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Kahboom

[GPO du dimanche] Tora ! Tora ! Tora !

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Le 04/04/2018 à 21:43, julien de la normandie a dit :

Cuirrassé yamato complet à 98 %

 

 

 

 

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ESPRIT GENERAL :
reduire les défauts de la vanille pour la rendre jouable en MP en apportant le moins de modifications possibles pour une expérience de jeu la plus proche possible de la vanille.
avoir un changelog le plus clair et le plus transparent possible.

MODIFICATIONS GENERALES :


 Pour les 6 majeurs :

La durée des focus en rapport avec le naval ont été réduits.

La durée de certains focus ont été réduits.

=> permet d'exploiter davantage les arbres de focus.

#commmon static // common modifiers 00 static modifiers#

La loi d'occupation la plus dure à été suprimmée.
Cela evite l'effet boule de neige chez le GER.

#combats tactics #
la tactique de guérilla ne modifie plus la largeur de front.
en effet, reduire le front de 50% est très pénalisant pour le défenseur et sa rotation des troupes.


# define #

les volontaires ne font plus monter la tension.
la tension ne decroit plus avec le temps.

les licences de prod ne donnent plus que 5 % de bonus de recherche.

il n'est plus possible de rechercher les techs + de 2 ans a l'avance.

la duree de recherche des doctrines aériennes a été réduit de 25 % ( afin de compser un peu les nouvelles techs, et reduire le bsoin d'un controlleur aérien dédié ).


Fort cotiers : niveau 4 maxi.
les compétences des généraux permetent d'en contrer une partie.


ATTACHE_XP_SHARE
les attachés rapportent moins d'XP : de 20 => 5 %

UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.000
TRAINING_ATTRITION = 0.06 => 0,03
deux fois moins d'attrition par entrainement mais ça ne rapporte pas d'xp.

BASE_DIVISION_BRIGADE_GROUP_COST = 0,     --Base cost to unlock a regiment slot,
    BASE_DIVISION_BRIGADE_CHANGE_COST = 0,    --Base cost to change a regiment column.
    BASE_DIVISION_SUPPORT_SLOT_COST = 0,     --Base cost to unlock a support slot

les templates sont gratuits ( on peut changer si vous voulez, j'ai pas d'avis arreté là dessus )

COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY =  de-2 =>-0,5
pénalise moins les divisions qui ne sont pas un multiple parfait de 10.            

#common units equipement #

Les valeurs de défense des premieres tech de fusil sont abaissées, les techs suivantes n'ont pas besoins d'être nerfées car on arrive a avoir beaucoup de SA après les premières années ( soft attack ).


#common units equipement upgrades #
les upgrades SPAA sont legèrement nerf : de 0,15 à 0,10


PLAN DE BATAILLES :
depuis la 1.5.2 il y a une susure rapide du plan si le joueur intervient de 8%, usure ramenée à 3%

la compétence skilled staffer ne coute plus que 10xp, et elle permet de commander 6 divs en plus.

le compétence expert delegator passe dans le domaine général, elle permet aux FM de commander 10 armée en + et aux généraux de commander 66 divs en + ( soit 96 divs avec toutes les compétences.
Pour compenser, cette compétence apporte -50% en gain d'xp.

=> cela va rendre la gestion des grand front supportable sans avoir une chiée d'armée et de généraux.

Les volontaires mettent 1 jour a arriver sur théatre.


VOLUNTEERS_DIVISIONS_REQUIRED
Il n'y a plus de nb mini de divs a avoir pour autoriser les volontaires ( le ratio s'applique toujours )
on peut envoyer la moitié de son aviation en volontaire
 ( a reguler selon nos règles )
=> permet meme aux petits pays de jouer avec les volntaires aériens.


EQUILIBRAGE NAVAL :


Soyez indulgents ça devrait etre mieux mais ça restera bancal de par la conception des develloppeurs.

#units#

DCA des convois : O,5 => 0 car du fait des pb d'arrondis au supérieurs, les convois tuent en masse les navs sans cela.

#define#
CARRIER_HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT  4=> 8
réduit en partie la prédominance des PA.

COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_CHANCE = 0.2, => 0,5
COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_DAMAGE_MULT = 2.0 =>4


COMBAT_CLOSE_DISTANCE_MAX_HIT_CHANCE_BONUS = 0.1
donne un bonus pour toucher de 10 % à courte portée.

COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE = 0.007 => 0.005
COMBAT_BASE_HIT_CHANCE = 0.1 => 0.5
MAX_EVASION_BONUS = 0.1 => 0.5
COMBAT_EVASION_TO_HIT_CHANCE_TORPEDO_MULT = 40=>3

revision globale des esquives et des torpilles.
permet de rendre plus attractifs les DD et les CLs qui pour le moment sont peu utiles.
augmente l'interet des CA et rends les BC/ BB et CV plus vulnérables aux torpilles.


il faudra être vigilant sur l'impact des torpilleurs JAP/ je corrigerais au vol si necessaire ( j'ai déja la solution en tete pour les torpedoes cruisers si necessaire )

COMBAT_CHASE_RESIGNATION_HOURS = 48
si une flotte se replie, la flotte ennemie pourra tenter de poursuivre pendant environ 2 jours.

COMBAT_MIN_DURATION = 8=> 12
evite les retraites instantanées, un combat devrait durer au minimum 12 heures avant q'un ordre de repli ne puisse être donné.

COMBAT_ESCAPING_SPEED_BALANCE = 0,8 => 0.7
renforce l'interet d'avoir une flotte rapide pour limiter la casse lors d'une mauvaise rencontre navale.

EQUILIBRAGE AERIEN :

les récents changements de la 1.5.2 necessitent un peu de temps pour bien comprendre leurs impacts.
de plus, les joueurs pensent maintenant à utiliser de la DCA, ce qui change leur perception de la puissance aérienne. les avions demeurent esentiels mais ils ne sont plus l'alpha et l'oméga comme cela pouvait être perçu par les joueurs non dca.

RAPPEL, depuis la 1.5.2 les CAS apportent un bonus au combat plus important qu'auparavant. Les brigdes DCA permettent aussi maintenant de réduire les dégats subis à cause des CAS et des TAC.

#units#

ground attack
CAS 36 10=> 8
CAS 40 : 15=> 12
CAS 44 : 20 => 16

les tacs sont inchangés.

AIR_WING_MAX_SIZE
Les airs wings peuvent faire 6400 avions.
=> cela nous facilite la vie pour manipuler les avions, pas de conséquences autres que l'ergonomie pour nous.


Strat bombing :
BOMBING_TARGETING_RANDOM_FACTOR
il est moins précis, chance de se tromper de cible passe de 25 à 50 %
( tout le point sur les strat est sujet à ré-évaluation. )

#define#

NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_STR = 3 => 2                
NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_ORG = 3=> 2    
AIR_NAVAL_KAMIKAZE_DAMAGE_MULT = 20.0=> 30.0

Les frappes navales sont moins fortes mais les kamikazes sont toujours aussi dangeureux.

NOUVELLES COMPETENCES DES GENERAUX

#common abilities #

makeshift bridge ne demande plus qu'un seul prérequis => trikster
Le makeshift bridge demande 3 fois plus de points de commandements

des ajustements seront sans doute a prévoir dans les domaines des compétences de généraux.


le trait cavalry ne donne plus que des bonus en défense pour la cav. le bonus offensif octoyé aux motos par le trait cavalry est réduit de 15 à 10.
=>evite le farm du trait cavalry qui est OP sinon.


Le trait camouflage expert passe de 50% à 40% de réduction de dégats subis par ground attack.

Le trait ambusher passe de +10 à +7 en entrechement.


MODIFICATIONS PAYS PAR PAYS :


ALLEMAGNE : Un buff par rapport à la vanille ( necessaire sinon les bons MEFOS deviennent un nerf en PP ) :
# common idea ger #
les bons MEFOs donnent maintenant + 25 de vitesse de construction sur les usines civiles.

PERFIDE ALBION : CHANGEMENT IMPORTANT !!

#localisation#
peut annexer/puppet des IA alliés pour pallier aux manquements de l'IA.
Le concept sera étendu à l'axe si l'expérience nous montre que cela est necessaire.


JAPON : le JAP reçoit un net coup de pouce par rapport à la vanille, le nerf des USA leurs premières année est aussi un sérieux coup de pouce pour le jap.
    une fois USA en guerre, l'USA sera bien plus fort.

#history#

Le JAP dispose de la tech Cuirassé super lourd dès le début avec une belle variante.  
de nombreux focus jap sont raccourcis de façon à lui permettre de faire une bonne partie de son arbre.

Le yamato est à 98% de production dès le scénar 36.


le JAP à la tech CV2 à 98% ce qui lui permet de mettre un concepteur dessus ( l'US lui ne pourra pas ), les CV JAP seront donc meilleur que les US en début de guerre même si l'US joue bien.

Ajout de 5 civiles /5 docks / 5 mili


#common ideas jap #
le JAP n'a plus le malus de 5 % en consumers goods.
le JAP n'a plus le malus de 5% de base en recherche.


LE focus zero est bloqué derriere une date.
UN des premiers focus naval jap donne 100 XP naval.


