Aller au contenu
willy

Y a de la cartasse WWM

Messages recommandés

512 x 512 wwm

sans le script.

 

Chers Amis,

 

Y a de la cartasse : Arnhem 1944.

 

Je ne détaille pas ici, mais, tout y est.

Mais, je peux même vous montrer sur la carte, la rue dans laquelle, je me suis garé...

Je me suis appuyé sur une carte d'Etat-Major, donc, les limites sud sont Driel et Elden, malheureusement pas Elts qui se trouve a mi-chemin entre Nimègue et Arnhem.(où cela à réellement cartonné). Oosterbeek et Arnhem, le ferry et les trois ponts, la maison de Mrs Kate Ter Horst, Hartenstein, Tafleberg...etc.

 

Il n'y a pas de script, donc, à moins que je l'attaque ferme, si quelqu'un veut s'y coller : laloumw@noos.fr

ce sera pour une single. wwm le mod.

 

Je refais un commentaire avec plus d'explications. La carte est prête à 95%, je dois encore revoir les points de passage, ponts et tunnels.

 

bien à vous

william

Arnhem wwm william.jpg

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Excellent travail. Tu dis que tu as fait cette carte sur le mod wwm. Quel scheme ?

Nous avons récupéré un des schèmes de wwm sur lequel nous jouons certaines de nos nouvelles cartes en multijoueur.

Si c'était le même, je serais intéressé pour que tu nous fournisses, si tu le veux bien, le dossier dans laquelle tu l'as sauvegardée dans l'éditeur.

Charge à nous de faire des renforts en multijoueurs avec nos unités. Ca pourrait être une game assez sympa.

Merci d'avance de ta réponse.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Je viens de regarder attentivement en zomm.

 

Bravo, beau travail qui a du prendre un temps formidable. i;)

 

Néanmoins je me pose une question : as tu essayé, même sommairement de la lancer en jeu ?

Je pose cette question car l'on sait que dans ce jeu il y a des limites pour les divers objets terrains et là comme il s'agit d'une 512x512, très fournie en divers détails ça ma laisse interrogateur.

Après la transformer en multijoueurs ne m'apparait pas très facile.

Pour en faire une solo j'entre en lice :cool:

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Non. Pas encore fait de test.

J espère que les contraintes sont les mêmes que sous RWG, soit 1020 maisons - 280 860 objets verticaux, maximum que j ai atteint avec "goodwood" .

Celle-ci en possède dans les 168 000 et 1020 maisons - 51 ponts. Je vais la lancer au moment des Tests de routes / accès. Nous verrons bien.

 

Je ne pense pas qu'elle puisse être configurer pour des parties en "multi" . De toute manière, il n y a que deux accès d'une rive à l'autre.

 

Elle représente dans les 250 heures de taf.

Je vous tiens au courant.

W

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

J'ai inséré le réseau de pistes cyclables en + du reste. (les réseaux -  elec et phone, la signalisation, etc...). Bref, elle est hyper détaillée. 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

La carte marche sans mauvaise surprise.

J'ai une question, pourriez-vous m'indiquer comment faire atterrir les planeurs en terrain libre ?

je n'ai aucune idée de ce script particulier ?

merci par avance

William

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Vu, tant mieux.

Ensuite pour ta question, je ne connais pas le mod sur lequel tu as fait ta carte. Et pourtant j'en connais beaucoup, mais pas celui là.

Tu parles de planeurs, des vrais ? qui seraient dans les unités aériennes en compagnie des bombardiers etc, dans lesquels on pourrait y faire monter des unités ? car dans le jeu original il y a bien des planeurs, mais pas en tant qu'unités utilisables, ce n'est que du décors pour meubler la carte.

Si tel est le cas sont-ils remorqués par un zinc à moteur ? cela m'étonnerai.

Et pour les faire atterrir je ne vois qu'une solution: faire comme un terrain d'aviation conventionnel dans ce jeu.

