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Kahboom

[GPO du dimanche] Tora ! Tora ! Tora !

Messages recommandés

Tora ! Tora ! Tora !

 

TAMI60784.jpg

 

 

Début de la gpo : dimanche 8 avril si le patch 1.5.2 est sortie

 

Mod:

 

Mon mod

 

Répartitions par pays:

2 ou 3 Allemands

1 Italiens

2 Japonais

1 Roumains

 

2 Anglais

2 USA

2 Russes

1 Indiens

 

Règle de base :

- Les forces armées de chaque pays demeurent sur son sol national, et ce jusqu'à son entrée en guerre. De plus les Puppet doivent être appeler en guerre.

- Sur le nucléaire: pas d'armes nucléaires pour les mineurs, et rush interdit pour tous.

- Pays mineur : Rush technologique interdit.

- Historique stricte jusqu'au 1er janvier 43 ( attaque des pays ).

- En Europe, une date pour chaque pays est définis pour permettre une certaine liberté aux axistes :

- Pas de phoney war.

- Pas de spaces marines : Pas de char moyen ou lourd dans les divisions composés de forces spéciales.

 

En 39 :

Pologne

Royaume-Unis

 

En 40 :

Danemark

Yougoslavie

Grèce

Norvège

 

En 41 :

Union Soviétique

Bulgarie

 

Règles d'engagements  : 

- Si un port du territoire des îles britanniques tombe, les USA sont libres d'agir comme ils entendent sur un engagement.

- L’Espagne, l'Iran et la Turquie sont des pays neutre et ce jusqu'à la fin de la GPO. Aucun alignement ou entrée dans la faction n'est autorisé sous peine de défaite instantanée. 

- Le Japon ne peut DOW la Russie que si le RAJ ou l'AUS sont tombés.

- Le Japon peut DOW l'USA un mois après Barbarossa et doit l'avoir fait au 1er janvier 42 au plus tard

- Les pays non listés sont attaquables à partir de 43 sans restrictions.

- Le Russe ne peut attaquer le Japon qu'à la chute de Berlin.

 

Autre règles:

- L'Allemagne doit créer la Slovaquie et Vichy.

- La décision allemande pour l'occupation de Vichy et la flotte française ne peut être activé qu'à 2 conditions:

  • Un débarquement alliés en Afrique du Nord
  • Que les alliés arrivent dans la région de Tripoli

- Les alliées ne peuvent se pré-positionner des forces en Birmanie , en Malaisie et dans les Indes Néerlandaises et dans le Pacifique (sauf Inde , Australie , Nouvelle Zélande ). Ils peuvent laisser les divisions présentes au début.

- Le Japon ne peut pas se pré-positionner au Siam.

- Volontaire aériens limités à 200 par factions.

- Volontaire terrestre interdit dans la guerre de Chine.

- Guerre Russo-Finlande : L’URSS doit cesser sont attaque au moment ou pop l’évent de fin de guerre , le but du jeu n’est pas de détruire l’armée finlandaise. Le pays ne peut pas être annexé avant 43.

 

Forts : 

- Aucun fort en Asie ne peut être construit avant le déclenchement de la guerre contre le japon (y compris les focus de l'Australie et de la Grande Bretagne).

- Aucun fort sur les îles, ni terrestre, ni côtier. (l'Angleterre n'est pas considéré comme une île)

- Fort côtier lvl 3 maxi

- Aucune limite pour les forts terrestres en Europe et Afrique.

Modifié par Kahboom

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D'accord avec tout sauf :

 

 

Il y a 1 heure, Kahboom a dit :

En 41 :

Union Soviétique

 

Il faut selon moi laisser une possibilité d'un barba précoce. sinon cela ouvre la possibilité d'un build tardif pour le russe ( pas encore vu heureusement) qui serait très préjudiciable. logiquement le GER à besoin d'attendre 41 pour être assez fort pour attaquer le russe.

 

mode d'emploi pour le russe pour le meilleur build selon cette règle :

conversion des mili en civiles, go full civiles, switch vers militaire au bon moment. cela amène le russe à un grand nombre d'usine qui ne produiront pas de matos obsolète. le russe est très vulnérable alors jusqu'en 41 mais l s'en fout car les règles le protège.

