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Socros

Civilization 6 !!

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Ça peut être pareil en multi, j'avais bloqué (vers l'est) un joueur à CivBE en construisant une ville sur côte avec des montagnes/cayons vers l'intérieur. ;) 

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Le premier DLC vient de sortir avec l'arrivée de l'Australie (plus un petit scénario de 60 tours), disponible comme d'habitude avec une petite remise de 10% chez notre partenaire Gamesplanet.

 

Ce dlc s'accompagne d'un path intégrant (enfin ! ) tous les accessoires pour modifier correctement le jeu ainsi que divers changements que nous vous proposons de découvrir dans le changelog suivant

Révélation

[NEW]

TEAMS:

 

Multiplayer Teams have been added to Civilization VI and this feature builds on updates to the Alliance agreement. Players on teams gain additional benefits (beyond those of an alliance), as follows:

When one teammate finishes research on a tech or civic, their teammate(s) receive a boost for that tech or civic.

Teammates share war status against opponents not on their team.

Teammates share allied status with opponents not on their team.

Teammates work together to win or lose the game as a single entity.  The Religion and Culture Victories have been reworked so they are more cooperative.

The Religion Victory requires you to convert all civs to ONE of the religions started by your team.

The Culture Victory requires ONE member of your team to be culturally dominant over all players NOT on your team.

MODDING TOOLS

Updated lobby and in-game UI to better show Additional Content details.

Added Sid Meier’s Civilization VI Development Tools, which includes ModBuddy, Tools, FireTuner, and the Steam Workshop Uploader.

ModBuddy: A packaging and development tool.

Art/Asset Tools: Import FBX files into a format usable by the game, as well as customize existing art.

FireTuner: In-game debugging and editing tool.

Added Sid Meier’s Civiliation VI Development Assets, which includes the game art assets. This is a large download (approximately 7GB compressed download and 27GB on disk) which contains game assets, including models, textures, and interface elements.

STEAM WORKSHOP

Access mods created by the Steam community via Steam Workshop

Share your mods with the Steam community with the Steam Workshop uploader.

 

ModBuddy will also receive additional updates in the future, as part of a modding SDK update later. These tools do not include DLL source for Civilization VI at this time.

[MISC]

Added True Start Location feature, where civs start on the world map at their geographic origin.

Added a City-State slider to game setup.

 

 

[BALANCE CHANGES]

Start position and map generation has been tuned.

Updated ice generation to allow more for circumnavigation.

Commercial Hub and Harbor both provide +1 Trade Route capacity, but only the first one applies (used to stack for +2 capacity total).

Units that are embarked now use an era-based strength value instead of their base combat value.

Many of the techs that reveal strategic resources have been changed to reveal the resource before it is needed to build a resource-dependent unit.

Players can now build obsoleted units if they do not have access to the strategic resource required by the upgrade unit.

Tech Tree balance. Adding several prerequisites to address paths through the tree that were too quick and led to era transitions too early.

Horseback Riding now requires Archery. Archery is no longer a leaf tech.

Stirrups is now in the late Medieval era and costs 390 (was early Medieval and cost 300).

Industrialization now requires Square Rigging.

Scientific Theory now requires Banking.

Steel now requires Rifling.

Computers now requires Radio.

Updated the cost and strength of some Air units.

Change movement rules after disembarkation.  Cannot land on shore with more movement than your Land Movement allowance.

Updated Vikings Scenario to 60 turns.

 

[AI TUNING]

Increased desire and ability to use nukes and aircraft, and maintain a standing military. General AI attack improvements.

Increased desire to declare friendship.

Reduced frequency of “your troops are on my border“ warning.

Updated settlement preferences.

Barbarians now rampage when their camp is destroyed.

Will now liberate minor civs and cities of current allies.

Tuned strategic and luxury resource trading.

Will now be more aware of gold income, and work to bring in more.

Support units will recognize that they are not under threat if they share a hex with a friendly unit.

Added a grace period of 2 turns after the end of open borders before the AI starts complaining you're too close to their territory.

Barbarians may now pillage tiles to heal.

AI will now continue to research repeatable techs and civics.

 

[BUG FIXES]

Kongo relics no longer get multiplied Faith yields if more than one is in the same building

Fixed some bugs with Great People not interacting correctly with Vikings natural wonders.

Sumeria will no longer share joint war experience with a player when killing barbarians.

Corrected tourism calculation from National Parks to ensure correct awarding.

Fixed an issue where you could sometimes not offer Joint War.

Spies will not have the Steal Tech mission available when you have already completed all techs.

City States gain territory for influence even if they get the influence before founding their city.

When a player is destroyed, his captured spies die with him.

