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Elfryc

Ancient Cities : informations en français

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Pour la première fois, j'ai participé financièrement au soutien d'un jeu qui est encore loin d'être terminé, Ancient Cities, et sur lequel on a au final assez peu d'informations, conçu par 4 personnes encore inconnues dans le monde du jeu vidéo, qui ont fondé une toute jeune société appelée Uncasual Games.

 

Mais je ne l'ai pas fait sans raison : le jeu sera apparemment magnifique, le contexte assez original (le néolithique tout d'abord, puis d'autres époques ensuite), l'équipe a l'air aussi ambitieuse que réfléchie d'après ce que je peux lire d'eux, et surtout n'hésite pas à clarifier les choses s'ils l'estiment nécessaire pour éviter de décevoir et surtout expliquer pourquoi ils pensent que c'est mieux ainsi (pas d'accès en phase alpha, pas de combats à la Total Wars, que sur PC, etc.).

 

Apparemment, je ne suis pas le seul à avoir noté l'apparition de cette future pépite au cours des derniers mois ou dernières semaines : après le financement explosé au dernier moment sur Kickstarter, ils ont maintenant été financé à presque 300% sur Indiegogo, même si leur campagne dure encore un vingtaine de jours.

 

Face au manque d'informations en français, j'ai donc pris le temps de traduire le projet de présentation le plus long qu'ils aient rédigé (sur Kickstarter) et une interview assez longue faite en espagnol (oui, j'ai ressorti les dicos...).

 

Je prends juste ici la vidéo qu'on peut voir traîner sur plusieurs chaînes Youtube, avant de poster en-dessous la traduction de la page Kickstarter, la foire aux questions qui livre des infos intéressantes, et l'interview.

 

Pour ceux qui se moquent de lire le français et veulent de la langue originale :

 

 

Edited by Elfryc

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Page de la campagne sur Kickstarter (traduction de l'anglais)

 

 

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Ancient Cities est un jeu de construction de cité, mêlant stratégie et survie, s'appuyant sur les époques passées et actuellement en cours de développement par Uncasual Games.

 

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En commençant au néolithique, vous devrez guider votre peuple de génération en génération, en découvrant et améliorant les technologies, en gérant les ressources et la population, en faisant face aux menaces posées par les pillards ou Mère Nature elle-même. Et, au final, en construisant au cours des âges la plus magnifique des villes de l'Antiquité, au sein d'un monde et d'un écosystème entièrement simulés.

 

À sa sortie, le jeu sera disponible sur PC Windows, les autres plateformes restant à déterminer.

 

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CONTREPARTIES AU FINANCEMENT PARTICIPATIF

(d'après la page Indiegogo, plus d'actualité)

 

 

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À partir de « Citizen » (30€) : nom dans les crédits + clef du jeu + DLC exclusif.

À partir de « Chief » (50€) : expansions débloquées par le financement + accès V.I.P. sur le forum.

À partir de « Lord » (60€) : artbook en .pdf + bande orginale à télécharger + accès en bêta fermée.

À partir de « Shaman » (500€) : seconde clef du jeu + planches d'art originales signées.

À partir de « Deity » (1000€) : Uncasual Pass

 

 

Remarques :

  • Comme vous pouvez le voir dans le tableau des contreparties, seuls les rangs de « Chief », « Lord », « Shaman » et « Deity » recevront les expansions déverrouillées. Tout autre objectif atteint profitera à tout possesseur du jeu.
  • DLC exclusif : un bâtiment unique, de façon à ce que tous sachent que vous avez soutenu le jeu sur Kickstarter (cela n'affectera pas le jeu).
  • « Deity », « Shaman », « Beloved Chief » et « Lordx2 » recevront 2 clefs du jeu et 2 accès en Bêta.
  • « Deity », « Shaman » et « Beloved Chief » auront un accès Bêta privilégié.
  • Pass Uncasual : inclut tous les jeux, expansions et DLC qu'Uncasual Games pourra publier à l'avenir.
  • « Chief VIP », « Chief Artbook » et « Chief OST » de la campagne Kickstarter sont maintenant périmés, puisque « Lord » offre plus pour le même prix. Si vous avez l'une de ces contreparties, vous devriez songer à passer à « Lord ». Quel que soit le cas, vous recevrez les contreparties de « Lord » si les objectifs de financement sont atteints.

 

 

OBJECTIFS DÉJÀ ATTEINTS

(d'après la page Indiegogo)

 

a7uxv76a8qwxmcxh8b5y.jpgNéolithique sur la côte atlantique de l'Europe.

L'Âge de glace : le jeu va commencer au paléolithique.

gahr3vre9kb5fskhlyuc.jpgDynamique des fluides : permet des rivières plus réalistes.

rmcfwukgdnsgusta599t.jpgPlateforme améliorée.

qui1wv17cgokp7q6ktsw.jpgNéolithique au Proche-Orient, là où tout à commencé : le Croissant Fertile.

jeszjhzjpvypub0pqojx.jpgMeilleure représentation des terrains : plus de réalisme, terrains personnalisés...

h3j7yvqnjzzshc661bnx.jpgPlus de biomes pour l'Europe : faune et flore plus variée.

dydyrnpmng5vqkheyapy.jpgLocation d'un petit bureau pour pouvoir salarier un autre membre dans l'équipe.

i3iuz6a2ozmilphsuffw.jpgDÉBLOQUÉ : les côtes et cités littorales.

qnh5mgexonzuatqocudv.jpgNON DÉBLOQUÉ (de peu) : les animaux familiers.

k5d8zphb3ssowya0rqss.jpgNON DÉBLOQUÉ : l'« amélioration » des maladies.

vponox07ick7wkugkzsr.jpgNON DÉBLOQUÉ : un programmeur à plein temps.

o726a1g0eexwwziw2ygj.jpgNON DÉBLOQUÉ : l'irrigation.

ge9kn9fcwg2yrwcx9ih7.jpgCONTENU NON RÉVÉLÉ.

v2nkwmuviisglojwo1aj.jpg.4aebe3c20d6c36e49d5412621c9f3b50.jpgNON DÉBLOQUÉ : l'Âge du bronze dans l'Europe atlantique.

ge9kn9fcwg2yrwcx9ih7.png.0e64ac1396f8e1ef2398424fcf5bb69f.pngCONTENU NON RÉVÉLÉ.

babnkqihntlsmetuwkff.jpg.c597e6c76b832576eff1da023cf16aee.jpgNON DÉBLOQUÉ : l'Âge du bronze en Mésopotamie.

ge9kn9fcwg2yrwcx9ih7.png.0e64ac1396f8e1ef2398424fcf5bb69f.pngCONTENU NON RÉVÉLÉ.

 

 

 

LA VISION

 

Nous adorons la technologie, les jeux de stratégie, l'histoire, l'archéologie et les villes. Nous rêvons, tout comme vous, d'un magnifique simulateur de stratégie urbaine, centré sur l'histoire et le réalisme, qui laisserait le joueur développer sa ville d'une époque à l'autre, de façon crédible et immersive.
 

