moyen, peu de nourriture aux alentours.

 

Même si j'ai l'impression que la traduction a été faite parfois par un google trad, le jeu est plus accessible pour moi dans notre langue :)

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Oui, la traduction semble avoir parfois quelques soucis (enfin quelque est un euphémisme, ça se plaint déjà sur le forum steam) et je soupçonne aussi la présence d'anglicisme comme "crafter" et des choix pas idéals. Dark wood, je l'aurais plutôt traduit par bois sombre ou sombrebois que bois foncé ou, au moins, bois noir/ténébreux à la limite... Foncé n'a pas le même impact... Même Google translate propose une meilleur traduction pour ce cas. :tongue:

Les textes sont dans un simple ficher .txt, d'ailleur, il n'y a que celui de français qui semble bordélique. Exemple :

 

Anglais

 

<ADVENTURE>ID:0 NAME:Bandit Ambush

<PHASE>ID: 0
<STORY>You are ambushed!

A group of thugs stands in your way, bearing weapons and vile grins on their unshaven faces. They look determined and unafraid. From their confident stance, and sideways glances, you suspect they may have friends hiding nearby. One of them steps forwards and speaks:

‘Your goods, or your lives! We need some metals and a weapon or two, we’re not too greedy. We can do this the easy way, or… well, you know the rest! We're just fine with either.’
<ANS>'All right. Let's just keep our heads cool. We will leave you our stuff, and be on our way. No one needs to be hurt here.'  Agree to give away your goods without a fight. [You will lose some items]
<ANS>‘We will not surrender to the likes of you, scum!’ Losing resources is not an option. Attack!  [Fight]
<ANS>‘Right, can we not talk this out?’ Try to reason with the bandits. [social]
<ANS>‘Oh what mighty swords you have there…’ Try to flirt with the bandits. [social]

<PHASE>ID: 1
<STORY>You take out your goods and drop them at the bandits’ feet.

They ignore most stuff and focus on metals and weapons.
<ANS>Hand over all of your goods to the bandits.
<ANS>Hand over all of your goods to the bandits.

 

Allemand, les autres langues, garde aussi ce modèle.

 

<ADVENTURE>ID:0 NAME:Bandit Ambush

<PHASE>ID: 0
<STORY>Ihr werdet aus dem Hinterhalt angegriffen!

Eine Gruppe bewaffneter Schläger stellt sich Euch in den Weg, mit einem widerwärtigen Grinsen in den unrasierten Gesichtern. Sie sehen entschlossen und furchtlos aus. Ihre zuversichtliche Haltung und die Blicke, die sie immer wieder zur Seite werfen, lassen vermuten, dass sich ihre Freunde in der Nähe versteckt halten. Einer von ihnen tritt vor und spricht:

„Güter oder Leben! Wir brauchen etwas Metall und ein oder zwei Waffen, so gierig sind wir gar nicht. Wir können das auf die leichte Tour machen, oder... na ja, den Rest könnt ihr euch sicherlich denken! Beides ist uns recht.“
<ANS>„Also gut. Wir bleiben alle ganz ruhig. Wir überlassen euch unsere Sachen und verschwinden. Niemand muss hier verletzt werden.“  Stimmt zu, Eure Sachen kampflos herzugeben. [ihr werdet einige Gegenstände verlieren]
<ANS>„Einem Abschaum wie euch ergeben wir uns nicht!“ Es kommt für uns nicht in Frage, Ressourcen einzubüßen. Angriff!  [Kampf]
<ANS>„Also, wollen wir nicht mal darüber reden?“ Versucht, vernünftig mit den Banditen zu reden. [sozial]
<ANS>„Oh, was für mächtige Schwerter ihr da habt…“ Versucht, die Banditen zu bezirzen. [sozial]

<PHASE>ID: 1
<STORY>Ihr packt Eure Güter aus und werft sie den Banditen zu Füßen.

Sie ignorieren den Großteil und konzentrieren sich auf Metall und Waffen.
<ANS>Händigt den Banditen all Eure Güter aus.
<ANS>Händigt den Banditen all Eure Güter aus.

 

Français

 


<ADVENTURE>ID:0 NAME:Bandit Ambush



<PHASE>ID: 0

<STORY>Vous tombez dans une embuscade !



Une bande de malfrats armés et mal rasés vous barre la route, un sourire malveillant aux lèvres. Ils semblent déterminés et ne montrent aucun signe de peur. Vous déduisez de leurs postures confiantes et regards en coin qu'ils ont des amis cachés pas loin. L'un d'eux s'avance et s'adresse à vous :



« Les biens ou la vie ! On n'est pas gourmands, on se contentera de quelques métaux et armes. On peut faire ça en douceur, ou bien... vous connaissez la suite ! Les deux solutions nous vont. »

<ANS>« D'accord, ne nous énervons pas... Nous allons vous laisser nos affaires et poursuivre notre route. Pas besoin de blesser qui que ce soit. »  Vous acceptez de vous séparer de vos biens sans combattre. [Vous allez perdre quelques objets]

<ANS>« On ne ploiera pas l'échine devant des ordures de votre genre ! » Il est hors de question de perdre des ressources. À l'attaque ! [Combat]

<ANS>« Je suis sûr qu'on peut trouver un moyen de s'arranger, n'est-ce pas ? » Vous essayez de négocier avec les bandits. [social]

<ANS>« Vous avez là de bien belles épées... » Vous faites une tentative de séduction. [social]



<PHASE>ID: 1

<STORY>Vous déposez le contenu de votre inventaire aux pieds des bandits.