 

Citation

- Les alliées ne peuvent se pré-positionner des forces en Birmanie , en Malaisie et dans les Indes Néerlandaises et dans le Pacifique (sauf Inde , Australie , Nouvelle Zélande ). Ils peuvent laisser les divisions présentes au début.

- Le Japon ne peut pas se pré-positionner au Siam.

 

Je suis très très réservé sur ce point.

 

Je comprends l'intention initiale mais je pense que c'est une très mauvaise idée.

 

Une bonne équipe axiste ( bien coordonnée donc ) devrait à coup quasi sur chopper toutes les iles, cela obligera le ricain à faire un build solide et spécifique pour esperer contrer le JAP, ce qui nuira au plaisir de la guerre du pacifique.

 

De plus on a déja vu un japonais prendre toutes les iles SAUF UNE, même avec des alliés prépositionnés.

Ne pas faire de règles en réaction à une seule stratégie svp.

 

Je préfère très largement un USA affaibli par mod, qui donne 6 mois à un an au jap pour être offensif. Et un US qui devient le monstre qu'il devrait être une fois le choc des invasions JAP surprises. Facile à modder, et rend la guerre du pacifique bien plus réaliste.

 

Faut que j'en discute avec toi pour le mod khaboom, et de façon globale, j'ai quelques trucs à te montrer pour le mod.

 

Citation

 

Forts : 

- Aucun fort sur les îles, ni terrestre, ni côtier. (l'Angleterre n'est pas considéré comme une île)

-cotier : level 3 maxi

 

 

J'ai pas assez de recul sur les nouvelles compétences des généraux, on devra peut être revoir ce point après la première partie. Allons y comme ça pour le moment.

 

 

Modifié par julien de la normandie

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Il y a 3 heures, GillesThib a dit :

Quelle date pour l'attaque de la France? sept 39 ou janv 40 ?

 

Janvier 40

 

Pour l'Asie les modifications vont apporter une belle phase d'attaque et de défense en Asie.

 

Des ressources ont été déplacés pour compenser les pertes de la Malaisie.

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Je suis d accord avec Julien. Je n aime pas l absence de positionnement de troupes en Asie. Faire venir des anglais même depuis l Afrique c est long. Et ça veut dire que le Japon peut prendre toutes les îles en moins de 15 jours, en faisant juste des débarquement de 2 à 3 infanterie tranquilles. C est pas les forces des indes néerlandaises qui vont genre, ni les 2 divs anglaises sur places.

 

Si on y vas par la on a juste à ce modder un event pour tout refiler au Japon en 41 ca sera plus rapide.

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Le Siam n'est plus un puppet du Japon donc pour lui impossible de préparer le terrain pour faire face aux alliés.

 

Il faut rendre l'Asie intéressante et c'est ce qu'on a trouvé comme consensus sur le ts. Et cela forcera les alliés à bouger leurs cul plutôt que d'attendre que le russe fasse tous.

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En même temps le Japon a pas besoin du siam pour prendre les îles, et je suis pas sur que la bataille pour la Birmanie soitle gros enjeux de ce secteur du monde.

 

L anglais doit donc tenir les îles à caoutchouc tout seul, sans placement de troupes possibles, sans construire de fort parce que bon sait on jamais, il pourrait vouloir tenir un port se fou. Rappelons d ailleurs qu'à sur les îles néerlandaise pas de construction possible.

 

Il est où l intérêt pour le Japon? Il aura juste 0 adversaires pendant un mois. Et me parle pas de l américain en 41 il est inexistant.

 

Je suis complètement pour un boost du Japon, mais pas en tapant sur un anglais qui se fais victimiser par tous le monde.

 

Tu veux que les alliés se bouge et ne laisse pas le russe tout Faire? Avec quel moyen? Jusqu a fin 41 l anglais est tout seul. Le ricain met au moins 1 ans pour sortir un truc potable face à l allemand. C est pas en pénalisant les alliés sur le front pacifique qu' ils vont faire plus en Europe au contraire.