Mais bon il faut savoir d'abord si c'est vraiment des planeurs .

Après si tu ne sais pas comment faire et paramétrer un terrain d'aviation pas de problème on peut te l'expliquer.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Alors, ce sont des unités à part enière.

Ils "doivent" fonctionner comme des transporteurs et ils ne sont pas tractés.

Peux-tu m'expliquer le coup des terrains d'aviation ?

je dois juste et évidemment les faire atterrir. rien d'autre, le reste cela doit aller.

J'ai bien le sous-menu, liftof, landing... mais je veux bien une petite leçon accélérée.

j'ai juste ce message, "do not reset landing, landing is just possible only after planting" il va de soi, que je ne comprends pas ce message.

Autrement, ils ont les mêmes fonctionnalités que les dakota - ju52...etc. Ce qui est dommage, c'est que j'ai le "hamilcar" mais sans la possibilité de transporter des jeeps ou canons, de même pour le "waco" (alors que ce sont 2 planeurs lourds pour matos", mais pas le "horsa"... Si j'avais les fonctionnalités graphiques de wwm + les effets de rwg, on aurait un truc de foncièrement tip top (avec un mix "unités hh3 et rwg)

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Bonjour, je désirais que tu ais accès au tutorial que j'avais confectionné jadis et qui traite, en images, du terrain d'aviation avec notice écrite mais en ce moment le site étant en reconstruction cet article est indisponible.

Sur une des mes  cartes, peu importe que ce soit du Hidden stroke ou autre mod, la façon de faire est identique, j'ai fais une capture d'écran que je te soumet.

dans l'éditeur clic sur " Airfields " qui développe 4 options.

plus bas: location  avec possibilités de paramétrer plusieurs terrains sur la même carte: 1, 2 etc.

Dessous encore : le pinceau : 3 grandeurs différents au choix

Ce qu'il faut savoir c'est que la piste, en largeur doit faire au moins 5 cases ( visible dans l'éditeur en cliquant sur la touche F3).

Idem pour les garages, c'est à dire l'endroit ou se trouvent les zincs au repos.

La longueur de la piste par contre n'a pas une importance primordiale, on peut faire très court même, mais sur une carte normale il est de bon ton de lui donner , au moins ce que tu vois sur l'image.

Ce qu'il faut savoir également c'est que ce jaune que tu vois n'est visible que dans l'éditeur, en jeu par contre tu ne le vois pas, à moins que tu habilles cet emplacement, c'est possiblel mais dans le cas des planeurs, personnellement je ne le préconise pas, ces derniers étant censés se poser qui dans un pré ou ailleurs avec plus ou moins de succès.

A chaque extrémité de la piste en jaune dans l'éditeur tu remarques des carrés de couleur ainsi que dans les parkings ou sont garés les avions.

en tous 4 attributs: en jaune le territoire de l'aérodrome, piste et garages inclus, la dessus il ne faut surtout pas mettre d'obstacles genre arbres , bidons , caisses etc. par contre tu peux mettre des traces de roues et colorier la piste comme tu l'entends, c'est même conseillé lorsqu'il s'agit d'un véritable aérodrome, dans ton cas il serait mieux de mettre de la discrétion sur l'endroit ou doivent se poser les planeurs, attention toutefois comme expliqué plus haut : pas d'obstacles sur la partie en jaune que tu vois dans l'éditeur.

en bleu, le point d'atterrissage.

en rouge, le point de décollage, pas tellement besoin là. Cependant c'est à tester si oui ou non sa présence doit être, là on est dans l'inconnu.

en vert clair, le, les hangars.

Attention ! les couleurs changent après avoir défini le territoire de l' aérodrome: point d'atterrissage devient Mauve, point de décollage vert, hangars: rouge foncé

Veiller également à la direction des points de décollage et atterrissage ainsi que des parkings à avions.

