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Kahboom

[GPO du dimanche] Tora ! Tora ! Tora !

Messages recommandés

Je rejoins Abouh et Drei. Y a vraiment des moments où j'ai eu des sueurs froides en Asie, avec des zones mal défendues. Le Front Inde/Chine a été complet qu'au tout début de la guerre, avant j'avais juste pas assez de troupes pour défendre efficacement, renforcer la Malaisie, tenir quelques positions clef en Europe. En attaquant ailleurs, éventuellement en se coordonnant avec l'Axe-d'Europe, le Japon aurait pu faire bien plus mal.

 

Sinon dispo pour jouer sur cette prochaine GPO.

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Kahboom et moi allons travailler sur un mod commun.

 

Voici les dernières modifs suite aux remarques des joueurs.

 

JAP :

 

buff dès 36 de : 5 civiles/5dock/5militaires

Cuirrassé yamato complet à 98 %

 

USA

retour au nerf normal de la grande dépression

la production de dock est maintenant soumise a pénalité comme les mili et les civiles en isolement

le but est d'empecher le spam de dockyard qui est très préjudiciable au JAP

le boost une fois en guerre est réduit à 100 mili / 100 civiles / 100 docks.

 

 

Révélation


ESPRIT GENERAL :
reduire les défauts de la vanille pour la rendre jouable en MP en apportant le moins de modifications possibles pour une expérience de jeu la plus proche possible de la vanille.
avoir un changelog le plus clair et le plus transparent possible.

MODIFICATIONS GENERALES :


 Pour les 6 majeurs :

La durée des focus en rapport avec le naval ont été réduits.

La durée de certains focus ont été réduits.

=> permet d'exploiter davantage les arbres de focus.

#commmon static // common modifiers 00 static modifiers#

La loi d'occupation la plus dure à été suprimmée.
Cela evite l'effet boule de neige chez le GER.

#combats tactics #
la tactique de guérilla ne modifie plus la largeur de front.
en effet, reduire le front de 50% est très pénalisant pour le défenseur et sa rotation des troupes.


# define #

les volontaires ne font plus monter la tension.
la tension ne decroit plus avec le temps.

les licences de prod ne donnent plus que 5 % de bonus de recherche.

il n'est plus possible de rechercher les techs + de 2 ans a l'avance.

la duree de recherche des doctrines aériennes a été réduit de 25 % ( afin de compser un peu les nouvelles techs, et reduire le bsoin d'un controlleur aérien dédié ).


Fort cotiers : niveau 4 maxi.
les compétences des généraux permetent d'en contrer une partie.


ATTACHE_XP_SHARE
les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %

UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.000
TRAINING_ATTRITION = 0.06 => 0,03
deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.

BASE_DIVISION_BRIGADE_GROUP_COST = 0,     --Base cost to unlock a regiment slot,
    BASE_DIVISION_BRIGADE_CHANGE_COST = 0,    --Base cost to change a regiment column.
    BASE_DIVISION_SUPPORT_SLOT_COST = 0,     --Base cost to unlock a support slot

les templates sont gratuits ( on peut changer si vous voulez, j'ai pas d'avis arreté là dessus )

COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY =  de-2 =>-0,5
pénalise moins les divisions qui ne sont pas un multiple parfait de 10.            

#common units equipement #

Les valeurs de défense des premieres tech de fusil sont abaissées, les techs suivantes n'ont pas besoins d'être nerfées car on arrive a avoir beaucoup de SA après les premières années ( soft attack ).


#common units equipement upgrades #
les upgrades SPAA sont legèrement nerf : de 0,15 à 0,10


PLAN DE BATAILLES :
depuis la 1.5.2 il y a une susure rapide du plan si le joueur intervient de 8%, usure ramenée à 3%

la compétence skilled staffer ne coute plus que 10xp, et elle permet de commander 6 divs en plus.

le compétence expert delegator passe dans le domaine général, elle permet aux FM de commander 10 armée en + et aux généraux de commander 66 divs en + ( soit 96 divs avec toutes les compétences.
Pour compenser, cette compétence apporte -50% en gain d'xp.

=> cela va rendre la gestion des grand front supportable sans avoir une chiée d'armée et de généraux.