 

Je comprend pas quand tu dis qu' il faut rendre l Asie intéressante. A quel moment n était elle pas iintéressante sur nos dernières gpo?

 

Le Japon a pas pris borneo et Singapour? Il a pris la nouvelle Guinée, débarque en Australie, prends les îles américaines et anglaises dans des régions qu' il est seul à maîtrisé et ou il maîtrise donc le ciel. Défensivement il était top. Il a des points avancé pour menacer et est super strong car sous sa couv aérienne.

Il y a même eu des débarquement sur java. Ils sont pas passé à cause de la grosse domination aérienne anglaises sur le secteur. Mais si l anglais prend pas de perte ailleurs bah il doit être fort ici.

 

La partie contre l inde était pas intéressante? On peut pas dire non plus que l indien ai les moyens de pousser au vu de sa doctrine. Et s il change de doctrine le mp sera pas le même.

Les moyens du Japon pour tenir cette frontière qui est loin d être cruciale sont quand même pas fou. Du mp et des fusils.

 

Donne des usines aux Japon. Donne lui les moyens de faire mal aux alliés, mais donne lui pas un mois de prise de territoire gratos parce que c est comme ça.

 

Au japonais de se creuser la tête pour attaquer la ou il n est pas attendu durant les premiers mois de guerre.

Modifié par abouh

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Je suis en phase avec les commentaires d'abouh.

Particulièrement:

" Au japonais de se creuser la tête pour attaquer là où il n est pas attendu durant les premiers mois de guerre."

 

mais cela s'applique également pour l'Allemagne et l'Italie

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Pareil pour avoir jouer le jap, ça passe, faut juste bien gérer ses template et s'attendre à ramer sur les premiers combats, mais une fois passé, singapoor tombe.

C'était PFU, certes, mais ça changeait pas enorme sur le combat en lui meme.

 

Je suis plus pour rajouter usines et dockyard en 36.

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Il y a 16 heures, abouh a dit :

En même temps le Japon a pas besoin du siam pour prendre les îles, et je suis pas sur que la bataille pour la Birmanie soitle gros enjeux de ce secteur du monde.

 

L anglais doit donc tenir les îles à caoutchouc tout seul, sans placement de troupes possibles, sans construire de fort parce que bon sait on jamais, il pourrait vouloir tenir un port se fou. Rappelons d ailleurs qu'à sur les îles néerlandaise pas de construction possible.

 

Il est où l intérêt pour le Japon? Il aura juste 0 adversaires pendant un mois. Et me parle pas de l américain en 41 il est inexistant.

 

Je suis complètement pour un boost du Japon, mais pas en tapant sur un anglais qui se fais victimiser par tous le monde.

 

En 1 mot l'histo. En 4 mois les Jap on tout envahi. Mais avec l'inde à porté + ANZAC et la flotte de base du pacifique y a de quoi proteger les iles stratégique. Midway Hawai Rabaul. 

 

Donner le Rosbif à Drei suis pas sur qu'il se fasse victimiser. Après le choix d'avoir un Chinois c'est aussi pour marave du Jap avant le grand soir. Combien de partie ou le Jap à pris les indes néerlandaise + Malaisie et les autres iles Histo? 0 et même avec un US en mod cul de jatte sur la dernier partie il a pas réussi à s'installer.  

 

Il y a 16 heures, abouh a dit :

 

 

Au japonais de se creuser la tête pour attaquer la ou il n est pas attendu durant les premiers mois de guerre.

 

Ok la Russie ça compte? 

 

Il y a 16 heures, abouh a dit :

 

Le Japon a pas pris borneo et Singapour? Il a pris la nouvelle Guinée, débarque en Australie, prends les îles américaines et anglaises dans des régions qu' il est seul à maîtrisé et ou il maîtrise donc le ciel. Défensivement il était top. Il a des points avancé pour menacer et est super strong car sous sa couv aérienne.

