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Mouchi

Tutoriels de modding

Messages recommandés

Ce sujet a pour but de regrouper des tutoriels, des outils, ... tout ce qui pourra être utile pour le modding de Transport Fever.

 

Tutoriels:

  1. Mods et organisation
  2. Créer une carte
  3. Mettre le jeu en euro
  4. Création de trains
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Mods et organisation

 

La première étape du modding est de savoir comment le jeu s'organise, quel doit être la structure du mod, où doit-on mettre son mod, comment récupérer d'autres mods pour s'en inspirer, ...
C'est l'objet de ce tutoriel.
Ce tutoriel est pour les possesseurs de Transport Fever via Steam. Il ne s'adresse pas à ceux qui l'ont via GOG.

 

1) Des fichiers du jeux aux fichiers de mods
Je suppose que vous savez où vous avez installe Steam. Sinon regardez du côté de C:/Program Files, vous le trouverez peut-être.

 

Les fichiers du jeux se trouvent dans Steam\SteamApps\common\Transport Fever.
Les dossiers maps et dlcs sont vides au moment de l'écriture de ce tutoriel.
Le dossier res contient le coeur du jeu.

 

Enfin le dossier mods contient des sous-dossiers contenant les campagnes et les mods donnés par les développeurs (par exemple le mod no costs qui permet de tout construire gratuitement).
Pour créer un mod il faut créer un dossier ici.
ATTENTION: Le nom du dossier doit respecter un format spécifique <id>_<version>, sinon quand vous le testerez le jeu vous dira que le mod n'est pas à jour et qu'il faut contacter son auteur (vous en l’occurrence :P)
<id> est libre, il s'agit de ce qui sert à décrire le mod.
<version> est un entier.
Exemple de nom de dossier: mon_mod_1.

 

2) Structure du mod
Nous avons désormais un dossier avec un nom correct.
Maintenant il faut remplir le mod.

 

Tout d'abord on va créer le fichier décrivant le mod : mod.lua (original comme nom n'est-ce pas)
La chose la plus simple est de faire un copier-coller depuis un mod existant et de l'adapter avec un éditeur de texte favori.
Nous verrons plus loin comment accéder aux mods que vous téléchargerez depruis le workshop, cela sera une source inépuisable d'inspiration.

 

Pour le reste du mod, recopier la structure du jeu pour mettre vos modifications.
Par exemple si votre mod ajoute des cartes, alors créez un dossier maps et commencez à le remplir.
Encore une fois, je conseille de s'inspirer des mods existants et vous en trouverez nombre sur le workshop et en plus classé par type.

 

C'est bien gentil le workshop mais comment cela marche?

C'est l'objet de la partie suivante.

 

3) Récupérer des fichiers du workshop
Le principe tu workshop est simple.
Il s'agit d'une bibliothèque de mods alimentés par la communauté.
Si vous voulez un mod, vous vous abonnez (bouton vert) et Steam s'occupe de tous, vous n'avez plus qu'à jouer avec.

 

Pour le joueur vous l'avez compris c'est l'idéal pour du self service rapide.
Pour le moddeur on regrette de ne pas avoir à télécharger manuellement un mod, l'extraire et le placer dans Steam\SteamApps\common\Transport Fever\mods.
En effet si vous allez dans ce dossier, vous n'allez pas trouver de dossiers corresponds aux mods auxquels vous vous êtes abonné.
Mais où Steam a t-il bien pu les cacher?
Voilà la réponse: Steam\SteamApps\workshop\content\446800.

Comme 446800 est l'ID Steam du jeu, c'était évident :tongue:.
Ne vous en faites pas si vous n'y aviez pas pensé, je ne l'ai pas fait non plus, je ne l'avait pas non plus, je l'ai trouvé la réponse sur Steam. :blush:

 

Maintenant si je suis abonné au mod France Maps je suis sûr qu'il y a un dossier France Maps dedans!
Eh bien non ...
En effet imaginez que 2 personnes aient l'idée d'appeler leur mod par le même nom, comment ferait Steam? :chodo:
Du coup comme toujours en informatique, pour ce genre de problème on met un identifiant unique.
Ainsi le nom de dossier correspondant à France Maps est 797474590, c'est son identifiant Steam.


