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Akrow

Stratégies

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Le 27/06/2017 à 16:02, Teutomatos a dit :

 Et enfin, quelle stratégie pour la livraison des biens, dans ces différentes configurations ?

 

 

Je découvre cet échange très intéressant sur la tactique à suivre dans ce jeu qui me tient toujours scotché à l'ordi des heures (trop !).

 

Et malgré les précieux tutos en ligne que j'ai pratiqués, je tâtonne encore beaucoup pour progresser ...

 Quelque soit le jeu, il me faut une carte réelle et je me suis jeté des jours durant sur le tuto de Mouchi (encore merci) pour me faire ma carte perso,disponible dans le workshop de Steam.

 Et maintenant , après les améliorations voulues par les "abonnés" sur Steam (relief plus doux, nombre de villes diminué,placement des ressources) , je l'utilise enfin .

Elle a une  taille maxi, présente des portions de pays frontaliers, et possède un relief qui demande du doigté pour désenclaver certaines villes.

 

 Je joue en niveau moyen et je reste menacé de dettes à chaque investissement malgré le développement sensible des liaisons entre les grandes villes (trains et cars) et l'utilisation du ferroutage pour l'agriculture, l'alimentation et le carburant.. Je suis déjà en 2033 !

 J'utilse (peu) le mod "new indusrty" qui m'a permis de décoller en ajoutant quelques fermes et raffineries, le mod "Europe environnement" pour le décor et les véhicules francais du "french pack" et du workshop....Je ralentis la vitesse du jeu (mod temps)

Pour démarrer j'ai du laisser l'ordi franchir quasi seul -en quelques heures - les années 1850/ 1940 avec juste quelques villes reliées par carioles et deux trois lignes de transport d'aliments ! Puis je me suis obstiné des heures durant à organiser l'exportation de biens alimentaires de Bretagne vers l'Angleterre et Londres par camions, par trains de marchandise,et par cargos (péniches)... Aujourd'hui encore cet ensemble me parait déficitaire. Pourtant j'ai beaucoup travaillé sur cette ligne.

L'interface qui permet d'avoir simultanément l'oeil sur tous les éléments de la chaine de production et d livraison est géniale !

Les liaisons pétrole- carburants vers les usines par camions marchent mieux.

 

A quand la construction,la chimie et les biens de consommation ?

 Aujourd'hui j'ai enfin inauguré ma ligne P.L.M. par la vallée du Rhône ! Ca m'a couté toute ma  fortune mais c'était incontournable !

 

 

workshop_preview1.jpg

Modifié par Mouchi
Ajout d'un lien pour référencer le début de discussion qui n'est plus dans le même sujet

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Hello Akrow.

  Tu as fais une nouvelle version de ta carte récemment si j'ai bien compris ? ( Tu parles d'amélioration voulues )

 Et si oui, il y a t - il longtemps ? Je l'avais chargé sur Steam il y a une dizaine de jours je pense. 

 J'avais apprécié son esthétisme visuel, mais le prix de la difficulté que le relief produit m'avait déconcerté. Il en était de même de celle de Mouchi et en particulier sur la vallée du Rhône. 

Le jeu ne permet pas d'épouser avec élégance le flanc des côteaux. Probablement comme sur la plupart des jeux, la tronquerie entre taille des objets et le figuratif des distances exacerbe cette problématique. Il y a sans doute un rapport d'échelle à trouver entre l'altitude et le niveau de gris pour atténuer cette distorsion.

 Un truc de fou pour matheux et codeurs ! 

 Ce qui nous abandonne pour le régime courant, entre des tranchées de la hauteur d'une tour Eiffel, ou de tunnels plus longs que l'original sous la Manche. Une fois ou l'autre c'est entendable, systématiquement cela devient plus âpre. 

 

 C'est pourquoi pour les pauvres bricolos du dimanche que nous sommes, je suggérai les fonds unis, et des variations uniformes de niveaux de gris, pour figurer les massifs montagneux de moyenne altitude. De façon à obtenir des bandes "plateaux" larges, exploitables.

 Il faut quand même trouver une valeur de dégradé pour les joints ( petite bande de jonction ) qui ceinturent les changements d'altitudes, sans quoi on obtient le grand canyon à chaque fois. Que cela reste "smoothie" et moins "marche d'escalier". C'est la plus grande difficulté. 

 

 Comme base je pensais à ceci :

520x400-a5-png.png

 

 Ou cela relief-france.gif

 

Cela donne 5 valeurs de base avec le niveau de la mer pour le niveau de gris.

 Trouver un rapport de dégradé pour les changements de niveau.

 Et en les commençant à l'intérieur des massifs de façon à les rogner un peu plus. Je pense à cela en considérant qu'il faut favoriser l'amplitude de la sus nommée vallée du Rhône.

 

 Et pour le réseau fluviale navigable en "matchant" en calque, ces fonds avec ceci : ( en ne conservant que les zones et canaux rééllement navigables, bien sûr ) 

 

rica-tn_carte-france-fluviale.jpg

 

 

 

Pour aborder le point de la stratégie, je regarde ton screen et observe une accumulation de ressources phénoménales. 

 Je me suis livré à une petite expérience hier, en simulant un set artificiel d'une chaîne de production de Machines. 

Industries ville <= Usine Machines <= Livraison concomitante Plastique ( chimique ) / Acier <= Pétrole raffiné / Fer - Charbon <= Pétrole Brut

( La chaîne est conformé pour ne faire que des machines, pas du tout d'outils )

 

ASTUCE : En utilisant le cheat d'usine plug à coté de la ressource et en exploitant un même entrepôt commun ( grand 3 quais ), il faut déclencher la prod initiale artificiellement.