Il y a même eu des débarquement sur java. Ils sont pas passé à cause de la grosse domination aérienne anglaises sur le secteur. Mais si l anglais prend pas de perte ailleurs bah il doit être fort ici.

 

Hum vous auriez peut être du lui laisser, Churchill aurait pas émigre en écosse...... 

 

Inde + Australie permet d'aller vite. 

 

Second_world_war_asia_1937-1942_map-fr.s

 

 

A l'heure actuel le Japon est une nuisance du niveau de l'italien est non pas un danger mortel. 

 

Essayons de tester des nouvelles choses ont risque quoi ? 

Modifié par tyrioneru

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La solution de kahboum est un peu trop radical on doit laisser l'anglais défendre mais il faut qu il le fasse seul pas avec un raj au hormone qui va bloquer la Malaisie laissant le soin a l'anglais de protéger les iles stratégique.

On a donc plusieurs solution.

soit on fait jouer le raj mais on renforce le japonais avec des usines ou alors on fait jouer la Mandchourie et lui donnant assez d'usine pour être intéressant.

soit on fait pas jouer le raj mais le canadien en interdisant de venir dans le pacifique.

soit on fait comme avant et on la Malaisie et les iles alentour toujours alliée.

Comme tyrio le dit toutes ses iles sont tomber historiquement tout comme la France est tomber en 1940.

 

Voilou.

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L histo en gpo on a tendance à vite s en tamponner le coquillard. Des que ça mets en péril une faction bah l histo on est pas regardant.

 

Mon soucis est que jusqu en 41, c est l allemand qui est fort. Il peut être très offensif contre les ia nazes, avoir une tonne d ic, faire des raffineries, et plein de chose.

Une fois ça dit, on peut vite se retrouver dans la situation de la dernière gpo, un axe hyper défensif dès 41.

Et la, les alliés pourront faire ce qu' ils veulent, ils vont galérer grave.

 

Les allemands sur la dernière gpo ont donné 10000 avions ai dessus de l Angleterre. Sans ça, et bah amha russe ou pas russe la frontière allait pas bcp bouger.

 

Toutes les parties vont donc voir l axe ne rien tenter en Afrique, ne rien tenter contre le russe, et attendre?

 

Parce que si le japonais contrôle en 41 tous les secteurs à caoutchouc, défendu par 2 div anglaises sans fort et éventuellement les merveilleuses divs de la Malaisie britannique, et bah les alliés ont plus qu' à attendre 43 pour reproduire avions et mots, parce qu' il n y a que l us qui pourra produire une bonne quantité de tous ça en faisant des raffineries.

 

Les allemands vont pouvoir fournir de la chasse aux japonais sans trop de soucis, et les alliés ne reviendront jamais car il n est pas possible si l on n a pas de possession sur ce territoire de le reprendre. Les aéroport les plus proches seront l Australie inconstructible ou l inde, Beaucoup trop loin.

Les alliés qui ne font pas assez en Europe devrait donc reprendre ces îles en urgence au jap sans couv aérienne, en risquant des flottes et en prenant les kamikaze jap sur le nez?

Bon courage.

 

Après c est que mon avis. Mais je vois pas comment les alliés sans caoutchouc vont faire plus dans la game qu' actuellement.

Je veux bien tester tous ce que vous voulez, mais avant une gpo lancé une game en v4 avec ces règles vite fait, et regardons en combien de temps les îles tombes et à quel point les reprendre sera compliqué et pénalisera tous les alliés et russe qui n ont pas la prod allemande.

 

Pour vous c est une question d histo, pour moi c est un soucis de ressources.

Si l axe à ces 3 îles, c est game over, et avec ces règles, on lui donne sur un plateau (parce que soyons honnêtes, si j ai pas 10 divs sur une île, j'essaie même pas de la défendre en tant qu'anglais)

 

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j'ai une proposition de mod maison à vous faire pour régler ces problèmes.

Mini mod très proche de la vanille, donc très facile à prendre en main.

 

pour le théatre asie/pacifique :

 

Pour le pacifique, il faut renforcer le JAP et affaiblir l'US jusqu'a l'attaque surprise des JAP.

