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The_Dude

Foire aux questions

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Pour dev ou modder, rien de mieux que la documentation officiel sur le produit ou tu bosses, tu as toutes les réponses a tes questions et plus encore :

 

http://www.stellariswiki.com/Empire_modding#Prescripted_countries.txt_2

 

C'est le fichier de base que tu dois modifier en premier pour faire apparaitre ton empire personnalisé dans l'écran de sélection. Modifier ce fichier te permet d'ajouter plus d'empire personnalisé au jeu de base dans les écrans de sélection.

 

http://www.stellariswiki.com/Modding

 

 

Modifié par Assassin

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Lis la doc ta la réponse a ta question.

 

"In your mod you can either delete default prescripted countries and replace them with your own, or simply add your own to the bottom of the list so they will display after default ones."

 

Soit tu le remplaces, soit tu l'ajoutes à celui déjà existant et sa marchera.

Modifié par Assassin

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oui je sait sa mais les nation scripté apparaissent directement dans le jeux ou elles sont juste une création que l'on peut avoir comme espèce ?

Dsl mais moi et l'anglais ça fait 2

Modifié par lukaslunt

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Perso sa sera ma dernière réponse, la doc est complète et même si on aime pas forcément se taper des textes en Anglais ( c'est mon cas aussi tu sais ), un minimum quand même. :)

 

Citation

This may be one of the most confusing aspects of modding empires in Stellaris. Spawn_enabled is a setting that decides whether the empire you create will be available to appear in a random new game, controlled by AI, instead of usual randomized AI species. If you type "spawn_enabled = no", then your mod empire will be still possible for human player to chose, edit it and play it in the new game, but otherwise it will never appear randomly in galaxies under AI control (as an opponent to human player). Use this setting if you want your custom empires to be playable only for human, never possible to show up under AI control. If you type "spawn_enabled = yes", then the empire may (or may not) randomly spawn in the new game under AI control. If you type "spawn_enabled = always", then that empire is forced to appear in every random game as an AI nation instead of randomized race.

The last option means, if you have created 1 mod empire, set "spawn_enabled = always", then start a new game and set 1 AI opponent, then this opponent will always be that custom empire - because mod empires with "spawn_enabled = always" setting always have priority over default randomly generated species. If you created 16 mod empires, set "spawn_enabled = always" for all of them and then launch a new game with 16 AI opponents, every single of those AI opponents will be one of these mod empires. However if you created 16 mod empires with that setting and then launch a new game with less than 16 AI opponents, then only some of your mod empires will appear in that game - but again, every AI opponent will be one of them, as I said: custom empires with spawn_enabled = always setting always have a priority over randomized ones.

WARNING - if human player on a new game screen chooses one of mod empires to play as, then this custom empire will not spawn in the game as AI opponent even with spawn_enabled = always, because it is already in game: human-controlled. Unless you change (edit) the name on the new game screen (then game thinks it is entirely different empire, and populates the galaxy with originally named one because of spawn_setting = always) - so don't change the name and everything will be fine.

 

Donc si on en croit le document, c'est toi qui choisies ce que tu veux en faire, elles peuvent apparaître dans le jeu et donc être contrôlé par l'IA ( une fois configurer pour bien entendu ) ou être controlé uniquement par un humain, c'est toi qui défini l'option, tu as trois sorte de possibilité :

 

spawn_enabled = no       # yes / no / always

Bon courage pour ton mod.

Modifié par Assassin

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Ok merci pour ta réponse, c'est mon premier mod sur stellaris et je suis un peut perdu c'est pas aussi bien detaillé que crusader Kings II dans le wiki et c'est surtout la première fois que je m'y penche.

 

Je commence a faire les espèces et on verra si je fait les nation préscripté.

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Je te rassure camarade, je n'ai jamais touché une seule ligne de code et je vais même plus loin, je n'ai jamais ouvert un seul fichier ou quoi que se soit dans stellaris ou n'importe quel jeu paradox. :) ( Toute façon en jeu paradox, je ne possède que stellaris au moins c'est vite réglé ^^ ).