Vous savez donc comment récupérer les fichiers d'un mod pour vous en inspirez.
Mais maintenant c'est à vous d'inspirer le monde

 

4) Publier son mod sur le workshop
Je vais commencer par un petit aparté.
Comme évoqué dans le chapitre précédent rien ne vous empêche de créer une archive du mod et de la partager en demandant aux gens d'installer le mod à la main ou via un installeur qui va mettre le mod dans Steam\SteamApps\common\Transport Fever\mods.
D'ailleurs si vous voulez que les joueurs de Transport Fever via GOG puissent utiliser votre mod, il faudra passer par là.
Je conseille d'héberger dans ce cas votre mod sur TransportFever.net.
J'avoue c'est le seul site international que je connaisse avec une grosse audience sur ce jeu. :yeuxroulants:

 

Comme évoqué précédemment, le workshop a ses avantages. Il permet aux joueurs de déléguer à Steam le téléchargement et l'installation.
Vous savez comme moi à quel point on préfère la facilité quitte à permettre à Valve d'en apprendre plus sur nous (Big Brother watching you! :noange:).
Comme Transport Fever n'a pas de forum maintenu par les développeurs (contrairement aux jeux Paradox par exemple), Steam en fait plus ou moins office.
Du coup si vous voulez que votre mod touche la plus large audience possible il faudra passer par le workshop.

 

Fin de l'aparté, passons au workshop.


Créez une image pour votre mod, par exemple une capture d'écran en jeu. Là encore inspirez-vous des autres mods.
Nommez votre fichier workshop_preview.jpg et mettez le à la racine de votre mod (par exemple Steam\SteamApps\common\Transport Fever\mods/mon_mod_1).
Vous voulez ajouter d'autres images? Pas si vite, vous aurez le temps plus tard.


Cela fait longtemps que l'on n'a pas plonger dans les méandres de Steam, il est temps de s'y remettre.


Copiez le dossier de votre mod et collez le dans Steam\userdata\<id>\446800\local\staging_area\. <id> est votre identifiant Steam, vous n'avez pas besoin de le connaître, le nombre de dossiers devrait être réduit au nombre de comptes Steam sur votre PC (c'est à dire probablement 1).


Qu'est-ce que cela va m'apporter de copier mon mod à cet endroit?
Lancez-le jeu, et dans la liste des menus (Reprendre, Initiation, Campagne, Partie Libre, ...) sélectionnez Publier un mod.
Sélectionnez votre mod sur la partie gauche, complétez ensuite la partie droite, et enfin cliquez sur Publier.
L'objet steam se crée (c'est la terminologie) et l'overplay steam s'ouvre sur la page.
A partir de maintenant vous pouvez quittez le jeu pour faire la suite directement sur Steam, mais rien ne vous empêche de la faire avec l'overplay. ^_^

 

C'est quoi la suite?
Vous pouvez faire pleins de choses:
- faire une description plus complète
- écrire des notes de changements
- ajouter de nouvelles images (enfin! :tongue:)
- ...
Quand vous êtes prêt (ou pas), vous pouvez changer la visibilité et rendre le mod publique (ou le garder pour vous et/ou vos amis :diable:).

 


C'est fini pour ce tutoriel.
J'espère que cela sera utile pour les novices qui comme moi avant-hier n'avaient jamais moddé ni Train Fever ni Transport Fever.
J'ai pas mal galéré sur tout ces points. J'ai donc rassemblé les informations pour pouvoir créer un mod. Maintenant que j'ai réussi, je vous les partage pour éviter de les chercher.

 

N'hésitez pas à faire des remarques et critiques pour améliorer ce tutoriel.

Les informaticiens reconnaîtront l'influence d'OpenClassroom (ex Site du Zéro) sur ce tutoriel.

 

SOURCES:
- Structure des mods de Train Fever
- Guide pour publier son mod sur le workshop

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Créer une carte

 

Comme promis, voici le tutoriel pour créer une carte.
Ce tutoriel se concentre sur la partie technique et non la partie artistique.
 

1) La Heightmap

Pour créer une carte en jeu il faute l’image de celle-ci en niveau de gris.