Les volontaires mettent 1 jour a arriver sur théatre.


VOLUNTEERS_DIVISIONS_REQUIRED
Il n'y a plus de nb mini de divs a avoir pour autoriser les volontaires ( le ratio s'applique toujours )
on peut envoyer la moitié de son aviation en volontaire
 ( a reguler selon nos règles )
=> permet meme aux petits pays de jouer avec les volntaires aériens.


EQUILIBRAGE NAVAL :


Soyez indulgents ça devrait etre mieux mais ça restera bancal de par la conception des develloppeurs.

#units#

DCA des convois : O,5 => 0 car du fait des pb d'arrondis au supérieurs, les convois tuent en masse les navs sans cela.

#define#
CARRIER_HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT  4=> 8
réduit en partie la prédominance des PA.

COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_CHANCE = 0.2, => 0,5
COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_DAMAGE_MULT = 2.0 =>4


COMBAT_CLOSE_DISTANCE_MAX_HIT_CHANCE_BONUS = 0.1
donne un bonus pour toucher de 10 % à courte portée.

COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE = 0.007 => 0.005
COMBAT_BASE_HIT_CHANCE = 0.1 => 0.5
MAX_EVASION_BONUS = 0.1 => 0.5
COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE_TORPEDO_MULT = 40=>3

revision globale des esquives et des torpilles.
permet de rendre plus attractifs les DD et les CLs qui pour le moment sont peu utiles.
augmente l'interet des CA et rends les BC/ BB et CV plus vulnérables aux torpilles.


il faudra être vigilant sur l'impact des torpilleurs JAP/ je corrigerais au vol si necessaire ( j'ai déja la solution en tete pour les torpedoes cruisers si necessaire )

COMBAT_CHASE_RESIGNATION_HOURS = 48
si une flotte se replie, la flotte ennemie pourra tenter de poursuivre pendant environ 2 jours.

COMBAT_MIN_DURATION = 8=> 12
evite les retraites instantanées, un combat devrait durer au minimum 12 heures avant q'un ordre de repli ne puisse être donné.

COMBAT_ESCAPING_SPEED_BALANCE = 0,8 => 0.7
renforce l'interet d'avoir une flotte rapide pour limiter la casse lors d'une mauvaise rencontre navale.

EQUILIBRAGE AERIEN :

les récents changements de la 1.5.2 necessitent un peu de temps pour bien comprendre leurs impacts.
de plus, les joueurs pensent maintenant à utiliser de la DCA, ce qui change leur perception de la puissance aérienne. les avions demeurent esentiels mais ils ne sont plus l'alpha et l'oméga comme cela pouvait être perçu par les joueurs non dca.

RAPPEL, depuis la 1.5.2 les CAS apportent un bonus au combat plus important qu'auparavant. Les brigdes DCA permettent aussi maintenant de réduire les dégats subis à cause des CAS et des TAC.

#units#

ground attack
CAS 36 10=> 8
CAS 40 : 15=> 12
CAS 44 : 20 => 16

les tacs sont inchangés.

AIR_WING_MAX_SIZE
Les airs wings peuvent faire 6400 avions.
=> cela nous facilite la vie pour manipuler les avions, pas de conséquences autres que l'ergonomie pour nous.


Strat bombing :
BOMBING_TARGETING_RANDOM_FACTOR
il est moins précis, chance de se tromper de cible passe de 25 à 50 %
( tout le point sur les strat est sujet à ré-évaluation. )

#define#

NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_STR = 3 => 2                
NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_ORG = 3=> 2    
AIR_NAVAL_KAMIKAZE_DAMAGE_MULT = 20.0=> 30.0

Les frappes navales sont moins fortes mais les kamikazes sont toujours aussi dangeureux.

NOUVELLES COMPETENCES DES GENERAUX

#common abilities #

makeshift bridge ne demande plus qu'un seul prérequis => trikster
Le makeshift bridge demande 3 fois plus de points de commandements

des ajustements seront sans doute a prévoir dans les domaines des compétences de généraux.


le trait cavalry ne donne plus que des bonus en défense pour la cav. le bonus offensif octoyé aux motos par le trait cavalry est réduit de 15 à 10.
=>evite le farm du trait cavalry qui est OP sinon.