Je pensais modder ( quasi prêt) que l'US ne peut quasiment pas construire de nouvelles usines jusqu'au DOW jap, et là il se prend par focus 120 mili, 120 civiles et 200 docks.

 

Ainsi le JAP dispose de 6 mois à un an pour avoir une VRAI phase offensive avec un US qui va serrer les fesses, même si son build est bon.

 

Pour le JAP plusieurs choses dont la réduction des durées de certains focus et faire sauter certains de ses malus pour le rendre un peu plus compétitif.

 

Faut que je rentre chez moi pour récupérer mes notes et que je vous fasse une proposition de changelog complet et des explications qui vont avec.

Il faut encore attendre un peu d'avoir la 1.5.2 de sortie de façon définitive pour être certains du travail qui restera à faire. ( par exemple la beta indique que la vanille va transformer en partie le jeu aérien, il faut en tenir compte et ne pas modder pour rien, ou pire modder des trucs qui vont accentuer un déséquilibre ).

 

ça tombe bien car on a une gpo à finir.

 

petit teaser :

 

Dans le mod, on pourra construire sur les pays gérés par l'IA donc fini pas mal de situations ingérables pour les alliés.

je me pencherais ensuite sur le cas des IA axistes, et ce sera fini les rehost pour prendre le controle des divs des mineurs axistes ou le siam inconstructible.

 

Modifié par julien de la normandie

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Tu y vas un peu fort Tyrio : un ricain cul de jatte ? :lol:
C'est juste comme si j'avais fait une partie d'échec sans prendre ma dame...
Entends par là que tout reposait sur le constructeur naval qui accroit de +25% le nombre d'avions qu'on peut embarquer.

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Il y a 2 heures, Balthaur a dit :

Tu y vas un peu fort Tyrio : un ricain cul de jatte ? :lol:
C'est juste comme si j'avais fait une partie d'échec sans prendre ma dame...
Entends par là que tout reposait sur le constructeur naval qui accroit de +25% le nombre d'avions qu'on peut embarquer.

J' y vais toujours fort :cool:. Ce que je veux dire c 'est qu'on ne peut pas pérorer quand sur l'américain un joueur fait sa première game. Bonne ou mauvaise et en faire une loi grave dans le marbre. 

 

Quand on regarde lors des 5 dernières games, on a 1 qui remplie et en partie les acquis territoriaux histo. 

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Il y a 10 heures, tyrioneru a dit :

J' y vais toujours fort :cool:. Ce que je veux dire c 'est qu'on ne peut pas pérorer quand sur l'américain un joueur fait sa première game. Bonne ou mauvaise et en faire une loi grave dans le marbre. 

 

Quand on regarde lors des 5 dernières games, on a 1 qui remplie et en partie les acquis territoriaux histo. 

Oui, bien d'accord.

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Je suis entrain de déplacer des ressources de caoutchouc pour que les alliés dispose de réserves.

 

J'ai décidé finalement de ne pas retouché l’aérien , on verra ce que propose la nouvelle version du jeu

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Salut les gars,

J'ai profité de mon vol en avion pour concocter un mod pour la 1.5.2.

Il ne reste plus qu'a finir de modder le ricain, j'attends vos avis pour cela.

je vous propose qu'il ne puisse quasi pas construire d'usines jusqu'a 40 de tension.

Puis que une fois une guerre, il gagne 100 Mili / 100 civiles // 200 docks // 400 slots.

Pour moi, c'est l'idéal, ça donne 6 mois à un an pour que le JAP fasse la loi et fasse ses conquêtes, puis cela place le ricain comme la bête qu'il devrait être à partir de 43 pour lui permettre de peser à la fois sur le JAP et l'Europe.

 

Je vous poste le changelog ci dessous.

 

Révélation

ESPRIT GENERAL :
reduire les défauts de la vanille pour la rendre jouable en MP en apportant le moins de modifications possibles pour une expérience de jeu la plus proche possible de la vanille.
avoir un changelog le plus clair et le plus transparent possible.