Cela paraît trop ambitieux ? Bien évidemment. Mais nous sommes certains que tout cela peut être mené à bien, si c'est fait de façon prudente, étape après étape.
 

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Un camp de chasseurs près du lac.
 

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Après un dur labeur, l'heure du repas.
 

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Un nouveau petit village.
 

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Une petite ville dans une contrée lointaine.
 

 

La solution est de ne même pas tenter de tout faire en même temps, mais de concevoir chaque période et chaque site comme une expansion à part entière, en partant d'une plateforme commune et unique, avec tout le contenu nécessaire à la simulation historique, depuis les fichiers ressources jusqu'aux mécanismes de jeu. Dans sa totalité, Ancient Cities est un projet à long terme.
 

S'il rencontre le succès, nous voulons qu'Ancient Cities devienne une plateforme de jeu puissante pour les développements à venir, qui nous emmèneront de plus en plus loin dans l'histoire, permettant d'explorer différents lieux et différentes périodes autour du monde : l'Âge du bronze, la puissante Ur, la Grèce classique, l'Égypte, Rome ou le Moyen-Âge.
 

Rêvons. Et rejoignez-nous si vous en avez envie ;)
 

 

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Célébration des dieux.
 

Nous avons choisi de commencer par l'origine des cités, la fin de l'ère néolithique, parce que c'est à la fois logique et plus adapté au projet. De nouvelles époques introduiront de nouveaux mécanismes, différents de l'époque précédente, tout comme dans la réalité.
 

Nous développons notre propre moteur et notre propre technologie de jeu pour Ancient Cities parce que cela nous permet de créer ce que nous voulons : des milliers d'objets à l'écran en même temps, avec un FPS correct, permettant ainsi aux joueurs d'avoir des points de vue saisissants sur leurs villes. Pour nous, la jouabilité est aussi importante que les détails.
 

Si vous partagez notre vision, c'est le moment où jamais de saisir cette opportunité ! D'autant que le travail est déjà lancé !
 

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Les récoltes de l'année semblent prometteuses.
 

 

L'HISTOIRE DU JEU

 

Ce projet a été lancé par deux amis, un codeur et un artiste, tous deux animés par leur passion pour la technologie, les jeux vidéo et l'histoire. Ayant derrière eux une longue carrière, des années d'expertise dans les moteurs 3D et plein de nouvelles idées.
 

Nous avons pensé au départ utiliser pour AC soit Unity, soit UDK, avant de réaliser qu'AC nécessiterait une technologie adaptée à la gestion de milliers d'unités à l'écran. C'était pour nous un nouveau défi dans nos carrières, et on adore ça.
 

Nous avons donc développé la technologie d'Ancient Cities et AC: Néolithique en travaillant à plein temps chez nous pendant plus d'un an, sur nos propres fonds.
 

On croit dans ce qu'on fait, et vraiment on adore.

 

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Le village est bien occupé aujourd'hui.
 

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Nuit tombante sur la ville.
 

Deux nouveaux membres, un programmeur et un concepteur du son, nous ont récemment rejoints parce qu'ils aiment autant ce projet que nous.
 

Au cours de ces derniers mois, nous avons décidé de montrer notre travail, et la communauté du jeu s'agrandit.
 

Nous avons lancé nos mises à jour (presque) quotidiennes sur notre compte Twitter @_AncientCities. Vous devriez y jeter un coup d'œil si vous voulez en savoir plus sur nous, sur notre projet, et rencontrer une communauté encore réduite mais surprenante ;)
 

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Un joli petit village.
 

 

Avec le soutien de la communauté et l'avancement rapide du jeu, même s'il est encore en phase alpha, nous avons décidé de tenter notre chance sur le Steam Greenlight avant qu'il ferme.
 

Ce qu'il s'y est passé était complètement inattendu, et cela a été la plus belle récompense pour tout le travail accompli jusque là :


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Statistiques d'Ancient Cities sur le Steam Greenlight.

 

Au cours des 4 derniers jours du Greenlight, le jeu est grimpé en 2ème position, avec une proportion de 95% de votes positifs et des centaines de commentaires vraiment sympas.
 

Vous pouvez consulter notre page Greenlight ici : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=854046403
 

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Nous avons construit cette merveille pour en remercier les dieux.
 

 

 

KICKSTARTER & INDIEGOGO

 

À l'heure actuelle, le jeu est en début de phase alpha. Cela signifie que seule une partie des mécanismes finaux sont implémentés, et que presque aucune d'entre elles n'est achevée ou impeccable.
 

Mais le travail a déjà bien avancé : on a construit les bases techniques et le gameplay. Ces deux aspects ne sont pas terminés, mais la phase prototype est déjà terminée.
 

Il y a encore beaucoup de travail pour ajouter tout le contenu prévu, et c'est pourquoi nous avons besoin de votre aide pour grandir et assurer une sortie en temps et en heure, bien finie, tout en conservant notre liberté créative.
 

Pour cela, Kickstarter semble être la meilleure façon d'y parvenir, grâce à votre soutien.
 

 

 

 

LES CONTREPARTIES

 

Nous avons analysé les autres projets sur Kickstarter avant de lancer le nôtre, et y avons trouvé beaucoup de petits cadeaux physiques pour améliorer les contreparties, ou des accès en phase alpha, etc.
 

Mais nous sommes une petite équipe. Nous voulons consacrer notre temps à améliorer le jeu pour vous, en concevant, codant, modélisant, animant ou texturant... Pas en vous vendant des tasses ou des T-shirts. Gérer des cadeaux physiques prend beaucoup de temps.
 

C'est pourquoi nous n'offrons que des récompenses digitales, comme un contenu exclusif à nos soutiens (par exemple un bâtiment unique, qui n'a aucune influence sur la jouabilité).
 

Pourquoi pas d'accès en phase alpha ?
 

Beaucoup de personnes nous ont demandé un accès en phase alpha. Nous savons bien que vous voulez jouer au jeu tout de suite, mais cela demanderait beaucoup de travail de gestion de la communauté et de soutien technique. Ce travail, consacré à faire que les gens continuent de jouer au lieu de faire progresser le jeu jusqu'à sa sortie, pourrait compromettre sérieusement le projet.
 

Bien évidemment, il y aura une phase alpha le moment venu. Nous en avons besoin pour améliorer le jeu, mais nous devons le faire de manière contrôlée.

La phase alpha est une phase de développement, pas un produit qui peut être vendu.
 

De plus, nous considérons qu'un jeu ne devrait être joué que lorsqu'il est prêt. Or, ce qu'il est actuellement n'est pas encore ce que nous imaginons ni ce qui est dans nos plans de développement.
 

Nous espérons donc que vous comprendrez notre décision pour les contreparties Kickstarter : nous avons décidé de récompenser votre soutien par ce qui a motivé notre campagne : un meilleur jeu.
 