Le trait camouflage expert passe de 50% à 40% de réduction de dégats subis par ground attack.

Le trait ambusher passe de +10 à +7 en entrechement.


MODIFICATIONS PAYS PAR PAYS :


ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( necessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :
# common idea ger #
les bons MEFOs donnent maintenant + 25 de vitesse de construction sur les usines civiles.

PERFIDE ALBION : CHANGEMENT IMPORTANT !!

#localisation#
peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.
Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.


JAPON : le JAP reçoit un net coup de pouce par rapport à la vanille, le nerf des USA leurs premières année est aussi un sérieux coup de pouce pour le jap.
    une fois USA en guerre, l'USA sera bien plus fort.

#history#

Le JAP dispose de la tech Cuirassé super lourd dès le début avec une belle variante.  
de nombreux focus jap sont raccourcis de façon à lui permettre de faire une bonne partie de son arbre.

Le yamato est à 98% de production dès le scénar 36.


le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.

Ajout de 5 civiles /5 docks / 5 mili


#common ideas jap #
le JAP n'a plus le malus de 5 % en consumers goods.
le JAP n'a plus le malus de 5% de base en recherche.


LE focus zero est bloqué derriere une date.
UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.


USA :
focus WAR BONDS : donne -10% aux cg au lieu de -5%
ajout de 100 civiles 100 mil 100 dock

Grande depression : malus de 30 % aux consummer goods au lieu de 30 %
La construction des dockyards reçoit le meme malus que les civiles et les mili en isolement.

 

 

 

Modifié par julien de la normandie

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Perso je vais juste mettre mes envie de pays, je viens d'enchainer allemagne puis russe alors pour moi ce sera une gpo tranquil genre soit un gros en 2ème joueurs mais de préférence j'espère soit us soit un mineurs lol

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Peut importe pour moi je serais l aide de camps de Drei. Ce week end je trst les mods mais sur les mods allez y mollo attendez un concensus avant de partir ds tout les sens. Si c est pour avoir un PFU bis no thanks. 

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Je n'ai pas trop le temps de participer aux tests de réglage avant la fin de la semaine, mais je serai dispo la semaine prochaine.

J'avoue manquer de recul pour donner mon opinion sur les boost industriels à filer à l'US, par contre je peux essayer de mettre en équation les prod. A quelle date voulez vous que la prod instantanée US = prod instantanée All et à laquelle prod cumulée US = prod cumulée All ? Ou jap/us....

En terme de choix, j'ai pas encore fait le japon, donc c'est ce qui me tenterait le plus. (absent le 16/04 par contre)

 

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Bonjour

Mon ordi  est en rade mais je devrais être bon pour dimanche si on comence dimanche.

pas trop eu le temps de tester le nouveau dlc et patch.

je serais plus sur un pays en deuxieme joueur sauf Russie faite deux fois.

le Japon avec Been me tenterait bien. Je n'ai fait qu'une fois au début de nos Go

Sinon je n 'ai jamais fait Italie usa rajh

 

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J'ai testé mes modifs navales, je suis assez content du résultat.

 

j'ai engagé des flottes d'un seul type de navire de cout comparable, pour 100 000 ic à chaque fois. pas de mission, pas de généraux, donc engagement full frontal.

Résultats  :

 

 

Les DD battent les Soums + les BB + les BC + les CV ( sans avions lol )

Les CLs battent les DD et apportent pas mal de DCA aux flottes mixtes. ils font un peu de dégats au capitaux

Les croiseurs torpilles JAP battent les DD, si ils arrivent a portée de torpille  ils sont alors redoutables pour les capitaux ennemis

Les CA battent les CL + les DD

les BC battent les CA et les CL

Les BB battent les BC +les CA + les CL

Les CV sont dead si ils ont plus de navire devant eux, comme avant quoi.

les SM battent CA+BC+BB+CV

 

pas mal non ? et si jamais il y a truc à revoir ça sera très facile car je n'ai pas repris sur un autre mod les modifs.

 

reste la question des sous marins, le mieux serait de booster leur vitesse et jouer sur leur detection, c'est pas réaliste mais ça permettrait de les rendre à peu près vivable. il sera très compliqué de leur donner leur role historique de toute façon avant la 1.6 à cause des mécanismes d'engagements que l'on ne peut pas modder.