All of your active spy missions stop in a city that you or an ally has just captured.

Fixed problem in tactical combat that was preventing units from capturing builders

You are no longer allowed to declare war on declared friends (or in an enforced peace period) from the "troops near me" warning.

Increased Jet Fighter and Jet Bomber sight range (up from 2 to 5).

Additional bug fixes.

 

[VISUALS]

Added snow environmental VFX.

Added sand environmental VFX.

 

[MULTIPLAYER]

Added “Turn Unready” button.

 

[UI]

Added more bindable keys (Toggle Resource Icons, Toggle Tourism Lens, Alert action).

Added a notification for when a player loses territory to a culture bomb.

 

 

[AUDIO]

Adding some missing UI sounds.

VIKINGS DLC:

Added VO, and updated quotes, for three Natural Wonders.

Added VO to Natural Wonders while in the scenario.

 

 [MISC]

Credits updated.

Fixed some missing ARX images.

Updating game concepts for City-States, Trade Routes, and Great People. Explained some things that were not there before (ex. Patronage, gold income for foreign routes passing through city), as well as some clarifications.

 

Source

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Deux nouvelles civilisations feront bientôt leur apparition dans Civilization VI !

 

La première est la Perse, avec à sa tête Cyrus, et vous trouverez plus d'informations à ce sujet ici. La Perse est une civilisation idéale pour les joueurs désireux de bâtir un empire riche, mais n'ayant pas peur de lancer des frappes militaires surprises. Le contenu de ce pack sera automatiquement débloqué pour toute personne ayant acheté l'édition Digital Deluxe de Civilization VI.

 

En parallèle, la mise à jour du printemps 2017 viendra apporter quelques équilibrages au jeu, des modifications au multijoueur, et des corrections de bugs pour tous les joueurs !

Restez à l'écoute, nous aurons bientôt plus d'informations à vous fournir au sujet de ce pack Civilisations et scénario, et la prochaine mise à jour !

 

 

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La présentation Steam, ça va enfin arrêter de se plaindre que la Perse n'est pas présente... Ah! non, ça va se plaindre que ça vient en dlc... <_<

Par contre, les Perses risquent d'être violent avec les spadassins remplacés par les immortels qui ont une attaque à distance et une bonne défense, sans compter le bonus de mouvement à cas d'attaque surprise. Enfin, ce n'est pas la seule civilisation avec des bonus militaires.

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La Grèce est bien garni, c'est le moins que l'on puisse dire.^^

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Le patch de printemps est sorti aujourd'hui :

 

Révélation

[ÉQUILIBRAGES]

  • Les ports octroient désormais un important bonus de proximité avec le centre-ville, +1 unité de nourriture pour toutes les cases côtières une fois le phare construit, et +2 unités d'or pour toutes les cases côtières une fois le complexe portuaire construit.
  • L'Australie reçoit désormais +1 pour l'attrait "Charmant" (au lieu de +2)/+3 pour l'attrait "Époustouflant" (au lieu de +4) dans les quatre quartiers affectés, pour compenser le bonus des ports ci-dessus.
  • Le port militaire de la Royal Navy octroie désormais une route commerciale supplémentaire même si la ville dispose déjà d'une plateforme commerciale, ce qui le rend plus utile même lorsque l'Angleterre le construit sur son continent.
  • Ajout du dogme futur à la fin de l'arbre des dogmes, un dogme pouvant être étudié plusieurs fois de façon à marquer plus de points.
  • Les bombardiers sont plus efficaces contre les villes.
  • La puissance en combat du spadassin est réduite à 36.
  • Les dégâts sur les villes et les campements restent en cas d'échange.
  • Les unités de siège profitant d'un bonus de déplacement (par exemple en cas de général illustre ou de guerre surprise par les Perses) peuvent toujours tirer après s'être déplacées s'il leur reste 2 PM.
  • Pénalités de bellicisme ajustées en fonction du statut diplomatique :Lors de l'application d'une pénalité de bellicisme soit pour déclaration de guerre, soit pour la capture d'une ville, cette pénalité sera réduite si vous êtes ennemis avec la cible de ce bellicisme, comme suit :
  • Bellicisme -20% s'il s'agit d'un joueur que vous avez dénoncé
  • Bellicisme -40% s'il s'agit d'un joueur avec lequel vous êtes en guerre
  • REMARQUE : ceci n'est pas valable en cas de guerre commune contre la cible, ou lorsque Sumer rejoint la guerre en allié (dans ces deux cas, la pénalité reste nulle).
  • EXEMPLE : la Macédoine est en guerre avec la Perse.  Si l'Inde entre en guerre avec la Perse au milieu de ce conflit et capture une ville perse, la Macédoine verra sa pénalité de bellicisme contre l'Inde réduite de 40%.
  • Pénalités de bellicisme ajustées en fonction de la population :Lors de l'application d'une pénalité de bellicisme pour la capture d'une ville, cette pénalité sera réduite si la ville est plus petite que la ville moyenne dans la partie, comme suit :
  • Si la population de la ville après conquête est inférieure à la population moyenne de toutes les villes de la partie, la pénalité sera réduite du pourcentage de différence entre la population de la ville et la population moyenne.
  • EXEMPLE : Persépolis est prise et sa population après conquête est de 6, mais la taille moyenne d'une ville dans la partie est de 8. La taille de Persépolis est donc 2 / 8 = 25% inférieure à la taille d'une ville moyenne dans la partie. En conséquent, la pénalité de bellicisme est réduite de 25%.

