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Kahboom

[GPO du dimanche] Tora ! Tora ! Tora !

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il y a une heure, julien de la normandie a dit :

Salut les gars,

J'ai profité de mon vol en avion pour concocter un mod pour la 1.5.2.

Il ne reste plus qu'a finir de modder le ricain, j'attends vos avis pour cela.

je vous propose qu'il ne puisse quasi pas construire d'usines jusqu'a 40 de tension.

Puis que une fois une guerre, il gagne 100 Mili / 100 civiles // 200 docks // 400 slots.

Pour moi, c'est l'idéal, ça donne 6 mois à un an pour que le JAP fasse la loi et fasse ses conquêtes, puis cela place le ricain comme la bête qu'il devrait être à partir de 43 pour lui permettre de peser à la fois sur le JAP et l'Europe.

 

 

Ok pour rajouter des usines à l'américain quand il entre en guerre mais limite le nombre de dock à 75 sinon en 1 an la flotte japonaise est au fond de l'eau coulés par le nombre.

 

  • le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.

 

Problème il n'obtient son construction naval maintenant que lorsqu'il choisit son constructeur naval via le choix du focus Porte avions ou cuirassés.

  • les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %

             UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.000
              TRAINING_ATTRITION = 0.06 => 0,03
            deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.

 

Réduit à 10% le gain d'expérience

Il faut que l'expérience rapporte un peu d'expérience sinon impossible d'avoir le "1" d'expérience militaire pour débloquer la modification des unités même si c'est gratuit.

 

  • Pour le naval: Intégre le mod "Wea Warfare Balancing" simple et efficace , très bon équilibrage sur le naval reste plus qu'a intégré la modification du croiseur lance torpille japonais. Les torpilles japonaise on juste un bonus de portée pas d'utilisation ou de dégat.

 

  • ANGLETERRE : CHANGEMENT IMPORTANT !!

peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.

Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.

 

Alors soit tu le fais pour tous le monde , soit tu ne le fais pas équilibre oblige après je suis contre car cela permet à l'anglais d'avoir toute les ressources pour rien du tous.

Ou tu limite à la date et par région.

 

  • UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.

Trop élever le japonais à de très bon bonus sur le naval.

 

Et ps donne nous le nom de ton mod

 

  • ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( nécessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :

les bons MEFOs donnent maintenant + 25 % de vitesse de construction sur les usines civiles.

 

Fais gaffe l'allemand est full usine à l'aube de la guerre même dans la vanille donc pas besoin d'un bonus.

 

 

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il y a une heure, Kahboom a dit :

 

Ok pour rajouter des usines à l'américain quand il entre en guerre mais limite le nombre de dock à 75 sinon en 1 an la flotte japonaise est au fond de l'eau coulés par le nombre.

 

Non, car cette modif va avec une autre. L'US sera bloqué à 20-30 chantiers pendant 4 à 5 ans ! il aura besoin de ces 200 chantiers pour repasser devant le JAP. et meme avec ça il faudra 6 mois à un an pour sortir les navires nécessaires.

 

 

il y a une heure, Kahboom a dit :

 

  • le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.

Problème il n'obtient son construction naval maintenant que lorsqu'il choisit son constructeur naval via le choix du focus Porte avions ou cuirassés.

 

Bonne remarque, je vais y reflechir.

 

 

il y a une heure, Kahboom a dit :
  • les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %

             UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.000
              TRAINING_ATTRITION = 0.06 => 0,03
            deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.

 

Réduit à 10% le gain d'expérience

Il faut que l'expérience rapporte un peu d'expérience sinon impossible d'avoir le "1" d'expérience militaire pour débloquer la modification des unités même si c'est gratuit.

 

Les attachés et le lend lease permettront d'avoir l'XP necessaire

 

 

il y a une heure, Kahboom a dit :

 

  • Pour le naval: Intégre le mod "Wea Warfare Balancing" simple et efficace , très bon équilibrage sur le naval reste plus qu'a intégré la modification du croiseur lance torpille japonais. Les torpilles japonaise on juste un bonus de portée pas d'utilisation ou de dégat.

 

Je voulais partir de mes propres modifs pour comprendre parfaitement ce qui est fait. cela me permet d'être très réactif si il faut changer un truc.

elles ont l'avantage de ne pas toucher aux stats des unités ce qui les rends plus faciles à prendre en main pour les joueurs.

 

 

il y a une heure, Kahboom a dit :

 

  • ANGLETERRE : CHANGEMENT IMPORTANT !!

peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.

Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.

 

Alors soit tu le fais pour tous le monde , soit tu ne le fais pas équilibre oblige après je suis contre car cela permet à l'anglais d'avoir toute les ressources pour rien du tous.

