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Life is Feudal : Forest Village est officiellement sorti avec un patch majeur, mais le développement est loin d'être terminé.

 

Pour le moment, je suis un peu mitigé pour le nouveau générateur de carte, je trouve que le nouveau génère moins de mélanger d'eau et de terre, mais bon on va voir ce que le futur va réserver. Espérons des rivières, étangs et lacs.

 

Les nouvelles musiques sont sympas. Les nouveaux bâtiments sont intéressants. Il y a enfin de vrais murailles, tours et porte d'enceinte. Pour le moment, elles sont plus décoratifs, je crois, mais elles pourraient pour d'éventuel "raids vikings" (éventuel, car ce n'est pas implanté présentement, je pense) et à la défense contre les animaux sauvages, mais ça ne veut pas dire qu'il va y avoir du vrai militaire, les développeurs ayant toujours dit le contraire, mais ça pourrait venir via le modding (le Workshop a fait son apparition).

Il y aussi une sorte de château qui va servir pour de futurs recherches technologiques.

 

Les autres bâtiments sont un entrepôt mixtes (combinant une grange et un entrepôt), une ferme à mule (si je comprends, ils vont pouvoir servir pour les villageois à transporter plus de ressources, mais je n'ai pas encore tester et vu à l’œuvre), ainsi que le marché, mais je ne connais pas encore sa fonction précise, comme le marché dans Banished ou s'il sert pour le commerce qui a fait son apparition.

Il y a aussi la "maison comptable" pour les statistiques, c'est une bonne nouvelle, si elles sont enfin de retour, mais je n'ai pas testé non plus.

 

Ouais, bon, je vais tester davantage les prochaines jours et vous faire des retours avec ce que je vais lire/comprendre sur le forum.

 

 

Pour le moment, je n'ai pas eu de problème. Les nouveaux bâtiments n'ont pas été traduits en français, mais c'est "normal", ça devrait venir, il y a toujours ou souvent un délais.

 

Enfin, voici mon modeste nouveau village ceinturé par une abrupte colline, j'ai dû créer un passage des deux côtés pour le désenclaver. J'ai commencé à créer ma futur bourgade. Il y a présentement que la forge et la première maison.

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La bêtise humaine ne me surprendra dont jamais. Mettre une évaluation négative à Forest Village, car tu as déjà Banished (en espérant qu'il a joué plus que les 2,6h de son compteur)... Je pense bien que ça mérite mon premier pouce négatif ça.

À croire que les gens sont incapables de s'ouvrir les yeux pour voir toutes les différences, enfin... Ça va peut-être arrivé un jour, quand il y aura encore plus de contenus différents. Enfin, je sais que je rêve en couleur.

 

J'ai aussi oublié de dire qu'on dispose désormais d'un arc en mode possession qui permet de tuer une bête à distance, même si ça demande un peu de pratique.

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Je t'assure, ce n'est qu'un cousin éloigné. Qu'est-ce qu'on ferait sans notre canidé préféré?

 

Sérieusement, ça avance tranquillement, j'ai pu faire de la place pour installer un moulin et deux boulangeries (une est construite), mais il va falloir que je prévois d'autres champs. J'en ai aussi profité pour construire la nouvelle grange/entrepôt son architecture s'agence mieux avec les bâtiments autour et ça prendre moins de place, même si c'est plus dispendieux que les deux bâtiments séparés.

 

J'ai aussi pavé, enfin, c'est plus un chemin de terre, la pierre viendra peut-être plus tard, le chemin entre le village et la bourgade, enfin, vu la distance, il faudrait peut-être plus que je parle de bas-bourgade et haute-bourgade... Il y aussi une crypte sur le trajet.

 

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Jusqu'à maintenant, je n'ai pas constaté de bogue, enfin, il y a l'habituel de la zone de terrassement libre où les villageois ne collecte pas une ressource, mais bon, c'est facile à régler en mode possession.