USA :
focus WAR BONDS : donne -10% aux cg au lieu de -5%
ajout de 100 civiles 100 mil 100 dock

Grande depression : malus de 30 % aux consummer goods au lieu de 30 %
La construction des dockyards reçoit le meme malus que les civiles et les mili en isolement.

 

En 36, le Japon avait lancé 4 coques de la classe Yamato. Ce cuirassé a été fini en déc 1941, deux autres  (Musashi et Shinano) sont sortis beaucoup plus tard, et le Shinano converti en porte avion d'ailleurs.
Tout ça pour dire qu'on ne peut décemment pas mettre le Yamato presque fini en 36. Il serait plus judicieux de mettre les cuirassés Hiei, Kirishima, Kongo et Haruna en classe II, et faire de même pour les Nagato, Mutsu, Yamashiro et Fuso, car entièrement refondus pendant l'entre deux guerres.
Ca fait peut être beaucoup, mais il en avait été de même pour un très grand nombre d'autres navires de la Marine Impériale (sans parler des porte avions : Akagi, Kaga et Ruyjo).
Donc ne pas toucher aux classes des autres navires.

 

 

 

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Nouvelle version de mon mod car l'ancienne était bloqué sur la 1.51

 

Essai_strategium

 

Voici le changelog

 

Expérience max 999

Building:
Capacité de construction de 25 a 30 slots
Cout de construction de l'anti-air passer de 2500 a 750
Cout des base de missiles augmenter de 6400 a 8000
Limite de construction des forts a 5
Limite des forts cotier a 5


Changement de lois de conscription:
celle de 10% passe a 7.5%
celle de 20% passe a 12.5%
celle de 25 passe a 17%

Tech industrie:

Japon:
Renforcement de l'industrie de base:
+5 usines militaire
+7 usines civiles
+5 docks

URSS
Ajout de 4 usines militaires
Ajout de 8 usines civiles

Italie:
Ajout de 2 constructeurs naval

Focus:

Italie:
"Air innovation 2" suppression du bonus de 50% sur la recherche d'avion

France:
Suppression du focus extension de la ligne maginot

Australie:
Suppression du focus de fortification de la Malaisie et de Singapour

UK:
"Fighter command" 50% de bonus de recherche seulement pour le spitfire
Et 50% pour le chasseur lourd
Armes secretes 4 bonus au lieu de 6

USA:
Idée qui lui donne +75% de slots de construction.
Ajout d'un focus pour un gagner un slot de recherche
Focus carrier modifier 1x50% et 1x25% au lieu de 2x50%
Focus bond de guerre declencher seulement en guerre
Focus Rubber company permet de gagner 120 de caoutchouc si Singapour tombe.

Japon:
Le Siam deviens un puppet et non un allié via focus
Focus des carriers gains d'un bonus de 50% de recherche sur les CV
Tous les focus de la branche du Mandchou passe a 35 jours
Lois de l'armée => passe a 35 jours et permet un gain de 50xp pour le terrestre
"Strike on the southern" passe a 7 jours
Focus petrole durée 35 jours


Allemagne:
Dantzig ou la guerre passe de 70 jours a 7 jours
Integration Alsace-Lorraine passe de 70 jours a 35 jours

Hongrie:

Focus fighter limité au chasseur 36 & 40

Soviétique :

Refonte de la branche "leçons de la guerre"
L'URSS gagne 30 usines militaires avec le focus "déplacement de l'industrie vers l'Oural"
"Modification de la nature" passage d'un gain de 6 caoutchouc a 60 caoutchouc.


Units:

Convoi:
Cout de construction réduit de 70 a 65
Anti-air réduit a 0


Avion:
CAS :
Cout de production +2

Autre mod intégré:
Increased resources (ressources)
Guns Trucks (graphiques)
More Divion Icons (graphiques)
Strategic View Adjustments (graphiques)