Ou tu limite à la date et par région.

 

C'est pas gratuit, ça coute des PP.

Ger peut puppet hongrie et roumanie par focus je crois.

Faut verifier si JAP peut puppet le SIAM.

Mais j'ai indiqué que j'etais ouvert à l'étendre a l'axe.

 

 

il y a une heure, Kahboom a dit :
  • UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.

Trop élever le japonais à de très bon bonus sur le naval.

 

Elevé certes, mais on veut tous un JAP qui à bonne phase offensive initiale, je veux que le JAP puisse être offensif sans avoir besoin de lui donner gratos singapour, les iles néerlandaises en co.

 

 

il y a une heure, Kahboom a dit :

 

Et ps donne nous le nom de ton mod

 

Il a pas encore de nom, je suis en train de le tester

 

 

il y a une heure, Kahboom a dit :

 

  • ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( nécessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :

les bons MEFOs donnent maintenant + 25 % de vitesse de construction sur les usines civiles.

 

il y a une heure, Kahboom a dit :

 

Fais gaffe l'allemand est full usine à l'aube de la guerre même dans la vanille donc pas besoin d'un bonus.

 

 

 

C'était vrai en 1.5.1, ce buff compense le nerf de la 1.5.2

 

 

 

Merci pour les commentaires khaboom

 

 

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Il y a 1 heure, GillesThib a dit :

Bonjour,

j'ai regardé tes propositions. Je ne vois rien de vraiment genant pour ma part.

si ce n'est pour moi le free template des divisions.

 

Pour les free template, je suis ouvert. On fera selon le choix de la majorité.

Sil ils sont free, c'est plus de confort.

Si ils sont payant , c'est un petit avantage initial à l'axe

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j'ai copié mon ancien changlog, voici le dernier dsl.

oublié de noter :

duree de pas mal de focus raccourcis surtout pour le JAP.

durées des focus à dockyards réduits pour les majeurs.

Révélation


ESPRIT GENERAL :
reduire les défauts de la vanille pour la rendre jouable en MP en apportant le moins de modifications possibles pour une expérience de jeu la plus proche possible de la vanille.
avoir un changelog le plus clair et le plus transparent possible.

MODIFICATIONS GENERALES :

#commmon static // common modifiers 00 static modifiers#

La loi d'occupation la plus dure à été suprimmée.
Cela evite l'effet boule de neige chez le GER.

#combats tactics #
la tactique de guérilla ne modifie plus la largeur de front.
en effet, reduire le front de 50% est très pénalisant pour le défenseur et sa rotation des troupes.


# define #

les volontaires ne font plus monter la tension.
la tension ne decroit plus avec le temps.

les licences de prod ne donnent plus que 5 % de bonus de recherche.

il n'est plus possible de rechercher les techs + de 2 ans a l'avance.

la duree de recherche des doctrines aériennes a été réduit de 25 % ( afin de compser un peu les nouvelles techs, et reduire le bsoin d'un controlleur aérien dédié ).


Fort cotiers : niveau 4 maxi.
les compétences des généraux permetent d'en contrer une partie.

les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %

UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.000
TRAINING_ATTRITION = 0.06 => 0,03
deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.
les templates sont gratuits ( on peut changer si vous voulez, j'ai pas d'avis arreté là dessus )

COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY =  de-2 =>-0,5
pénalise moins les divisions qui ne sont pas un multiple parfait de 10.            

#common units equipement #

Les valeurs de défense des premieres tech de fusil sont abaissées, les techs suivantes n'ont pas besoins d'être nerfées car on arrive a avoir beaucoup de SA après les premières années ( soft attack ).


#common units equipement upgrades #
les upgrades SPAA sont legèrement nerf : de 0,15 à 0,10


PLAN DE BATAILLES :
depuis la 1.5.2 il y a une susure rapide du plan si le joueur intervient de 8%, usure ramenée à 3%

la compétence skilled staffer ne coute plus que 10xp, et elle permet de commander 6 divs en plus.

le compétence expert delegator passe dans le domaine général, elle permet aux FM de commander 10 armée en + et aux généraux de commander 66 divs en + ( soit 96 divs avec toutes les compétences.
Pour compenser, cette compétence apporte -50% en gain d'xp.

=> cela va rendre la gestion des grand front supportable sans avoir une chiée d'armée et de généraux.

Les volontaires mettent 1 jour a arriver sur théatre.

Il n'y a plus de nb mini de divs a avoir pour autoriser les volontaires ( le ratio s'applique toujours )
on peut envoyer la moitié de son aviation en volontaire
 ( a reguler selon nos règles )
=> permet meme aux petits pays de jouer avec les volntaires aériens.