[RÉGLAGES IA]

  • Coordination améliorée pour les unités attaquant à plusieurs.
  • Les unités d'attaque à distance comprennent mieux comment capturer les unités civiles.
  • L'IA devrait désormais le plus souvent accepter les ambassades si elle est neutre, et les rejeter si elle est inamicale.
  • Lorsque vous demandez à une IA d'équilibrer un accord ayant des éléments des deux côtés, elle commencera par proposer un accord uniquement basé sur l'or, avant d'envisager d'autres possibilités.
  • L'IA cherchera plus souvent à réparer les quartiers et bâtiments pillés.
  • Les cités-états ne s'intéressent plus aux doctrines octroyant de l'influence, puisqu'elles n'en ont pas l'usage.
  • Il est désormais plus facile d'être reçu positivement par un dirigeant doté de l'intention "Écologiste".
  • L'IA peut désormais construire plusieurs quartiers résidentiels.

[CORRECTIONS DE BUGS]

  • La bulle d'informations des chefs-d'œuvre dans l'accord affiche plus de détails.
  • Les unités de combat rapproché ne peuvent plus attaquer les unités embarquées.
  • Les aménagements pillés n'octroient plus de bonus de Panthéon.
  • L'attrait des aménagements ne compte plus qu'une seule fois.
  • Correction d'un message de rumeur concernant les stations balnéaires mentionnant une "cité perdue".
  • John Curtin est désormais bien "Premier ministre", et non plus "Président", dans le scénario "Magnat de l'Outback".
  • Les bâtiments précédemment construits n'apparaissaient pas correctement dans le menu de production.
  • L'écran de progression conserve son statut ouvert/fermé entre les tours.
  • Corrections de bugs additionnelles.

[MULTIJOUEUR]

  • Mise à jour de la condition de victoire "Guerre d'accumulation" pour le scénario "Guerre thermonucléaire mondiale" de façon à permettre le jeu en équipe.
  • La liste des parties en ligne a été rallongée pour afficher les résultats de plus de zones géographiques.
  • Un bug de l'interface empêchait régulièrement la liste des parties d'afficher toutes les parties disponibles.

[DIVERS]

  • Ajout de plusieurs civilisations à la carte "Positions de départ réelles".
  • Les notifications de guerre et de paix ont été scindées entre civilisations et cités-états.
  • Ajout d'informations additionnelles sur les écrans de victoire et de défaite, de façon à ce que les joueurs puissent mieux comprendre pourquoi ils ont perdu.
  • Ajout d'étoiles de "compétence spéciale" aux technologies et aux dogmes débloquant de nouvelles fonctionnalités.
  • Ajout d'avertissements en cas d'invasion pour le scénario "L'Héritage d'Hedwige".
  • Ajout d'un nouveau tableau de données de compétences permettant de désactiver certains systèmes du jeu pour les scénarios et les mods.
  • Mises à jour de la fonctionnalité ARX pour les scénarios.
  • Ajout d'étiquettes permettant de différencier le contenu officiel et celui de la communauté sur l'écran d'accueil.

[CONTENU ADDITIONNEL]

 

Jeu

  • Correction de problèmes dans le menu Contenu additionnel pour les mods contenant de très longues lignes.
  • L'action de mod "ImportFiles" fonctionne désormais en Frontend.
  • L'action "UpdateIcons" est désormais compatible avec les fichiers SQL, en plus des XML.
  • Il est désormais possible de spécifier plusieurs fichiers dans l'action Ingame "AddGameplayScripts".
  • Ajout d'une action Frontend et Ingame "DoNothing", pouvant servir de remplacement temporaire ou de conteneur pour d'autres actions.
  • La base de données de localisation est désormais écrite dans le cache.