On peut aussi rien faire et les utiliser en l'état, ils peuvent malgré tout servir mais leur usage est très spécifique.

je ne coderais rien là dessus sans vos avis.

 

le nom du mod sur steam : le mod multi ( provisoire, il sera surement fusionné avec celui de kahboom )

le changelog brut:

Révélation


ESPRIT GENERAL :
reduire les défauts de la vanille pour la rendre jouable en MP en apportant le moins de modifications possibles pour une expérience de jeu la plus proche possible de la vanille.
avoir un changelog le plus clair et le plus transparent possible.

MODIFICATIONS GENERALES :


 Pour les 6 majeurs :

La durée des focus en rapport avec le naval ont été réduits.

La durée de certains focus ont été réduits.

=> permet d'exploiter davantage les arbres de focus.

#commmon static // common modifiers 00 static modifiers#

La loi d'occupation la plus dure à été suprimmée.
Cela evite l'effet boule de neige chez le GER.

#combats tactics #
la tactique de guérilla ne modifie plus la largeur de front.
en effet, reduire le front de 50% est très pénalisant pour le défenseur et sa rotation des troupes.


# define #

les volontaires ne font plus monter la tension.
la tension ne decroit plus avec le temps.

les licences de prod ne donnent plus que 5 % de bonus de recherche.

il n'est plus possible de rechercher les techs + de 2 ans a l'avance.

la duree de recherche des doctrines aériennes a été réduit de 25 % ( afin de compser un peu les nouvelles techs, et reduire le bsoin d'un controlleur aérien dédié ).


Fort cotiers : niveau 4 maxi.
les compétences des généraux permetent d'en contrer une partie.


ATTACHE_XP_SHARE
les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %

UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.000
TRAINING_ATTRITION = 0.06 => 0,03
deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.

BASE_DIVISION_BRIGADE_GROUP_COST = 0,     --Base cost to unlock a regiment slot,
    BASE_DIVISION_BRIGADE_CHANGE_COST = 0,    --Base cost to change a regiment column.
    BASE_DIVISION_SUPPORT_SLOT_COST = 0,     --Base cost to unlock a support slot

les templates sont gratuits ( on peut changer si vous voulez, j'ai pas d'avis arreté là dessus )

COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY =  de-2 =>-0,5
pénalise moins les divisions qui ne sont pas un multiple parfait de 10.            

#common units equipement #

Les valeurs de défense des premieres tech de fusil sont abaissées, les techs suivantes n'ont pas besoins d'être nerfées car on arrive a avoir beaucoup de SA après les premières années ( soft attack ).


#common units equipement upgrades #
les upgrades SPAA sont legèrement nerf : de 0,15 à 0,10


PLAN DE BATAILLES :
depuis la 1.5.2 il y a une susure rapide du plan si le joueur intervient de 8%, usure ramenée à 3%

la compétence skilled staffer ne coute plus que 10xp, et elle permet de commander 6 divs en plus.

le compétence expert delegator passe dans le domaine général, elle permet aux FM de commander 10 armée en + et aux généraux de commander 66 divs en + ( soit 96 divs avec toutes les compétences.
Pour compenser, cette compétence apporte -50% en gain d'xp.

=> cela va rendre la gestion des grand front supportable sans avoir une chiée d'armée et de généraux.

Les volontaires mettent 1 jour a arriver sur théatre.


VOLUNTEERS_DIVISIONS_REQUIRED
Il n'y a plus de nb mini de divs a avoir pour autoriser les volontaires ( le ratio s'applique toujours )
on peut envoyer la moitié de son aviation en volontaire
 ( a reguler selon nos règles )
=> permet meme aux petits pays de jouer avec les volntaires aériens.


EQUILIBRAGE NAVAL :


Soyez indulgents ça devrait etre mieux mais ça restera bancal de par la conception des develloppeurs.

#units#

DCA des convois : O,5 => 0 car du fait des pb d'arrondis au supérieurs, les convois tuent en masse les navs sans cela.

#define#
CARRIER_HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT  4=> 8
réduit en partie la prédominance des PA.

COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_CHANCE = 0.2, => 0,5
COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_DAMAGE_MULT = 2.0 =>6


COMBAT_CLOSE_DISTANCE_MAX_HIT_CHANCE_BONUS = 0.1
donne un bonus pour toucher de 10 % à courte portée.

COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE = 0.007 => 0.005
COMBAT_BASE_HIT_CHANCE = 0.1 => 0.5
MAX_EVASION_BONUS = 0.1 => 0.5
COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE_TORPEDO_MULT = 40=>3

valeur d'evasion des CA augmentée
valeur de DCA des CL augmenté de 30 %
valeur torpillage des Torpedoes cruiser JAP doublé.

revision globale des esquives et des torpilles.
permet de rendre plus attractifs les DD et les CLs qui pour le moment sont peu utiles.
augmente l'interet des CA et rends les BC/ BB et CV plus vulnérables aux torpilles.

COMBAT_CHASE_RESIGNATION_HOURS = 48
si une flotte se replie, la flotte ennemie pourra tenter de poursuivre pendant environ 2 jours.

COMBAT_MIN_DURATION = 8=> 12
evite les retraites instantanées, un combat devrait durer au minimum 12 heures avant q'un ordre de repli ne puisse être donné.

COMBAT_ESCAPING_SPEED_BALANCE = 0,8 => 0.7
renforce l'interet d'avoir une flotte rapide pour limiter la casse lors d'une mauvaise rencontre navale.

EQUILIBRAGE AERIEN :

les récents changements de la 1.5.2 necessitent un peu de temps pour bien comprendre leurs impacts.
de plus, les joueurs pensent maintenant à utiliser de la DCA, ce qui change leur perception de la puissance aérienne. les avions demeurent esentiels mais ils ne sont plus l'alpha et l'oméga comme cela pouvait être perçu par les joueurs non dca.

RAPPEL, depuis la 1.5.2 les CAS apportent un bonus au combat plus important qu'auparavant. Les brigdes DCA permettent aussi maintenant de réduire les dégats subis à cause des CAS et des TAC.

#units#

ground attack
CAS 36 10=> 8
CAS 40 : 15=> 12
CAS 44 : 20 => 16

les tacs sont inchangés.

AIR_WING_MAX_SIZE
Les airs wings peuvent faire 6400 avions.
=> cela nous facilite la vie pour manipuler les avions, pas de conséquences autres que l'ergonomie pour nous.


Strat bombing :
BOMBING_TARGETING_RANDOM_FACTOR
il est moins précis, chance de se tromper de cible passe de 25 à 50 %
( tout le point sur les strat est sujet à ré-évaluation. )

#define#

NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_STR = 3 => 2                
NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_ORG = 3=> 2    
AIR_NAVAL_KAMIKAZE_DAMAGE_MULT = 20.0=> 30.0

Les frappes navales sont moins fortes mais les kamikazes sont toujours aussi dangeureux.

NOUVELLES COMPETENCES DES GENERAUX

#common abilities #

makeshift bridge ne demande plus qu'un seul prérequis => trikster
Le makeshift bridge demande 3 fois plus de points de commandements

des ajustements seront sans doute a prévoir dans les domaines des compétences de généraux.


le trait cavalry ne donne plus que des bonus en défense pour la cav. le bonus offensif octoyé aux motos par le trait cavalry est réduit de 15 à 10.
=>evite le farm du trait cavalry qui est OP sinon.


Le trait camouflage expert passe de 50% à 40% de réduction de dégats subis par ground attack.

Le trait ambusher passe de +10 à +7 en entrechement.


MODIFICATIONS PAYS PAR PAYS :


ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( necessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :
# common idea ger #
les bons MEFOs donnent maintenant + 25 de vitesse de construction sur les usines civiles.

PERFIDE ALBION : CHANGEMENT IMPORTANT !!

#localisation#
peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.
Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.


JAPON : le JAP reçoit un net coup de pouce par rapport à la vanille, le nerf des USA leurs premières année est aussi un sérieux coup de pouce pour le jap.
    une fois USA en guerre, l'USA sera bien plus fort.

#history#

Le JAP dispose de la tech Cuirassé super lourd dès le début avec une belle variante.  
de nombreux focus jap sont raccourcis de façon à lui permettre de faire une bonne partie de son arbre.

Le yamato est à 98% de production dès le scénar 36.


le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.