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La nuit est tombée sur la ville.
 

Quels types de contreparties offrons-nous ?


Ce que nous vous offrons, c'est le jeu lui-même, bien fini et maîtrisé, avec une réduction sur le prix final (40€), et la mention de votre nom dans les crédits du jeu en tant que soutien de la plateforme de jeu AC. Nous prévoyons aussi une section spéciale pour nos soutiens sur le site du jeu.

 

Évidemment, nous poursuivrons nos propres mises à jour de développement quotidien, avec souvent des vidéos sur les nouveaux mécanismes pour vous tenir au courant à tout moment de l'avancée du jeu, jusqu'à sa sortie.

 

Les 10 soutiens les plus importants auront une place à part dans la section des soutiens des crédits du jeu et sur le site.
 

Et il va sans dire que nous serons toujours ouverts à la discussion avec vous pour tout ce qui concerne le gameplay ou les mécanismes.
 

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La place, entourée de huttes.
 

 

 

 

 

 

 

OBJECTIFS FIXÉS

 

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Un camp de bûcherons au milieu de la forêt.

 

Si vous nous soutenez au-delà des objectifs de financement, nous emploierons ces ressources supplémentaires pour développer notre studio afin de faire avancer le travail plus rapidement et créer un meilleur jeu.
 

Si le financement est suffisant, vous contribuerez donc à développer de futures expansions pour la plateforme Ancient Cities : l'expansion sur l'Âge du bronze et d'autres contreparties seront ainsi débloquées lorsque l'objectif fixé aura été atteint.

 

Par ailleurs, vous pouvez débloquer des contenus pour la plateforme qui permettront d'améliorer votre expérience dans le jeu de base, puis dans les futures expansions : catastrophes naturelles, simulation hydraulique, différents biomes, etc. Ces aspects seront disponibles comme mises à jour gratuites dans les mois suivant la sortie du jeu.
 

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Un petit fort devrait nous mettre à l'abri des raids !
 

 

CONTENUS

 

Déjà implémentés

 

Le jeu est une simulation de ville/monde où vous pouvez modifier la vitesse de déroulement du temps, de normale à très rapide.
Voici ce que nous avons déjà, même si cela doit encore être amélioré :
•    Technologie 3D et interfaces développées pour le jeu.
•    Génération procédurale du monde.
•    Simulation des cycles de jour et de nuit.
•    Simulation du cycle des saisons.
•    Simulation de la météo en s'appuyant sur des données réelles.
•    Cycle de vie des animaux sauvages et des plantes.
•    Système agricole.
•    Construction progressive des structures et de leurs effets.
•    Collecte et mise en réserve des ressources.
•    Arbres généalogiques des habitants.
•    Caractéristiques des personnages.
•    Une partie de l'I.A., ce qui comprend la détermination des chemins empruntés, le choix d'un travail, etc.
•    Besoins élémentaires des habitants, comme se nourrir, boire, dormir ou se reposer.
•    Système de technologies.
•    Certains exemples de chaque type pour tester la technologie (plantes, animaux, constructions...)
•    Dégradation des ressources et des bâtiments.

 

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Exemple d'interface graphique en phase alpha.
 

 

Contenus de la version finale
 

Configuration de la partie pour autoriser les combats et catastrophes naturelles, ou simplement jouer de manière détendue en construisant votre magnifique ville.
Le monde :
•    Découvrir les territoires autour de vous en envoyant des groupes en exploration.
•    Factions : d'autres tribus seront en compétition pour les ressources, le pouvoir ou obtenir des alliances.
•    Villes : des lieux habités avec lesquels il sera possible de procéder à des échanges ou combattre, avec leur religion, leur culture et leur économie propres.
•    Les migrations pour fuir la famine ou la sécheresse répandront votre religion, votre technologie et votre culture.
•    Les groupes de chasseurs exploreront la carte pour trouver du gibier.
•    Des événements mondiaux pourront modifier le cours de l'histoire.
La ville :
•    Faites face à la nature impitoyable en construisant des structures, qui permettront de vivre et de vous défendre contre les raids ou les prédateurs.
•    Accueillez des groupes de migrants tout en prenant soin de vos habitants.
•    Minez, coupez du bois, cultivez des plantes, cueillez, chassez et pêchez pour trouver des ressources – tout en gardant à l'esprit qu'elles ne sont pas inépuisables.
•    Concevez des outils, des armes, des denrées et d'autres ressources manufacturées – si vous avez les connaissances pour le faire.
•    Plantez, semez, cultivez et mettez en réserve pour l'hiver. Mais souvenez-vous bien que rien ne dure éternellement.
•    Prenez soin de vos animaux et protégez-les des prédateurs.
•    Repoussez vos ennemis, commercez, chassez et explorez au-delà des murs de la ville. Ou attendez au contraire que d'autres factions de l'I.A. viennent à vous.
•    Priez vos dieux pour la foi ou la puissance politique, combattez d'autres religions, répandez vos croyances...
•    Politique.
•    De nombreux autres types de bâtiments, de vêtements, d'animaux...
Les habitants :
•    Caractéristiques des habitants, religion et culture.
•    Les maladies peuvent décimer la population.

 

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Votre ville devrait être bâtie aussi près que possible de l'eau.

 

 

Plateformes

 

PC Windows à la sortie.

Les autres restent à définir.

 

Langues
 

Anglais à la sortie.  
Chinois, japonais, russe, français, allemand, espagnol & portugais ajoutés après la sortie.

Autres à définir.
 

 

 

DATES-CLEFS

 

Juin 2018 : version alpha fermée.
Septembre 2018 : version bêta fermée.
Décembre 2018 : sortie du jeu.

 

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Il commence à pleuvoir, mieux vaut se mettre à l'abri.
 

 

 

BUDGET

 

Nous avons planifié les contenus, estimé le temps nécessaire, et réalisé que nous devions nous développer.
Voici le pourcentage des fonds alloués à chaque domaine principal du développement. Cela inclut toutes les dépenses fixes pour chaque tâche (salaires, impôts, bureau, administration, etc.)

 

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Ventilation des dépenses du projet : frais Kickstarter 10% ; conception du jeu 4% ;

programmation 38% ; graphismes 32% ; musique et sons 4% ; assurance-qualité 12%)
 

 

 

 

LA TRIBU

 

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LIENS

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LES SONS

 

 

LLuis, musicien et concepteur du son d'Ancient Cities, prend son travail très au sérieux.

 

On adore ça, et vous l'adorerez aussi lorsque vous aurez le jeu entre les mains !

 

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Enregistrement des effets sonores.

 

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Enregistrement des sons d'ambiance.

 

 

 

COPIES D'ÉCRAN

 

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RISQUES ET DÉFIS

 

C'est notre premier jeu pour PC, mais...
Nous avons des années d'expérience avec des technologies similaires. De plus, de nombreux éléments ont déjà été terminés au cours de l'année passée, aussi n'avons-nous aucun doute : nous pouvons finir le travail.