 Car malgré la proximité il ne sera rien produit en ne prélevant uniquement que le bien construit. Il faut affecter une ligne en auto rotation sur la ressource de base.

 Par exemple une ligne Pétrole brut ( à côté d'une raffinerie ) aura un trajet, départ quai 1 / arrivée quai 2 dans le même entrepôt. Un seul camion suffit donc car la proximité est immédiate bien sur.

 Attention, le plus dur dans cette mécanique c'est de ne pas oublié d'affecter une ressources précise à chaque véhicule. Camion ou wagon.

 Le troisième quai alors est utilisé pour transporter le pétrole raffiné vers un autre entrepôt pour alimenter l'usine chimique ( plastique )

 

 Le nombre d'or passe par l'alignement des fréquences de tous les éléments de la chaîne.

 Je prend n'importe quelle valeur, par exemple 39 secondes. Si tu as une fréquence de 39 sec quelque part, toutes les autres fréquences de transferts de la chaîne, doivent être de 39 sec également , pour qu'il ne reste rien.  C'est à dire pour que soient parfaitement, exploités tous les éléments transportés, et rentabiliser la production.

 L'optimisation parfaite du "timer" à la seconde près est presque impossible, et en conséquence, sans doute que quelques ressources dépasseront un peu, s'accumuleront dans le temps. Mais il faut que cela reste marginale.

 

 Pour que cela fonctionne bien, il faut que tous les segments de la chaîne soient déclenchés en même temps.

 Comme il y a toujours un petit délai pour que tous les véhicules soient extraient des garages et rejoignent leurs lignes, une fois qu'ils sont tous sur la route, il faut revérifier que les fréquences soient bien identiques.

 Alors si le rapport général des fréquences aura été initialement indexé sur la valeur la plus basse des différents segments de la ligne de production compléte, il faut maintenant regarder le besoin de la ville en terme quantitatif.

 Et c'est ce besoin qui donnera dorénavant la nouvelle référence de fréquence.

 Idéalement si tout est bien paramétré ainsi, il ne reste pas ou peu de stocks puisque tout est utilisé. C'est aussi le meilleur moyen de s'enrichir surtout. 

 Moins les frais d'implantation, avec une seule usine de machines, j'ai obtenu un bénéf de 26 M entre 10 et 20 ans. Je ne sais plus exactement, ce n'était tellement pas un soucis que je n'y prétais même plus attention. 

 Par contre pour surveiller et optimiser ce process, j'avais l'écran envahie de pop up, entre les lignes et les prod d'usines. Et était moins satisfait que toi de l'interface. Car ce n'était que pour un seul produit manufacturé ... Je n'imagine même pas avec tout et sur plusieurs villes ... Arghhh

 

 

Modifié par Teutomatos

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Tu n'a pas peur des calculs pointus, c'est sûr !

Ma carte n'a plus évolué depuis au moins un mois, donc tu as la bonne.

Elle est dure surtout au démarrage (je n'emprunte que 500 pour liquider la dette au plus vite (50 ans !). Elle est dure aussi à la construction, le jeu n'aime pas le relief (normal pour des liaisons) Il faut tout essayer pour construire un port dans chaque ville portuaire et pour relier les grandes villes entre elles (ah les "collisions"). Patience et obstination sont récompensés. Le plus fort, c'est qu'on y arrive toujours à peu près à l'endroit voulu !

Lorsqu'on a décollé , qu'on peut gagner quelques millions sans trop attendre, ca devient intéressant : la progression est possible mais chaque maladresse se paie cash : retour à la dette... On apprend vite ! Le paysage est plus joli avec le relief surtout vu du le train ou d'un camion ! Faut prendre le temps de contempler," heureux comme Dieu en France"...

 J'ai voulu le Mod "New Industry" pour compenser les coûts élevés de la carte.

 J'ai des surproductions que j'essaie de réduire en affectant plus de véhicules , sans trop comprendre...

Quelques screens de la vallée du Rhone et de l'arrivée à Marselille20170706183602_1.thumb.jpg.83996c73fe12129f848c4177e63ea4e7.jpg20170706182849_1.thumb.jpg.2535e46ca7722d66af1f75928496e334.jpg20170412233844_1.thumb.jpg.7d81ba3afab9094446fb6e2ff306339d.jpg

 

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20170706183522_1.jpg

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Oui les collisions.

  Et de fait, je t'apporterai la contradiction, on ne peut pas faire tout ce que l'on veut comme l'on veut partout. Et lorsqu'on le peut, c'est parfois au prix d'une pénibilité hors norme.

 C'est pourquoi je sollicitai des âmes bien nées qui auraient pu partager quelques unes de mes projections.

 J'ai charger Gimp hier, mais j'aurai préféré vous en confiez la réalisation, vous semblez déjà agiles sur l'obstacle et initiés.. Et puis je n'ai pas trouvé de fond de cartes propres, il faut toutes les recolorier car trop de pixellisation.

 

 Et à propos de calcul pointu, détrompes toi. Je cherche la formule la plus simple. 

 Et le plus simple, c'est le plus petit dénominateur commun des fréquences.

 Qui semble être la logique emprunté par le jeu. 

 D'ailleurs cette offre industrielle ne m'amuse qu'a moitié ... J'aimerai bien un mod "Empty Industies"  afin de les disposer moi même. Donc maintenant que j'ai assimilé le principe, je m'en détache pour n'utiliser que le mod Consummer Goods Conglomerate ( c est une industrie qui offre les 6 biens finis d'un seul coup ). Et de ne me préoccuper que de la gestion des passagers. Au moins une partie ... " J'ai toujours révê d'aller jusqu'au bout de la ligne "  La Grosse Caisse de Maurice Joffé 1965 avec Bourvil et Paul Meurisse

 

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C'est vrai que partir avec une carte sans industries et les placer au fur et à mesure , c'est un nouveau type de campagne ! Ma prochaine partie, surement !