Changement MOD/Vanille
NDefines.NBuildings.MAX_SHARED_SLOTS = 30 au lieu de 25
NDefines.NTechnology.LICENSE_PRODUCTION_TECH_BONUS = 0.1 au lieu de 0.2
NDefines.NMilitary.BASE_DIVISION_BRIGADE_GROUP_COST = 0
NDefines.NMilitary.BASE_DIVISION_BRIGADE_CHANGE_COST = 0
NDefines.NMilitary.BASE_DIVISION_SUPPORT_SLOT_COST = 0
NDefines.NBuildings.AIRBASE_CAPACITY_MULT = 150 au lieu de 200
NDefines.NTechnology.LICENSE_PRODUCTION_TECH_BONUS = 0.1 au lieu 0.2
NDefines.NMilitary.FIELD_MARSHALL_CAP = 200 au lieu de 0
NDefines.NMilitary.MAX_ARMY_EXPERIENCE = 999
NDefines.NMilitary.MAX_NAVY_EXPERIENCE = 999
NDefines.NMilitary.MAX_AIR_EXPERIENCE = 999
NDefines.NMilitary.LAND_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER = 0.08 au lieu de 0.05
NDefines.NMilitary.LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.04 au lieu de 0.05
NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_PENALTY = -0.2 au lieu de -0.3
NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_PENALTY_LARGE = -0.4 au lieu de -0.6
NDefines.NMilitary.TACTIC_SWAP_FREQUENCEY = 12 au lieu de 24    heures changement tactique
NDefines.NMilitary.ENEMY_AIR_SUPERIORITY_IMPACT = -0.35 au lieu -0.5
NDefines.NMilitary.ENEMY_AIR_SUPERIORITY_SPEED_IMPACT = -0.35 au lieu de 0.5
NDefines.NMilitary.UNIT_EXPERIENCE_PER_COMBAT_HOUR = 0.0001
NDefines.NMilitary.UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.0002 au lieu de 0.00015
NDefines.NMilitary.EXPERIENCE_LOSS_FACTOR = 0.3 au lieu de 1
NDefines.NMilitary.EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR = 0.5 au lieu de 0.7
NDefines.NMilitary.TRAINING_ATTRITION = 0.02 au lieu de 0.06
NDefines.NMilitary.SPEED_REINFORCEMENT_BONUS = 0.1 au lieu de 0.01
NDefines.NMilitary.OVERSEAS_LOSE_EQUIPMENT_FACTOR = 1 au lieu de 0.75
NDefines.NMilitary.ENCIRCLED_DISBAND_MANPOWER_FACTOR = 0.1 au lieu 0.2
NDefines.NMilitary.ORG_LOSS_FACTOR_ON_CONQUER = 0.25 au lieu de 0.2
NDefines.NMilitary.STRATEGIC_SPEED_BASE = 6.0 au lieu de 10
NDefines.NAir.COMBAT_SITUATION_WIN_CHANCE_FROM_GANG = 0.1 au lieu de 0.5
NDefines.NAir.COMBAT_DAMAGE_SCALE = 0.3 au lieu de 0.1
NDefines.NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR = 1 au lieu de 0.8
NDefines.NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE = 0.5 au lieu de 0.1
NDefines.NAir.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR = 2.0
NDefines.NAir.NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_STR = 3.0 au lieu de 3.0
NDefines.NAir.NAVAL_STRIKE_DAMAGE_TO_ORG = 3.0 au lieu de 3.0
NDefines.NNavy.DETECTION_CHANCE_MULT_BASE = 0.3 au lieu de 0.4
NDefines.NNavy.COMBAT_BASE_HIT_CHANCE = 0.25 au lieu de 0.1
NDefines.NNavy.COMBAT_MIN_HIT_CHANCE = 0.001 au lieu de 0.01
NDefines.NNavy.COMBAT_CLOSE_DISTANCE_MAX_HIT_CHANCE_BONUS = 0.3 au lieu de 0.0
NDefines.NNavy.TARGETING_STACKING_HIT_CHANCE_PENALTY = 0.12 au lieu de 0.08
NDefines.NNavy.COMBAT_LOW_ORG_HIT_CHANCE_PENALTY = -0.8 au lieu de -0.5
NDefines.NNavy.COMBAT_DAMAGE_RANDOMNESS = 0.6 au lieu de 0.3
NDefines.NNavy.COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_CHANCE = 0.3 au lieu de 0.2
NDefines.NNavy.COMBAT_TORPEDO_CRITICAL_DAMAGE_MULT = 3.0 au lieu de 2.0