 

Nous développons nous-mêmes notre technologie, mais...
Nous avons créé de nombreux moteurs 3D au cours de nos carrières, en travaillant pour des compagnies privées, des laboratoires de recherche en réalité virtuelle, et même pour nos loisirs !

 

Nous sommes une équipe de quatre membres, avec notre propre budget...
C'est pourquoi nous devons nous développer, et que nous avons besoin de financements. C'est la raison principale pour laquelle nous sommes sur Kickstarter.

 

Quel est votre plus grand défaut ?
Nous sommes des perfectionnistes. Et il y a pire : on adore ça !

 

Edited by Elfryc

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Foire aux questions de la campagne Kickstarter :

 

Y aura-t-il un multijoueur ?

AC est un jeu en temps réel qui ne convient pas trop au multijoueur. C’est plutôt un city builder avec des éléments de stratégie, plutôt qu’un jeu de camp de base comme AoE. Si le jeu marche très bien et que nous avons tous les financements nécessaires à l’avenir, nous pourrons envisager un spin off, ou un mode multijoueur avec un temps fixe, mais nous ne voulons surtout pas compromettre l’expérience de jeu en solo.

Le multijoueur n’est donc pas notre priorité pour le moment.

 

Y aura-t-il des combats ?

Oui, mais ils seront optionnels.

 

Quelle sera la configuration système minimale pour le jeu ?

À cette étape du développement il est encore trop tôt pour le dire, car il y a encore beaucoup d’optimisations à faire, et beaucoup d’aspects vont encore être ajoutés. Mais le jeu nécessite déjà une configuration habituelle de qualité.

Pour l’instant, un processeur i5 et une carte graphique dédiée de 2GB est le minimum pour les basses résolutions et une carte d’étendue moyenne, mais cela peut encore varier beaucoup.

Nous en saurons plus un peu avant la sortie de la version finale.

Officiellement, les cartes graphiques non dédiées ne seront pas supportées.

Edited by Elfryc

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Et enfin : l'interview très intéressante des développeur d'Uncasual Games, réalisée par le journal Arsgaming le 20 juin 2017.

Source (en espagnol)

 

Ancient Cities est un projet de constructeur de cité se déroulant au néolithique, où l’on établit sa propre société en passant de la vie nomade des chasseurs-cueilleurs aux premières cités de l’humanité.  Ce projet ambitieux, mené à Barcelone par une équipe de quatre personnes, a lancé sa campagne sur Kickstarter, avec pour objectif de réunir 100 000€ d’ici au 28 juin pour accélérer son développement. Si tout se déroule comme prévu, on pourrait compter sur une sortie du jeu à la fin 2018.

Voici une interview des développeurs, au cours de laquelle ils nous ont parlé de leur projet.

 

Álvaro : Ancient Cities est un jeu qui se risque dans une nouvelle période historique. Pourquoi avoir choisi le néolithique pour camper votre jeu vidéo ?

Ancient Cities : Pour de nombreuses raisons, en réalité. La première est que nous sommes une petite équipe, et devions donc choisir une époque où le contenu est limité, que nous pouvions assumer. Comparé à Rome, par exemple, c’est bien plus accessible. Par ailleurs, lorsque l’on considère cela comme une série, il paraît censé de vouloir commencer avec la naissance des cités. Enfin, il s’agit d’une époque peu explorée dans le monde vidéoludique, et donc il y a peu de concurrence.

 

Á. : Sur quelles sources archéologiques vous appuyez-vous pour donner du réalisme à Ancient Cities ?

A.C. : Nous avons toujours été des amateurs d’histoire. Notre artiste et designer adore visiter des sites archéologiques de toutes sortes, et a sur sa table pas moins de cinq livres techniques sur le sujet, qu’il lit pendant son temps libre. Nous pensons aussi à des façons de collaborer avec des spécialistes qui pourraient aider à trouver des erreurs et étayer nos reconstitutions. Si nous parvenons à faire un jeu approuvé un archéologue, alors nous serons heureux.

 

Á. : Quels étaient les principaux défis auxquels était confrontée une société néolithique ? Comme prétendez-vous les reconstituer dans le jeu ?

A.C. : On a souvent l’idée que le changement du néolithique fut un net progrès, que la vie au néolithique était bien plus facile que celle des chasseurs-cueilleurs. Pourtant, les études menées sur les vestiges et les squelettes indiquent que les tribus nomades étaient généralement en bien meilleure santé. L’agriculture et de la domestication des animaux ont fourni une nourriture plus abondante, mais les nutriments étaient moins variés. La sédentarisation et la grande proximité avec les animaux ont favorisé l’accumulation de toutes sortes de déchets et facilité la transmission de maladies. Tout cela a occasionné des problèmes de santé, atténués essentiellement par l’explosion de la natalité et la sédentarisation elle-même. Dans le jeu, nous cherchons à traduire ce point de vue, de façon à ce que la décision de se sédentariser amène ce genre de problèmes.

 

Á. : Pour ce qui concerne les familles et les arbres généalogiques de la population, avez-vous l’intention de reconstituer les structures familiales et sociales de l’époque? Pourra-t-on voir leur évolution se traduire par les structures sociales dans l’extension sur l’Âge du bronze ?

A.C. : Évidemment, il n’y a pas beaucoup d’informations sur ces structures lors de la préhistoire, ou sur la religion, etc. De ce point de vue, nous allons devoir nous appuyer sur les spéculations, plus ou moins assurées. En cas de doute, et malgré toutes les différences, nous regardons les sociétés tribales qui existent toujours aujourd’hui, en Amérique du Sud ou en Océanie. L’idée est de tenter de représenter ce type de structures dans le jeu et les faire évoluer à mesure que les sociétés se font plus complexes.

 

Á. : Quels autres city builders vous ont servi de référence pour développer ce jeu ?

A.C. : Nous avons consacré un certain nombre d’heures à la série des Tropico, et bien évidemment à Banished. Ainsi qu’à des classiques comme Pharaoh, Children of Nile, Grand Ages… ou à d’autres types de jeux comme Civilization ou les Total War.

 

Á. : Pour ce qui concerne les habitants, sur la page de Kickstarter vous parlez de simuler les besoins, les caractéristiques, la culture et la religion. Peut-on s’attendre à quelque chose comme Dwarf Fortress ?

A.C. : Nous devons encore décider jusqu’où nous irons sur cette voie. Les habitants auront en effet des caractéristiques uniques, qui influeront sur leur manière de travailler, sur ce qu’ils peuvent ou ne peuvent pas faire, ou sur les décisions qu’ils doivent prendre. C’est déjà en partie implémenté dans le jeu. Notre objectif est de générer des comportements basés sur tout un ensemble de règles simples.

 

Á. : Il y a un aspect du jeu qui attire mon attention : les migrations et la possibilité d’explorer de nouveaux sites. Cela veut-il dire que nous sauterons de carte en carte, pour nous y établir temporairement, jusqu’à avoir trouvé le lieu idéal ?