Outils de développement

  • Le Launcher SDK se ferme désormais lorsque l'utilisateur clique sur une application pour la lancer.
  • ModBuddy n'affiche plus l'erreur "Parameter "escapedValue" cannot be null" lorsque les données de développement ne sont pas installées.
  • Ajout d'une coloration syntaxique pour SQL dans ModBuddy.

 

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Voilà que je me remets à Civ6 et un nouveau patch sort...

J'avais moddé mes fichiers pour réduire par 3 le coûts des bâtiments, merveilles, district, projet et unités dans le but de jouer en vitesse marathon (car je trouve qu'on passe toujours trop vite d'époque et que les unités deviennent rapidement obsolète) tout en ne jouant pas simplement en mode "tour suivant", j'ai bien aimé l'effet que ça donne au début de partie qui sont plus intéressantes, les doctrines et les technologies restants aussi longues à rechercher.

 

 

La Nubie avec la reine Amanitoré fait également son apparition en dlc (inclus dans l'édition deluxe).

 

Modifié par Drawar

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ton mod permet de jouer avec la vitesse de construction d'une partie rapide mais en gardant le passage d'époque comme sur marathon c'est çà ?

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J'ai divisé par trois, car le Marathon, c'est 300%, alors que la vitesse normale la vitesse normale est 100%, donc ça doit être normal et non rapide, je présume.

Ouais, en gros, j'ai la vitesse de "progression" d'une partie marathon (il faut quand même noter que, vu que les bâtiments et autres se construisent plus rapidement, ça accélère quand même la production de culture et de science), mais un développement "normal" (unités, bâtiments, quartiers merveilles, projets [mais peut-être qu'il faudrait garder un temps régulier pour les projets spatiaux, mais je verrai rendu là], quartier), j'imagine. Ça laisse vraiment le temps de vivre chaque époque et de développer son empire à chaque époque, sans non plus donner l'impression de rien faire et de simplement appuyer sur "tour suivant".

En tout cas, les débuts de partie sont pas mal moins barbant et les barbares semblent plus agressifs aussi, normal, vu qu'ils produisent eux aussi plus rapidement leurs unités sans doute, mais c'est sûr que cela dépend de d'autres facteurs.

 

Bon! on ne peut pas appeler cela un mod, j'ai directement changé les valeurs dans les fichiers, je n'ai pas regardé comment fonctionne les mods sur Civ6, mais il faudrait que je le fasse un jour. :tongue:

Modifié par Drawar

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ok très bien au cas où je te demanderai de m'indiquer les fichiers à modifier pour que je test çà.

 

par contre impossible de reprendre une partie en cours depuis le patch car mon mod interface utilisé pas encore à jour et donc quelques bugs et si je désactive et que je veux lancer une partie, ben le bouton en bas à droite ne fonctionne plus, sauf pour passer le tour, mais impossible de aire un bâtiment, une technologie depuis le bouton.

Modifié par Socros

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Voilà, Il ne restera qu'à décompresser et à remplacer les fichiers. Pas besoin de chercher, j'ai recréé les chemins.

Un petit détail, j'ai passé le multiplicateur du mode marathon de 300% à 350%.

La réduction du coût des bâtiments et autres donne un sérieux avantage pour la progression technologique et doctrinale, peut-être un peu trop, c'était plus simple ainsi de de modifier tous les coûts.

Mais je vais peut-être augmenter dans le futur le coût des technologiques et doctrines de la seconde ère et les suivantes, mais il faudrait que je vois ce que ça donne avec une partie avancée, si l'effet de boost au début/milieu finit par s'estomper.

J'apporterai d'autres changements probablement mais, avant, je créerai un vrai mod, j'imagine que ça ne doit pas être si compliqué en prenant en exemple les dossiers de scénario.

 

 

À part ça j'ai testé la Nubie, l'archer spéciale est vraiment très utiles, c'est presque dommage de devoir le fait évoluer en simple arbalétrier. Par contre, pour l'aménagement des pyramides nubiennes, c'est peut-être une peu trop restrictif, mais ça dépend de la génération de la carte. Parfois, il a très peu de désert, d'autres fois plus, même si on doit souvent déplacer son colon de quelque case pour profiter du bonus d'avoir une pyramides adjacentes au centre-ville.

Enfin, je ne suis pas un grande fan de la génération des cartes de Civ, biomes/climats sont souvent informes, trop petit et le découpage des continents vraiment étranges, enfin, j'imagine qu'il faudrait plus parler de sous-continent.

 

Soit que j'ai oublié ou je n'ai pas fait attention, mais quelle voix pour Catherine de Médicis... Elle est un peu éméchée... Je préfère Élodie de CivBE. ^_^ 

Modifié par Drawar

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Merci à toi je vais tester çà.

 

pas tester la nubie, la civilisation ne m’intéresse pas pas pour le moment

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