NDefines.NNavy.COMBAT_DAMAGE_TO_STR_FACTOR = 2.4 au lieu de 1.6
NDefines.NNavy.COMBAT_DAMAGE_TO_ORG_FACTOR = 2.0 au lieu de 1.9
NDefines.NNavy.COMBAT_DAMAGE_REDUCTION_ON_RETREAT = 0.5 au lieu de 0.8
NDefines.NNavy.COMBAT_ESCAPING_SPEED_BALANCE = 0.7 au lieu de 0.8  (0.5 dans le mod PFU)
NDefines.NNavy.COMBAT_CHASE_RESIGNATION_HOURS = 48 au lieu de 8
NDefines.NNavy.COMBAT_MAX_DISTANCE_TO_CENTER_LINE = 70 au lieu de 50
NDefines.NNavy.COMBAT_MAX_GROUPS = 1 au lieu de 3
NDefines.NNavy.COMBAT_MIN_DURATION = 24 au lieu de 8
NDefines.NNavy.COMBAT_RETREAT_DECISION_CHANCE = 0.04 au lieu de 0.22
NDefines.NNavy.COMBAT_LEAD_TOO_MANY_SHIPS_PENALTY_SPEED = 0.2 au lieu de 0.1
NDefines.NNavy.COMBAT_LEAD_TOO_MANY_SHIPS_PENALTY_CHAOS_CHANCE = 0.8 au lieu de 0.5
NDefines.NNavy.COMBAT_BASE_CRITICAL_CHANCE = 0.05 au lieu de 0.1
NDefines.NNavy.REPAIR_AND_RETURN_PRIO_LOW = 0.4 au lieu de 0.2
NDefines.NNavy.REPAIR_AND_RETURN_PRIO_MEDIUM = 0.6 au lieu de 0.5
NDefines.NNavy.REPAIR_AND_RETURN_PRIO_LOW_COMBAT = 0.3 au lieu de 0.1
NDefines.NNavy.REPAIR_AND_RETURN_PRIO_MEDIUM_COMBAT = 0.5 au lieu de 0.3
NDefines.NNavy.REPAIR_AND_RETURN_PRIO_HIGH_COMBAT = 0.6 au lieu de 0.5
NDefines.NNavy.EXPERIENCE_LOSS_FACTOR = 0.2 au lieu de 1  (0.01 dans PFU)
NDefines.NNavy.NAVY_EXPENSIVE_IC = 6400 au lieu de 5500
NDefines.NNavy.MISSION_MAX_REGIONS = 2  au lieu de 3    (ajout de moi)
NDefines.NNavy.CONVOY_EFFICIENCY_LOSS_MODIFIER = 3 au lieu 1.5
NDefines.NNavy.CONVOY_EFFICIENCY_REGAIN_BASE_SPEED = 0.08 au lieu de 0.04
NDefines.NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE = 0.1 au lieu de 0.07
NDefines.NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT = 0.01 au lieu de 0.005
NDefines.NNavy.EXPERIENCE_FACTOR_NON_CARRIER_GAIN = 0.01 au lieu de 0.05
NDefines.NNavy.FIELD_EXPERIENCE_SCALE = 0.2 au lieu de 0.15
NDefines.NNavy.BASE_CARRIER_SORTIE_EFFICIENCY = 0.4 au lieu de 0.5
NDefines.NNavy.CONVOY_ATTACK_BASE_FACTOR = 0.25 au lieu de 0.15
NDefines.NNavy.NAVAL_COMBAT_RESULT_TIMEOUT_YEARS = 1 au lieu de 2
NDefines.NNavy.NAVAL_TRANSFER_BASE_SPEED = 5 au lieu de 6
NDefines.NNavy.NAVAL_SUPREMACY_INTEL_LOW = 0.4 au lieu de 0.3
NDefines.NNavy.NAVAL_SUPREMACY_CAN_INVADE = 0.8 au lieu de 0.5
NDefines.NNavy.CARRIER_STACK_PENALTY_EFFECT = 0.6 au lieu de 0.2
NDefines.NNavy.SUBMARINE_HIDE_TIMEOUT = 6 au lieu de 16
NDefines.NNavy.SUBMARINE_REVEALED_TIMEOUT = 9 au lieu de 12
NDefines.NNavy.SUBMARINE_REVEAL_BASE_CHANCE = 0.03 au lieu de 0.05
NDefines.NNavy.SHORE_BOMBARDMENT_CAP = 0.30 au lieu de 0.25
NDefines.NNavy.ANTI_AIR_TARGETING = 3.0 au lieu de 0.9 (5.0 dans PFU)
NDefines.NNavy.SUPPLY_NEED_FACTOR = 7 au lieu de 4
NDefines.NNavy.ENEMY_AIR_SUPERIORITY_IMPACT = -0.5 au lieu de -1
NDefines.NAI.DIVISION_UPGRADE_MIN_XP = 200
NDefines.NAI.DIVISION_CREATE_MIN_XP = 500
NDefines.NAI.VARIANT_UPGRADE_MIN_XP = 500
NDefines.NAI.VP_GARRISON_VALUE_FACTOR = 2.0
NDefines.NAI.PLAN_ATTACK_MIN_ORG_FACTOR_HIGH = 0.40
NDefines.NAI.PLAN_ATTACK_MIN_STRENGTH_FACTOR_HIGH = 0.30
NDefines.NAI.ORG_UNIT_WEAK = 0.30
NDefines.NAI.STR_UNIT_WEAK = 0.40
NDefines.NAI.STR_UNIT_STRONG = 0.80
NDefines.NAI.AT_WAR_THREAT_FACTOR = 4.0
NDefines.NAI.ATTACK_HEAVILY_DEFENDED_LIMIT = 0.9

