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Tutoriel : Ajouter un Bâtiment/Modification d’un Bâtiment

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Le but de ce tutoriel est de vous expliquer la base à connaître pour ajouter un bâtiment à Stellaris. Nous vous invitons à suivre chaque étape, dans l’ordre.
Logiciel nécessaire : pour la partie code Notepad++ et pour les images Paint.net.

 

Création d’un mod

 

Il ne faut jamais modifier un fichier d’origine du jeu, tout simplement parce que chaque mise à jour écrasera votre modification et aussi pour éviter toute erreur de manipulations qui pourrait entraîner un crash du jeu.
Nous vous invitons à suivre le tutoriel « Création son Mod » pour comprendre le fonctionnement. Nous vous indiquons aussi dans ce tutoriel les différents logiciels ainsi que les différents paramètres à utiliser dans ces derniers, nous n'y reviendrons pas dans ce tutoriel.

 

Création des dossiers nécessaires

Une fois votre dossier mod créé, il faut créer plusieurs dossiers nécessaires pour ajouter un bâtiment.

Ouvrir le dossier de votre Mod (Voir Etape 1)
Créer un dossier common, gfx et localisation
Dans dossier common, créer le dossier buildings
Dans le dossier gfx, créer le dossier interface puis dans celui-ci icons et enfin dans ce dernier le dossier buildings.

 

Création du fichier contenant les nouveaux bâtiments

Ouvrir dans Notepad++ le fichier 00_buildings.txt se trouvant dans les dossiers du jeu (stellaris/common/buildings).
Créer dans Notepad++ un fichier 00_newbuildings.txt (ou autre chose, mais il faut qu’il soit différent du fichier d’origine).
Copier à partir du fichier d’origine toute la partie suivante. Il s’agit d’informations qui peuvent vous être utiles puisqu'elles contiennent les diverses variables de constructions et de coût pouvant être utilisées dans ce fichier. En effet, dans le fichier building, ces variables sont utilisées pour l’ensemble des bâtiments dits communs, tous les bâtiments de niveau 0 ont les mêmes variables. Cela évite de taper à chaque fois les quantités.


Si je vous les fais coller dans le nouveau fichier, c’est simplement pour pouvoir comparer vos nouveaux bâtiments par rapport à ceux du jeu.
ATTENTION : Ne pas modifier les variables, sinon il faut aussi les modifier 00_buildings.txt.

 

Ajout d’un Bâtiment

Dans le fichier créé juste au-dessus, sous ce que vous avez collé, vous pouvez maintenant créer votre premier bâtiment. Une façon simple est de copier un bâtiment basique du fichier 00_buildings, puis de le coller dans votre fichier et modifier ensuite les diverses informations.
Pour le tutoriel, je vais vous expliquer élément par élément le code que vous allez créer.
Dans un premier temps, je vous propose de découvrir le code complet d’un bâtiment dans Stellaris.
(Ce bâtiment est une création personnelle, non existant dans le jeu)

building_basic_geo_thermique_1 = {icon = "building_basic__geo_thermique"base_buildtime = 250cost = {minerals = 120}produced_resources = {energy = 3}prerequisites = {"tech_power_plant_1"}upgrades = {building_basic_geo_thermique_2}allow = {custom_tooltip = {text = "requires_tb_active_volcano"planet = {has_blocker = "tb_active_volcano"}}custom_tooltip = {text = "requires_building_capital_1"planet = {OR = {has_building = "building_capital_1"has_building = "building_capital_2"has_building = "building_capital_3"}}}}

 

- building_basic_geo_thermique_1 : Il s’agit du nom du trigger utilisé par le jeu pour récupérer les informations sur le bâtiment. Ce code sera utilisé dans le fichier localisation ainsi que dans des events si vous voulez en créer dans le futur avec comme option ou résultat ce bâtiment. Si vous avez prévu dans le futur de créer plusieurs versions de votre bâtiment, toujours indiquer un chiffre en fin de nom.
- icon = "building_basic__geo_thermique" : Indique quellle image utilisée du fichier gfx/icon pour l’affichage en jeu.
- base_buildtime = 250 : Indique le temps de construction, possibilité d’indiquer une valeur fixe ou l’utilisation d’une variable vue plus tôt dans le tutoriel (@b0time, @b1time, etc)
- cost = {minerals = 120} : Indique le coût de la construction en minerai (aussi d’influence si nécessaire), possibilité d’indiquer une valeur fixe ou l’utilisation d’une variable vue plus tôt dans le tutoriel (@b0cost, @b1cost, etc).
- produced_resources = {energy = 3} : Indique les ressources produites ainsi que les quantités. Les ressources de base prévues par le jeu sont : energy, minerals, food, influence, engineering_research, physics_research et society_research. Comme pour les deux précédentes variables vous pouvez indiquer des valeurs fixes ou des variables globales (@b0effect, @b1effect, pour les ressources non technologiques et @science1, @science2 pour ces dernières.
- prerequisites = {"tech_power_plant_1" } : Technologie requise pour débloquer le bâtiment.
- upgrades = {building_basic_geo_thermique_2 } : La bâtiment à construire par le jeu si on fait évoluer notre bâtiment. Balise nécessaire si on prévoit plusieurs stades d’évolution.
- allow ={} : Contient les diverses variables qui doivent être validées pour construire le bâtiment
- custom_tooltip = {text = "requires_building_capital_1"} : Permet l’affichage d’un texte d’explication quand on survole le bâtiment dans la liste de construction.
- planet = {OR = { has_building = "building_capital_1" : Cet ensemble de variables (se trouvant dans la balise custom_tooltip) est présent sur tous les bâtiments, il indique que sur la planète doit être présent soit la capitale niveau 1, soit niveau 2 soit niveau 3, sinon le bâtiment est non constructible.