MODIFICATIONS GENERALES :

 

La loi d'occupation la plus dure à été suprimmée.
Cela evite l'effet boule de neige chez le GER.


la tactique de guérilla ne modifie plus la largeur de front.
en effet, reduire le front de 50% est très pénalisant pour le défenseur et sa rotation des troupes.


 

les volontaires ne font plus monter la tension.
la tension ne decroit plus avec le temps.

les licences de prod ne donnent plus que 5 % de bonus de recherche.

il n'est plus possible de rechercher les techs + de 2 ans a l'avance.

la duree de recherche des doctrines aériennes a été réduit de 25 % ( afin de compenser un peu les nouvelles techs, et reduire le besoin d'un controlleur aérien dédié ).


Fort cotiers : niveau 4 maxi.
les compétences des généraux permettent d'en contrer une partie.

 

les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %

UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.000
TRAINING_ATTRITION = 0.06 => 0,03
deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.
les templates sont gratuits ( on peut changer si vous voulez, j'ai pas d'avis arreté là dessus )

 

COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY =  de-2 =>-0,5
pénalise moins les divisions qui ne sont pas un multiple parfait de 10.    

        

 

Les valeurs de défense des premieres tech de fusil sont abaissées, les techs suivantes n'ont pas besoins d'être nerfées car on arrive a avoir beaucoup de SA après les premières années ( soft attack ).



les upgrades SPAA sont legèrement nerf : de 0,15 à 0,10


PLAN DE BATAILLES :
depuis la 1.5.2 il y a une usure rapide du plan si le joueur intervient de 8%, usure ramenée à 3%

 

la compétence skilled staffer ne coute plus que 10xp, et elle permet de commander 6 divs en plus.

le compétence expert delegator passe dans le domaine général, elle permet aux FM de commander 10 armée en + et aux généraux de commander 66 divs en + ( soit 96 divs avec toutes les compétences.
Pour compenser, cette compétence apporte -50% en gain d'xp.

=> cela va rendre la gestion des grand front supportable sans avoir une chiée d'armée et de généraux.

 

 

Les volontaires mettent 1 jour a arriver sur théatre.

Il n'y a plus de nb mini de divs a avoir pour autoriser les volontaires ( le ratio s'applique toujours )
on peut envoyer la moitié de son aviation en volontaire
 ( a reguler selon nos règles )
=> permet même aux petits pays de jouer avec les volntaires aériens.


EQUILIBRAGE NAVAL :


Soyez indulgents ça devrait etre mieux mais ça restera bancal de par la conception des develloppeurs.

 

DCA des convois : O,5 => 0 car du fait des pb d'arrondis au supérieurs, les convois tuent en masse les navs sans cela.


CARRIER_HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT  4=> 8
réduit en partie la prédominance des PA.

 

COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_CHANCE = 0.2, => 0,5
COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_DAMAGE_MULT = 2.0 =>4


COMBAT_CLOSE_DISTANCE_MAX_HIT_CHANCE_BONUS = 0.1
donne un bonus pour toucher de 10 % à courte portée.

 

COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE = 0.007 => 0.005
COMBAT_BASE_HIT_CHANCE = 0.1 => 0.5
MAX_EVASION_BONUS = 0.1 => 0.5
COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE_TORPEDO_MULT = 40=>3

 

explication : revision globale des esquives et des torpilles.
permet de rendre plus attractifs les DD et les CLs qui pour le moment sont peu utiles.
augmente l'interet des CA et rends les BC/ BB et CV plus vulnérables aux torpilles.


il faudra être vigilant sur l'impact des torpilleurs JAP/ je corrigerais au vol si necessaire ( j'ai déja la solution en tete pour les torpedoes cruisers si necessaire )

 

COMBAT_CHASE_RESIGNATION_HOURS = 48
si une flotte se replie, la flotte ennemie pourra tenter de poursuivre pendant environ 2 jours.

COMBAT_MIN_DURATION = 6=> 12
evite les retraites instantanées, un combat devrait durer au minimum 12 heures avant q'un ordre de repli ne puisse être donné.

