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The_Dude

Foire aux questions

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Je commence les questions. j'ai réussi à créer un bâtiment et je souhaite faire un lien avec la case Volcan

J'ai réussi à dire à la case volcan de donner un bonus de crédit aux cases adjacentes mais je n'arrive pas à trouver comment donner un bonus que s'il y a un bâtiment spécifique sur la case adjacente.

la fonction pour ajouter un bonus est la suivante
 

adjacency_bonus = {			resource_energy_add = 3 	} 

J'ai cherché à ajouter la fonction : has_building = "nom_batiment" mais bien sûr cela ne fonctionne pas. 

 

J'ai voulu tester dans l'autre sens, c'est à dire que en donnant un effet sur le bâtiment si est à côté de la case Volcan, mais je ne trouve pas la fonctionnalité pouvant faire çà. 
Je préférerai avoir la fonctionnalité depuis le volcan pour avoir le petit bouton en jeu indiquant qu'il y a un bonus.

 

au faite il existe un endroit sur le forum modding paradox un listing des attributs utilisable pour le modding ?

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C'est dans quelle fichier que tu veut faire ta modif? C'est quoi le fichier ou se trouve les "cases"?

Je voie pas trop de quoi tu parrle j'ai pas encore trop bidouille les fichiers....Mais bon une fois que je comprendrais mieux se que tu modifie,je pourrais jetez un coup d'oeil.

Dans les autre fichier "case" il utilie quoi comme code pour les buildings?

 

edit: Tu bosse sur le fichier tile_blockers?C'est cela?Et tu veut ajouter ton nouveau type de batiment au planet volcanique?

C'est bien sur ce code que tu bosse

tb_active_volcano = {	time = 100	cost = {		energy = 100		minerals = 100	}	spawn_chance = {		modifier = {			add = 9			planet = {				is_colonizable = yes				NOT = { is_planet_class = pc_ocean }				NOT = { is_planet_class = pc_continental }			}		}		modifier = {			add = 13.5			planet = {				is_colonizable = yes				is_planet_class = pc_continental			}		}		modifier = {			add = 18			planet = {				is_colonizable = yes				is_planet_class = pc_ocean			}		}		modifier = {				factor = 0.25				planet = {					has_modifier = "titanic_life"				}		}	}		prerequisites = { "tech_tb_volcano" }}

Un peu plus de presision pourrais être utile...

 

En gros tu as 

 

-ajouter un batiment dans common/buildind/00_building

-et tu veut que ton building soit activable sur les case volcan?et tu trifouille donc common/tileblockers pour faire cela?

 

(si c'est cela,je ne pense pas que cela soit dans le fichier tile_blocker que tu active les type de batiment.)

Modifié par The_Dude

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Non je veux que pas construire sur la case volcan mais à côté, je te met le code complet dessous, la ligne en gras ajoute un bonus sur les cases adjacentes dans le même principe que la capitale de la planète sauf que je ne veux pas que tous les bâtiments profite de ce bonus mais simplement le bâtiment souhaité, c'est à dire celui que j'ai créer dans le common/buildings (voir code en dessous de l'autre). 
Ce bâtiment ce créer sans problème en jeu. Les stats sont simplement pour le test. 

 

Est ce plus clair ?

tb_active_volcano = {	time = 100	cost = {		energy = 100		minerals = 100	}	adjacency_bonus = {			resource_energy_add = 3 	}																	spawn_chance = {		modifier = {			add = 9			planet = {				is_colonizable = yes				NOT = { is_planet_class = pc_ocean }				NOT = { is_planet_class = pc_continental }			}		}		modifier = {			add = 13.5			planet = {				is_colonizable = yes				is_planet_class = pc_continental			}		}		modifier = {			add = 18			planet = {				is_colonizable = yes				is_planet_class = pc_ocean			}		}		modifier = {				factor = 0.25				planet = {					has_modifier = "titanic_life"				}		}			}		prerequisites = { "tech_tb_volcano" }}
building_basic_geo_thermique = {	icon = "building_basic__geo_thermique"	base_buildtime = 250		cost = {		minerals = 120	}		produced_resources = {		energy = 2	}	prerequisites = {		"tech_power_plant_1"	}			allow = {		custom_tooltip = {			text = "requires_building_capital_1"			planet = {				OR = {					has_building = "building_capital_1"					has_building = "building_capital_2"					has_building = "building_capital_3"					adjacency_tiles = "tb_active_volcano"				}			}		}	}}

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Non je veux que pas construire sur la case volcan mais à côté 

Mais ce type de modif existe déjà dans le jeu vanille?