Clic dessus chacun de ces petits carrés avec la souris gauche changera la direction comme on le souhaite.

 

Après il faut savoir aussi que c'est souvent source de non fonctionnement lors du premier essais, car il faut obligatoirement tester voir si le planeur en l'occurrence va bien se poser.

Comme dit plus haut: pas d'obstacles sur la piste sinon échec, le zinc tournera en rond pendant un certain temps puis s'abimera au sol ou dans l'eau trainant derrière lui une trainée de feu.

Aussi se pose la question particulière ici du débarquement du contenu du planeur, c'est une inconnue pour moi. Théoriquement, lorsqu'il s'agit par exemple d'un dakota, une fois qu'il est garé correctement sur le parking et non pas de travers, ce qui indique alors que les piste ou hangar n'ont pas le nombre de cases suffisantes, lorsque qu'il est garé il faut arrêter les moteurs et là seulement le débarquement de l'avion peu avoir lieu.

Dans ton cas tout ceci est à tester, mais ce doit être du similaire je pense, faut voir :yeuxroulants:

Voir aussi si c'est possible de mettre des unités dans ce planeurs, genre canons ou obusiers voir automitrailleuses et autre.

Dans le cas des véhicules admissibles il faut commencer par eux car en fait , théoriquement ce sont eux qui prennent la place des pilotes, c'est comme cela pour les barges de débarquement!, il se pourrait qu'une astuce similaire soit de mise dans ce cas là, c'est à creuser.

Bon comme je n'ai pas le jeu je ne peux pas m'avancer plus.

Si tu as un lien honnête, sans totors, pour que je me le procure je suis preneur et t'en remerçie d'avance.

 

 

 

avia 2.jpg

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Merci, pour le cours et les idées et suppositions.

je vous envoie un email avec mon tel fixe.

bien à vous

william

il faudrait que vous telechargiez le rwg 3.43 avec l'editeur, que je vous file à tous "goodwood" pour les modifs en multi, qui sera plus interessante à jouer que la présente. par contre, les modifs seront à faire en russe, (mais les emplacements sont les mêmes dans l'éditeur) et de couleurs differentes (donc, meme si cela demande un temps d'adaptation, c'est faisable). Autrement, je la filerai aux russes pour que eux le fassent.

Le lien pour le wwm.

http://www.sudden-strike-maps.de/index.php/sudden-strike-rw/wwm

Modifié par willy

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

donc : zone jaune "piste" - "bleu numéro d'aéroport ou point d'atterrissage" le tout dans une zone.

j'appelle dans le script :

qd time + x

envoi "5" - "waco" sur la z "63" pose aéroport "1"

dans le menu où l'on configure le nombre de chasseurs et bombardiers...etc. j'ai une fenêtre "paratroopers" avec des casiers et les zing - je fais un test.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

J'ai téléchargé le jeu.

J'ai regardé dans l'éditeur.

Il en ressort que dans les planeurs seulement de l'infanterie est acceptée et rien d'autre. C'est fort dommage . J' aurai bien vu par exemple la possibilité d'emporte une, des caisse de munitions, un mortier léger ou encore une jeep.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

jettez un coup d'oeil dans le panneau "joueur" où l'on configure le nombre d'avions, bombardier et les couleurs et nombre de joueurs, il y a une option "paratroopers"

mission - option - players , il y a une option "paradrop".

 

j'ai réussi à faire parachuter 3 motos, mais quand le planeur se pose, il explose...

 

je ne comprends pas cette phrase.

"do not reset landing, landing is just possible only after planting"

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Oui je vois paradrop, cela fonctionne  pour chaque nation avec les  types de transporteurs aériens

Ils ne peuvent emmener que de la moto ou de la petite voiture.

Donc si je comprend bien en fait on saute en parachute de dedans le planeur ?

si tel est le cas alors il n' a surement pas la nécessité de faire un accueil style terrain d'aviation ou le planeur se poserait, ce qui serait logique en fait.