 

Autre chose : un détail m'agace : l'image des véhicules de certains mods n'apparaissent pas dans le tableau du gestionnaire de ligne et sont remplacés par un vilain carreau rose. Où placer une mini image , dans quel dossier du mod ? J'ai essayé dans [ res/Texture/ui/models_20 ] sans succès.

Autre question : quel avantage a-t-on de relier deux villes par leur gare routière plutot que par de simple abris de bus ?

Encore : Les quartiers industriels sont souvent enclavés. Peut on y faire parvenir des matiéres premières en disposant des arrets de bus entre deux plateformes de déchargement ?

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Pour ta deuxième question, je pense qu'avec une gare routière, tu peux amener plus de trafic et "stocker" plus de personne qu'un simple abri de bus.

En ce qui concerne ta dernière question, tu peux très bien faire une ligne de train qui amène la marchandise première à un endroit où se trouve un dépôt de marchandises, transporter par camion jusqu'au départ d'une autre ligne. C'est tout à fait possible.

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Oui tu peux livrer les ressources par l'astuce de l'abris Bus. Ce qui évite de poser un aire de chargement. Mais c'est un point de livraison sans stockage. C'est à dire que tu ne peux pas t'en servir comme relais. 

 Il semblerait que le positionnement de ces abris, et de ce que 'l'on en fait, incite un type de développement ( habitat, commerces, industries )  dans sa proximité. 

 Donc si tu souhaites spécialiser un quartier, tu peux choisir un type de ressource particulière à livrer à cet arrêt de bus et en prenant garde à ne pas t'en servir dans le circuit des passagers.

 

@ Mouchi

 Merci bien, j'avais pourtant regarder, mais sans doute mal, je n'avais pas trouver l'élément. A moins qu'il n'y fussent pas dis tu ? Donc il faut le rajouter "vide".

 hmmm il y a une ordonnance dans la hiérarchie pour cela ? Avant les villes, après ?

Modifié par Teutomatos

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Merci pour vos réponses. Pour les gares routières, je m'en doutais mais voulais le vérifier. Au début, avec un trafic faible, l'arret simple peut suffire; mais la traffic augmente vite. Il serait intéressant de connaitre la limite de transport des deux types d'arret.

 

Teuto, tu as raison de parler d'astuce, voire même de détournement d'une petite erreur du jeu : on imagine mal des camions livrer des fûts de pétrole brut aux arrêts de bus ! Les usagers ne seraient pas contents ! Je l'avais lu sur un autre forum

A moins , comme tu le suggère, de les considérer comme points de livraison pouvant dynamiser une nouvelle Zone d'activités ! Finement observé ... Le jeu réserve bien des surprises (faute d'un tuto précis en Pdf)

 

Je crois aussi que le jeu enclave volontairement les quartiers industriels pour rendre les livraisons plus délicates : gare au joueur qui ne place pas ses espaces de livraison suffisamment tôt ! Apres c'est tendu pour couvrir la totalité de ces quartiers  ! C'est comme ca que cette astuce des arrets bus s'impose...

 

Idem pour les gares : Lorsque l'on veut prolonger une ligne ferroviaire, il est rageant de constater que c'est devenu impossible car la ville a grandi, à moins de raser des quartiers entiers (Et pour quel coût ?!)

 

Je remarque un peu tard que ce forum contenait une partie "Questions et Réponses" ..... à étoffer:  ca peut rendre service car ce jeu a du potentiel. Ca change des "Shoot them all" !

Modifié par Akrow

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Je ne mérite pas ces remerciements, j'ai du les lire autre part également. Oui, c'est un peu confus, les infos se grappillent un peu de partout. A la fois ne sont pas légions. Et surtout en allemand.

 Je présume que beaucoup de joueurs étaient des afficionados de son prédécesseur Train Fever, et que beaucoup d'éléments étaient déjà connus. Les anciens joueurs ne perdent pas de temps à répéter des lieux communs, qui sont encore le mystère du débutant.

 

 Je l'ai peut - être lu aussi quelque part, en l'oubliant, mais j'ai pu le vérifier hier avec le mod Goods conglomerate, m'apercevant que les premiers biens que la ville préférait étaient dans l'ordre : Matériaux, Machines, Carburant, Outils ...

Pour la Prod Alimentaire et les biens de Conso, je ne sais pas encore l'ordre car mes villes n'en réclament toujours pas.

 

 EDIT : Matériaux, Machines, Carburant, Outils ... puis Prod alimentaire et enfin Biens de conso. 

 En mettant le nombre de chariot nécessaire à livrer les 6 quantités de biens requis, il y a un équilibre relatif de l'ensemble. Qui se stabilise dans le temps. Mais s'il manque des véhicules, alors il est probable que l'ordre préferencielle prendra l'ascendant.

 Néanmoins on peut observer parfois quelques variables ponctuellement sur quelques villes. Cela peut être provoqué par la fréquence des passagers, la disposition des aires et des arrêts. 

 

 Ce qui m'a fait sourire, alors que tous les soi disant tuto à la va vite, recommande la prod alim et le carburant au titre qu'ils sont plus facile à réaliser en début de partie.

 

 Comment je le sais ? Et bien ce mod conglomerate donc, te délivre sans entraves les 6 biens en même temps. 

 La ville en l'occurence pour l'exemple requière 40 biens de chaque type.  Mais je l'ai vérifier sur une 15 zaine de ville en même temps.