Ajout de 5 civiles /5 docks / 5 mili


#common ideas jap #
le JAP n'a plus le malus de 5 % en consumers goods.
le JAP n'a plus le malus de 5% de base en recherche.


LE focus zero est bloqué derriere une date.
UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.


USA :
focus WAR BONDS : donne -10% aux cg au lieu de -5%
ajout de 100 civiles 100 mil 100 dock

Grande depression : malus de 30 % aux consummer goods au lieu de 30 %
La construction des dockyards reçoit le meme malus que les civiles et les mili en isolement.

 

 

Modifié par julien de la normandie

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Il y a 17 heures, been a dit :

J'avoue manquer de recul pour donner mon opinion sur les boost industriels à filer à l'US, par contre je peux essayer de mettre en équation les prod. A quelle date voulez vous que la prod instantanée US = prod instantanée All et à laquelle prod cumulée US = prod cumulée All ? Ou jap/us....

 

Si tu es capable de nous faire les mises en équations ce serait top. de beaux calculs d'intégrales en perspectives.

A partir des modifs proposés , à quelle date prod cumulée Alliée = prod cumulée axe ? et même question pour la prod instantané ?

Mais sincèrement, tu vas avoir tellement de paramètres à modéliser, je te souhaite du courage. J'ai laissé tombé pour une approche plus empirique.

 

Modifié par julien de la normandie

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Toutes vos modifs c est pour la GPO apres TORA TORA? Parce que avec toutes vos modifs tout azimut si c est pour dimanche cela seras niet pour bibi. Trop de parametre a tester deja le naval le mod realism naval warfare a pris du temps a analyser alors recommencer mes couilles....

 

Modifié par tyrioneru

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On n'a même pas testé la nouvelle version en partie multi vous rajouté trop de chose. Normalement on devrait faire sa APRES une partie sur la nouvelle version, pour moi on devrait juste s’arrêté au japonnais pour le rendre au moins viable fasse au allies point final. surtout que dans moins d'une semaine le patch sort beaucoup de personne n'auront pas le temps de testé ton mod qui pour moi change trop de choses.

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???

vous vous emportez pas un peu trop vite ?

 

rien n'a été ajouté depuis la première publication. juste quelques petits ajustement à la demande des joueurs.

c'est juste le résultat de test que j'ai présenté lors du dernier post.

 

vraiment, je ne vous comprends pas.

 

 

Modifié par julien de la normandie

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personne n'à demandé de changer l'américain je reste sur le mod de khaboom et juste le sien pour le moment. Surtout le naval khaboom a un mod sur sa très complet et testé par plusieurs jouer expérimenté

Modifié par general_lii

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il y a 13 minutes, general_lii a dit :

personne n'à demandé de changer l'américain je reste sur le mod de khaboom et juste le sien pour le moment

 

Merci Général, enfin un avis clair.

Quand au mod de khaboom, j'attends juste le changelog pour avoir un avis complet et pouvoir fusionner les mod. Je peux juste dire honnêtement qu'il y a de très bonnes choses dans son mod et dans le mien. Et que de plus ils sont très proches dans leur philosophie et les modifs proposées.

On a juste besoin des changelog pour discuter.

 

J'ai demandé les avis sur les propositions de mod.

une partie des joueurs approuvent

une partie ont demandé de baisser le boost en dock des US, ce qui a été fait.

si une majorité désire que l'on laisse l'US comme en vanille ok, pas de problème.

 

Mais exprimez vous et soyez clairs et constructifs s'il vous plait, vous avez un changelog qui explique les choses à disposition, utilisez le pour argumenter.

Révélation

ESPRIT GENERAL :


reduire les défauts de la vanille pour la rendre jouable en MP en apportant le moins de modifications possibles pour une expérience de jeu la plus proche possible de la vanille.
avoir un changelog le plus clair et le plus transparent possible.

MODIFICATIONS GENERALES :


 Pour les 6 majeurs :

 

La durée des focus en rapport avec le naval ont été réduits.

La durée de certains focus ont été réduits.

=> permet d'exploiter davantage les arbres de focus.