A.C. : C’est l’idée. Mais les migrations ne seront pas gratuites, et il vaudra mieux bien y réfléchir.

 

Á. : En quoi seront-elles négatives ? Une diminution de la natalité et de la production de nourriture ?

A.C. : Une migration se conceptualise comme un voyage. Elle aura donc besoin d’une quantité déterminée de ressources pour être effectuée, de provisions, etc. Mais aussi d’une date appropriée pour prendre la route. Tout cela aura une influence sur le moment où les gens se mettront en route, ou sur les conditions dans lesquelles les gens arriveront sur la nouvelle carte. Ce type de décision est aussi une question de choix individuel, et il est possible, dans certaines circonstances, que certains refusent même de se lancer dans un tel voyage.

 

Á. : On peut déduire de ce que vous avez publié pour votre campagne Kickstarter qu'il y aura aussi des interactions diplomatiques et des conflits avec d’autres tribus. Vous pourriez nous en dire plus sur la façon dont cela fonctionnera ?

A.C. : Cette partie du jeu est encore inachevée, et on a encore beaucoup de décisions à prendre à ce sujet. Mais on veut contextualiser la carte sur laquelle la partie se déroule, pour que les événements se produisant dans le monde extérieur influent sur elle de différentes manières, et en même temps ajoutent un composant stratégique au jeu. Évidemment, au néolithique, les relations avec le monde extérieur seront assez limitées, mais il est surprenant de voir qu’à cette époque il y avait des échanges entre l’Irlande et le Royaume-Uni, par exemple. Des constructions gigantesques comme les alignements de Carnac ou de Stonehenge montrent clairement qu’il y avait des structures et des relations entre plusieurs établissements, alors que la multiplication des enceintes à l’approche de l’Âge du bronze montre que les conflits étaient habituels. Une évolution intéressante de cette « carte stratégique » est notre plan pour faire que la fin de partie ne soit pas ennuyante, comme c’est souvent le cas avec les city builders.

 

Á. : Vous avez spécifié qu’il y aura un arbre technologique. Qu’est-ce qui permettra les avancées ? Est-ce que ce sera nos explorations et nos relations avec les autres tribus, ou sera-ce un système de points à dépenser avec le temps ?

A.C. : Nous voulons innover un peu sur cet aspect, et abandonner le traditionnel arbre technologique où le joueur invente tout. Il n’y aura pas de points à dépenser.

 

35257432702_6fcfc57488_o.jpg

Établir une économie sédentaire présentera aussi ses propres difficultés.

 

Á. : Un autre aspect qui paraît prometteur est ces événements mondiaux qui peuvent changer le monde. Vous pourriez nous donner quelques exemples ?

A.C. : Tout comme sur la carte de la cité il y aura des événements ponctuels, comme des catastrophes naturelles, il en sera de même sur la carte stratégique. Par exemple, une épidémie pourra occasionner de grands mouvements migratoires qui peuvent déboucher sur votre carte. Selon le contexte, cela peut être une bonne chose, ou tout le contraire.

 

Á. : La religion semble être un autre aspect important du jeu. Les religions seront-elles générées de manière procédurale, selon les actions de notre tribu ? Y aura-t-il des possibilités pour la personnaliser ?

A.C. : Il y a des preuves que déjà au néolithique sont survenus des changements et des assimilations en matière de religions ou de croyances. On a retrouvé des structures qui s’interprètent comme étant à fonction religieuse, qui ont été remplacées par d’autres, puis reconstruites à nouveau par-dessus en reprenant le style le plus ancien. Pourtant, de façon générale, ces types de construction que nous considérons comme religieuses et funéraires au néolithique couvrent de vastes aires géographiques, ce qui amène à penser que ces croyances devaient avoir beaucoup en commun. Il semble que chaque tribu n’avait pas sa religion propre, donc nous tenterons, à partir des suppositions au moins, de recréer quelque chose qui soit plausible selon le peu que l’on sait sur le sujet.

 

Á. : Nous sommes bientôt à la fin. Une question très intéressante pour les lecteurs et possibles financeurs : que se passera-t-il si vous n’atteignez pas l’objectif des 100 000€ ? Le projet sera-t-il poursuivi malgré tout ?

A.C. : S’il n’est pas atteint, nous referons un essai avec un meilleur plan sur Kickstarter. Nous pouvons nous le permettre, mais pas d’échouer deux fois. Si nous échouons une seconde fois, nous devrons recourir à un éditeur. Ce qui est sûr, c’est que nous ferons tout ce qui est notre pouvoir pour faire avancer le jeu le plus loin possible.

 

Á. : Je crois qu’avec cette masse d’informations que vous nous avez livrée, il y en aura plus d’un – moi compris – qui va compter les jours jusqu’à la sortie du jeu. L’envie de néolithique est partie pour durer. Y a-t-il d’autres points que vous voudriez aborder avant de terminer l’interview ?

A.C. : On espère bien pouvoir répondre à l’attente ! La vérité, c’est que nous sommes passionnés par ce nous faisons, et en tant que joueurs nous voulons le faire bien. Bien évidemment, on invite tous ceux qui sont intéressés par notre projet à nous suivre, à donner leur opinion et à poser des questions. Chaque idée est bienvenue, c’est encore le meilleur moyen de rendre le jeu meilleur.

 

Précision : la campagne de financement d’Ancient Cities a été un succès total, et les développeurs ont atteint 125 000€ pour un objectif affiché de 100 000.

Edited by Elfryc

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Il y avait déjà un sujet, mais merci pour ces nouvelles informations.

Je ne ne suis pas spécialement fan du néolithique (même si je comprends les explications), mais si on peut dans l'avenir couvrir une période du paléolithique à l'antiquité... :cool:

Néanmoins, la manière dont le jeu semble être réalisé parait très intéressante.

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Super, merci pour les traductions. J'avais déjà noté le jeu, mais je pensais avant de lire toutes ses infos que le néolithique était utilisé comme un skin pour un banished-like. En fait le jeu a l'air beaucoup plus ambitieux. Les migrations, phénomènes météorologiques, maladies peuvent donner un aspect unique au jeu. Seul regret, ils n'ont pas l'air de vraiment s'intéresser à la chasse, alors qu'il y aurait de quoi en faire un truc super sympa. J'espère que ce sera plus que simplement envoyer 3 mecs foncer dans un troupeau. A l'époque néolithique, l'enjeu de poursuite de gibier, la gestions des "stocks vivant" était primordiale pour la survie d'une communauté. Pareil avec le changement d'époque, c'est un peu casse gueule. Du néolithique à l'antiquité il y a un monde. Les premières communautés sédentaires, pourquoi pas, mais les cités de l'antiquité c'est une  autre histoire. J'espère que les changements d'âges ne seront pas trop rigides comme dans Empire Earth ou Spore où en fait le changement d'âge donner l'impression d'une évolution artificielle.

 

Le potentiel vidéo-ludique de cette période est inexploité.