 

Petit aparté technique sur les couleurs.
Un des systèmes utilisé pour décrire une image est le RGB. Celui-ci consiste pour chaque pixel à donner une valeur de rouge R, de vert G (pour green) et de bleu B. Les valeurs de R, G et B vont de 0 à 255 (valeurs sur 8 bits pour les puristes).
On dit que la carte est en noir est blanc lorsque les valeurs pour R, G et B sont égales pour chaque pixel. Bien entendu cette valeur peut être différente d’un pixel à un autre.
Comme le nerf de la guerre pour les images est la compression, vous comprenez qu’il devient inutile pour ce genre d’images de stocker R, G et B alors qu’elles sont toujours égales.
Du coup il existe un mode appelé niveau de gris qui ne va stocker qu’une valeur.
Paint.Net ne permet pas nativement d’enregistrer sous ce format, mais vous pouvez le faire avec GIMP (mais aussi bien d’autres logiciels, je vous en présente un gratuit pour que les niveaux de gris ne soient pas un problème).
large_gimp.png.96e55de4e47381060476cd41e

 

Refermons cet aparté en appliquant ce qu’il nous appris sur la carte à fournir.
Il nous faut donc une carte en niveau gris, ce qui nous permet de donner à chaque pixel une valeur de 0 à 255.
Avez-vous une idée de quelle sera l’utilité de cette valeur ? [Indice] Regardez l’image précédente (ou alors le nom du paragraphe).

 

Bien jouer cela est utilisé pour définir l’altitude. i;)
Comme vous avez pu le remarquer sur l’image précédente, l’altitude est ordonnée comme l’échelle de valeur de 0 à 255. C’est-à-dire le noir (niveau de gris à 0) correspond au lieu le plus profond de votre carte, et le blanc (niveau de gris 255) correspond au lieu le plus élevé de votre carte.

 

L’image doit suivre d'autres règles.

 

Tout d’abord vous allez être contraint par la taille.
Chacune des 2 dimensions doit être un multiple de 1024 auquel on ajoute 1. De plus le produit des 2 dimensions ne doit pas dépasser 16.8 millions.
Vous n’avez rien compris ? Pas de panique ce post énumère tous les cas possible et fait le parallèle avec ce qui est donné en jeu. Le post est en allemand, mais comme on ne s’intéresse qu’aux chiffres, ce n’est pas la peine de maîtriser cette langue.

 

Enfin vous devez enregistrer l’image au format PNG et l’appeler heightmap.

 

Voilà vous en savez assez pour réaliser l'image de votre carte. Bien sûr il existe de nombreux logiciels pour vous aider à réaliser cette image : des logiciels d’édition d’image (GIMP, Paint.Net, …) des logiciels de graphique 3D (Blender, …) et bien d’autres types de logiciels. Chaque logiciel nécessite un investissement en temps au départ et de la pratique pour arriver à des très bons résultats. C'est pour cela que je ne vais pas aborder le sujet ici.

 

Pour ceux qui ne sont pas très créatifs/artistiques comme moi, il faut chercher des cartes existantes sur Internet (ou des outils pour en créer automatiquement).
En effet de nombreux jeux (par exemple les jeux Paradox) utilisent ce genre de carte.

 

 

2) Configuration de la heightmap

Maintenant que vous avez la heightmap, il est temps de la configurer.

 

Si vous n’avez pas de heightmap sous la main en voilà une à télécharger. C’est une carte que j’ai récupéré sans la retravaillée mais l’essentiel n’est pas là.

large.France2.png.6b17764064ab28808a5265

 

Quoi ? Cette image est en RGB et non en niveau de gris, les couleurs n’occupent même pas toutes les valeurs de 0 à 255, l’image ne s’appelle pas heightmap, et en plus elle ne respecte même pas les dimensions qu’il faut.
Vous avez raison, mais on va utiliser un outil qui va faire cela pour nous. Mais comme l’outil corrige cela sans nous consulter, il valait mieux que je vous dise le principe pour comprendre pourquoi il va modifier votre heightmap.

 

L’outil en question est un outil accessible en ligne et qui ne nécessite pas de créer de compte. Il demandera juste d’activer les cookies de votre navigateur (ce qui est le cas par défaut).
Cet outil c’est le Map Creation Tool.
Comme cet outil est en version Alpha au moment où j’écris ce tutoriel, il est possible qu’il ait changé au moment de votre lecture. Cependant le principe d’utilisation devrait être sensiblement le même.