La plupart de vos biens ne les intéresse pas, ils se concentrent sur les métaux et les armes.

<ANS>Vous donnez tous vos biens aux bandits.

<ANS>Vous donnez tous vos biens aux bandits.

Enfin, c'est moins bordélique une fois le fichier ouvert, sinon dans l'aperçu, c'est tout collé dans un bloc monolithique, mais c'est le seule des fichiers ayant cette configuration du texte. C'est sûr que ce n'est qu'une détail sans doute, mais ça fait quand même bizarre. Je ne peux pas non plus juger de la qualité des autres traductions, mais j'imagine que la polonaise doit être bonne.

 

 

Enfin, c'est moins pire que minerai traduit par adolescent à Skylines au début... 

D'un autre côté, je peux pardonner cela pour des petits indépendants qui sont à la merci de traducteurs externes. Il faudrait monter une boîte de traductions françaises compétentes : RJST. Premier défit devenir le traducteur officiel de Paradox. i;)

 

 

Pour en revenir au jeu, ouais, malgré la traduction imparfaite, pour ceux ne maîtrisant pas vraiment l'anglais, l'histoire devient nettement plus compréhensible, ce qui est un gros plus, car c'est quand même une partie importante du jeu. Je comprenais les grandes lignes, mais pas tous les détails. Je me demande aussi pourquoi avoir mis un drapeau pour la traduction au lieu d'une option dans les configurations ou directement le menu de la page d'accueil au lieu de mettre un drapeau dans un coin. Enfin, je n'ai pas cherché très longtemps, mais j'ai quand même trouvé cela un peu bête et pas forcément clair.

Il y a peut-être aussi quelques bogues, mais j'imagine que ça sera corrigé prochainement.

 

Mise à part pour les parties avancées, je ne pense pas qu'il y ait de changements majeurs au début, mais il y a quand même plusieurs nouvelles choses et de petites changements (par exemple, les guerriers peuvent utiliser les épées à deux mains avec une seul main, donc mettre un bouclier dans l'autre, ça a fait donc de vrais "tanks"). Plusieurs icônes ont été refaite, il y a aussi plus de musiques. N'ayant lancé une partie où j'ai fait un peu n'importe quoi, lire être imprudent, je voulais juste atteindre le dernière niveau de la déesse Mokosh, je ne peux pas extrapoler, mais j'ai l'impression que la difficulté était un peu moins grande. Je joue à difficulté maximale maximale (le jeu est alors bien plus intéressant). À mes dernières parties, j'étais pratiquement assiégés, alors que là ça semblait moins pire. Cependant, cela peut dépendre de nombreux facteurs.

 

 

 

Pour moi, les mécanismes du jeu sont simples une fois les bases du combats et de la fabrication sont comprises.

Si tu as des questions, n'hésite pas.

Les cartes sont aléatoires, mais un village a obligatoirement une source de nourriture adjacente (avec Mokosh au niveau 3, tu une deuxième source obligatoirement). Le pâturage génère également de la viande (au niveau 4 avec Mokosh, tu as également un pâturage gratuit, même si c'est un de base, mais rien n'empêche de le remplacer par un meilleur plus tard). Si tu veux connaître les bonus des bâtiments et objets, il y a le wiki. Cela permet donc de savoir quel ressource, tu auras de besoin selon les bonus voulus.

Le meilleur moyen de produire de la nourriture est de cuisiner. Normalement, en commençant, tu as une réserve de laitue et de la viande. Tu peux faire de la viande séchée avec la viande et une recette avec la laitue et la viande, donc avec deux aliments, tu te retrouves à quatre aliments. 

Évidemment, pour un travail optimal, il faut mettre ceux avec un bon niveau de récolte à la récolte et ceux en fabrication en fabrication.

Évidemment, une partie importante du jeu, c'est des faire des expéditions pour aller chercher les ressources qui nous manquent, évidemment, il faut être prudent (enfin, surtout en difficulté élevée).

C'est sûr que la nourriture est importante et qu'une alimentation diversifiée est utile, car ça accorde des bonus importants. Cependant, les ressources aussi sinon encore plus importantes, même s'il faut les recherches pour pouvoir exploiter les sites, sinon ils faut les trouver par d'autres moyens. Fabriquer est très important, même en boucle en recyclant les inutiles, car cela peut être un bon générateur de points de recherches (sauf la cuisine), on peut voir le nombre de points que ça donne dans l’interface de fabrication.