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Il y a 19 heures, julien de la normandie a dit :

@balthaur

 

C'est vrai mais l'histo n'est pas une priorité.

Le but c'est juste de donner un petit boost au jap sur ce point et de donner un petit gout d'histo. juste le gout parce si on joue histo pour de vrai, les USA ont déja gagné.

 

Oui je sais bien que l'histo n'est pas une priorité.
Si tu veux donner un avantage au jap, ce n'est pas avec un Yamato que cela fera la différence mais en réhabilitant sa flotte qui est, ceci dit en passant, complètement dévaluée dans ce jeu.
 Donc en rajoutant +1 niveau de classe aux cuirassés et croiseurs de bataille, ce sera plus réaliste et plus avantageux.
Tiens, et puis j'ai oublié les cuirassés Ise et Hyuga.
Ça donnerait 6 cuirassés de classe 2 (au lieu de 1), 4 croiseurs de bataille classe 2 (Kongo, Haruna, Hiei, Kirishima).
Et tant qu'on y est, mettre les porte avions Akagi et Kaga en classe 2, car entièrement refondus eux aussi.

 

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Il y a 6 heures, Balthaur a dit :

Oui je sais bien que l'histo n'est pas une priorité.
Si tu veux donner un avantage au jap, ce n'est pas avec un Yamato que cela fera la différence mais en réhabilitant sa flotte qui est, ceci dit en passant, complètement dévaluée dans ce jeu.
 Donc en rajoutant +1 niveau de classe aux cuirassés et croiseurs de bataille, ce sera plus réaliste et plus avantageux.
Tiens, et puis j'ai oublié les cuirassés Ise et Hyuga.
Ça donnerait 6 cuirassés de classe 2 (au lieu de 1), 4 croiseurs de bataille classe 2 (Kongo, Haruna, Hiei, Kirishima).
Et tant qu'on y est, mettre les porte avions Akagi et Kaga en classe 2, car entièrement refondus eux aussi.

 

Encore une fois fois c'est juste.

Si les gens adhèrent à l'idée ...

... ce qui veux dire pas tout de suite.

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Le 07/04/2018 à 19:33, Balthaur a dit :

Oui je sais bien que l'histo n'est pas une priorité.

 

Pour moi si. 

 

Le 07/04/2018 à 19:33, Balthaur a dit :

 Donc en rajoutant +1 niveau de classe aux cuirassés et croiseurs de bataille, ce sera plus réaliste et plus avantageux.
Tiens, et puis j'ai oublié les cuirassés Ise et Hyuga.
Ça donnerait 6 cuirassés de classe 2 (au lieu de 1), 4 croiseurs de bataille classe 2 (Kongo, Haruna, Hiei, Kirishima).
Et tant qu'on y est, mettre les porte avions Akagi et Kaga en classe 2, car entièrement refondus eux aussi.

 

Suis ok trouve pas cela choquant au contraire. 

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Il y a 2 heures, tyrioneru a dit :

Pour moi si. 

 

Quand je dis "je sais" ne signifie pas forcément que je suis d'accord ;)
Pour moi aussi, l'historicité est une priorité.
Et je suis bien content de voir que je ne suis pas le seul à y accorder de l'importance.

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Le 07/04/2018 à 19:33, Balthaur a dit :

Oui je sais bien que l'histo n'est pas une priorité.
Si tu veux donner un avantage au jap, ce n'est pas avec un Yamato que cela fera la différence mais en réhabilitant sa flotte qui est, ceci dit en passant, complètement dévaluée dans ce jeu.
 Donc en rajoutant +1 niveau de classe aux cuirassés et croiseurs de bataille, ce sera plus réaliste et plus avantageux.
Tiens, et puis j'ai oublié les cuirassés Ise et Hyuga.
Ça donnerait 6 cuirassés de classe 2 (au lieu de 1), 4 croiseurs de bataille classe 2 (Kongo, Haruna, Hiei, Kirishima).
Et tant qu'on y est, mettre les porte avions Akagi et Kaga en classe 2, car entièrement refondus eux aussi.

 

Laisser la classe fuso et Hyuga en t1 mais passer les 2 cuirasse de la classe Nagato en t2 me semble plus logique sa donnerait que des t2 au japonais.

passer les 4 croiseurs kongo en t2 cuirasse également, historiquement c’était des cuirassés rapides après leur refonte.

Les mettre en croiseur de bataille t2 c'est donner au jap 4 croiseur de bataille de 1944 en 1936 c'est juste trop fort.

Quand au Yamato donner la tech je suis ok mais le rendre construit non il est sorti en 1941.