CONSEIL : Avant d’utiliser l’outil, je vous conseille de renommer l’image de votre carte par le nom que vous voulez donner à la carte. Comme les joueurs ont tendance à télécharger beaucoup de cartes et qu’au moment de les choisir elles sont toutes au même endroit, essayez de donner un nom unique. Par exemple mettez votre pseudo Steam dedans.
De la même manière, les cartes sont triées par ordre alphabétique, du coup vous pouvez faire comme les entreprises avec leur nom : commencer par un A pour être en début de liste (de l'annuaire pour les entreprises :siffle:).

 

Cliquez sur le lien juste ci-dessus pour utiliser le Map Creation Tool.
La page web de l’outil s’ouvre.
Cliquer sur le bouton New Heightmap et utilisez l’explorateur pour sélectionnez la carte qui est sur votre ordinateur.
Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci.

large.MapCreation.png.e8224ac5c6c2a8bf6e

 

Il vous faut maintenant définir quelle sera l’altitude en jeu pour les points les plus bas de la carte (lowest point) et pour les points les plus hauts (highest point). En sachant que l’altitude de 100m correspond au niveau de l’eau (sic).

 

Faites l’essai avec 20 et 265, et vous devriez avoir quelque chose comme cela.

large.MapCreation2.png.7590a84399c93235a

 

Maintenant vous vous demandez d’où je sors les valeurs 20 et 265.
Chacun réfléchit au problème différemment.
L’auteur de l’outil, comme les développeurs, pensent à résoudre le problème avec l’altitude du point le plus bas et celui du plus haut.
Je suis câblé différemment, et je vois cela comme fixer où sera la mer et quel sera le différentiel d’altitude.
A chacun sa façon de penser.

 

Si vous voyez le problème comme je le vois 2 solutions s’offrent à vous pour trouver les valeurs à mettre dans l’outil.
La première c’est d’essayer à tâtons : fixer une des 2 valeurs et ajuster l’autre pour que la mer corresponde à ce que vous vouliez.
Comme j’en ai eu marre, j’ai opté pour une deuxième solution : résoudre le problème mathématiquement.
ATTENTION : Comme j’ai essayé de le faire comprendre, il y a une multitude de manières pour choisir les valeurs que vous voulez entrer dans l’outil. Si le spoiler suivant vous rebute, oubliez-le.

Posons

y l’altitude et x le niveau de gris du pixel correspondant.
Le jeu définit l’altitude par rapport au niveau de gris par une relation linéaire.
Il existe donc 2 réels a et b tels que y = a*x + b.
On a 2 inconnues, il nous faut donc 2 équations, c’est ce à quoi servent les valeurs entrées dans l’outil.
En effet lowest point est la valeur de y quand x = 0 (c’est-à-dire b), et highest point la valeur de y quand x = 255 (c’est-à-dire 255*a + b).


Ce que je fais pour résoudre le problème est de fixer une valeur de b entre 0 et 90.
Comme je raisonne avec le niveau de la mer, je pose la valeur de niveau de gris qui doit correspondre à celle-ci. En terme mathématiques je fixe x tel que y = a*x + b = 100.
Dans cette dernière équation, on a posé x et b, donc on peut en déduire a.
Enfin il ne reste plus qu’à rentrer dans l’outil les valeurs qu’il veut, à savoir lowest point ( = b) et highest point ( = 255*a + b).
Exemple : Je pose b = 20. En regardant la carte que j’ai donnée, je pense que 83 est la valeur de gris correspondant au niveau de la mer.
Donc a = (100 – 20) / 83 = 80 / 83.
Donc highest point vaut 255*a + b = 255*80/83 + 20 = 265. Lowest point vaut b = 20.