 

Perso, je trouve la doc bien puisque j'ai pu répondre à tes questions sans rien n'y connaitre mais je pense qu'il faut que tu prennes ton temps et tu vas y arriver sans problème. :)

Modifié par Assassin

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Salut a tous, petite question sur la création des cheveux de personnages. Je crée actuellement de nouvelles espèces et je fait actuellement les twilek et le problème qui se pose et sur les lekkus. J'ai mis les lekkus dans les fichiers hair (car autrement ça ne marche pas) et mon problème est qu'ils passent par dessus le corps.

 

Y'a t-il un moyen pour le faire passer derrière le personnage ? (Actuellement je le coupe pour que ça paraisse comme ça mais avec certain vêtement ça fait moche.

 

Merci

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Il y a 22 heures, lukaslunt a dit :

Salut a tous, petite question sur la création des cheveux de personnages. Je crée actuellement de nouvelles espèces et je fait actuellement les twilek et le problème qui se pose et sur les lekkus. J'ai mis les lekkus dans les fichiers hair (car autrement ça ne marche pas) et mon problème est qu'ils passent par dessus le corps.

 

Y'a t-il un moyen pour le faire passer derrière le personnage ? (Actuellement je le coupe pour que ça paraisse comme ça mais avec certain vêtement ça fait moche.

 

Merci

Problème pas résolu mais contourné. Le problème pour les twilek c'est les lekku et avec la limite d'espace pour les cheveux et ma difficulté (pas impossible) de les faire passé derrière j'ai contourner le problème. J'ai fait passé les lekkus devant en les raccourcissant et surtout en fessant attention a leur développement vers l'arrière. J'ai donc réussi pour le moment a créer les lekkus pour les personnages féminin (2 sortes), cette astuce m'as permis de créer aussi l'espèce Togruta (Star Wars espèce d'Ashokha Tano) ça fait pas trop mal.

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Bonjour, je voulais savoir, je n'arrive pas à trouver la réponse, (même si je suis sûr que c'est très simple)  j'ai créé un petit mod, mais comment doit-on faire pour le mettre à jour?

Merci beaucoup.

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il y a 7 minutes, Hyace a dit :

Bonjour, je voulais savoir, je n'arrive pas à trouver la réponse, (même si je suis sûr que c'est très simple)  j'ai créé un petit mod, mais comment doit-on faire pour le mettre à jour?

Merci beaucoup.

Pour mettre à jour les fichiers ou simplement faire en sorte que le mod soit marqué comme "à jour" dans le lanceur ?

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En gros, j'ai créé ma propre race, mais le lanceur me dit qu'il n'est pas adpaté pour la version actuelle

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il y a 5 minutes, Hyace a dit :

En gros, j'ai créé ma propre race, mais le lanceur me dit qu'il n'est pas adpaté pour la version actuelle

Suffit de modifier le fichier .mod de ton mod et changer la ligne "supported_version="X.X.X"

Modifié par Loup

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J'ai beau chercher, je ne trouve pas dans quel fichier je dois changer cette ligne. 

Je suis allé dans doc/stellaris/mod/...

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il y a 1 minute, Hyace a dit :

J'ai beau chercher, je ne trouve pas dans quel fichier je dois changer cette ligne. 

Je suis allé dans doc/stellaris/mod/...

Dans ce dossier, il faut modifier le fichier <nom du mod>.mod. Sauf si c'est un mod Steam Workshop, dans ce cas il faut aller dans un autre dossier.

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Quand je vais dans doc/paradox/stellaris/mod/*nomdumod* j'ai 2 fichiers "common" et "gfx"

C'est pas un mod steam workshop, vu que je ne l'ai pas publié 

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Il y a 6 heures, Hyace a dit :

Quand je vais dans doc/paradox/stellaris/mod/*nomdumod* j'ai 2 fichiers "common" et "gfx"

C'est ton dossier pour le mod, pas le fichier avec l'extension .mod qui va avec et qu'il faut modifier pour régler ton problème. 

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Ok, c'est bon, j'ai trouvé le fichier dont tu parlais, c'est juste qu'il est afficher en .mpeg ... forcément (et c'est là mon erreur) un format vidéo, je l'ai ignoré.

 

Un gros merci au staff et au membre de ce forum, vous m'avez permis de résoudre et de comprendre pas mal de bidul.