On peut booster le jap sur les port avion par contre et rester histo un minimum.

Sur le jeux le japon commence avec 3 port avion KAGA Akagi.

et le dernier le Ryūjō en port avion leger., ajouter le Hōshō de meme puissance en t1 et 2 de la classe Zuihō de meilleur puissance mais t1 aussi. lancer en 1936 donc on peut ce le permettre, sa fait un total de 6 port avion en 1936.

 

Et oui je connait la flotte japonaise je doit surement trop jouer a world of warships.

 

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Tant mieux, au moins nos échanges se feront en connaissance de cause :).

Pour les CU.
Je serais pour déclasser les Cu type Kongo en croiseurs de bataille. En effet, ils étaient seulement rapides et mal protégés malgré de bons canons de 356. D'ailleurs, la suite des événements a confirmé leurs faiblesses car ils ne tenaient pas au feu face à des Cu plus conventionnels.
Pour eux donc, je maintiens ma position : T2 en croiseurs de bataille.

Pour le Yamato : d'accord avec toi : les plans, mais pas d'unités navales.

Pour Nagato et Mutsu : c'étaient les seuls à avoir des canons de 406 par rapport aux Ise, Yamashiro etc. Je conçois fort bien que tu veuilles marquer la différence en les classant T2 et en laissant les autres T1.
Mais tous ont été refondus.
Ce ne serait en outre pas équitable face aux Cu ricains qui comptaient plusieurs unités équipées en 406 mm (type West Virginia) les autres étant toutes dotées en 356 mm, mais aucune refondue.
Donc là aussi, je maintiens ma position : excepté la classe Kongo qui doit être déclassée en BC, les autres doivent commencer en T2.

Pour les PA, je reste perplexe : le jeu n'est pas conçu avec des modèles de PA légers vus qu'ils avaient des classes spécifiques.
En jan 36, le Japon comptait les Kaga (presque fini d'être refondu), Akagi (en cours de refonte), Ryujo (léger, vraiment fragile mais à forte capacité d'avions: 48), Hosho (léger à 26 avions) et c'est tout !
Le Zuiho n'existait alors pas et n'a été mis en service qu'en jan 40 à l'état de tanker. Il a été refondu en PA léger de fév à déc de la même année.
Tel quel, on peut donner les Kaga et Akagi en T2 (là on est  d'accord) mais avec l'Akagi construit à 50% (refonte de 1935 à 1938).
Les autres, Ryujo et Hosho en T1.
En revanche, donner les plans de construction pour des PA de type T3, afin que le Jap puisse commencer à construire des PA type Shokaku et Zuikaku (ou Hiryu et Soryu qui étaient des PA légers modernes et devraient être en T2). Le boost se ferait donc à ce niveau là.

Je viens de revoir aussi les croiseurs et les destroyers. On peut également donner un boost  dessus :
Pour les lourds : Aoba, Kinugasa : (T2, car refondus en 39), Mogami, Mikuma, Suzuya, Kumano (T2 car refondus en 40).
Pour les légers : inchangé.
Pour les DD : classe Hatsuharu (T1, 6 unités), classe Minekaze (T1, 45 unités mais seulement 3 utilisables en haute mer), classe Mutsuki (T1, 12 unités), classe Shiratsuyu (T2, 10 unités), classe Fubuki (T2, 20 unités) soit 51 DD (21 T1 et 30 T2)

 

En ce qui me concerne, c'était Amirauté (de Paul Bois)... Avec des potes, on avait recréé toute la campagne du Pacifique.

 

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Tous les changements de la marine japonaise seront apportés ultérieurement dans une futur version du mod.

 

On essaie de faire pas trop de modifications par rapport à la vanille surtout sur l'aérien pour constater les nouveautés de la 1.5.2.

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il y a une heure, Balthaur a dit :


Pour Nagato et Mutsu : c'étaient les seuls à avoir des canons de 406 par rapport aux Ise, Yamashiro etc. Je conçois fort bien que tu veuilles marquer la différence en les classant T2 et en laissant les autres T1.

 

C'est du 410.

Donner que des t2 au jap est de trop de même que ses croiseur de bataille.