EQUILIBRAGE NAVAL :


Soyez indulgents ça devrait etre mieux mais ça restera bancal de par la conception des develloppeurs.

#units#

DCA des convois : O,5 => 0 car du fait des pb d'arrondis au supérieurs, les convois tuent en masse les navs sans cela.

#define#
CARRIER_HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT  4=> 8
réduit en partie la prédominance des PA.

COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_CHANCE = 0.2, => 0,5
COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_DAMAGE_MULT = 2.0 =>4


COMBAT_CLOSE_DISTANCE_MAX_HIT_CHANCE_BONUS = 0.1
donne un bonus pour toucher de 10 % à courte portée.

COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE = 0.007 => 0.005
COMBAT_BASE_HIT_CHANCE = 0.1 => 0.5
MAX_EVASION_BONUS = 0.1 => 0.5
COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE_TORPEDO_MULT = 40=>3

revision globale des esquives et des torpilles.
permet de rendre plus attractifs les DD et les CLs qui pour le moment sont peu utiles.
augmente l'interet des CA et rends les BC/ BB et CV plus vulnérables aux torpilles.


il faudra être vigilant sur l'impact des torpilleurs JAP/ je corrigerais au vol si necessaire ( j'ai déja la solution en tete pour les torpedoes cruisers si necessaire )

COMBAT_CHASE_RESIGNATION_HOURS = 48
si une flotte se replie, la flotte ennemie pourra tenter de poursuivre pendant environ 2 jours.

COMBAT_MIN_DURATION = 6=> 12
evite les retraites instantanées, un combat devrait durer au minimum 12 heures avant q'un ordre de repli ne puisse être donné.

COMBAT_ESCAPING_SPEED_BALANCE = 0,8 => 0.7
renforce l'interet d'avoir une flotte rapide pour limiter la casse lors d'une mauvaise rencontre navale.

LES FOCUS à dockyards sont plus cours pour les majeurs.


EQUILIBRAGE AERIEN :

les récents changements de la 1.5.2 necessitent un peu de temps pour bien comprendre leurs impacts.
de plus, les joueurs pensent maintenant à utiliser de la DCA, ce qui change leur perception de la puissance aérienne. les avions demeurent esentiels mais ils ne sont plus l'alpha et l'oméga comme cela pouvait être perçu par les joueurs non dca.

RAPPEL, depuis la 1.5.2 les CAS apportent un bonus au combat plus important qu'auparavant. Les brigdes DCA permettent aussi maintenant de réduire les dégats subis à cause des CAS et des TAC.

#units#

ground attack
CAS 36 10=> 8
CAS 40 : 15=> 12
CAS 44 : 20 => 16

les tacs sont inchangés.


Les airs wings peuvent faire 6400 avions.
=> cela nous facilite la vie pour manipuler les avions, pas de conséquences autres que l'ergonomie pour nous.


Strat bombing :
il est moins précis, chance de se tromper de cible passe de 25 à 50 %
( tout le point sur les strat est sujet à ré-évaluation. )

#define#

NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_STR = 3 => 2                
NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_ORG = 3=> 2    
AIR_NAVAL_KAMIKAZE_DAMAGE_MULT = 200.0=> 300

Les frappes navales sont moins fortes mais les kamikazes sont toujours aussi dangeureux.

NOUVELLES COMPETENCES DES GENERAUX

#common abilities #

makeshift bridge ne demande plus qu'un seul prérequis => trikster
Le makeshift bridge demande 3 fois plus de points de commandements

des ajustements seront sans doute a prévoir dans les domaines des compétences de généraux.


le trait cavalry ne donne plus que des bonus en défense pour la cav. le bonus offensif octoyé aux motos par le trait cavalry est réduit de 15 à 10.
=>evite le farm du trait cavalry qui est OP sinon.


Le trait camouflage expert passe de 50% à 40% de réduction de dégats subis par ground attack.

Le trait ambusher passe de +10 à +7 en entrechement.


MODIFICATIONS PAYS PAR PAYS :


ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( necessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :
# common idea ger #
les bons MEFOs donnent maintenant + 25 de vitesse de construction sur les usines civiles.

PERFIDE ALBION : CHANGEMENT IMPORTANT !!

#localisation#
peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.
Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.


JAPON : le JAP reçoit un net coup de pouce par rapport à la vanille, le nerf des USA leurs premières année est aussi un sérieux coup de pouce pour le jap.
    une fois USA en guerre, l'USA sera bien plus fort.