 

L’avantage de cette méthode est que l’on fixe le niveau de la mer, donc il n’y a plus qu’à faire des essais en jeu pour fixer la différence d’altitude souhaitée.
La différence d’altitude souhaitée dépend de b. Plus b est proche de 0, plus la différence sera importante (il y aura plus de relief). Plus b est proche de 90, plus la différence sera faible (moins de relief).
Donc fixez une valeur de b, calculez a puis mettez à jour lowest et highest point. Testez en jeu et augmentez ou diminuez b.
Note 1 : J’ai pris 90 comme limite supérieure pour avoir un peu de marge avec 100 pour faire naviguer des bateaux. Ce choix est purement arbitraire.
Note 2 : Quand vous aurez fini de lire le tutoriel et que vous faites vos essais pour trouver les bonnes valeurs pour lowest et highest point, sachez que vous n’êtes plus obligés d’utiliser l’outil à ce moment-là. En effet ces valeurs sont dans le fichier map.lua (EXEMPLE : range = { 20, 246 } ).

 

Quelle que soit la manière dont vous vous y êtes pris, vous avez réussi à rentrer les 2 valeurs.
Vous pouvez désormais cliquer sur Export HeightMap qui vous permet de télécharger la carte ainsi créée. A noter que le nom de l’archive est celui de l’image que vous avez entrée dans l’outil, ce nom est utilisé à plusieurs endroits dans le contenu de l'archive d’où mon conseil sur le renommage de la carte avant d’utiliser l’outil.

 

Extrayez l’archive obtenue et explorez son contenu.
Vous remarquerez que l’outil a fait les modifications dont je vous avais parlé au moment de vous partager une heightmap (mode gris, valeurs étendues de 0 à 255, renommage et redimensionnement).

 

Ouvrez le fichier map.lua avec votre éditeur de texte favori.
Au moment où j’écris, le fichier map.lua généré par l’outil n’est pas très propre, on va donc faire du nettoyage dedans. Encore une fois, je rappelle que l’outil est un développement et que donc au moment de votre lecture ce fichier map.lua pourrait avoir bien changé.

 

Voici le fichier que j’ai obtenu :

large_map1.png.396beb5e5b21df8fda27cd1bb

 

Voici le fichier après nettoyage :

large_map2.png.7a8e6e4af8afe7798d84d3633
Vous remarquerez à la ligne 12 les valeurs entrées pour lowest point et highest point.

 

Je ne suis pas convaincu de l’utilité des choses que j’ai complétées (lignes 4, 5, 6 et 10 dans le fichier après nettoyage). Si vous y tenez, vous pouvez les compléter sans soucis. Peut-être que la ligne 6, votre ID Steam vous fera défaut.
Pour cela allez sur votre page de profil Steam et votre ID est le nombre qui termine l’adresse.
ASTUCE : Si vous ne voulez pas aller exprès sur un navigateur web pour aller sur votre page de profil, vous pouvez obtenir l’adresse directement depuis l’application sur bureau en faisant un clic droit sur votre page de profil et cliquer sur « Copier l’adresse de la page ».

large.Steam.png.9e8a58175f00af0856a76884

 

En gros mon nettoyage a consisté à retirer tout le code relatif aux villes et industries.
Cela permet au générateur aléatoire de placer les villes et industries.

 

Si vous voulez apprendre à placer les villes et les industries, cela sera pour un prochain tutoriel.
Mais vous pouvez d’ici là essayer avec ce merveilleux outil qu’est le Map Creation Tool.

 

Vous avez désormais un dossier maps complet. Vous pouvez le partager pour que les joueurs mettent son contenu dans leur dossier Steam\SteamApps\common\Transport Fever\maps.
Sinon faites comme expliquez au tutoriel précédent: créer un mod et partagez le avec le workshop.

 

C’est fini pour ce tutoriel.
J'espère que cela sera utile pour les novices qui comme moi il y a 3 jours n'avaient jamais créé de carte ni sur Train Fever ni sur Transport Fever.
J’espère que ce tutoriel libérera votre créativité des contraintes techniques et vous permettra de réaliser et de partager de belles cartes.

 

Si l’outil présenté vous a été utile, pensez à en remercier l’auteur. Il a un sujet (en allemand) ici.

 

SOURCE

- Liste des dimensions de cartes

- Le Map Creation Tool (forum) (tutoriel youtube en anglais)

- Documentation de Train Fever pour les maps

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Création de trains

 

Une communauté francophone de moddeurs de Train Fever est présente sur le site de fan allemand et anglais présenté par Urban Games: le site https://www.transportfever.net/


Un de leur membre a posté un tutoriel pour créer des trains sur Train Fever mais il semble encore valable pour Transport Fever.
Voici le tutoriel.