Le code has_building n’étant utiliser nul par dans tileblockers je doute que tu puisse t'en servir dans ce fichier.

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tant que la liste des variables/actions etc ne sera pas officiellement indiqué par Paradox, on ne peut pas savoir ce qui est possible ou pas en faite. Je vais être patient et je test d'autres trucs

 

Modification des valeurs de gains de crédit, bâtiment avec ressources stratégique demandant plus de ressources à certains niveaux, agrandissement de la liste de choix des technologies. 

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tant que la liste des variables/actions etc ne sera pas officiellement indiqué par Paradox, on ne peut pas savoir ce qui est possible ou pas en faite. Je vais être patient et je test d'autres trucs

La liste est déjà indiquée Socros, dans la console avec une commande pour voir les différentes possibilités.  Modifié par Loup

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Commande triggers_docs?

edit : oui c'est çà merci Loup

Modifié par Socros

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Je me demande, c'est possible de créer un nouveau modèle de vaisseau à partir de ce qu'il éxiste déjà ? Je voudrais juste rendre disponible le module "h" pour les chasseurs sur un type de navire porteur. Genre prendre un modèle de destroyer, l'appeller "porteur" et pouvoir mettre dessus uniquement des module "h".

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en théorie tu peux, mais ce sera quand même un cuirassé je crois par définition.

 

tu peux néanmoins renommer au moment de la sauvegarde en "vaisseau porteur." et y mettre des  base structurelle autorisant les hangars. ça fera un modèle de vaisseau additionel

 

 

 

@ socros : quel intérèt de créer un bâtiment qui va profiter d'une tuile voué a disparaitre ? a moins que tu ne modifie la tuile volcan pour la rendre immuable ? mais au vu des truc disponible ( j'ai pas de connaissance en codage ) je dirai qu'il est éventuellement plsu simple de recoder le volcan pour lui donner un bonus aditionel comme la base planétaire. mais c'est pas l'effet voulu :/ .

  c'est possible de faire pop cet effet comme un bonus de tuile classique ( qui s'efface si on pose pas le bon batiment ) et qui sera conditionné a la proximité d'un volcan ? 

Modifié par Bisons

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Salutation, je suis nouveau sur ce forum, et je suis un néophyte complet en ce qui concerne le modding, j'ai commencé à jouer à Stellaris dés sa sortie officiel et j'avoue énormément apprécié les produits Paradox Interactive depuis un peu moins d'un an (là où je m'y suis mis). Ceci étant fermons cette petite parenthèse de présentation pour rentrer dans le vif du sujet.

 

@Socros : J'ai remarqué que les planètes outre les bloqueurs les planètes possédaient par dessous des types de terrain, le problème étant que ces terrains sont génériques (Terrain tempérés pour les planètes continentales; désertique pour les planètes désertique; etc.), ne serait-il donc pas judicieux de s'intéresse à ce genre de tuile ?

 

En supprimant une tuile de "volcan en activité" nous n'aurions plus le volcan mais une case (en détail du terrain cette fois-ci) appelée volcan munie d'un modificateur "+x énergie +y minéraux" constructible ?

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Je n'ai pas trouvé les informations permettant de faire cela, il faudrait que je cherche dans les fichiers si le terrain est purement visuel ou a un effet sur la case

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J'ai trouvé le codename sur le fichier de localisation, c'est pc-***-tile (*** correspondant au type de planète), commençant à la ligne 1325, je n'ai pas encore trouver d'occurence dans les autres fichiers. Je pense qu'il faudrait trouver le fichier à la base des créations planétaires.