#history#

Le JAP dispose de la tech Cuirassé super lourd dès le début avec une belle variante.  
de nombreux focus jap sont raccourcis de façon à lui permettre de faire une bonne partie de son arbre.

Le yamato est à 75% de production dès le scénar 36.


le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.

#common ideas jap #
le JAP n'a plus le malus de 5 % en consumers goods.
le JAP n'a plus le malus de 5% de base en recherche.


LE focus zero est bloqué derriere une date.
UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.

de nombreux focus JAP sont raccourcis


USA :
focus WAR BONDS : donne -10% aux cg au lieu de -5%

RESTE A FAIRE, j'attends votre avis.

reduire le war support des attachés.
augmenter les consumers US et le doper une fois les war bonds atteints ( en guerre solo, pas avant, bien vérifier le focus )
et accorder niveau de boost avec les joueurs.
=> je vous propose quasi aucun build d'usines aves les USA jusqu'au GIANT WAKE.
A War bunds, + 100 mili // + 100 Civ // + 200 docks.  // + tous les Slots !

apporter une solution provisoire aux sm en attedant la 1.6

 

 

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Plutôt ok pour le mod par contre le problème principal du japon c'est pas le naval mais le défense de la Malaisie et les iles alentour par les anglais et l'indien.

Bien jouer sa va être très dur pour le jap a les capturer.

Je propose pour sa qu'on booste le focus d'attaque des états unis comme c’était le cas sur le mod pfu.

 

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Il y a 2 heures, Zib a dit :

Plutôt ok pour le mod par contre le problème principal du japon c'est pas le naval mais le défense de la Malaisie et les iles alentour par les anglais et l'indien.

Bien jouer sa va être très dur pour le jap a les capturer.

Je propose pour sa qu'on booste le focus d'attaque des états unis comme c’était le cas sur le mod pfu.

 

Tu veux pas plutot dire booster l'attaque du japon ?

 

Le JAP a un boost permanent de ses troupes grace au focus supremacy of will.

Grace aux durée de focus raccourcies pour le JAP, le JAP aura ce bonus sans problème.

 

De plus les alliés de façon globales seront plus faibles car :

 

L'US sera bien affaibli avant l'attaque JAP, les alliès ne pourront pas compter du tout sur lui, il aura peu d'usines et ne pourra que peu faire de boost par le trade.

GER sera plus fort les premières années que sur nos GPO précédentes.

ENG sera beaucoup plus vulnérables pour ses convois, il devra surement investir un peu dans le naval, il sera donc moins fort ailleurs.

Charge aux axistes de mettre plus la pression sur l'anglais pour que le JAP puisse faire son job.

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dernière modif suite aux remarques des joueurs :

Le SIAM se fait pupettiser par le JAP lors du focus alliance avec le Siam.

Les US sont nettement nerfés de 36 à fin 40

Puis ils gagnent un paquet d'usines lors du DOW JAP.

 

Le mod est dispo en ligne,

il s'appelle " le mod multi "

 

le dernier changelog

Révélation

ESPRIT GENERAL :
reduire les défauts de la vanille pour la rendre jouable en MP en apportant le moins de modifications possibles pour une expérience de jeu la plus proche possible de la vanille.
avoir un changelog le plus clair et le plus transparent possible.

 

MODIFICATIONS GENERALES :

 

Pour les 6 majeurs :

La durée des focus en rapport avec le naval ont été réduits.

La durée de certains focus ont été réduits.

=> permet d'exploiter davantage les arbres de focus.

 

La loi d'occupation la plus dure à été suprimmée.
Cela evite l'effet boule de neige chez le GER.


la tactique de guérilla ne modifie plus la largeur de front.
en effet, reduire le front de 50% est très pénalisant pour le défenseur et sa rotation des troupes.


 

les volontaires ne font plus monter la tension.
la tension ne decroit plus avec le temps.

les licences de prod ne donnent plus que 5 % de bonus de recherche.

il n'est plus possible de rechercher les techs + de 2 ans a l'avance.

la duree de recherche des doctrines aériennes a été réduit de 25 % ( afin de compser un peu les nouvelles techs, et reduire le bsoin d'un controlleur aérien dédié ).


Fort cotiers : niveau 4 maxi.
les compétences des généraux permettent d'en contrer une partie.


ATTACHE_XP_SHARE
les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %

 

UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.000
TRAINING_ATTRITION = 0.06 => 0,03


deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.