 

Merci Elfryc pour toutes ces infos, je vais suivre le jeu avec plus d'attention, et p-ê participer.

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il y a 21 minutes, Zastis a dit :

Super, merci pour les traductions. J'avais déjà noté le jeu, mais je pensais avant de lire toutes ses infos que le néolithique était utilisé comme un skin pour un banished-like. En fait le jeu a l'air beaucoup plus ambitieux. Les migrations, phénomènes météorologiques, maladies peuvent donner un aspect unique au jeu. Seul regret, ils n'ont pas l'air de vraiment s'intéresser à la chasse, alors qu'il y aurait de quoi en faire un truc super sympa. J'espère que ce sera plus que simplement envoyer 3 mecs foncer dans un troupeau. A l'époque néolithique, l'enjeu de poursuite de gibier, la gestions des "stocks vivant" était primordiale pour la survie d'une communauté. Pareil avec le changement d'époque, c'est un peu casse gueule. Du néolithique à l'antiquité il y a un monde. Les premières communautés sédentaires, pourquoi pas, mais les cités de l'antiquité c'est une  autre histoire. J'espère que les changements d'âges ne seront pas trop rigides comme dans Empire Earth ou Spore où en fait le changement d'âge donner l'impression d'une évolution artificielle.

 

Le potentiel vidéo-ludique de cette période est inexploité.

 

Merci Elfryc pour toutes ces infos, je vais suivre le jeu avec plus d'attention, et p-ê participer.

 

Je ne sais plus très bien si c'est dans ce que j'ai traduit, mais pour ce qui concerne d'envoyer tes trois chasseur faire un sort au gibier, ça ne sera visiblement pas le cas puisque de nombreuses choses sont visiblement prévues pour rendre une situation bateau dans n'importe quel jeu bien plus compliquée (et donc fun, évidemment :D). En vrac, ce que je peux relier à la situation "chasse" c'est ça :

  • les habitants, selon leur caractéristiques, peuvent décider ou non de faire le taf que tu leur assigne (du genre, si tu as huit clampins et que tes trois seuls bons chasseurs sont des feignasses, bonjour...) ;
  • la nourriture se perd au bout d'un certain temps ;
  • les réserves ne sont pas inépuisables, donc si tu veux tout ramasser pour être tranquille trois ans tu va devoir envoyer des chasseurs hors de la carte, avec sans doute quelques bricoles qui peuvent leur arriver, etc.

 

Pour l'évolution d'une période à une autre : en fait, c'est un peu tordu à comprendre quand on lit tel quel, mais le jeu de base ne comprend QUE le néolithique en Europe atlantique (et peut-être aussi méditerranéenne, si je me souviens bien). Tout le reste, aussi bien les autres régions du monde que les autres périodes, seront dans des DLC, qui permettront d'avoir un gameplay adapté à chaque situation.

Par exemple, je crois que tu pourras commencer dès le paléolithique/la dernière glaciation, pour un départ sans doute plus hard. Mais si tu veux jouer dans le Croissant fertile à l'Âge du bronze (par ex. la ville de Mari, sur l'Eurphate, au XVIIIe s. av. J.-C.), on peut imaginer qu'il te faudra deux DLC :

  • DLC "Croissant fertile", pour avoir moins d'eau, la technique de l'irrigation, la technologie de la brique (parce que le bois, c'est dur dur dans la région), etc.
  • DLC "Âge du bronze", pour avoir la technologie du bronze, des "technologies" politiques plus avancées, du commerce "international" ou en tout cas à très longue distance, depuis l'Égypte jusqu'à l'Iran central si tu veux du lapis-lazuli pour tes temples et ton palais royal, etc.

Donc, évidemment, ça peut rebuter de se dire "Ok, c'est du Paradox, DLC sur DLC". Mais en même temps, ils ont vraiment l'air d'avoir la tête sur les épaules, donc ça laisse prévoir un réel contenu à chaque DLC et surtout des situations très variées selon ce que tu veux jouer.

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Il y a 22 heures, Elfryc a dit :

 

Je ne sais plus très bien si c'est dans ce que j'ai traduit, mais pour ce qui concerne d'envoyer tes trois chasseur faire un sort au gibier, ça ne sera visiblement pas le cas puisque de nombreuses choses sont visiblement prévues pour rendre une situation bateau dans n'importe quel jeu bien plus compliquée (et donc fun, évidemment :D). En vrac, ce que je peux relier à la situation "chasse" c'est ça :

  • les habitants, selon leur caractéristiques, peuvent décider ou non de faire le taf que tu leur assigne (du genre, si tu as huit clampins et que tes trois seuls bons chasseurs sont des feignasses, bonjour...) ;
  • la nourriture se perd au bout d'un certain temps ;
  • les réserves ne sont pas inépuisables, donc si tu veux tout ramasser pour être tranquille trois ans tu va devoir envoyer des chasseurs hors de la carte, avec sans doute quelques bricoles qui peuvent leur arriver, etc.

 

Pour l'évolution d'une période à une autre : en fait, c'est un peu tordu à comprendre quand on lit tel quel, mais le jeu de base ne comprend QUE le néolithique en Europe atlantique (et peut-être aussi méditerranéenne, si je me souviens bien). Tout le reste, aussi bien les autres régions du monde que les autres périodes, seront dans des DLC, qui permettront d'avoir un gameplay adapté à chaque situation.

Par exemple, je crois que tu pourras commencer dès le paléolithique/la dernière glaciation, pour un départ sans doute plus hard. Mais si tu veux jouer dans le Croissant fertile à l'Âge du bronze (par ex. la ville de Mari, sur l'Eurphate, au XVIIIe s. av. J.-C.), on peut imaginer qu'il te faudra deux DLC :

  • DLC "Croissant fertile", pour avoir moins d'eau, la technique de l'irrigation, la technologie de la brique (parce que le bois, c'est dur dur dans la région), etc.
  • DLC "Âge du bronze", pour avoir la technologie du bronze, des "technologies" politiques plus avancées, du commerce "international" ou en tout cas à très longue distance, depuis l'Égypte jusqu'à l'Iran central si tu veux du lapis-lazuli pour tes temples et ton palais royal, etc.

Donc, évidemment, ça peut rebuter de se dire "Ok, c'est du Paradox, DLC sur DLC". Mais en même temps, ils ont vraiment l'air d'avoir la tête sur les épaules, donc ça laisse prévoir un réel contenu à chaque DLC et surtout des situations très variées selon ce que tu veux jouer.

 

Pour la chasse je pensais à un mini-jeu de stratégie, l'homme étant lent, faible et peu agile, il a été obligé de se reposer sur son intelligence et ses tactiques pour chasser. Piéger les troupeaux, les forcer à s'élancer sur un chemin puis les embusquer, isoler les plus faibles faisait partie du quotidien des chasseurs du néolithique. Il semblerait même que la souplesse des épaules d'homo-sapiens ait été déterminant pour sa survie par rapport à Neandertal qui était plus costaud mais ne pouvait pas lancer de javelot.