 

N'ayant pas le temps ni les compétences de m'essayer à la création de train, je ne l'ai pas testé.
Cependant il apporte beaucoup d'informations et semble assez clair.

De plus la communauté peut vous aider en cas de problème.

 

Personnellement j'ai hâte de jouer avec leurs créations sur Transport Fever, et les vôtres maintenant que vous avez un tutoriel pour créer des trains ;).

 

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Mettre le jeu en euro

 

Voilà un petit tutoriel pour mettre son jeu en euro (de base il est en dollars).

 

Ouvrez le fichier de paramètres settings.lua avec un bon éditeur de texte.

Pour Steam il se trouve dans :

Steam/userdata/<id>/446800/local

<id> est votre identifiant Steam, vous n'avez pas besoin de le connaître, le nombre de dossiers devrait être réduit au nombre de comptes Steam sur votre PC (c'est à dire probablement 1).

Pour GOG il se trouve dans :

C:/Users/<id>/AppData/Roaming/Transport Fever

 

Remplacez

    moneyPrefix = "$",
    moneySuffix = "",

par

    moneyPrefix = "",
    moneySuffix = "€",

Le signe € est obtenu avec AltGr + E.

 

[OPTIONNEL] Vous pouvez aussi changer l'affichage des chiffres si vous le souhaitez.

Si vous voulez avoir tous les chiffres plutôt que les lettres, K, M ou B,

Remplacez

    moneyMode = "RAW",

par

    moneyMode = "KMB",

 

Aperçu

large.money.png.d9689a59178f5ba9c0f52cbb

 

Bugs connus

  1. Comme vous pouvez le voir dans l'aperçu, il manque le symbole € dans le total en vert tout en bas à gauche
    Si vous voulez voir le symbole €, vous pouvez le mettre en préfixe plutôt qu'en suffixe
  2. Le fichier settings.lua a besoin d'être encodé en UTF8. Certains éditeurs de textes peuvent changer l'encodage et dans ce cas le symbole sera remplacé par un caractère très étrange en jeu. Notepad++, mais aussi bien d'autres éditeurs, ne change pas l'encodage, mais en plus propose de convertir le fichier à un autre encodage (utile si vous avez converti settings.lua en ANSI)

SOURCE: Tutoriel en allemand qui explique cela. N'hésitez pas à suivre le lien et à remercier l'auteur.

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Créations de trains

Tutoriel plus complet

 

Vakan du forum TransportFever.net a décidé d'écrire un tutoriel plus complet sur la création de train.

Pour l'instant il s'agit d'une ébauche selon ses dires.

Le tutoriel est toujours en cours de rédaction mais vous pouvez d'ores et déjà vous lancez dans la création de trains grâce à lui.

Le tutoriel est téléchargeable à cette adresse. Quand Vakan met à jour le tutoriel, il le met toujours à cette adresse.

Vous pouvez suivre l'évolution du tutoriel sur ce sujet.

 

Modifié par Arko van Qlimax

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 Hmm bon au temps pour moi, quelques erreurs de publipostage. Je ne parviens pas à suppr le msg précédent, ni ici les révélations qui n'ont rien à révéler.

 

 Sinon Question mapping :

 Le niveau de la mer dans le Map Tool est indexé sur le premier niveau de gris qui longe la mer ou les berges ?

 Bien qu'il peut y avoir plusieurs niveaux à la fois ...

 Ou bien sur l'ensemble du spectre ? 

 En partant de ce qui semble le protocole commun, la mer est noire, ou pour le moins sinon, plus sombre.

 

 J'ai réalisé une carte ou j'ai appliqué un flou gaussien uniquement sur la partie terrestre. Je ne sais pas si cela m'a simplifié la vie ? 

 De mes tatonnements, je me suis aperçu que le lissage du mapping entre les niveaux était moins lié au floutage, qu'au différentiel (  lowest point / highest point ) du rapport d'altitude.

 C'est à dire que pour limiter l'effet de marches ou de crénelage inter niveaux, je l'ai obtenu en réduisant la différence entre les 2 points, bas et haut.

 Si le spectre de gris indique l'altimétrie, le flou ne fait que le tempérer. Ce qui évidemment doit impacter le pré supposé précédent, mais je n'en suis pas certain.