COMBAT_ESCAPING_SPEED_BALANCE = 0,8 => 0.7
renforce l'interet d'avoir une flotte rapide pour limiter la casse lors d'une mauvaise rencontre navale.

 

EQUILIBRAGE AERIEN :

les récents changements de la 1.5.2 necessitent un peu de temps pour bien comprendre leurs impacts.
de plus, les joueurs pensent maintenant à utiliser de la DCA, ce qui change leur perception de la puissance aérienne. les avions demeurent esentiels mais ils ne sont plus l'alpha et l'oméga comme cela pouvait être perçu par les joueurs non dca.

RAPPEL, depuis la 1.5.2 les CAS apportent un bonus au combat plus important qu'auparavant. Les brigdes DCA permettent aussi maintenant de réduire les dégats subis à cause des CAS et des TAC.

 

ground attack
CAS 36 10=> 8
CAS 40 : 15=> 12
CAS 44 : 20 => 16

les tacs sont inchangés.


Les airs wings peuvent faire 6400 avions.
=> cela nous facilite la vie pour manipuler les avions, pas de conséquences autres que l'ergonomie pour nous.

 

NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_STR = 3 => 2                
NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_ORG = 3=> 2    
AIR_NAVAL_KAMIKAZE_DAMAGE_MULT = 200.0=> 300

Les frappes navales sont moins fortes mais les kamikazes sont toujours aussi dangeureux.

 

 

NOUVELLES COMPETENCES DES GENERAUX ( celles de la 1.5.2 )

 

 

makeshift bridge ne demande plus qu'un seul prérequis => trikster
Le makeshift bridge demande 3 fois plus de points de commandements

des ajustements seront sans doute a prévoir dans les domaines des compétences de généraux.


le trait cavalry ne donne plus que des bonus en défense pour la cav. le bonus offensif octoyé aux motos par le trait cavalry est réduit de 15 à 10.
=>evite le farm du trait cavalry qui est OP sinon.


Le trait camouflage expert passe de 50% à 40% de réduction de dégats subis par ground attack.

Le trait ambusher passe de +10 à +7 en entrechement.


MODIFICATIONS PAYS PAR PAYS :


ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( nécessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :
les bons MEFOs donnent maintenant + 25 % de vitesse de construction sur les usines civiles.

 

 

ANGLETERRE : CHANGEMENT IMPORTANT !!


peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.
Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.

 


JAPON : le JAP reçoit un net coup de pouce par rapport à la vanille, le nerf des USA leurs premières année est aussi un sérieux coup de pouce pour le jap.
    une fois USA en guerre, l'USA sera bien plus fort.

 

Le JAP dispose de la tech Cuirassé super lourd dès le début avec une belle variante.  
de nombreux focus jap sont raccourcis de façon à lui permettre de faire une bonne partie de son arbre.

Le yamato est à 75% de production dès le scénar 36.


le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.

 

le JAP n'a plus le malus de 5 % en consumers goods.
le JAP n'a plus le malus de 5% de base en recherche.


LE focus zero est bloqué derrière une date.
UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.


USA :
focus WAR BONDS : donne -10% aux cg au lieu de -5%

 

RESTE A FAIRE

reduire le support to war des attachés.
augmenter les consumers US et le doper une fois les war bonds atteints ( en guerre solo, pas avant, bien vérifier le focus )
et accorder niveau de boost avec les joueurs.
apporter une solution provisoire aux smx en attendant la 1.6

 

=> j'attends vos avis sur le reste à faire.

 

 

Modifié par julien de la normandie

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Bonsoir à tous.

 

Envie de jouer avec vous mais j'ai un mois d'Avril très compliqué concernant mes dimanches ... A vous de me dire si vous préférez que je sois remplaçant à l'occasion ou n°2 voir n°3.

 

J'ai fais une partie solo avec l'Allemagne et j'ai eu un event vers Fin 43 début 44 sur l'opération Walkyrie qui m'a déclenché une guerre civil et la création d'une république d’Allemagne. Faudrait voir à le désactiver ca évitera la perte de la moitié des divs allemandes ^^ (aucune idée de comment il a popé par contre)

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