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Conseiller : ajouter de nouvelles actions

Messages recommandés

Bonjour à tous :)

 

Par défaut les conseillers, il me semble ont 3 actions, je souhaiterais rajouter un nouveau slot (une nouvelle action). Cela soulève plusieurs questions :

  • comment on ajoute de petits icônes actions ? ( par exemple soulèvement de paysans)
  • ensuite comment lier cet icône à un event pour qu'effectivement dans la province x il y a des rebelles ?

 

merci

 

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Je me demande si ce n'est pas codé en dur, hélas. Si je me trompe, corrigez-moi.

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Autant pour moi, alors. Je croyais qu'on pouvait changer les actions existantes mais pas en rajouter.

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en fait il y a l'action des païens nordique qui m’intéresse, créer une légende (un truc comme ça, après il y a plusieurs guerriers qui se rallient ) et je souhaiterais ajouter cette action au conseiller chrétien. Et le conditionné par events

Modifié par faninatiako

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Bonjour à tous :)

.

Il y a eu une petite évolution, alors pour mon projet j'ai finalement créé un nouveau poste de conseiller, ça n'a pas été vraiment difficile. Et puis j'ai fouiller un peut partout Elder kings + a Game of throne.

Et je souhaiterais encore solliciter votre aide dans la mesure du possible

 

Qu'en est il ?

 

00 - job_titles >>> 01_colonist

Ajout du nouveau job en question, copie coller des codes existants.

Ajout en fin de ligne des codes

job_colonist = {

(...)
	action = action_hp_colzn
	lift_fow = yes
}

 

01 - job_actions >>> 01_job_actions

Création d'une nouvelle action

action_hp_colzn = {
	attribute = stewardship

	potential = {
		FROM = {
			is_tribal = yes
		}
	}

	trigger = {
		any_province_lord = {
			character = FROM
		}
		NOT = { culture = FROM }
	}
	
	events = { 925 }
}

 

02 interface >>> epic_council.gfx

Lier l'icone et le slot

spriteTypes = {

	spriteType = {
		name = "GFX_action_hp_colzn"
		texturefile = "gfx\\interface\\job_hp_colzn.tga"
		noOfFrames = 2
	}
	
}

 

03 - gfx >>> interface >>> job_hp_colzn.tga

ajout d'un nouvel icone d'action

 

Le problème c'est que je n'arrive pas à rendre visible dans le slot d'action

l'icone

job_hp_colzn.tga

 

Pourtant c'est le même processus que les mods elder kings et Game of throne.

Aurais je oublié quelque chose?

 

merci à tous

Modifié par ClearSky

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Le 20/08/2016 à 18:35, ClearSky a dit :

Bonjour à tous :)

.

Il y a eu une petite évolution, alors pour mon projet j'ai finalement créé un nouveau poste de conseiller, ça n'a pas été vraiment difficile. Et puis j'ai fouiller un peut partout Elder kings + a Game of throne.

Et je souhaiterais encore solliciter votre aide dans la mesure du possible

 

Qu'en est il ?

 

00 - job_titles >>> 01_colonist

Ajout du nouveau job en question, copie coller des codes existants.

Ajout en fin de ligne des codes


job_colonist = {

(...)
	action = action_hp_colzn
	lift_fow = yes
}

 

01 - job_actions >>> 01_job_actions

Création d'une nouvelle action


action_hp_colzn = {
	attribute = stewardship

	potential = {
		FROM = {
			is_tribal = yes
		}
	}

	trigger = {
		any_province_lord = {
			character = FROM
		}
		NOT = { culture = FROM }
	}
	
	events = { 925 }
}

 

02 interface >>> epic_council.gfx

Lier l'icone et le slot


spriteTypes = {

	spriteType = {
		name = "GFX_action_hp_colzn"
		texturefile = "gfx\\interface\\job_hp_colzn.tga"
		noOfFrames = 2
	}
	
}

 

03 - gfx >>> interface >>> job_hp_colzn.tga

ajout d'un nouvel icone d'action

 

Le problème c'est que je n'arrive pas à rendre visible dans le slot d'action

l'icone


job_hp_colzn.tga

 

Pourtant c'est le même processus que les mods elder kings et Game of throne.

Aurais je oublié quelque chose?

 

merci à tous

 

Salut à toi! :D

J'ai le même but que toi, et il s'avère que j'ai la réponse à ta question! ;) 

 

Si tu n'arrives à la rendre visible, c'est parce que ton slot d'action est au format "tga", alors qu'il doit être au format "dds"! :) 

Normalement, ça devrait marcher pour toi (vu que ça a marché pour moi :P)

 

En espérant t'avoir aidé ;) 

 

(PS: as-tu trouvé le moyen de faire en sorte que les seigneurs contrôlés par l'IA fasse appel aux missions des nouveaux conseillers? Dans mon cas, j'ai créé un nouveau conseiller avec des missions de colonisation en m'appuyant sur les valeurs de diplomatie, mais pour les seigneurs IA, les nouveaux conseillers utilisent les missions du diplomate, ce qui entraîne un retour Windows si j'essaye de les jouer (avec le contrôle "play [numéro du perso]" ! :()

 

Bon courage! :) 

Modifié par Beren Melwasùl

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Désolé du retard merci pour ton aide :). Il y a eu pas mal de mise à jour sur Ck2 et j'ai dû retravailler un peu mon mod. Alors je vais refaire mon conseiller "colonist" et je vous tiens au courant.

 

Ce ci dit entre temps j'ai modifié le fichier de conversion culturelle par un chain event (c'était mon plan B au cas où j'aurais des difficultés avec "le conseiller" lol). Voici un petit résumé  :)

Le grand père souverain = { has_character_flag = colonization_LV1 }

Le fils (qui succède) ={ has_character_flag = colonization_LV2 }

Le petit fils (qui succède) ={ has_character_flag = colonization_LV3 }

Tant que la filiation directe est parallèle à la succession l'event joue, mais si la filiation s’interrompt, la  chaîne se brise et l'event recommence au début. Dans cette hypothèse, la seniority succession est en défaveur


Quand le LV3 hérite du titre et est possesseur de la province étrangère, la conversion culturelle se déclenche.

 

merci à tous :).

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Question bête : et en cas de succession par les femmes ? Ca fonctionne aussi ?

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oui tout à fait, sinon on peut toujours ajouter la condition

is_female = yes

ou une autre approche :


 

trigger = {
    OR = {
        father = { has_character_flag = colonization_LV1 }
        mother = { has_character_flag = colonization_LV1 }
    }
}

option = {
    
    set_character_flag = colonization_LV2

}

 

 

 

Modifié par ClearSky

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