 

il y a une heure, Balthaur a dit :



Pour les PA, je reste perplexe : le jeu n'est pas conçu avec des modèles de PA légers vus qu'ils avaient des classes spécifiques.
En jan 36, le Japon comptait les Kaga (presque fini d'être refondu), Akagi (en cours de refonte), Ryujo (léger, vraiment fragile mais à forte capacité d'avions: 48), Hosho (léger à 26 avions) et c'est tout !
Le Zuiho n'existait alors pas et n'a été mis en service qu'en jan 40 à l'état de tanker. Il a été refondu en PA léger de fév à déc de la même année.
Tel quel, on peut donner les Kaga et Akagi en T2 (là on est  d'accord) mais avec l'Akagi construit à 50% (refonte de 1935 à 1938).
Les autres, Ryujo et Hosho en T1.
En revanche, donner les plans de construction pour des PA de type T3, afin que le Jap puisse commencer à construire des PA type Shokaku et Zuikaku (ou Hiryu et Soryu qui étaient des PA légers modernes et devraient être en T2). Le boost se ferait donc à ce niveau là.
 

 

Tu dit vrai pour la classe Zuihō sorti en en tanker en 36 et mit en port avion en 40-41.

Mais donner ses 2 navire en 36 dans le jeux me semble juste.

Bref comme le dit Kahboum on attandra a la prochaine gpo.

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Je remet le post sur les règles pour que ce soit clair et j'ai supprimé celles concernant le positionnement des troupes en Asie.

 

Règle de base :

- Les forces armées de chaque pays demeurent sur son sol national, et ce jusqu'à son entrée en guerre. De plus les Puppet doivent être appeler en guerre.

- Sur le nucléaire: pas d'armes nucléaires pour les mineurs, et rush interdit pour tous.

- Pays mineur : Rush technologique interdit.

- Historique stricte jusqu'au 1er janvier 43 ( attaque des pays ).

- En Europe, une date pour chaque pays est définis pour permettre une certaine liberté aux axistes :

- Pas de phoney war.

- Pas de spaces marines : Pas de char moyen ou lourd dans les divisions composés de forces spéciales.

 

En 39 :

Pologne

Royaume-Unis

 

En 40 :

Danemark

Yougoslavie

Grèce

Norvège

 

En 41 :

Union Soviétique

Bulgarie

 

Règles d'engagements  : 

- Si un port du territoire des îles britanniques tombe, les USA sont libres d'agir comme ils entendent sur un engagement.

- L’Espagne, l'Iran et la Turquie sont des pays neutre et ce jusqu'à la fin de la GPO. Aucun alignement ou entrée dans la faction n'est autorisé sous peine de défaite instantanée. 

- Le Japon ne peut DOW la Russie que si le RAJ ou l'AUS sont tombés.

- Le Japon peut DOW l'USA un mois après Barbarossa et doit l'avoir fait au 1er janvier 42 au plus tard

- Les pays non listés sont attaquables à partir de 43 sans restrictions.

- Le Russe ne peut attaquer le Japon qu'à la chute de Berlin.

 

Autre règles:

- L'Allemagne doit créer la Slovaquie et Vichy.

- La décision allemande pour l'occupation de Vichy et la flotte française ne peut être activé qu'à 2 conditions:

Un débarquement alliés en Afrique du Nord

Que les alliés arrivent dans la région de Tripoli

- Volontaire aériens limités à 200 par factions.

- Volontaire terrestre interdit dans la guerre de Chine.

- Guerre Russo-Finlande : L’URSS doit cesser sont attaque au moment ou pop l’évent de fin de guerre , le but du jeu n’est pas de détruire l’armée finlandaise. Le pays ne peut pas être annexé avant 43.

 

Forts : 

- Aucun fort en Asie ne peut être construit avant le déclenchement de la guerre contre le japon (y compris les focus de l'Australie et de la Grande Bretagne).

- Aucun fort sur les îles, ni terrestre, ni côtier. (l'Angleterre n'est pas considéré comme une île)

- Fort côtier lvl 3 maxi

- Aucune limite pour les forts terrestres en Europe et Afrique.

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Le 09/04/2018 à 12:49, Zib a dit :

C'est du 410.

Donner que des t2 au jap est de trop de même que ses croiseur de bataille.

 

Où est-ce que tu as vu que le calibre des Mutsu était de 410 mm ? Mes sources viennent de l'ouvrage "encyclopédie des cuirassés". C'étaient des canons de 16 pouces, suivant le modèle britannique (même chose que pour la classe Nelson) et 16 x 2.54 cm = 40,6 cm
Quoi qu'il en soit, on ne va pas pinailler pour 4 mm, car ce qu'il faut retenir, c'est qu'ils étaient nettement supérieurs en calibre aux autres (356 mm).

Je ne trouve pas ça déconnant, loin s'en faut, vu que ces navires ont été totalement refondus.

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Petite question rapide : par rapport aux focus nationaux du Roumain, y a des choses à ne pas faire ? (parce que je connais pas trop l'histoire roumaine, et autant avec l'Inde c'est pas compliqué, il suffit de pas s'orienter vers les nazis et les coco, autant chez les roumains, c'est pas clair)

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