( J 'utilise aussi un mod No Costs, pour cela. J'aime bien tester les limites des jeux, avoir une vue de la fin, pour recommencer normalement mais sans la mauvaise surprise des impasses congénitales de conception. Cela me prive du plaisir des bonnes surprises initiales, mais m'épargne le tatonnement à l'aveugle et les game over aprés plusieurs semaines sur une partie à cause d'un Deus ex machina imprévisible? Bref ... )

 Théoriquement j'aurai du en début de partie envoyer 6 ( biens ) x 10 chariots ( capacité 4 ) spécialisés sur chaque bien, donc.

 La proximité ne m'oblige pas à rajouter des véhicules pour maintenir une fréquence.

 Donc non seulement je n'ai pas spécialisé mes chariots, mais en plus je n'ai pas envoyé le nombre suffisant. 

 Alors qu'ils avaient le choix, ils ont déjà automatiquement satisfait les besoins en Matériaux avant de prendre les autres biens à la suite.

 Je n'ai pas regarder la temporalité mais cela dure quelques mois. Ils maintiennent le rendement.  Ensuite seulement ils livrent les Machines.

 En début de partie ce sont les 2 biens que la ville semble focaliser pour son développement.

 Timidement ensuite, après quelques temps, commence le carburant ... 

 Et ils ne livrent absolument rien des autres alors que le choix est là.  Du moins pas avant que ces préférences apparemment de la ville soient satisfaites. 

 Enfin quelques Outils ... Etc

 Très féminin comme jeu, tout à la fois mais dans l'ordre strict d'une alchimie complexe. ( Boîte à rire ) 

 

 

 

 

 Pour ce qui te préoccupe, ces questions m'ont également assaillies. 

 De toute façon ,et de façon induite la démolition est une composante du jeu. 

 C'est à cette occasion, que tu vérifieras que ton assertion que tout est possible partout soudain ne l'est plus. Et c'est pourquoi je vous ai tenu ce propos sur les variables d'altitudes du mapping.

 Et lorsque tu parles du coût, effectivement ! 

 Ce qui sous entend qu'il faut devenir riche rapidement.

 Et malheureusement, ce qui arrive rapidement surtout, c'est que tu peux végéter à simplement effectuer les changements de machines obsolètes.

Ce qui t'abandonne sur le fil d'un équilibre financier fragile qui entrave ton expansion. 

 Et le jeu commence à devenir moins drôle.  

 Ce qui veut dire que tu vas relire le post précédent sur les fréquences de l'usine Machines que tu trouvais sous entendu amicalement tatillon, avec plus d'acuité.

Car ce jeu n'est pas si intuitif que ça. Il a sa méthode comme tous les jeux de gestion et il faut découvrir laquelle il emprunte.

 

 Alors pour revenir sur les quartiers et leurs emplacements, en fait, tu dois répondre à deux objectifs en plaçant tes arrêts de bus. Avec un troisième en filigrane ou en arrière pensée.

         Le premier est de satisfaire au besoin immédiat de l'existant.

Faire passer un bus dans un quartier d'habitation. ( Je vais y revenir il y a ici encore une triple équation pour les passagers ) Livrer des biens commerciaux aux commerces, industriels dans le quartier industriel.

Ou encore avoir des aires de chargement bien ou passagers à leurs frontières. Les entreprises enverront leurs propres chariots invisibles s'y fournir directement. ( Batiments blanc lorsque tu clics sur l'aire ) 

 

        Le second est d'anticiper la direction de l'expansion de tes quartiers. 

 Placer un arrêt de bus ( actif ) même dans un lieu sans habitation, ce qui peut sembler inutile au commencement et une ralonge stupide de la ligne favorisera l'attraction du bati à terme dans ce secteur. Idem pour les biens. 

 

         Le troisième qui hérite des 2 projections précédentes c'est d'éviter les goulets d'étranglement et les embouteillages. 

 Ce qui veut dire éviter de prendre des passagers aux mêmes arrêts de bus dont tu te sert pour livrer les biens.

 Et éviter la proximité des arrêts. Forcer le trajet ( il y a un panneau dans les accessoires routiers )  même si cela provoque une légère allonge des fréquences, pour éviter que les bus ou Trams empruntent les mêmes voies autant que possible. 

 Lorsque plus tard la densité de la ville augmente de façon exponentielle cette résolution liminaire qui semble superfétatoire au départ, devient salvatrice.

 

     Ce qui veut dire que si au départ les quartiers peuvent sembler un peu imbriqués, à terme les quartiers seront clairement divisés en camembert de couleur ultérieurement. 

 Et en vertu de ce que je viens de raconter, tu peux faire basculer à ton gré et un peu de patience, le remembrement des parcelles.

 Tu peux aussi placer des routes toi même pour en favoriser les grandes directions. 

 

 Les passagers sont des deux types, les pressés et les moins riches. 

 Les pressés veulent prendre le TGV sur leur pas de porte.

 Les moins riches marcheront un peu et prendront un omnibus. 

 Mais ils veulent tous 3 choses. Aller travailler dans les industries ( uniquement ? ). Faire leurs courses. Rentrer chez eux. 

 C'est le triptyque du passager. 

 Tu en conclus qu'il faut mettre 3 arrêts de bus sur une ligne passagers. Un sur chaque type de quartier.

 

  Mais cela remet en cause l'affaire de l'expansion des quartiers ? En fait la livraison de biens prendra l'ascendant sur ce phénomène.

 

 Mon astuce perso ... Qui vaut ce qu'elle vaut ...

 En début de partie je n'utilise pas de bus passagers. J'investie en voies larges avec voies de Tram pour ceinturer d'un carré chaque ville. Et je place un arrêt de Tram à chaque orient. Pas plus. Le quatrième arrêt d'ailleur,s est sans doute l'aire passagers de la gare bien sûr.