 

 Pour éclaircir mon propos, j'ai réalisé une heightmap redessiné à la main avec des bandes de gris très distinctes, et sans flou. 

 Son édition en carte Transport Fever, à produit des falaises à chaque changement de niveau. D'ailleurs tout à fait praticable et franchissable aisément sans encombre, sans tunnels ou ponts. Sans doute car j'ai respecter une gradation progressive du spectre des gris pour chaque niveau d'altitude. Donc pas de murs vertigineux.

 Par contre ce n'est pas très agréable à l'oeil, pour le regard d'ensemble de la carte. 

 

 Alors, d'autres tentatives avec un flou gaussien de différentes intensité n'y a rien fait. Sinon de réduire l'ensemble de l'altimétrie globale. Les paliers marqués étaient de moindre ampleur, mais conservés. Je ne sais pas comment l'expliquer, mais que perséverer par cette méthode n'y aurait rien changer fondamentalement.

 Le seul moyen dans ce cadre pour permettre le lissage entre les niveaux, faire des murs de falaises des pentes douces, fut de réduire le differentiel : point bas / point haut du Map tool. 

 Mais sans doute que la gamme de mon spectre des gris doit être prépondérant dans cette interprétation ? 

 

 Peut - être que Mouchi va me dire que c'est ce que révèle son équation mathématique ? 

Modifié par Mouchi
Suppression des révélations

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Ce que dit l'équation c'est que tes différences d'intensité sont modérées ou amplifier par le référentiel.

 

Si tu prends 2 niveaux de gris x1 et x2, alors la différence d'altitude est y1 - y2 = a (x1 - x2)

 

Cherchons à expliciter ce facteur a.

 

Si tu écris l'équation au point le plus bas tu as : ybas = a*xmin + b; au point le plus haut : yhaut = a*xmax + b.

Donc ton différentiel est yhaut - ybas = a*(xmax - xmin).

Donc a = (yhaut - ybas) / (xmax - xmin)

Donc on multiplie les différence de niveau de gris par le différentiel d'altitude divisé par le différentiel de niveaux de gris.

 

Pour conclure:

Pour augmenter la différence d'altitude, il faut:

  • augmenter le différentiel d'altitude
  • diminuer le différentiel de niveaux de gris

Pour au contraire diminuer l'altitude, il faut :

  • diminuer le différentiel d'altitude
  • augmenter le différentiel de niveaux de gris

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Bonjour,

 

Je viens de lire avec beaucoup d'intérêt la partie concernant la création de MAP

- Pensez-vous que l'on puisse utiliser comme source "Google earth" ? en effet j'ai pour projet de faire la région de Franckfurt en Allemagne :)

et enfin

- Comme implémenter les villes sur notre carte ? et supprimer les industries ?

 

Par avance merci

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Il y a 3 heures, leden65 a dit :

Bonjour,

 

Je viens de lire avec beaucoup d'intérêt la partie concernant la création de MAP

- Pensez-vous que l'on puisse utiliser comme source "Google earth" ? en effet j'ai pour projet de faire la région de Franckfurt en Allemagne :)

et enfin

- Comme implémenter les villes sur notre carte ? et supprimer les industries ?

 

Par avance merci

 

 Avec le map tool dont Mouchi donne le lien,=> https://www.transportfevermods.com/en/mapcreator.html une fois ta heightmap affichée, tu selectionnes le menu ville de l'utilitaire, et tu peux mettre toutes les villes que tu souhaites en y inscrivant les noms toi même,.Idem pour les industries. Tu lui donnes le nom que tu souhaites dans l'encart approprié de l'outils. Puis tu clicks sur la carte affichée pour les positionner à ton gré.

 Le seul impératif imposée est de mettre au moins 2 industries.

 

 Il te faut une carte en niveau de gris et vide de toutes autres informations que la charte de gris. Sinon chaque "ligne", "traces" .. noms etc ..  apparaitront comme une sorte de relief .

  Si tu prends une image photo, il te faudra certainement la retravaillé avec un logiciel image, ne serait - ce que pour la passer en niveau de gris mais également pour appliquer un flou gaussien. Si tu as lu nos échanges précédent, tu devrais comprendre.