 

BASE_DIVISION_BRIGADE_GROUP_COST = 0,     --Base cost to unlock a regiment slot,
    BASE_DIVISION_BRIGADE_CHANGE_COST = 0,    --Base cost to change a regiment column.
    BASE_DIVISION_SUPPORT_SLOT_COST = 0,     --Base cost to unlock a support slot

les templates sont gratuits ( on peut changer si vous voulez, j'ai pas d'avis arreté là dessus )

 

COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY =  de-2 =>-0,5
pénalise moins les divisions qui ne sont pas un multiple parfait de 10.            

 

Les valeurs de défense des premieres tech de fusil sont abaissées, les techs suivantes n'ont pas besoins d'être nerfées car on arrive a avoir beaucoup de SA après les premières années ( soft attack ).



les upgrades SPAA sont legèrement nerf : de 0,15 à 0,10


PLAN DE BATAILLES :
depuis la 1.5.2 il y a une susure rapide du plan si le joueur intervient de 8%, usure ramenée à 3%

la compétence skilled staffer ne coute plus que 10xp, et elle permet de commander 6 divs en plus.

le compétence expert delegator passe dans le domaine général, elle permet aux FM de commander 10 armée en + et aux généraux de commander 66 divs en + ( soit 96 divs avec toutes les compétences.
Pour compenser, cette compétence apporte -50% en gain d'xp.

=> cela va rendre la gestion des grand front supportable sans avoir une chiée d'armée et de généraux.

Les volontaires mettent 1 jour a arriver sur théatre.


VOLUNTEERS_DIVISIONS_REQUIRED
Il n'y a plus de nb mini de divs a avoir pour autoriser les volontaires ( le ratio s'applique toujours )
on peut envoyer la moitié de son aviation en volontaire
 ( a reguler selon nos règles )
=> permet meme aux petits pays de jouer avec les volntaires aériens.


EQUILIBRAGE NAVAL :


Soyez indulgents ça devrait etre mieux mais ça restera bancal de par la conception des develloppeurs.

 

DCA des convois : O,5 => 0 car du fait des pb d'arrondis au supérieurs, les convois tuent en masse les navs sans cela.


CARRIER_HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT  4=> 8
réduit en partie la prédominance des PA.

COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_CHANCE = 0.2, => 0,5
COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_DAMAGE_MULT = 2.0 =>4

COMBAT_CLOSE_DISTANCE_MAX_HIT_CHANCE_BONUS = 0.1
donne un bonus pour toucher de 10 % à courte portée.

 

COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE = 0.007 => 0.005
COMBAT_BASE_HIT_CHANCE = 0.1 => 0.5
MAX_EVASION_BONUS = 0.1 => 0.5
COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE_TORPEDO_MULT = 40=>3

 

revision globale des esquives et des torpilles.
permet de rendre plus attractifs les DD et les CLs qui pour le moment sont peu utiles.
augmente l'interet des CA et rends les BC/ BB et CV plus vulnérables aux torpilles.


il faudra être vigilant sur l'impact des torpilleurs JAP/ je corrigerais au vol si necessaire ( j'ai déja la solution en tete pour les torpedoes cruisers si necessaire )

 

COMBAT_CHASE_RESIGNATION_HOURS = 48
si une flotte se replie, la flotte ennemie pourra tenter de poursuivre pendant environ 2 jours.

COMBAT_MIN_DURATION = 8=> 12
evite les retraites instantanées, un combat devrait durer au minimum 12 heures avant q'un ordre de repli ne puisse être donné.

COMBAT_ESCAPING_SPEED_BALANCE = 0,8 => 0.7
renforce l'interet d'avoir une flotte rapide pour limiter la casse lors d'une mauvaise rencontre navale.

 

EQUILIBRAGE AERIEN :

les récents changements de la 1.5.2 necessitent un peu de temps pour bien comprendre leurs impacts.
de plus, les joueurs pensent maintenant à utiliser de la DCA, ce qui change leur perception de la puissance aérienne. les avions demeurent esentiels mais ils ne sont plus l'alpha et l'oméga comme cela pouvait être perçu par les joueurs non dca.

RAPPEL, depuis la 1.5.2 les CAS apportent un bonus au combat plus important qu'auparavant. Les brigdes DCA permettent aussi maintenant de réduire les dégats subis à cause des CAS et des TAC.

 

ground attack
CAS 36 10=> 8
CAS 40 : 15=> 12
CAS 44 : 20 => 16

les tacs sont inchangés.

 

AIR_WING_MAX_SIZE
Les airs wings peuvent faire 6400 avions.
=> cela nous facilite la vie pour manipuler les avions, pas de conséquences autres que l'ergonomie pour nous.