 

Pour les combats, ils est toujours important quand on a le choix de choisir le type qu'on veut, selon les compétences de notre groupe. Cela permet de remporter des combats qui seraient parfois autrement bien plus difficile. Si par exemple, tu vois un groupe d'ennemie composé d'une sorcière et de rats (on peut cliquer sur un groupe pour voir sa composition). Choisir un affrontement social est normalement une bonne idée, car les rats sont nuls en social, même s'ils servent de "boucliers vivants". Dans une expédition, même s'il ne sont pas de bon récolteur (enfin, on peut toujours leur fournir des outils) amener des artisans est utile, car leurs compétences sociales, leurs intelligences et autres seront utiles pour ce genre de combats. Avec un chasseur dans notre groupe, on peut utiliser l'option chasser contre les bêtes, c'est alors bien plus efficaces et sécuritaire que l'attaque classique. 

Parfois, tu peux même éviter un combat, j'ai par exemple eu évènement où des bandits à menacer mon expédition. J'ai pu utiliser une option sociale pour tenter de séduire le chef des bandits... Opération réussie, pas de combat et je suis même reparti avec un cadeau... :coeur:

C'est sûr qu'au début, on fait des erreurs, mais c'est comme ça qu'on apprend et je ne pense pas qu'on doit avoir honte de recommencer et essayer des choix différents, ça permet alors de faire mieux et de profiter de niveaux plus élevés de du dieu, si on garde le même.

Si tu veux connaitre, les caractéristiques pour les différents combats, il y a l'information dans l'aide, j'ai aussi posté une image dans mon premier message, mais je ne sais pas, s'il y a eu des changements de ce côté, mais je ne pense pas.

 

 

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Oui j'ai retrouvé ton image, lorsque je relancerai la partie je l'ouvrirai sur mon deuxième écran :)

J'ai débuté avec une source de fruits (ou légumes) et une source de bois, j'ai commencé à faire passer ma viande en viande séchée et aussi quelques recettes amélioré mais une fois que tu as plus de viandes ben tu as plus rien pour faire des recettes.

 

pour la traduction, perso cela ne me dérange pas pour le moment, et pour un petit studio je comprend toute à fait ^^ 

(On a déjà des traducteurs officiel Paradox sur le forum RGS :) :) )

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Voilà, le nouveau dlc, Return of the giant, gratuit est sortie et le jeu est donc enfin disponible en français et d'autres langues.

Je n'ai pas encore testé, je ferai cela dans quelques instants.

 

pour un compte-rendu détaillé du DLC, il y a un billet sur le site eXplorminate site cité plus haut par Socros.

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C'est pour cela que je parlais de pâturage, surtout à moins que tu joues en économies réaliste (enfin, je ne sais plus le nom) où tu es limiter à un exemplaire pour chaque bâtiment (pour un maximun de 10), tu peux en construire plusieurs. Un pâturage avec du bois de base va apporter une viande par tour, avec de l'argile ou de quartz, c'est 2.

Alors pour attirer des humains, le blé/grain est le meilleur.

 

Après, la "chasse", s'il y a des animaux sauvages dans la coin peuvent aussi servir à fournir de la viande, ainsi que l'exploitation de la ressources directement, si elle est présente dans le coin. Si elle est absente, tu dois exploiter d'autres sources (les légumes, fruits, champignons, poissons, herbe, selon ta source de nourriture du village). Par exemple, si tu as du blé proche, ça peut-être intéressant de faire la recherche pour débloquer les recettes l'utilisant.

Après, parfois, la génération de la carte est très intéressante, d'autres fois non, c'est les joies de l'aléatoire. Par exemple, il met déjà arrivé d'avoir de l'argile directement exploitable depuis mon village. Pour construire des bâtiment, c'est très intéressants. Par contre, je n'avais pas de cuirs ou métaux de proche, ça c'est moins bien.

Modifié par Drawar

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Pour le moment je ne peux pas faire de bâtiments, j'ai le bois mais rien au deuxième niveau de ressources nécessaire. Je ne peux donc pas faire de paturage

 

Edit : ah si j'avais pas fait attention que je pouvais utiliser mes fruits...

Modifié par Socros

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Sacré Socros dans tous les sens du terme! :tongue:

On a grand un choix de ressources pour faire ses objets et bâtiments (il y a d’ailleurs eu des ajouts dans les possibilités de ce côté), même si tous ne sont pas égaux, mais moins est mieux que rien.

Dans le cadre du pâturage, tu as le choix comme première ressource entre les bois et "pierres" (ce qui comprend l'argile). La deuxième entre les légumes, fruits et blés/grains.

Il ne faut donc pas que se fier à l'imagine puisque qu'elle représente une catégorie et non une ressource en particulier.

Modifié par Drawar

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