Il faudrait alors faire plus simple comme si c'était pour un bombardement sur une zone.  Soit avec zone ou marqueur qui a toujours ma préférence dans ces cas l car il y a 99 marqueurs à disposition ce qui permet d'économiser les zones dont on est souvent à court sur de grandes cartes.

C'est a essayer, peut-être même le planeur pourrait être sauvé si c'est comme pour les bombardiers qui ressortent de la carte car ce n'est pas normal qu'il explose quand il se pose sur le terrain, au pire il se met en travers en voulant entrer sur son aire de stationnement.

Bizarre .

Je suis un peu  fâché avec la langue anglaise :inquiet:, cette phrase n'est pas claire pour moi.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Ça avance, le 17 septembre est fait, et c est pas mal.

Le 18 en cours.

Bon, faut aller jusqu'au 25 septembre.

Mais, à partir du 19 fin de journée, la situation est formellement pliée.

Par contre, je ne suis pas certain que cela amuse beaucoup de monde...

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

D'expérience je sais qu'il y a des joueurs pour le solo, dans la salle des cartes, qui pour l'instant est en réparation, on pouvait comptabiliser les téléchargements de cartes déposées donc oui il y en a mais Ils se manifestent très rarement sur les forums.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Aujourd'hui je viens de me rendre compte d'une chose dans ce jeu: quand on demande à une unité porteuse de jumelles de s'en servir cela fonctionne mais sur une courte durée.

Je trouve cela très intéressant. c'est un peu comme dans le jeu Blitzkrieg 1er du nom ou la période d'observation était aussi  minutée mais avec en plus là des troubles de vision sur la fin de l' observation. Réaliste quoi :yeuxroulants:

Va falloir que je trouve comment cela a été programmé.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

http://worldatwar.ru/viewtopic.php?f=4&t=91

 

Les ressources de la carte ARNHEM sont disponible sur ce lien, j'ai demandé au Sergent Chef of Staff de mettre une info.

Il y a la single mission, que je n'arrive pas à finir (il y a entre 9 et 11 heures de jeu) du 17 sept au 21 sept. J'ai collé le plus possible à la réalité du déroulé des événements historiques.

 

Il y a quelques soucis de config. dans les unités de wwm, bon... pour le moment, c'est en cours de discussion, mais je ne crois pas que mes requêtes aboutiront.

C'est aussi, une des raisons de l'abandon de mon projet. Mis, il faut avouer que le mod est pas  mal, quand on crée des maps, enfin, il y a plusieurs très bonnes idées, les unités sont jolies et les "plus moches" en cours de re-design.

 

Ma grosse déception vient de la gestion des protection des blindés qui restent foireuses comme dans 90% des Mods.

 

Pour une version multi, vous aurez surement un certain nombre de modif à faire (Ne me les demandez pas !!!!!!)

Notez que : le pont n'est pas un pont, mais une route "déguisée"

il n'y a pas de possibilités de faire un pont construit entre les deux rives.

 

Je veux bien voir le résultat des modifs "multi"

 

je vous demande de ne pas effacer ma signature sur la carte.

 

have fun

 

Bien cordialement
William

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Bonjour Willy,

 

J'ai récupéré la carte sur notre scheme. Je vais la modifier pour qu'on puisse jouer en multi mais il faut que je remplace toutes les maisons de type "blitzkrieg" par des maisons du jeu original car certaines plantent en multi et on ne sait pas lesquelles.

Il faut que je fasse également un peu de nettoyage d'arbres pour qu'on puisse bouger mais je garderai l'esprit de ta map.

Pour les ponts flottants, je vais mettre des petites iles au milieu du grand fleuve pour pouvoir en mettre, ce qui rend la carte plus tactique.

Je ne sais pas au final ce qu'elle donnera en terme de gameplay multi, mais si on n'essaye pas, on ne le saura pas.