 

J'ai aussi fouillé dans le console commands sur le wiki, et j'ai trouver la commande "planet_ressource" malheureusement celle-ci dépose aléatoirement les ressources sur les différentes cases.

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Il faut que je regarde l'un des mods dont j'ai publié un post dans le week end, il ajoutes des cases avec des ressources imposés de bases, genre 50 de chaque tech sur une case. ils ont réussi à imposer à des cases des valeurs de ressources à voir donc comment ils ont fait

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Hum... j'en vois dans les prescripted_species_system, c'est une mise des ressources sur les cases. Les cases sont choisies aléatoirement, mais il n'y a pas de changement pour ce qui est les détails des cases en elle même (remplacé Terrain tempéré par une case volcan par exemple)

 

EDIT : le fichier se trouve dans le dossier "solar_system_initializers"

 

EDIT 2 : J'ai trouvé une chose très intéressante en fouillant dans les dossiers de sauvegardes, les cases (tiles") -numérotés selon leur position sur la grille- disposent d'un attribut "deposit"

tiles={			6={				active=yes				pop=16777222				resources={					physics_research={2.000 2.000 0.000}				}				building={					type="building_physics_lab_4"					modifier=yes				}				prev_building="building_physics_lab_3"				deposit="d_rich_physics_deposit"			}

Je commence presque à cerner les créations de planètes, ce qui est très intéressant pour le mini-mod que j'aimerais faire pour m'entrainer.

Modifié par Gyfarno

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Bonjour tout le monde!

J'ai une petite question concernant les technologies. Je suis parti sur le wiki officiel, et je n'ai pas très bien saisi les paramètres "Weight & modifiers" lors de la création d'une nouvelle technologie. Si quelqu'un pouvait me dire à quoi servent ces paramètres et surtout, comment bien les instancier (pour que le tout soit équilibré). Merci!

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weight & modifier sa représente la probabilité de trouver cette technologie dans ta liste des téchno possible

 

plus le weight est élever plus c'est probable

les modifier multiplie le weight lorsque les condition sont remplie

 

par exemple si tu a un scientifique spécialiser en matériau tu aura plus de chance d'avoir une (voir plus ) technologie de type matériau

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Bonjour,

 

j'ai commencé à bosser sur un pack de mod et malgrès mes précautions je pense que j'ai gaffé dans les merges car j'obtiens ça:

 

 

est ce que vous sauriez où le problème se situe ?

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tu n'aurais pas des redondance ?

plusieurs fois les politiques ou plusieurs fois les malus ?

 

parce que la clairement tu as 8 fois les malus d'appliquer sur ce pauvre renard

60% de base +43% de bonus -80% de malus venant des politiques = 23%

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S'toi le renard !

 

Non mais en fait j'ai compris, j'ai corrigé depuis longtemps les redondances mais la sauvegarde a enregistré quelque chose qui fait que même en la chargeant sans mod ca m'affiche cela donc la partie est foutu (pas grave c'était une partie de test justement) mais à priori le mod est propre.

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Bonjour,

 

Quel est le fichier requis pour modifier la situation de base (les vaissaux, les armées de base...etc....)?

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Salut a tous petite question.

 

Je commenece a créer mon mod sur stellaris qui serra a base de nouvelles espèce et de systèmes scripté avant d'aller plus loin.

 

Ma question est la suivante j'ai commencer a créer des espèces mais je ne sait pas comment faire pour que mon espèce est un nom specifique une planette et tout sans passer par un système scripté et sans créer l'espèce au départ comme le sont les nations unis de la terre. Si vous savez aidez moi.

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Il y a 11 heures, lukaslunt a dit :

Ma question est la suivante j'ai commencer a créer des espèces mais je ne sait pas comment faire pour que mon espèce est un nom specifique une planette et tout sans passer par un système scripté et sans créer l'espèce au départ comme le sont les nations unis de la terre. Si vous savez aidez moi.

Normalement c'est soit une carte entièrement scriptée soit complètement dynamique.

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Il y a 7 heures, Loup a dit :

Normalement c'est soit une carte entièrement scriptée soit complètement dynamique.

Ah on peut pas faire les deux. Alors question a quoi sert prescripted country ?

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