 Plus tard après expansion, je referais une ceinture élargie en plus de ce type. 

Ainsi les passagers passent aux frontières de chaque type de quartiers.

 Et il n'y a que des arrêts de bus pour les biens dans le centre ville historique.

 

 

 

Modifié par Teutomatos

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Ce forum n'offre pas en haut de page l'acces direct aux sous-forum. Alors quand on cherche sur google "Transport fever carte de france" on tombe ici sans voir qu'il existe ces sous forums; Peut etre un modo peut il déplacer une partie des posts sur le forum adéquat ?

 

Il y a bien sur Transport Fever.net, un forum francais tres actif mais il est consacré au modding avec de sympathiques passionnés de train sans doutes deja familiers de "train fever". Les autres forums sont en Allemand ou en Anglais...

 

On ne peut s'en tenir au jeu solo ou aux tutos disponibles..Meme si je suis déja content de parcourir ma belle carte me sachant désendetté et si ca me stimule d'etre "sur le fil d'un équilibre financier fragile", la logique d'un tel jeu est d'augmenter sa productivité et les bénéfices.

 

.Ainsi ce post  contient des choses infos nouvelles pour moi : "ce jeu n'est pas si intuitif que ça"

C'est vrai que je consulte peu les besoins des villes pour leur livrer d'autorité de la nourriture et du carburant en premier lieu, et que je m'étonne que les camions non spécialisés transportent autre chose...

Encore "'anticiper la direction de l'expansion de tes quartiers" Certes, mais pas facile et couteux : aires de chargement, gares, voire ports...

"remembrement des parcelles." ,L'affectation de départ des zones n'est donc pas définitif ?

Les ceintures de villes par tram... A essayer !

 

Je sui très soucieux de l'aspect visuel... Je pense que mes problemes de vignette dans le gestionnaire des lignes provient du "Pack unofficial Dlc France, 1803" tres complet, mais que le jeu déclare mal construit quand on l'active

Modifié par Akrow

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Oui, je ne sais pour les infos dites stratégiques, c'est comme vous le souhaitez. 

 Si vous pensez qu'il y a des infos "utiles" et tangibles à mettre dans un forum dédié, il n'y a qu'a les reprendre en vrac sans forcément éditer un post complet.

 

 D'ailleurs pardon pour le péremptoire du ton s'il en était perçu ainsi. Je suis dans l'expérimentation et escomptes bien que vous corrigiez ou apportiez toutes les pierres nécessaires au moulin de mes allégations.  Je suis gourmand d'échanger et cela va dans les deux sens. 

 

  Mais c'était aussi spontané, qu' intéressé pour  tenter de motiver mes camarades à modifier leurs cartes ( sur lesquelles je joue )  sous l'égide d'autres perspectives. Je sais je suis vilain. Je n'ai qu'a le faire moi même. :blush:

 Et pas seulement pour des raisons de confort ou préférence personnelle, mais que cela peut impliquer à la marge certains segments de la jouabilité.

 Carto et gameplay même combat.

 Donc à la fois nécessairement mêlé avec des principes génériques dans l'échange qui nous occupe.

 

  Je suis toujours sur la carte de Mouchi, pour mes tests la tienne serait vraiment trop compliqué Akrow à cette fin. bref et comme j'évoquai les bandes dégradés du heightmap des contours de massifs montagneux majeurs, pour éviter l'effet 'marche" et falaise;  j'ai découvert qu'il en était de même du littoral. Car si le reste est plan, mettre un port n'est pas impossible bien que cela impacte et réduit aussi les possibilités "d'ancrage", mais surtout devient comme "une dent de la mer" qui mord en profondeur.  ( Flap map de Mouchi ) s'il est lui même trop élevé en rapport au niveau 100 heightmap. Référence je crois choisie par l'utilitaire de carte et disent - ils, je crois par les développeurs  ( ? )  

 On s'enfonce pas mal, et les pentes ne facilitent pas le raccord des routes.

 

 Avantage et inconvénient. Le niveau générale en rapport à celui de la mer, permet de tirer des routes au dessus des rivières comme des ponts à arc boutant, "mais sans faire de pont". Ou de point d'arrêt pour créer le pont si vous préférez.  Et avec un tablier bien plat. Formidable. 

 Mais d'un autre côté, l'à-pic du littoral ...

 Comme les rivières ne sont pas exploitables sur cette version de carte, le problème des berges ne se posent pas, mais au cas ou, cela le serait également.

 Et comme la gestion du cheminement des routes du littoral et des berges est en soi déjà délicat par les circonvolutions, cela ne facilite pas la chose. 

 

 Et ainsi je parlai de dents en pensant à la tienne très dentelée, je me disais que ta partie devait être bien plus sympa que mes "tests" à la fin toujours ennuyeux. 

 A la fois cela me permet de piger qu'aussi les altitudes peuvent être une entrave à l'expansion des villes. ( Vue et observé sur d'autres cartes ) Notion à relativiser bien entendu.

 Comme dit dans un post précédent, il y a une sorte de rapport d'échelle globale IGN ( dont j'ignore le ratio bien sûr ) pour coller à la dimension du jeu. Et de fait à la taille des objets. Alors, il est évident qu'une ville en plaine s'épanouie plus facilement, que sur 'une carte, qui à être trop vallonnée, devient carrément montagneuse. 

 Les villes se confinent alors dans les plis du relief.

 

 Pour reprendre ta remarque sur le besoin des villes. Faire du passager ne suffit pas. C'est un principe conjoint indispensable au développement et à l'enrichissement. Les passagers se déplacent toujours pour une raison.