Bien entendu, ta signature sera respectée, puisque tu es l'auteur de la carte.

Par contre, je ne sais pas encore dans combien de temps elle sera adaptée. C'est selon mon envie.

Si tu es un adepte du mapping, tu es le bienvenu si tu veux nous concocter des cartes multi :tongue: !!

 

A bientot

Modifié par Hoch

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Salut,

 

Ok sur le principe, par contre, ne touche pas aux arbres !

Il y a des passages à l'intérieur de chaque forêt, on ne le voit pas, mais, je peux te dire que j'y ai passé un temps de débile ! Cela a été plus long à faire d'ailleurs, que la ville ou le reste.

Tu peux véhiculer dans TOUTES les forêts.

Au niveau des maisons, j'ai utilisé quasiment que des maisons dites "classiques", je croise les doigts pour vous.

Pont : change simplement quelques éléments de "falaises" côté nord, et enlève quelques éléments de déco, côté sud.

Un assaut amphibie est possible sans modfifs.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Je ne sais pas si tu as déjà joué en multi, mais pour les arbres, il y en a trop. En multi, on n'avance pas unité par unité comme on pourrait le faire en solo.

Pour les maisons, tu as utilisé par mal de maisons de type blitzkrieg (celles en brique ou du style moyen age). Je les remplace toujours toutes pour ne pas avoir de game.exe en cours de game. Par exemple, si tu connais la map Normandy du mod wwm, j'ai remplacé toutes les maisons. C'est bête car elles sont jolies, mais je ne prend aucun risque d'avoir des plantages.

Pour le reste, il faut faire du nettoyage pour qu'on ne soit pas dans des games de face à face. A voir.

Mais si ca semble trop compliqué ou si ca te dérange que je l'adapte, je ne fais pas.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

La carte a été faite suivant une carte d'Etat-Major et ma visite sur place.

Donc, si tu as une forêt, une maison à l'endroit x ou y, ce que tu la trouveras dans la réalité, Oosterbeek est à l'échelle 1/2, Arnhem à l'échelle 1/4.

Par exemple, le cours de tennis de l'Hôtel Hartenstein existe, car c'est l'endroit ou les anglais ont mis leurs prisonniers durant leur progression....

 

Les aspérités du terrain dans leurs ensembles sont respectées...suivant les indications de cartes (j'ai les cotes de chaque colline)  à mon sens, elles font parties des données stratégiques du terrain historique. 

 

Cela me rappelle un peu, ce gars russe, qui trouvait que mes cartes étaient emmerdantes car, on ne pouvait pas manœuvrer dans les rues des villages normands ou dans les champs, ... de ce fait, il rasait systématiquement tous les éléments de décor... et, le mec me souligne qu'il est un des meilleurs joueurs de multi de russie... et bien entendu, ne respectait pas le script.

 

Si, tu veux une carte plate avec trois maisons, c'est un choix. Là, il y a 300 à 350 heures de boulot pour la carte, sans le script, c'est pour moi, tu le comprendras, difficile de voir ce travail dénaturé.

 

Tout ceci me laisse dubitatif, anyway, je vous ai fourni la carte, à vous de voir.

Moi, de mon côté, de toute manière, le projet est suspendue, donc, je n'en ferai rien, c'est pour cela que je l'ai mis en ligne. dans ce sens, faisant ce qui bon te semblera.

 

Bon courage

William

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Je comprends bien ta démarche et je sais aussi que faire une carte est extrêmement long. De plus, tu as respecté les cotes dans la mesure du possible.

Dans ce que j'ai vu, effectivement, elle n'est pas faite pour du multi car il y a trop de cases de blocages et je ne veux pas dénaturer ton travail.

Donc, le mieux est qu'elle reste une carte solo.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant


  • En ligne récemment   0 membre est en ligne

    Aucun utilisateur enregistré regarde cette page.

×