 

La loi d'occupation la plus dure à été suprimée.
=>Cela evite l'effet boule de neige chez le GER.


la tactique de guérilla ne modifie plus la largeur de front.
=>en effet, reduire le front de 50% est très pénalisant pour le défenseur et sa rotation des troupes.


 

les volontaires ne font plus monter la tension.
la tension ne décroit plus avec le temps.

les licences de prod ne donnent plus que 5 % de bonus de recherche.

il n'est plus possible de rechercher les techs + de 2 ans a l'avance.

la duree de recherche des doctrines aériennes a été réduit de 25 % ( afin de compser un peu les nouvelles techs, et reduire le bsoin d'un controlleur aérien dédié ).


Fort cotiers : niveau 4 maxi.
 

les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %


deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.

 

les templates sont gratuits ( on peut changer si vous voulez, j'ai pas d'avis arreté là dessus )

 

COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY =  de-2 =>-0,5
pénalise moins les divisions qui ne sont pas un multiple parfait de 10.            

 

Les valeurs de défense des premieres tech de fusil sont abaissées, les techs suivantes n'ont pas besoins d'être nerfées car on arrive a avoir beaucoup de SA après les premières années ( soft attack ).


les upgrades SPAA sont legèrement nerf : de 0,15 à 0,10


PLAN DE BATAILLES :


depuis la 1.5.2 il y a une susure rapide du plan si le joueur intervient de 8%, usure ramenée à 3%

la compétence skilled staffer ne coute plus que 10xp, et elle permet de commander 6 divs en plus.

le compétence expert delegator passe dans le domaine général, elle permet aux FM de commander 10 armée en + et aux généraux de commander 66 divs en + ( soit 96 divs avec toutes les compétences.
Pour compenser, cette compétence apporte -50% en gain d'xp.

=> cela va rendre la gestion des grand front supportable sans avoir une chiée d'armée et de généraux.

Les volontaires mettent 1 jour a arriver sur théâtre.



Il n'y a plus de nb mini de divs a avoir pour autoriser les volontaires ( le ratio s'applique toujours )
on peut envoyer la moitié de son aviation en volontaire
 ( a reguler selon nos règles )
=> permet même aux petits pays de jouer avec les volntaires aériens.


EQUILIBRAGE NAVAL :


Soyez indulgents ça devrait etre mieux mais ça restera bancal de par la conception des develloppeurs.

 

DCA des convois : O,5 => 0 car du fait des pb d'arrondis au supérieurs, les convois tuent en masse les navs sans cela.


CARRIER_HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT  4=> 8
réduit en partie la prédominance des PA.

COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_CHANCE = 0.2, => 0,5
COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_DAMAGE_MULT = 2.0 =>6


COMBAT_CLOSE_DISTANCE_MAX_HIT_CHANCE_BONUS = 0.1
donne un bonus pour toucher de 10 % à courte portée.

COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE = 0.007 => 0.005
COMBAT_BASE_HIT_CHANCE = 0.1 => 0.5
MAX_EVASION_BONUS = 0.1 => 0.5
COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE_TORPEDO_MULT = 40=>3

 

valeur d'evasion des CA augmentée
valeur de DCA des CL augmenté de 30 %
valeur torpillage des Torpedoes cruiser JAP doublé.


permet de rendre plus attractifs les DD et les CLs qui pour le moment sont peu utiles.
augmente l'interet des CA et rends les BC/ BB et CV plus vulnérables aux torpilles.

 

COMBAT_CHASE_RESIGNATION_HOURS = 48
si une flotte se replie, la flotte ennemie pourra tenter de poursuivre pendant environ 2 jours.

COMBAT_MIN_DURATION = 8=> 12


evite les retraites instantanées, un combat devrait durer au minimum 12 heures avant q'un ordre de repli ne puisse être donné.

COMBAT_ESCAPING_SPEED_BALANCE = 0,8 => 0.7


renforce l'interet d'avoir une flotte rapide pour limiter la casse lors d'une mauvaise rencontre navale.

 

EQUILIBRAGE AERIEN :

 

les récents changements de la 1.5.2 necessitent un peu de temps pour bien comprendre leurs impacts.
de plus, les joueurs pensent maintenant à utiliser de la DCA, ce qui change leur perception de la puissance aérienne. les avions demeurent esentiels mais ils ne sont plus l'alpha et l'oméga comme cela pouvait être perçu par les joueurs non dca.