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Finalement, le "castle barn", malgré sa description (qui prête sans doute à confusion) ne semble pas pouvoir contenir les matériaux de construction, enfin, je vais voir, si je vais avoir la confirmation (à moins qu'il y ait un bogue, mais j'en doute). Ce qui quand même étrange et dommage, surtout qu'en plus qu'il parlait de "castle warehouse" dans le patch, tiens, ils ont changé cela pour "castle barn" dans le message de mise à jour, mais ils n'ont pas mis à jour le sujet du forum par contre... À moins que c'était déjà comme ça, en tout cas...

Néanmoins, elle reste quand même utile, car cette version possède une capacité supérieur d'entreposage et possède une architecture plus urbaine.

 

Ma bourgade grossie plus que je l'aurai pensé, elle va finir par acquérir le statut de bourg.

 

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Avec l'augmentation de la populace, ils commençait à avoir un besoin urgent de nouveaux champs, le dernier hiver ayant été frugale (sans parler des autres produits agricoles). Ne voulant pas entraver l'expansion de ma partie urbaine, j'ai fondé un nouveau village sur l'île voisine qui aura évidemment pris plus de temps. Deux champs de patates et un blé furent semés le dernier printemps.

 

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Ce n'est qu'un début, mais il faudra avant accroître les capacités de transport avant, l'actuel mule ne suffisant par à la tâche. Il devient aussi temps de s'ouvrir au monde à la recherches de nouvelles cultures et bêtes.

Un port est donc en phase de construction (où il y la pile à côté des pêcheurs).

 

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Malgré le retour de la saison froide, la vie suit son cours.

 

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Je n'ai pas eu de réponse à mon message pour la "castle barn", mais avec le dernier patch la description a changé et, hélas, elle ne peut pas contenir les matériaux de construction.

Il eu l'apparition d'un bogue que je vais surnommé l'"Invasion de sable". Enfin, j'ai trouvé une parade qui fonctionne pour moi en tout cas, si je crée une nouvelle partie, puis que que je charge une veille, je n'ai pas ce problème, alors que je l'ai si je charge directement une vieille sauvegarde après avoir ouvert le jeu. Pour "réparer" les erreurs, je suis reparti sur une sauvegarde un peu plus ancienne. Rien de majeur et finalement, j'aime bien le nouvelle allure que j'ai donné à mon village, même si ça ma fait perdre du temps de jeu.

 

Le village de l'île s'est bien développé avec ses nombreux et son rucher. Une deuxième école et atelier de tisserands y ont été construits, ainsi qu'un camps de bûcherons.

 

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J'ai aussi achevé le port et la première expédition a amené une mule additionnelle, une deuxième a été envoyé.

J'ai aussi construit le marché qui ne sert qu'à acheté une marchandise contre une autre, curieusement, le bâtiments ne possèdent pas ses propres employés. Si je comprends bien, il faut déplacer les biens avec les itinéraires de caravanes de mule. Un peu étrange comme choix, surtout qu'en plus, on est sur une île, donc du commerce portuaire serait plus logique, enfin, on ne pourra pas accuser de plagier Banished!

 

Enfin, je vais pouvoir pouvoir poursuivre le développement du bourg et arranger les dénivellations autour de l'auberge.

 

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Il y a eu changement important au niveau de la terraformation. La texture des sols peut maintenant changer. Les dénivelés vont avoir des parois de pierre tout comme l'herbe peut remplacer la pierre si on aplatie une falaise.

 

Il y a eu un petit soucis de nourriture ce qui a causé un gros soucis de nourriture les fermiers étant plus occupés à courir après la bouffe... La moitié de ma population n'a pas traversé l'hiver, environ une cinquantaine d'individus, ce qui arrêter tout développement le temps que je récupère. Ça a aussi causer une explosion de naissance qui a surchargé mes écoles, ce qui a causé pas mal de d'adulte non éduqué. Le problème n'étant pas tant de place totale, mais de distance.

 

Mais bon, le développement a repris et le village insulaire a encore grossi et accueille les premiers bovins et ovins. Le bourg s'est également développé, vous pouvez voir un deuxième moulin par exemple.

 

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Je ne pense pas avoir déjà montré une image des vaches.