 Il faut donc créer les registres de l'attractivité. 

 Ce qui me fait penser ou suspecter qu'il y a un effet "capitale" de carte. C'est à dire une ville plus attractive, la ville de départ évidemment, qui offre cela par une industrie importante plus de travail, et des commerces développés. 

 Les autres villes ne sont que des réservoirs à viande pour objectiver ce processus.. 

 

 Réservoirs à soigner également un peu pour augmenter leurs potentiels de réserves, mais pas plus. 

 Ce qui nous amène à une reflection de Mouchi sur le nombre de villes. Pas besoin de cartes avec une multitude de villes. Déjà pour éviter les freeze. mais parce que le principe du jeu n'est pas une conquête de territoire. Le tentaculaire s'arrête aux racines qui nourrissent le corps principal.

 

 Une capitale à soigner au taquet. Au maximum de tous les registres. Et les autres peuvent se suffire d'un seul bien commerciale et un seul bien industriel. Il suffit qu'il y en ait suffisamment pour atteindre le qualifiant "bonne". 

 

 Pour l'expansion des quartiers, pas si couteux. Une route et un arrêt de bus et de Tram. Ca suffit. 

 Il faut qu'il soit actif c'est tout. C'est une astuce contre nature ... Il faut se forcer à poser un arrêt dans le "vide" et en plus perdre du temps sur sa 

ligne volontairement à dessein. Non c'est certain, il faut se faire violence.

 Et puis ... sous reserve que la ville soit assez dynamique pour une expansion. Et sans livraison de biens suffisants, c'est plus long. 

 

 Pour ton mod, je crois à voir certains mods du workshop que nombreux sont ceux qui n'ont pas reçu l'upgrad nécessaire pour coller avec les derniers patchs et correctifs du jeu.

 C'est à vérifier.

Modifié par Teutomatos

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Encore plein de bonnes idées sur" l'attractivité necessaire des villes", un effet "capitale à soigner"..

."le principe du jeu n'est pas une conquête de territoire." Sniff mais j'ai envie de développer tout le pays petit à petit, jusqu'a ce que l'ordi crie grâce !

 

J'ai fait cette carte après avoir essayé celles de Mouchi qui m'ont permis de faire mes premières armes, en utilisant la même carte de base dans le logiciel "map Creation Tool".

Je la voulais la plus grande possible avec davantage de villes et des ressources plus nombreuses et surtout placées au max en cohérence avec la réalité.

 J'y ai passé un mois , essayant des dizaines de cartes (que ce jeu est long à charger !) et en triturant le fichier "Map Lua" qui contient les coordonnées des villes et des industries... Jusqu'à cette carte dont le relief trop haché a été adouci en utilisant le filtre "flou" de Gimp.

 "telle qu'elle est, elle me plait, elle me fait de l'effet et je l'ai-ai-me" (Air connu)

 

C'est vrai que certains ports sont en contrebas et des plateformes parfois en marche d'escaliers dès qu'il ya un peu de relief, les liaisons ou les constructions  sont toujours difficiles ("collision, courbure trop importante, pente trop raide...") Mais l'obstination paie et on arrive à installer ce voulait à peu près a l'endroit choisi, comme si le jeu avait gardé une posibilité a découvrir.

 

Cette "sorte de rapport d'échelle globale IGN //pour coller à la dimension du jeu" est la  limite indepassable du réalisme des cartes de pays.

Je crois que la majorité des joueurs préfèrent des espaces relativement plats  pour developper de belles villes dotées de gares avec des réseaux de rails multiples qui s'entrecroisent. Le jeu permet l'un et l'autre.

 

Sur ma carte la progression est lente car l'argent rentre difficilement. Pour créer une nouvelle ligne ,relier deux villes ou acheter des véhicules, il faut veiller à la rentabilité de chaque entreprise et corriger - voire cesser certaines activités, au moins temporairement. Le jeu réagit immédiatement, preuve que ce management permanent est aussi au coeur de Transport Fever

 

Les ports du Havre : petrole (Antifer) et passagers. Mon regret,pouvoir remonter un peu les fleuves avec des péniches.

 

20170708224632_1.thumb.jpg.3a6302734bb49b1c76cb977d25e63eb9.jpgrelier deux

 

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Il y a 14 heures, Akrow a dit :

Mais l'obstination paie et on arrive à installer ce voulait à peu près a l'endroit choisi, comme si le jeu avait gardé une posibilité a découvrir.

 

 

 Ah ... Autant l'outrance du rationnelle peut s'incliner devant la poésie de Frèhel, un mois pour faire un carte c'est une histoire d'amour sans conteste.

  Autant là tu me parles de la mystique du zen et de l'entretien de la motocyclette ... C'est du maraboutage ! Batons d'encen, invocations, clochettes, images votives, agiter des pates de poulet devant l'écran.

 C'est ce que je tente d'usure dés que je dépasse les 50 tentatives pour poser un malheureux double switch ... 

 Et ici c'est la casquette du syndicalisme cheminot contre la pénibilité du travail qui l'emporte, finalement.

 

 Non, les gens utilisent par défaut ce qu'ils trouvent sur google image pour leur heightmap, et malheureusement les échelles de ce qui se trouvent usuellement, ne correspondent pas aux dimensions du jeu.

 Les développeurs ne renseignent pas cet aspect.

Les cartographes en herbes n'y pensent pas.

 Donc le relief est une aberration la plupart du temps. De fait, le repli sur le tout plat est un moindre mal.

 Il y a sans doute un point de reflection supplémentaire à produire au delà du nombre de pixels. Au pire une composition à l'estime. Mais le flou gaussien du Gimp ne me semble pas encore suffisant.