 

Merci.

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Salut à tous qui peut m'aider à décripter cette erreur (sur le fichier log/error)

[10:46:22][lexer.cpp:277]: File 'mod/Stellaris Extended.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)

 

Je sait pas d'ou ça vient

 

(Stellaris extended c'est mon mod)

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Le 14/12/2018 à 10:52, lukaslunt a dit :

Salut à tous qui peut m'aider à décripter cette erreur (sur le fichier log/error)

[10:46:22][lexer.cpp:277]: File 'mod/Stellaris Extended.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)

 

Je sait pas d'ou ça vient

 

(Stellaris extended c'est mon mod)

 

Tiens j'avais copié cela il y a bien longtemps, si cela peut-être utile, ne m'en demande pas plus, je ne pourrais pas compléter.

 

Tous sont "ouvrables" et modifiables par exemple avec Notepad++, configuré correctement pour éviter les soucis d'encodage ce qui peut engendrer des bugs :
Paramétrage   -> Préférences   -> Nouveau document
Format des sauts de ligne : Unix
Encodage : UTF-8 
Langage par défaut : Normal texte
Si vous avez un fichier au format ANSI, convertissez le en UTF-8. Vous trouverez toujours l'info en bas à droite de notepad++, lorsque vous avez ouvert et travaillé sur un fichier. Pour convertir, allez dans l'onglet : Encodage -> convertir en UTF-8

Pour les fichiers du dossier name_lists (Stellaris), ils doivent être encodés en UTF-8-BOM (ALT / N / "Convertir en UTF-8").
Tous les autres fichiers .txt doivent l'être en UTF-8 : ALT / n / "Convertir en  UTF-8 (sans BOM). S'ils font de la résistance, tu colles le "#œ" quelque part et tu réencodes en UTF-8 sans BOM, et ça devrait rouler.
Oublie pas aussi de vérifier dans ton dossier Documents/Paradox Interactive/Stellaris/logs/error.txt si certains noms ne posent pas problème pour éventuellement traiter le problème.

 

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Il y a 2 heures, Bibrax a dit :

 

Tiens j'avais copié cela il y a bien longtemps, si cela peut-être utile, ne m'en demande pas plus, je ne pourrais pas compléter.

 

Tous sont "ouvrables" et modifiables par exemple avec Notepad++, configuré correctement pour éviter les soucis d'encodage ce qui peut engendrer des bugs :
Paramétrage   -> Préférences   -> Nouveau document
Format des sauts de ligne : Unix
Encodage : UTF-8 
Langage par défaut : Normal texte
Si vous avez un fichier au format ANSI, convertissez le en UTF-8. Vous trouverez toujours l'info en bas à droite de notepad++, lorsque vous avez ouvert et travaillé sur un fichier. Pour convertir, allez dans l'onglet : Encodage -> convertir en UTF-8

Pour les fichiers du dossier name_lists (Stellaris), ils doivent être encodés en UTF-8-BOM (ALT / N / "Convertir en UTF-8").
Tous les autres fichiers .txt doivent l'être en UTF-8 : ALT / n / "Convertir en  UTF-8 (sans BOM). S'ils font de la résistance, tu colles le "#œ" quelque part et tu réencodes en UTF-8 sans BOM, et ça devrait rouler.
Oublie pas aussi de vérifier dans ton dossier Documents/Paradox Interactive/Stellaris/logs/error.txt si certains noms ne posent pas problème pour éventuellement traiter le problème.

 

J'ai regarder et il me semble pas que mes fichiers du mod soit en autre chose que UTF-8, j'ai deja modder CK2 et ce problème m'est jamais arriver. c'est la première foique je galère à trouver comment une ##### comme ça peut apparaitre dans mon log error

 

J'ai peut être trouver le fichier localisation etait en UTF-BOM on verra au prochain jeux si ça fait erreur sur le log

Modifié par lukaslunt

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Le 17/12/2018 à 21:39, lukaslunt a dit :

J'ai peut être trouver le fichier localisation etait en UTF-BOM on verra au prochain jeux si ça fait erreur sur le log

CK2 n'utilise pas le même format de localisation que Stellaris.

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