 

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L'auberge est en feu ou le derrière d'une mule, c'est comme vous préférez. Même si je devrais peut-être dire âne, vu qu'en anglais c'est donkey.

 

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Merci d'avoir partagé vos expériences de jeu. Il a l'air vraiment génial et je ne vais pas tardé pour l'acheter.

Edited by Hube22

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Le développement se poursuit. Le bourg s'est doté d'une nouvelle zone forge plus efficace. L'ancienne ayant laissé sa place au "bureau comptable" (non fonctionnelle), mais je trouvais qu'il allait bien là, même si j'ai dû agrandir la zone.

J'ai aussi construit un élevage à mule, ce qui me permet d'en avoir d'autres sans passer par les expéditions ou la construction de nouvelle écurie de caravane, mais c'est lent, enfin, comme les gros animaux d'élevage. Il y a aussi un nouveau poulailler plus gros. Le premier ne produisant pas assez d’œufs pour alimenter en continu un boulanger.

 

Vue d'ensemble :

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Vue de la nouvelle zone du bourg

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Petit hameau en fondation

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Image supplémentaire (j'en ai besoin ailleurs, petit soucis avec les écoles)

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Très beau village ! je suis le seul a avoir un bug avec le moulin ? il ont du blé  les ouvrier son affecter mais ne produise plus rien au bout de 1 ans .... surtout qui sont juste devant mon village :/ tu aurait une solution ? :/

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Mes moulins fonctionnent très bien.

 

Il y a de la place dans les granges pour recevoir la farine?

Les céréales ne sont pas trop loin?

Les ouvriers ont accès aux bâtiments? J'ai déjà eu un bogue avec l'écurie de caravane où les ouvriers ne pouvaient plus marcher sur la zone du bâtiment. Une recharge de la partie et non une ancienne sauvegarde avaient résolu le problème, peut-être causé par un terrassement à côté du bâtiments, à moins que c'était des routes... Je ne sais plus.

Les ouvriers sont en santé? Si ce n'est pas fait, active les icônes des bâtiments et villageois. Les ouvriers n'habitent pas trop loin et ne passe pas leur temps à courir après de la nourriture ou combustibles?

Ta partie date d'avant le dernier patch majeur?

Sinon, tu peux aller poster sur le forum technique, il y a d'ailleurs un sujet.

 

Le type du dernier message dit, que de vider l'inventaire manuellement du moulin avec l’ouvrier le fait repartir. Tu peux essayer ça.

J'avais déjà eu une maison avec "-99999" combustibles, je l'avais déboguer comme ça, à moins que ça soit rechargeant la partie.

Si rien ne fonctionne, si tu veux absolument de la farine en attendant un patch correcteur, tu peux importer ta farine via le marché, même si ce n'est pas l'idéal.

 

Edited by Drawar

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je pense avoir trouver .... le fait d’avoir 2 personne dans le même moulin leurs fait remplir a rad bord le moulin sans jamais y aller un bug surement j’ai contourner le problème en mettant que une personne :/ non tout les habitant on tous ce qui leurs faut par contre le premier niveau du château n'offre aucune amélioration pour le niveau 2 je sais pas par contre  :/ dommage sa coute déjà cher a construire :/

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Mes moulins fonctionnent bien avec deux ouvriers. Étrange.

Le château est actuellement inutile, sauf décorativement, il servira dans le futur.

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Je n'ai pas encore testé et je ne rappelle pas d'avoir lu un truc sur ça, il faudrait voir si elle fonctionne ou si ça venir dans le futur.

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niveau 1 jai rien vu niveau 2 elle tue les animaux donc utile pour les empêcher  de s'approcher des villes mais ne fournis pas aucune ressource

Edited by Abraxas

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Voilà, j'ai mis un peu de côté l'ingénieur médiéval pour ressortir le chef de village médiéval.

 

Quelques patchs sont sortis de depuis.