Bref au lieu d'une stratégie militaire (les conflits étaient très rares chez les chasseurs cueilleurs) j'aurais trouvé adéquate une stratégie de chasse. Mais bon c'est du bavardage, les développeurs font leur taf ^^

 

Ok, pour l'époque je n'avais pas compris. C'est mieux comme ça en effet.

Je n'ai rien contre les DLC, s'il y a du contenu et qu'ils correspondent à un travail, ne se contentant pas de débloquer ce qui existe déjà. Pour un petit studio ambitieux comme eux c'est nécessaire, tant mieux si c'est le moyen qu'ils ont trouvé pour développer ce beau projet.

 

Aparté sur l'Âge du Bronze, ils parlent dans l'interview des échanges entre l'Irlande et le R-U au paléolithique, mais à cette époque le commerce est déjà internationale. Le bronze a besoin d'étain pour sa fabrication, or la seule mine connue à cette époque se trouvait en Ecosse (et une autre en Inde). La Route de l'étain traversait le R-U, le nord de la France puis la vallée du Rhône, avant de s'échanger en Grèce, en Egypte et en Perse. De même que la route de l'ambre entre la baltique et les puissances méditerranéenne. C'est une époque d'intenses flux commerciaux, ils ont bien raisons de le mettre en exergue.

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L'humain faible? Certes, musculairement, il a des muscles bas gamme qui, à masse égale, sont moins puissants que chez d'autres animaux (je ne sais pas s'il y en a des encore plus "nul") et il n'est pas non plus reconnu pour sa musculature base (surtout pour les sédentaires comme moi), quoique certains sont plus costauds que d'autres, mais il a inventé les outils pour décupler sa force, pas besoin d'une aussi grande force brute avec une lance ou un arc.

Peu agile, c'est sûr que les sédentaires comme moi... Mais avec l'entrainement, l'homme peut être très agile tant qu'on est pas un culturiste dopé aux muscles hypertrophiés raidissant, regarde les gymnastes par exemple.

C'est sûr que pour la course si on compare aux proies, là, il est désavantagé (même s'il n'est pas un cancre non plus, sauf pour les sédentaires comme moi, et il est capable de sauter, grimper, nager et autres, il est polyvalent, c'est à se demander si je suis bien un humain), il n'est certes pas un super sprinteur, mais il possède une bonne endurance et une très bonne régulation de sa température par temps chaud (tant qu'il est bien hydraté et que l'humidité n'est pas trop élevée) contrairement à de nombreux confrères mammifères.

 

Certes, il doit recourir à son intelligence et à des tactiques, mais c'est comme ça pour tous les prédateurs ou presque. Regarde comment les lionnes chassent par exemple et leur taux d'échec.

L'humain n'est guère différent des autres animaux sur ce plan.

Edited by Drawar

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haha je pense que tu n'as rien à me jalouser, je suis moi aussi bien content de trouver ma bouffe en supérette et ne pas devoir la chasser.

 

Ce que je voulais dire c'est que l'homme, comme le singe (certains sont omnivores) sont mauvais chasseurs intrinsèquement pour les grosses proies. Un homme ne peut tuer une biche avec ses dents. C'est pénalisant quand comme l'homme on a besoin d'une énorme quantité de calories. L'homme, qui est un singe qui a choisi de vivre sur le sol a développé tout un tas de techniques pour la chasse, grâce aux outils. L'homme ne pourrait pas chasser sans lance/javelot (j'espère ne pas dire de bêtise, mais les arcs viennent beaucoup plus tard).

L'aspect tactique est en effet partagé par beaucoup d'espèces grégaires (loups, lions, ...) et même solitaires (crocodiles, ours). Mais par la maitrise du feu, l'homme a pu développer des stratégies beaucoup plus efficaces. Pour chasser le mammouth par exemple, on pense qu'ils isolaient un membre du groupe en agitant des torches et en enflammant des bouts de forêts (ce que nous en dit l'art rupestre). Les aborigènes usaient jusqu'il y a peu des mêmes techniques bans le bush australien.

 

L'homme est de loin l'animal non aviaire/marin le plus endurant. Il peut parcourir des distances très importantes rapidement, s'adapte à tous les climats, et pour toutes ces raisons a colonisé toute la planète, ce qu'aucun animal n'a jamais réussit avant lui.

L'homme n'occupe pas le sommet de la chaine alimentaire par hasard. Mais on peut se demander si sans cerveau il aurait pu survivre plus d'une semaine :D

 

C'est au paléolithique que l'homme devient une espèce à part, grâce au feu (viande cuite, source de chaleur/lumière) et aux outils. Ce qui lui permet de devenir le plus grand chasseur que la Terre ait connue. Je suis donc hors sujet parce que ce jeu est en fait sur le néolithique, mais que voulez vous, mes pulsions de chasseur de mammouths me reviennent parfois ... devant mon ordi.

 

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Je ne sais pas, si tu te planques sur un arbre que tu sautes sur la biche, il faut juste se cramponner assez... Ç'a un cou solide une biche? À ne pas essayer à la maison, vous risquez d'être poursuivit pour cruauté envers un animal. ;)

 

À la place d'avoir une évolution biologique pour combler un besoin, l'humain à souvent recourt à une évolution technologique (même s'il a bien glandé pendant des milliers d'années). Pourquoi avoir des crocs, si on a une lance? Les griffes, crocs et autres sont des outils en soi qui ont été développés par la sélection naturelle.

J'avais même, il y a un bon moment, entendu que les humains possèdent un défaut génétique sur un gène responsable des muscles de la mâchoire. De mémoire, il manque des lettres sur l'un des brins. L’hypothèse était que vu que le cerveau humain se développe assez après la naissance, le crâne doit pouvoir grossir pendant un bon moment, ce qui implique une soudure tardive des os du crânes qui servent d'ancrage pour les muscles de la mâchoire. Des muscles trop puissant risqueraient, j'imagine, de déformer le crâne non soudé et potentiellement endommager le cerveau.

C'est sûr que ça a prit de temps de développer les outils (mais c'est pareil pour la lionne, un ancêtre lointain n'avait rien des talents de chasse de la lionne actuelle et n'avait ni croc ni griffe), même ils sont devenus terriblement efficace.

 

En fait, il pourrait chasser même sans outil, il me semble qu'à certain endroit, les chasseurs poussaient les bêtes vers des falaises où les bêtes paniquées tombent en bas, surtout s'il y a tout un troupeau qui pousse derrière, ce qui mène parfois à des suicides collectifs naturels, comme des noyades massives. J'avoue, ça pourrait être un truc "marrant" en jeu.

 

Il n'y a pas grand vertébré qui pourraient vivre sans cerveau. :yeuxroulants:

Enlève les crocs et griffes à une lionne, elle sera dans le trouble, enlève la lance et autre à l'humain, il trouvera peut-être une alternative.

Une bonne pierre, ça fait toujours la travail, surtout avec une fronde.