Pour ce test, j’ai entré une nouvelle condition dans la balise planet={}, il s’agit de la condition suivante has_blocker = "tb_active_volcano" qui indique qu’un Volcan Actif doit être présent sur la planète en plus des autres conditions. Pour qu’un texte soit affiché indépendamment du premier, il faut créer un deuxième custom_tooltip avec un nouveau {text= }.

Voici le détail de chaque élément pour créer votre bâtiment. Il s’agit des éléments de base.

 

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Ajout d’une image

Dans le dossier gfx/interface/icon/buildings, il va falloir ajouter une nouvelle image permettant un affichage de votre bâtiment en jeu. Mon conseil, copier une image d’origine dans le dossier identique du jeu, puis le coller dans votre dossier du mod, puis le renommer avec le nom que vous avez utiliser dans votre fichier 00_newbuildings, dans notre tutoriel il s’agit de « building_basic__geo_thermique .».
L’ouvrir avec paint.net et ajouter votre image sur un nouveau calque puis effacer le calque d’origine pour garder votre image.
Sinon créer un nouveau document de taille 98x98 en fond transparent.

Localisation

Il faut maintenant ajouter divers textes dans un fichier localisation permettant au jeu d’afficher le texte en rapport avec votre nouveau bâtiment.
Dans votre dossier localisation, créer un fichier avec notepad++ en .yml que vous devez nommer l_french_nomdumod. Pensez à activer l’encodage en utf8.
Ecrire en tout premier l_french : puis revenez à la ligne.
Vous pouvez maintenant rédiger ligne par ligne chaque texte associé aux diverses variables créer pour votre bâtiment. Généralement c’est ce qui se trouve entre guillemet dans votre code ainsi que la variable du bâtiment.

building_basic_geo_thermique_1:0 "Centrale Géo-Thermique 1"building_basic_geo_thermique_1_desc:0 "Les centrales produisent des crédits énergétiques, nécessaires pour entretenir la plupart des bâtiments et vaisseaux. Le modèle Géo-Thermique dépend de la présence de Volcans sur la planète pour fonctionner"requires_tb_active_volcano:0 "§RRequiert §Y$tb_active_volcano$§! sur la planète.§!"

Toutes les lignes se présentent de la même façon,
- building_basic_geo_thermique_1:0: On retrouve le nom du bâtiment suivi d’un :0: : toujours utiliser ce code à la fin de vos variables dans le fichier.
- "Centrale Géo-Thermique 1": le texte qui sera affiché en jeu.

Pour qu’un descriptif s’affiche quand vous passez la souris sur le bâtiment ou dans la liste des bâtiments en jeu, il faut ajouter une ligne dans votre fichier localisation. Elle se présente comme la première mais on ajoute après le 1 un _desc. Ainsi le jeu comprend que c’est la description du bâtiment ou de l’élément qui précède ce bout de code.
building_basic_geo_thermique_1_desc.

Comme vous pouvez le voir, il y a quelques particularités dans le texte que j’ai créé pour le custom_tooltip. En effet il comprend des variables dans le texte affiché à l’écran. Il s’agit des variables nécessaires pour que le jeu reconnaisse et propose un affichage en rapport avec cette variable. Ici ça permet d’afficher un message rouge avec le nom de bâtiment nécessaire en jaune.

Petite information, comme vous l’avez remarqué vous pouvez créer plusieurs évolutions de votre bâtiment, le jeu gère une balise dans le fichier localisation permettant d’éviter de réécrire à chaque fois la description.

building_basic_geo_thermique_2:0 "Centrale Géo-Thermique 2"building_basic_geo_thermique_2_desc:0 "$building_basic_geo_thermique_desc_1$"

Comme vous pouvez voir, j’ai créé une deuxième version de mon bâtiment, comme pour la version 1, j’indique dans un premier temps sa variable ainsi que son nom puis une deuxième ligne avec la variable description suivi par la balise "$building_basic_geo_thermique_desc_1$", ceci permet d’appeler simplement le descriptif de la balise comprise entre les $$, ici le descriptif du bâtiment niveau 1.

Nous avons ainsi fait le tour des informations de base nécessaires pour créer un bâtiment, vous pouvez par la suite jouer de votre imagination pour créer le bâtiment qu’il vous plait.

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Ce jeu est tellement modable et d'une simplicité folle que je vais p'tet m'y mettre, histoire de refaire la race des Goa'uld :)

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Merci pour le tuto, c'est marrant je suis en plein dedans ;)

 

Est-il possible de mettre une condition dans les "allow" pour construire un bâtiment uniquement sur une tuile contenant par exemple 1 energy et 1 mineral ?

j'aimerais bien pouvoir créer une série de bâtiments avec ses différentes tuiles mix mais je n'ai pas envie qu'il soit constructible partout ailleurs.

Edited by nicodede62

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A tester avec cette condition

has_resource - Compares the resources of planet or tile.Supported Scopes: planet

Logiquement tu dois pouvoir y arriver.

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