La grande nouveauté est l'ajout d'un nouveau désastre : les «pilleurs» (Raiders). Les chasseurs sont les seuls qui peuvent défendre automatiquement (on peut aussi prendre le contrôle d'un villageois), j'imagine que les tours doivent être fonctionnelle aussi pour cela. Enfin, je n'ai pas pu encore testé. J'espère ne pas avoir accidentellement désactivé les catastrophes. Je n'ai pas encore vu une tornade ni eu un incendie où c'est un soucis du patch, enfin, je verrai.

 

Les technologies sont aussi implantées, mais je n'ai pas pu testé, ça coûte cher le donjon. 

 

Les statistiques sont enfin de retour!

 

Un détail important des bâtiments de bonheur ont été ajoutés, d'ailleurs, le bonheur des villageois est justement bas de base, ce qui peut sérieusement affecté la productivité. Mes bûcherons sont devenus pratiquement deux fois plus productifs après que j'aille construits l'«aire de jeu» (plus sûr du nom), ce qui a aussi résolu mon problème de bois de chauffage, même avec trois travailleurs en plein temps l'hiver, ça ne suffisait pas, alors qu'avant ça aurait largement plus que suffit (prévoyez des réserves à l'avance ou faite rapidement un bâtiment de ce genre : foire marchande (qui agit aussi comme un grange), aire de jeu, jardin, bains publics, statue. Ils ont une zone d'effet.  

 

Les adultes ont maintenant des visages aléatoires.

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Deux images du nouveau modeste village :

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Bon! j'ai oublié de prendre une vue du «nouveau» bâtiment, ça sera pour la prochaine fois.

Edited by Drawar

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Vu que j'avais accumulé pas mal de ressource, j'ai décidé de bâtir le donjon sur l'île voisine. L'île a au moins doublé de taille. Le donjon et l'écurie de caravane prennent assez de place sans compter les autres bâtiments.

 

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Je n'ai pas amélioré le donjon, c'est assez coûteux.

Pour les technologies, j'avais accès à «Agriculture 1» et «Production 1» qui améliore en gros la productivité de leur domaine respectif. Ça reste couteux et long à rechercher (c'est sûr que je n'ai qu'un académicien qui travail pour le moment).

 

Vu que j'avais oublié de la montrer, voici «l'aire de jeu» (nom officielle : balançoire).

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Le jardin

 

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Actuellement, les villageois n'utilisent pas ces bâtiments, ça ne génère qu'une zone d'effet. Soit que c'est un peu bogué ou un effet limité, mais certains villageois restent grincheux.

 

L'île du Donjon

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Vous pouvez voir la «foire marchande» qui est à la fois une grange et bâtiment de plaisir, ainsi qu'une tour de guet et une améliorée (qu'on peut encore améliorer). La tour de guet de base n'attaque pas.

Je n'ai pas encore assister à un raid, je n'ai eu que des incendies et tornades pour le moment.

 

Les deux tours et la recherche ont vidé mes réserves de ressources, il va falloir que je récupère.

Après, je vais commencer l'établissement de la ville sur la grosse île que je viens de relier.

 

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J'ai décidé de créer un mod de traduction pour compléter la traduction de base et ainsi que d'apporter des changements selon mes goûts personnels.

Si vous avez des suggestions ou commentaires, n'hésitez pas, surtout si vous avez des termes médiévaux.

 

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Ajouts supplémentaires

 

Une image bonus des fortifications, j'ai fait un test pour voir l'allure des bâtiments.

 

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En gros, pour les étapes, c'est :

- 1 petit

- 2 plus grand

- 3 ajout des hourd et les tours tirent plus loin.

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Le développement se poursuit.

 

Une vue d'ensemble

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La ville naissante

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Image supplémentaire

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Une troisième pont est en construction pour relier la pointe sud de l'île-ville à l'île où je vais bâtir un hameau ou village pour la production de blé, ainsi que de la nourriture pour pouvoir alimenter la futur population citadine.

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J'aime suivre ta progression.

Autre question, combien as-tu de pêcheries ? J'ai l'impression d'en avoir beaucoup (3 pour 50 habitants ce qui fait 9 employés) mais ça ne s'accumule pas comme toi...

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