Strat bombing :
BOMBING_TARGETING_RANDOM_FACTOR
il est moins précis, chance de se tromper de cible passe de 25 à 50 %
( tout le point sur les strat est sujet à ré-évaluation. )

 

 

NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_STR = 3 => 2                
NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_ORG = 3=> 2    
AIR_NAVAL_KAMIKAZE_DAMAGE_MULT = 20.0=> 30.0

Les frappes navales sont moins fortes mais les kamikazes sont toujours aussi dangeureux.

 

NOUVELLES COMPETENCES DES GENERAUX

 

makeshift bridge ne demande plus qu'un seul prérequis => trikster
Le makeshift bridge demande 3 fois plus de points de commandements

des ajustements seront sans doute a prévoir dans les domaines des compétences de généraux.


le trait cavalry ne donne plus que des bonus en défense pour la cav. le bonus offensif octoyé aux motos par le trait cavalry est réduit de 15 à 10.
=>evite le farm du trait cavalry qui est OP sinon.


Le trait camouflage expert passe de 50% à 40% de réduction de dégats subis par ground attack.

Le trait ambusher passe de +10 à +7 en entrechement.


MODIFICATIONS PAYS PAR PAYS :


ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( necessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :

les bons MEFOs donnent maintenant + 25 de vitesse de construction sur les usines civiles.

 

PERFIDE ALBION : CHANGEMENT IMPORTANT !!


peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.
Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.

 


JAPON : le JAP reçoit un net coup de pouce par rapport à la vanille, le nerf des USA leurs premières année est aussi un sérieux coup de pouce pour le jap.
    une fois USA en guerre, l'USA sera bien plus fort.

 

Le JAP dispose de la tech Cuirassé super lourd dès le début avec une belle variante.  
de nombreux focus jap sont raccourcis de façon à lui permettre de faire une bonne partie de son arbre.

Le yamato est à 75% de production dès le scénar 36.


le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.


le JAP n'a plus le malus de 5 % en consumers goods.
le JAP n'a plus le malus de 5% de base en recherche.


LE focus zero est bloqué derriere une date.( 1jan 38)
UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.

Le focus alliance avec le SIAM provoque sa puppetisation


USA :
focus WAR BONDS accessible seulement si en guerre:
 donne -10% aux cg au lieu de -5%
 donne 200 dock 100 mili 100 civiles + leurs slots
 

Grande depression : malus de 50 % aux consummer goods au lieu de 30 %
=> avec undisturbed isolationism, les USA ne construisent plus rien et pas grand chose après

 

Modifié par julien de la normandie

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Je n'aime pas l'idée de booster l'américain de cette manière. 

200 dock en plus, ça ferait 230-240 dockyard, l'américain a t il les ressources pour les faire tourner ?

ça rend l'américain useless sur les mer jusqu'en 42-43, puis en mode non cense à cette date vu qu'il aura des CV qui sortiront par packet de 10 par an, et les lancera comme des kamikaze pour massacrer les japonais. ça rendra le combat naval totalement inintéressante et sans enjeu réel, car on sait que le japonais finira par perdre sur le réassort de bateau.

 

Coller à l'histo ok, mais pas sur ce genre de point qui casse tout le côté "what if". Je rêve d'un jap qui débarque en Amérique parce que l'US à perdu 11 CV en 2 combats et ne peut plus défendre correctement ses côtes.

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Si ma mémoire est bone (je voulais tester pour être sur mais j'ai pas bien l'temps) le ricain sur une GPO ou il fait bcp de dock est au plus à 100. Ca montait tranquille et progressivement au début. Les usines moins forcément. Du coup même s'il avait plus de bateau que le jap, il sont quand même de moins bonne qualité généralement.

200 ca me semble énorme en comparaison avec ce qu'il y avait avant.

Eventuellement pour le forcer à choisir, ajouter la pénalité ou le boost de construction au dockyard, comme pour les usines?

 

 

 

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Il y a 6 heures, Vash92 a dit :

Je n'aime pas l'idée de booster l'américain de cette manière. 

200 dock en plus, ça ferait 230-240 dockyard, l'américain a t il les ressources pour les faire tourner ?

ça rend l'américain useless sur les mer jusqu'en 42-43, puis en mode non cense à cette date vu qu'il aura des CV qui sortiront par packet de 10 par an, et les lancera comme des kamikaze pour massacrer les japonais. ça rendra le combat naval totalement inintéressante et sans enjeu réel, car on sait que le japonais finira par perdre sur le réassort de bateau.

 

Le nombre n'est pas arretté, il est à discuter entre nous , il peut paraitre enorme et je le comprends. Quelques élements d'explication.

Prenons l'hypothèse d'un boost de 200 dock.

L'US sera donc bien à environ 230- 240 chantiers toute fin 41.