 

 Bon et si je me révèle entravé par le simple petit écueil de l industrie dans un fichier lua, cela me dissuade immédiatement de m'engager au delà. Chacun ses compétences.

  Car si la ténacité et la persévérance sont des vertus, je t'opposerais que l'obstination me semble par contre plutôt répondre au registre d'une pathologie qui ne semble pas être celle du ludisme. L'honnêteté commande à l'observer, la raison à  s'incliner.  On fera avec tant pis.

Modifié par Teutomatos

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Je comprend bien tes arguments et je conçois que l'on n'aie pas envie de passer des plombes avant de pouvoir installer des réseaux complexes utilisant toutes les facettes de ce jeu très complet..... Suffisament riche d'ailleurs pour donner du plaisir à des gamers de tempéraments différents.

 

Moi me faut un max de réalisme (d'ou la carte geo) et la possibilité d'étendre un ensemble peu à peu ( reseau economique,ou empire) sans oublier un beau visuel bien immersif (genre total war, civilization, Silent hunter...). Encore mieux dans un univers clairement limité. Et malgré la réserve que tu exposes "les échelles  qui se trouvent usuellement, ne correspondent pas aux dimensions du jeu."

Donc progresser pas à pas sur une carte dificile représentant un pays reel, ca me va.

 

Si le jeu récompense les bons choix, permet le désendettement et les investissements, ca me va aussi.

Opiniatre, persévérant plutot qu'obstiné, OK,  en jeu solo, jai tout mon temps :.Je peux même prendre des vacances, fermer les tableaux de  gestion et ...prendre le train pour aller sur la cote d'azur ! Plus promeneur qu'entrepreneur certes.

 

Passer des heures à la recherche de la carte idéale,ca me plait. J'en ai passé d'avantage à essayer de transférer des modèles de jolis cargos avec mats de charge de Blender à Transport fever ... en vain (pourtant des logiciels ont été créés, mais le dossier doit avoir une structure bien précise.) Ca me désole de voir naviguer des péniches sur l'océan. Bon le Lustania i vient d'arriver sur le workshop, c'est un peu gros pour le trans-Manche !

 

 C'est incontestable que le jeu est prévu pour fonctionner  avec une carte de peu de relief sur une région anonyme .Pas trop mon truc :

Google m'a conduit ici et au post de Mouchi "Vous en avez marre d'être déboussolé en jouant à Transport Fever parce que vous voyez Châlons-en-Champagne à côté de Draguignan? Voici la solution, jouez sur des cartes inspirées du réel." Ca me va !!

 Et il n'y a pas tant de cartes de France sur le Workshop de Steam.

 

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BAh tiens j'allais poser une question carto mais il faut distinguer les sujets maintenant ... 

 

 Donc Stratégies .... La stratégie du livreur de pizza. 

 Avec les mods facilitants j'obtiens des statistiques à la Rockfeller. Et ce n'est pas "rigolo" mais blabla déjà expliqué. On apprend des trucs.

 J'arrive à un point de saturation, pour la livraison de biens. 

 C'est à dire que la ville demande des quantités autour de 650 pour chaque biens, autant indust que commerciaux.

 J'ai des fréquences de lignes de livraisons de l'ordre de 2 sec. Et des files de camions à l'infini, l'embouteillage du siècle, et cela ne suffit pas à répondre à la demande. 

 J'en livre un tiers au mieux.

 Pour être précis, je n'ai que deux lignes par ville. Une industrielle, une commerciale.  

 

  L'analyse de cet état que je soumet à votre avis, c'est alors, qu'il semblerait que le camion ne suffisent pas à assumer pleinement ce service ?

  Seul le long cortège des wagons aurait l'amplitude satisfaisante et nécessaire à prioris.

 Il faut que l'aire de chargement / déchargement soit plongé au coeur de la ville et que ce soit le chauffeur de la loco qui dépose les colis, en main propre, sur votre pas de porte ?

 Sous entendu pas seulement à la porte de la ville. Mais celle du magasin.

 

 Je pourrais subdiviser les 2 registres de biens en 6 lignes distinctes, bien sûr. Démultiplier et distinguer par autant les points de livraisons pour les camions.

 Le problème par cette résolution routière  est l'embouteillage.  La source est unique. 

  Ou alors, pour espacer les sources, il faut démultiplier aussi les gares par autant de biens. 

 Cela devient compliqué. 

 Qu'en pensez vous ? Comment résoudre cet aspect ?

 

 edit

  Oh et puis zut, tu m'en parles ici je te répond ici pour la carto.

 Non seulement je n'ai rien contre la géo, mais je suis pour.

 Mais c'est un "pour", raisonné à l'instar des contours du jeu. Distances, vitesses et temporalité ne te semblent pas un peu troncqué par le jeu ? 

 Combien de  "mois" mets tu pour descendre de Lille à Marseille dans la réalité ? 

 Ainsi ma seule reflection repose sur le figuratif du jeu.

 Mais ce n'est qu'une "pensée", je m'échine à modestement realiser quelque chose en ce moment et ce sera sans doute médiocre car je n'ai pas les capacités. Mais je pense à tes canaux. Je vire l'écheveau capillaire fluviale de l'hexagone pour conserver Seine et Rhône avec leurs canaux de prolongement.

 De façon partielle bien sur avec les boûts qui m'arrangent.. Seine, Yonne canal de Bourgogne qui rejoint la montée du Rhône, Saône, canal des Vosges, canal de la Marne, canal des Ardennes, La Somme.

 Avec Canal de la Garonne en sus. 

 Le truc c'est que ça coupe la france en deux dans le sens de la hauteur. 