RAPPEL, depuis la 1.5.2 les CAS apportent un bonus au combat plus important qu'auparavant. Les brigdes DCA permettent aussi maintenant de réduire les dégats subis à cause des CAS et des TAC.

 

ground attack
CAS 36 10=> 8
CAS 40 : 15=> 12
CAS 44 : 20 => 16

les tacs sont inchangés.

 

AIR_WING_MAX_SIZE
Les airs wings peuvent faire 6400 avions.
=> cela nous facilite la vie pour manipuler les avions, pas de conséquences autres que l'ergonomie pour nous.


Strat bombing :

il est moins précis, chance de se tromper de cible passe de 25 à 50 %
 

 

NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_STR = 3 => 2                
NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_ORG = 3=> 2    
AIR_NAVAL_KAMIKAZE_DAMAGE_MULT = 20.0=> 30.0

 

Les frappes navales sont moins fortes mais les kamikazes sont toujours aussi dangeureux.

 

NOUVELLES COMPETENCES DES GENERAUX

 

makeshift bridge ne demande plus qu'un seul prérequis => trikster
Le makeshift bridge demande 3 fois plus de points de commandements

des ajustements seront sans doute a prévoir dans les domaines des compétences de généraux.


le trait cavalry ne donne plus que des bonus en défense pour la cav. le bonus offensif octoyé aux motos par le trait cavalry est réduit de 15 à 10.
=>evite le farm du trait cavalry qui est OP sinon.


Le trait camouflage expert passe de 50% à 40% de réduction de dégats subis par ground attack.

Le trait ambusher passe de +10 à +7 en entrechement.


MODIFICATIONS PAYS PAR PAYS :


ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( necessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :

les bons MEFOs donnent maintenant + 25 de vitesse de construction sur les usines civiles.

 

PERFIDE ALBION : CHANGEMENT IMPORTANT !!


peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.
Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.

 


JAPON :

 

le JAP reçoit un net coup de pouce par rapport à la vanille, le nerf des USA leurs premières année est aussi un sérieux coup de pouce pour le jap.
    une fois USA en guerre, l'USA sera bien plus fort.

 

Le JAP dispose de la tech Cuirassé super lourd dès le début avec une belle variante.  
de nombreux focus jap sont raccourcis de façon à lui permettre de faire une bonne partie de son arbre.

 

Le yamato est à 98% de production dès le scénar 36.


le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.

 

Ajout de 5 civiles /5 docks / 5 mili


le JAP n'a plus le malus de 5 % en consumers goods.
le JAP n'a plus le malus de 5% de base en recherche.


LE focus zero est bloqué derriere une date.
UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.

 


USA :
focus WAR BONDS : donne -10% aux cg au lieu de -5%
ajout de 100 civiles 100 mil 100 dock

La construction des dockyards reçoit le même malus que les civiles et les mili en isolement.

 

 

 

Modifié par julien de la normandie

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On laisse comme c'est, la seul réserve étant un boost du japonnais car il doit pouvoir prendre la cote chinoise. Sinon faudrait faire sauter la limite d'usine en Allemagne !

 

 

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il y a 4 minutes, Dreiwen a dit :

On laisse comme c'est, la seul réserve étant un boost du japonnais car il doit pouvoir prendre la cote chinoise. Sinon faudrait faire sauter la limite d'usine en Allemagne !

 

Voila des idées à discuter.

 

Tu propose donc de booster encore le JAP ? je suis pas contre mais sur nos deux mod, le jap à des usines en plus. sur le mien, pas mal de focus jap sont raccourcis + pas mal d'autres petits bonus.

 

Pour la limite d'usine en allemagne, je comprends la demande. Mais je pense que cela poussera GER à la guerre pour prendre des slots. De plus, depuis la 1.5.2 le nerf que paradox a apporté à l’Allemagne rend plus difficile le remplissage des slots.

J'ai fait un test en 1.5.2 je ne remplis pas tous les slots avant dantzig.

 

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Salut a toi picrouge tu est évidemment le bienvenu.

 

Sinon pour tester déjà avec le patch et les mod de julien et de kahboum je propose de faire une PPO ce week end si il y a des motivé.

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