 

Mais :

 

1° comme tu le souligne, l'US n'aura pas les ressources pour ne faire que des CVs par paquet de 10. il devra diversifier sa prod. ça tombe bien, comme ça pas de CV kamikazes US.

 

2° il faut regarder le rapport de forces en dock.

On peut prendre en gros comme valeurs toute fin 41 :

 

60 docks JAP

50 docks GER

35 dock ITA

soit 145 docks coté axe.

 

coté alliés : 235 US + 35 ENG = 270 docks

 

ça fait donc en gros 125 docks en plus coté Alliés à partir de tout début 42.

 

Mais il y avait de 36 à fin 41 soit pendant 5 ans, beaucoup plus de docks coté axe.

Il va donc falloir du temps aux US pour combler leur retard de production ( au moins un an ) même avec 125 docks d'avance.

 

 

 

Citation

 

Coller à l'histo ok, mais pas sur ce genre de point qui casse tout le côté "what if". Je rêve d'un jap qui débarque en Amérique parce que l'US à perdu 11 CV en 2 combats et ne peut plus défendre correctement ses côtes.

 

Justement, le coté what if est possible avec ces modifs.

En vanille, meme si l'US perd ses premier engagements, il n'est pas en danger.

Avec les modifs proposées, le waht if est possible pendant environ 1 an, ce sera la première fois que le ricain est dans la tourmente au début de la guerre. Il sera dans l'obligation de jouer défensif même avec un bon build.

Le ricain ne sera pas en mesure de quasi totalement neutraliser les opérations de conquetes du JAP comme il est possible de le faire en vanille

 

 

 

Merci pour la reflexion vashou/kahboom, ça fait avançer le truc et permet a chacun de comprendre le sens des modifs proposées

Les chiffres restent ouverts à discutions et a argumentation.

 

Modifié par julien de la normandie

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il y a 53 minutes, abouh a dit :

Si ma mémoire est bone (je voulais tester pour être sur mais j'ai pas bien l'temps) le ricain sur une GPO ou il fait bcp de dock est au plus à 100. Ca montait tranquille et progressivement au début. Les usines moins forcément. Du coup même s'il avait plus de bateau que le jap, il sont quand même de moins bonne qualité généralement.

200 ca me semble énorme en comparaison avec ce qu'il y avait avant.

Eventuellement pour le forcer à choisir, ajouter la pénalité ou le boost de construction au dockyard, comme pour les usines?

 

 

 

 

C'est un nerf de plus pour l'US

C'est une possibilité j'y ai pensé un moment, mais vous ne verrez jamais d'US en europe.

Il faut que l'US puisse devenir fort, on est tous d'accord pour dire que l'US n' a pas la puissance qu'il devrait.

 

200 semble énorme mais encore une fois, pendant 4 ans, l'US n'a que très peu de possibilité de production d'usines/dock. Il sera bien moins fort que ce que l'on a connu fin 41

Mais comme je vous le dis, je ne suis pas bloqué sur le nombre, c'est le concept qui est capital.

Si il faut mettre 175 à la place de 200 allons y.

 

Il faut regarder le différentiel de production naval entre axe et alliés :

*avec le nerf US avant le DOW jap

*puis avec le boost US

et calculer en combien de temps l'US rattrape son retard.

J'ai calculé à la louche un an ce qui me semble bien, à la fois en terme de dynamique de jeu, d'equilibre, et de sensation d'histo. ( sensation hein, parceque si histo, on colle 500 dock aux US )

Modifié par julien de la normandie

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Le hic c est qu on part ds tout les sens. Je suis pour booster le ricain pour qu il soit a 1000 IC mais la en le bridant il sera un nain militaire a 600 IC chose qu en vanille on arrive deja a faire.

 

De plus cela doit coincider avec un jap qui choppe tout les territoires histo pour compenser. 

 

Je vais tester une prod US et vais demander a Drei de faire de meme.

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Il y a 1 heure, tyrioneru a dit :

Le hic c est qu on part ds tout les sens. Je suis pour booster le ricain pour qu il soit a 1000 IC mais la en le bridant il sera un nain militaire a 600 IC chose qu en vanille on arrive deja a faire.

 

De plus cela doit coincider avec un jap qui choppe tout les territoires histo pour compenser. 

 

Je vais tester une prod US et vais demander a Drei de faire de meme.

 

Je suis convaincu que le JAP sera en mesure de chopper les conquetes histo ou quasi histo si l'axe joue bien.

Le jap à reçu pas mal de buffs sur cette proposition de mod.

 

merci titi pour le test.