 

 

Modifié par Teutomatos

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il y a 29 minutes, Charvalos a dit :

Je pense qu'avec une capture d'écran, cela serait mieux pour y voir plus clair. ^^

 

 On pourrait mais cela ne va pas t'éclairer beaucoup plus.

 Je prend une ville en exemple mais j ai ai une demi douzaine identiques.

 Pop autour et au delà de 2 000

 Biens requis 650 de chaque ( donc x 6 )

 Je livre 250 de chaque ( x 6 )  par 2 lignes, une indust et une commerciale. ( x 3 biens chacune )

 Ces lignes ont des fréquences de 2 sec. 

 Autrement dit je ne peux pas rajouter de camions. Je suis déjà à saturation.

 J'utilise le mod conglomerate donc j ai tous les bien nécessaires à la source. Pas de soucis d'alimentation à prioris. 

 Mon probléme est la capacité de livraison saturée. En l'occurence à un tiers du requis.

 

 La question est ...

 Comment faites vous pour livrer 6 x 100 % des biens ? 

Modifié par Teutomatos

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il y a 5 minutes, Charvalos a dit :

Tu veux dire que tu livres tous les biens par camions ?

 

 De l'aire de chargement ( x 2 ) en bord de ville, jusqu'à un arrêt de bus un peu plus loin dans les quartiers, oui. 

 Une ligne pour le commerce, une autre pour l industrie.

Modifié par Teutomatos

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Souvent, je fais une gare de marchandises près de la zone industrielle et j'amène tout par trains (plus de capacités et plus rapide) et ensuite, je distribue par camions dans la ville.

 

Après, il ne faut pas utiliser les arrêts de bus pour la marchandise. Certes, c'est pratique en début du game mais quand t'as beaucoup de trafic voyageurs via bus, tu vas avoir des soucis.

 

Utilises les arrêts de marchandises de camion. T'auras plus de capacités et surtout, tu permettras à tes camions de rentrer et sortir sans se rentrer dedans.

Modifié par Charvalos

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Mais on sait que ce chaos apparent des files de voitures de camions, comme les trains aux feux rouges, les gares encombrées ajoute au réalisme du jeu

Ca donne une image vraisemblable des flux d'une économie "en marche" (:wink:)  ...

 

J'ai de graves problemes de surproduction  (voir screen). Pourtant le jeu dit que si on écoule pas les produits d'une usine, elle diminue sa production.

Ne pas harmoniser mes flux de marchandises devrait me faire perdre de l'argent sans accumuler ces quatités indécentes !

Les mods utilisés (New industries") ont ptet déréglé quelque chose ?

 

20170710220203_1.thumb.jpg.8bc2f7970c43f51be118a44fa877e86b.jpg

 

___________________________________

 

Sûr que le fait d'utiliser une carte plate avec peu de villes et quelques mods facilitants permet de faire vite rentrer de l'argent pour faire des expèriences  et  pousser ces aspects du jeu vers les limites. Et c'est très instructif : attractivité des villes, incidence du relief, hierarchiesation des productions, effet des "hub" ou de la capitale, gestion fine des flux d'après les productions et les besoins, nature et couts des réseaux (trajets, arrets, livraison..)

 

Tout ca est Intéressant pour ceux qui comme moi se plaisent dans la lenteur (mod 4 fois plus lent) et le micro management, manquant souvent - c'est vrai - de vision globale et de technique pour anticiper les évolutions

 

 

 

 

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Ah mais c'est toi qui est dans le vrais de toute façon. Tous les trucs facilitants sont ennuyants. 

 Mais pour l'approche "en marche" du débutant qui ne fait pas les campagnes, le mod sans fumée, le plat, le no cost, et les usines du père noël sont une sorte d'apprentissage accéléré pas loin de l'indispensable pour discerner les contours. Une fois pas plus. Le plastique c'est fantastique, mais la décadence c'est la bonne ambiance. 

Le mod Slow x 4 m'intéressait pour une vraie partie par exemple.

 

 Bien que la décadence doit aussi trouver sa mesure. L'orgie de relief qui t'impose de vider la moitié de ton budget pour tenter la pose d'un malheureux double switch peut aussi incliner au désespoir. Car lorsque l'on a plus de pain, il est bien connu qu'a la gare de Versailles Chantiers, on mange de la brioche ! 

 Tout est dans l'équilibre. 

 

 A propos de tes flux, je n'ai pas d'autres réponses que celle de mon experimentation sur la prod de machines.

 Et si on aurait pu escompter qu'un léger déséquilibre pourrait se réguler dans le temps, grâce à ce chômage technique de l'usine, n'oublions pas que c'est un jeu d'obédience germanique, il se trouve que la surproduction n'est pas véritablement absorbé. 

 C'est la limite du genre et de ce débrayage, car dés que la demande va renaitre, au lieu d'attendre que le stock soit vidé, la sollicitation va redémarer la prod aussitôt.

 

 La seule issue serait d'espacer les passages de façon à obtenir une fréquence qui ne relance pas l'usine. Process de la goutte d'eau, et qui ne fera pas de grand fleuve.

 Et tu nous montre un exemple de Brexit si j'en crois la géographie ? Le repli sur soi ... 

Alors ne reste comme solution que la tentation de l'expansion, la course en avant. Lorsque le marché local est plafonné, il faut se tourner vers l'export. Et si cette usine de produits de base à les épaules pour l'assumer, "au delà" de son stock, il faut lui trouver un autre débouché. Qu'elle soit le socle d'une nouvelle ligne complète. 

 Et si j'en crois sa position, vive la Royal Navy.

 

 Sans mods aucun et avec une "petite carte" aléatoire, le jeu te fourrnit 1 usine de chaque type pour 2 villes. C'est problablement qu'il y a une intention.

Modifié par Teutomatos

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