Edited by Drawar

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Il y a 13 heures, Drawar a dit :

Je ne sais pas, si tu te planques sur un arbre que tu sautes sur la biche, il faut juste se cramponner assez... Ç'a un cou solide une biche?

 

Je te laisse essayer, puis tu nous fait un bilan sur ton lit d’hôpital :D

 

Plus sérieusement je ne savais pas pour la mâchoire. C'est marrant comme tout est imbriqué.

 

Il y a 13 heures, Drawar a dit :

Il n'y a pas grand vertébré qui pourraient vivre sans cerveau. :yeuxroulants:

J'aurais dû dire "avec un cerveau moins performant". La principale arme de l'homme c'est son cerveau.

 

Il y a 14 heures, Drawar a dit :

En fait, il pourrait chasser même sans outil, il me semble qu'à certain endroit, les chasseurs poussaient les bêtes vers des falaises où les bêtes paniquées tombent en bas, surtout s'il y a tout un troupeau qui pousse derrière, ce qui mène parfois à des suicides collectifs naturels, comme des noyades massives. J'avoue, ça pourrait être un truc "marrant" en jeu.

Ce sont les outils qui font l'homme mais, oui les loups utilisent parfois cette technique contre les brebis. Il faut dire que les brebis ne brillent pas par leur intelligence ...

Je trouverais ça judicieux à implémenter dans un jeu, même sur le paléolithique où la chasse demeure une activité importante. Plutôt que sur les guerres qui sont sporadiques à cette période, la chasse pourrait apporter un côté action/tactique très sympa. Plutôt que simplement envoyé un habitant avec ses caractéristiques qui fait son truc tout seul.

Mais ça demande une IA pour les troupeaux, une gestion du terrain étendue, etc. Ils ont probablement d'autres priorités.

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Petit édit sur la traduction de la présentation du projet Kickstarter, puisque maintenant, au terme de la campagne Indiegogo, le DLC sur le littoral et les villes côtières a été débloqué. La campagne s'est donc terminée à 7000€ des animaux de compagnie, qui sont malgré tout prévus par les développeurs, mais apparaîtront de façon détaillée uniquement après la sortie du jeu.

 

Autre nouvelle : une interview en français et en anglais sur le site HistoriaGames, ICI.

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Salut à vous,

 

Merci Elfryc pour la traduction. Et la question 16 de l'article d'Historia répond à la grande discussion et, en partie, à tes interrogations Zastis.

 

Pour celleux qui maîtrisent l'anglais et souhaitent échanger avec la communauté et les développeurs, l'adresse du forum officiel :

https://forum.ancient-cities.com/

J'y ai aussi fait le lien avec ton travail Elfryc, j'espère ne pas avoir mal représenter ce forum que j'apprécie, où l'accueil est bon.

 

Bon jeu !?

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Le 09/09/2017 à 23:36, Benjo a dit :

J'y ai aussi fait le lien avec ton travail Elfryc, j'espère ne pas avoir mal représenter ce forum que j'apprécie, où l'accueil est bon.

 

Oui, merci beaucoup !

(et désolé pour le retard !)

 

Le 09/09/2017 à 23:36, Benjo a dit :

Bon jeu !?

 

Faudra encore attendre un moment, malheureusement <_<

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Je n'avais pas vu ce sujet sur Ancient Cities, et comme Elfryc j'ai pour la première fois et sans doute la dernière participer au financement du jeu ^^ Et comme Elfryc, j'en espère beaucoup, tout ce que montre les développeurs est alléchant, mais il est vrai aussi que j'adore la période qu'il va couvrir. Apparemment, ils espèrent une beta fermée à l'été ou automne 2018 et une sortie fin 2018, sans certitude.

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Bienvenue au club :D

 

Le calendrier que j'ai pu lire encore ces derniers jours serait plutôt une bêta fermée pour les financeurs à partir du niveau Lord (60€), à compter de la fin de l'été 2018, pour une sortie finale vers la fin d'année.

J'ai quelques doutes pour une sortie en fin d'année, mais ils en sont bien capables : ils ont l'air de beaucoup bosser, et comme je suis l'affaire de près je peux dire qu'ils sont vraiment sérieux et -- surtout -- qu'ils ont les pieds sur terre.

Honnêtement, je ne peux pas préjuger du résultat final, mais je pense que ça va être une bien jolie pépite, et je ne me pose même pas la question de savoir si mes sous ont été bien investis : la réponse est un "oui" on ne peut plus formel

 

Une nouvelle page a été mise en place sur leur site revu et amélioré : ICI. De ce qui est indiqué, cette dernière opportunité de financement participatif est ouverte jusqu'au 30 avril 2018 ; vous pouvez aussi y voir l'avancée du financement qui financeront les prochains DLC ou améliorations dès le jeu de base.

 

Autres informations intéressantes et réponses aux questions souvent posées :

+ vous avez la possibilité d'utiliser le système Paypal, avec ou sans disposer de compte Paypal ;

+ vous pouvez soutenir 2 fois. Ça peut paraître étrange dit comme cela, mais vous pouvez par ex. choisir de soutenir au niveau Lord (60€) qui me paraît être le meilleur rapport qualité/prix, et en rajouter un autre, ou un autre pour un autre prix (par ex. un autre Lord, ou un Citizen à 30€, pour financer donc à hauteur de 90€, ce qui est bien moins qu'un Savant à 250€) ;

+ non, il n'y aura pas de multijoueur, au moins dans un premier temps. Mais si tout se passe comme prévu, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer en jouant ;

+ et non, contrairement à beaucoup de jeunes studios, ils refusent totalement l'idée d'une alpha ou même d'une bêta ouverte. Gérer les rapports de bugs en masse et faits n'importe comment, c'est autant de temps de développement de perdu ; à cela s'ajoute le fait que le jeu ne serait pas prêt à être joué dans son état de développement optimal, donc pourrait causer quelques déconvenues et mauvaises publicités. À mon avis, l'argument fait véritablement sens lorsqu'on regarde comment tournent beaucoup de jeux "révolutionnaires" dès lors qu'ils arrivent en phase alpha sur Steam, et si c'est long d'attendre je pense que ça vaut le coup de les laisser faire comme ils l'entendent.

 

Et aussi, en passant : j'ai trouvé au moins trois sites qui proposent Ancient Cities en téléchargement, avec des descriptions parfois assez proches de la vérité. C'est du virus à l'état pur, très certainement.

Les développeurs me l'ont confirmé personnellement : rien n'est sorti de leur studio. Donc si ça peut éviter quelques mauvaises surprises à des personnes qui seraient tentées...

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Pareil pour le niveau Lord, ça me semble le meilleur, et surtout j'ai pas résisté à l'idée de pouvoir jouer à la beta fermée, entre autres. Et je suis tout à fait content qu'il n'y ait pas de multi et que ça ne se transforme pas en jeu de baston ! En tout cas c'est pas comme ça que je l'imagine ^^

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