 

L'US recupère près de 400 slots, il pourra dépasser les 600 IC sans problème courant 42 ( et ainsi dépasser la prod GER )

Modifié par julien de la normandie

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Il y a une enorme difference entre depasser la prod GER a date X et reussir a produire X fois ce que le GER a produit depuis 1936. 

 

Si L us a 100 ic de plus que le ger en 1942 mais n a produit de 1936 a 41 que 15 % de la prod tot du ger sur la meme periode. Ce boost et cette limitation de l US n a aucun interet avec les valeurs que vous avez donnez.

 

 

 

 

 

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il y a une heure, tyrioneru a dit :

Il y a une enorme difference entre depasser la prod GER a date X et reussir a produire X fois ce que le GER a produit depuis 1936. 

 

Si L us a 100 ic de plus que le ger en 1942 mais n a produit de 1936 a 41 que 15 % de la prod tot du ger sur la meme periode.

 

100% d'accord, mon objectif est bien celui la, qu'à un moment la production cumulée des US soit supérieure.

Si y a des matheux ici, on a des beaux calculs d'intégrales à faire pour trouver les valeurs justes.

 

Citation

 

 

 

Ce boost et cette limitation de l US n a aucun interet avec les valeurs que vous avez donnez.

teste // donne nous une proposition de valeurs.

avec les valeurs actuelles, je serais pas étonné de voir l'US s'appocher des 1000 IC courant 45, ce qui aboutirait à ce que tu demande., que la prod cumulé US soit supérieure à GER. chose jamais vue en vanille.

Modifié par julien de la normandie

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Je reviens sur la règle concernant l'Asie pour des précisions.

 

Les forces en Malaisie pourront que 10 divisions.

En Birmanie 10 divisions également.

 

La présence de la flotte britanniques est autorisé ainsi que celle d'avions.

 

Après à vous de vous battre pour contrôle de Singapour.

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Ben en fait non... c'est au japonais de se battre pour le controle dans en premier temps, pas l'inverse... et penser que la flotte brit peut contrer le jap c'est ridicule... ou alors faut accepter que les alliés (enfin l'anglais) face rien en Afrique et en Europe.

 

Edit : pour être plus constructif, je comprends pas pq ce nerf du seul joueur alliés a qui on reproche de ne pas faire assez. Si l'anglais veut blinder ces iles, et bah qu'il le fasse, il le paiera ailleurs (en angleterre ou en afrique).

Il est évident que si l'anglais mets des moyens en Asie, il est pas bien sur les autres théatres. sauf si l'axe lui a fais subir 0 pertes entre 40 et 41. Mais la c'est le problème de tous l'axe, pas que du jap.

 

Kahboom, on peut test ou ton mod?

Modifié par abouh

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je pense ( pas sur hein ) que le mod de khaboom est le suivant :

 

Essai_strategium

y a un gros travail de fait sur les ressources dessus qui à l'avantage d'être très facilement exportable.

 

par contre fait gaffe kahboom, la carte change en 1.5.2, si tes modifs sont basées sur la 1.5.1 ça risque de planter à un moment.

 

Modifié par julien de la normandie

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Je comprends pas trop le débat, je trouve stérile de comparé les théâtres asiatiques et européens séparément. Je trouve que le jeu est pas si mal et que c'est des choix de joueurs qui orientent nos parties.

 

Il faudrait qu'on regarde la dernière game à plusieurs dates clefs. Je serais par exemple curieux de voir le dispositif anglais sur l'ensemble de ses fronts (angleterre ,afrique, ile medit, et asie) je suis sur qu'il y avait des points faibles, ils n'ont juste pas été attaqué. Je pense même que l'anglais a été attaqué la ou il était fort jusqu'à le fameuse opération sea lion.

 

On minimise beaucoup trop l'impact de nos décisions et de nos manières de jouer. Je ne vexer personne mais en Russie au début de l'offensive allemande Boomer faisait de grosses erreurs tactique pou gérer les blindés allemands. Je pense que si le roumain n'avait pas envoyé au suicide 500 K homme entre la norvège et des parachutages bidons je ne serait jamais passé en Roumanie.

 

Pour finir les 2 dernière games ont été les meilleurs auxquelles j'ai participé je pense. Je pense que pour ce qui est du russe et l'allemand il avait des template terrestre qui leur permettait de joué sans l'air sup et qu'on a chacun trouver des pistes pour les améliorés d'avantages. (voir la parties test ou l'italien l'anglais avec aucun avions alors qu en face il y a chasseur et cas).

 

Si par contre vous trouver que le jeu est mou ou que cela manque d'action en fait mp x 3 pour tout le monde usine x 3. et on se mets sur la gueule joyeusement de partout !

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