 Mais fais tes expériences, avec ce map tool c est trés simple. Et pas besoin de publier en mod toutes tes tentatives. L'utiitaire va t'editer 2 fichiers zip que tu mettras sur ton bureau ou n'importe ou .... 

 Puis que tu fais copier coller et deziper dans le dossier mods du jeu

Windows ( C:) / Programmes files (x86) / Steam / steamapps / common / Transport Fever / mods 

 Ensuite tu l'appliques comme les autres mods en lançant le jeu en partie libre.

 

 Le plus compliqué est le traitement du niveau de gris, avec le rapport d'altitude de l'utilitaire que tu devras choisir. C'est pourquoi je t'invite à faire tes tests pour comprendre par toi même. Donc épargnes toi les poses de villes avant d'avoir évaluer ton fond de carte dans le jeu. Car tu y reviendras sans doute plusieurs fois.

 Le problèmes des photos ou même des cartes IGN c'est qu'il y a trop de détails. Même flouté à 100 % avec un flou gaussien, tu obtiendras un fond de carte très crénelé et accidenté qui bien que pouvant être agréable visuellement en zoom arrière, devient laborieux à jouer ensuite, dés qu'il te faut poser un objet.

 Mais tous les gouts sont dans la nature, et toutes les préférences sont respectables. Pour ma part, je préfére le "figuratif" même dans le respect de l'esprit d'une région. Je n'ai fais qu'une carte de france non publié pour moi même, en partant d'une base dessinée et dont j'ai retravaillé la densité des couleurs, voir les couleurs elles mêmes, pour tenter d'obtenir lors du transfert en charte de gris, puis de l'édition finale, des zones que je nomme faussement "plateaux", aux pentes plus étales. 

 Mais je ne pourrais t'en donner la recette exacte, j'ai fais cela empiriquement, en m'appuyant sur la 1ere charte de gris de Gimp, puis en tatonnant avec le flou puis avec les rapports d'altitudes du map tool. 

 Mais voilà pour te donner une idée de ce à quoi tu peux t'attendre.

 

Modifié par Teutomatos

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Pour compléter l'excellente réponse de Teutomatos, il existe une application pour extraire des niveaux de gris depuis Open Street Map : terrain party.

Cela a été conçu pour Cities Skylines donc les cartes sont à l'échelle d'une agglomération plus qu'à une région.

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@Teutomatos Merci pour ce complément d'informations :)


vous avez raison Mouchi, Terrain party est pratique, facile d'utilisation mais hélas que 60Km² ce qui en limite son utilisation dans TF ... mais je le garde sous la main car cities skylines sera mon prochain jeu :)

j'ai fait quelques tests pas encore concluant faut bien l'avouer. Juste pour rigoler je partage mon premier test . J'ai même un bug de texture. Par contre, je ne comprends pas l'implantation des deux villes !!! je n'ai pas utilisé l'option "villes" sous Mapcreator
Tout cas merci je pense pouvoir me débrouiller avec tout ça :)

 

20170720211430_1.jpg

Modifié par leden65

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hmm, j'avais réussis a éditer des cartes sans villes du tout, me semble t -il ...  Mais peut être que le cumul de certains mods que j'utilise usuellement ont contribué à ceci. 

 Donc sans cela, le jeu publie d'office villes et industries aléatoirement par défaut.. 2 villes = petite cartes.

 Si tu poses tes villes positionnées par toi même ainsi que les industries, le moteur du jeu n'aura pas à y palier. Et donc n'ai pas d'inquiétudes, ce seront tes choix qui s'afficheront.

 

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Le 11/11/2016 à 22:12, Mouchi a dit :

Copiez le dossier de votre mod et collez le dans Steam\userdata\<id>\446800\local\staging_area\. <id> est votre identifiant Steam, vous n'avez pas besoin de le connaître, le nombre de dossiers devrait être réduit au nombre de comptes Steam sur votre PC (c'est à dire probablement 1).

 

 Il me semble avoir respecté la procédure, je ne parviens pas à publier ma carte sur steam. Cependant de toute façon, dans le jeu, même si j'arrive à la jouer sans problème, j'ai un message qui me dit qu'elle n'est pas à jour.

 Quelqu'un pourrait - il y jeter un oeil et me dire ce qui me fait défaut ?

D'avance merci.

FranceLGV.7z

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