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Drawar

[DLC] Industries

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Il y a encore des gens sur ce jeu?

Je détestais le système d'industrie simplement basé sur le zonage où tu avais au final un peu n'importe quoi comme bâtiment et nullement une vraie zone de champs ou de forêts par exemple.

 

Par contre, le dernier dlc Industries semble vraiment régler ce problème.

Des personnes ont testé? Enfin, c'est tentant de retester le jeu.

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Oui, je te confirme qu'il y a encore des joueurs et ils sont même très nombreux. J'ai acheté hier le dlc sur GamesPlanet (- 15%) mais je n'ai pas eu le temps de jouer.

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Je parlais sur le forum ^_^

 

Enfin, en bref, j'ai décidé de cracher un peu de monnaies.

Voici trois images de ma «ville» :

- Vue générale : la ville agricole de l'autre côté de la rivière, la future ville pétrolière à gauche et l'autre la ville avec l'industrie de base classique :

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- Deux vues de ma zone agricole.

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Quelques impressions après quelques heures de jeu :

+++ On peut vraiment faire des zones ressemblant à une vraies zones thématiques, tu veux des champs en voilà et aucun risque de voir une industries de transformation s'implanter en plein milieu, il est donc tout-à-fait possible de faire par exemple un village agricoles avec des champs, un village plus voué à l'élevage et mettre les meuneries en ville par exemple, même si niveau logistique... Pour l’agriculture les bâtiments de production et de transformation primaire se marient biens ensembles dans une zone de style champêtre. Même si on veut garder une certaines distance, on peut très bien zoner de grandes industrielles pour regrouper dans une même zone tout en ayant ces bâtiments de transformation éloignées.

+/- On a plusieurs choix de cultures et d'animaux, mais cela n'a qu'un impacte graphique. Tous les champs et vergers produisent simplement de la «ressources agricoles», donc que tu cultures du coton, des patates ou du blé, c'est pareil pour les industries de transformation. Quand même une gros manquement selon moi, alors que ce dlc vise justement des chaînes de production.

+ Même si c'est limiter, il existe des bâtiments ayant simplement pour but d'augmenter l'efficacité d'une zone industrielles et d'autres les capacités de stockages, jusqu'à un certaine limites. Ça rajoute un de variété et rend utile la regroupement des activités au lieu de de tout morceler un peu partout, même si de ce côté, il y a aussi le système de niveau des zones, qui n'est pas vraiment contraignant non plus, les exigent ne sont pas si élevées.

- Quelques soucis de gestions des ressources, nos industries de transformation importent parfois des ressources qui sont abondantes, peut-être n soucis de priorités, enfin, il y aura peut-être des ajustement dans une mise à jour ultérieur. Dernièrement, cet importation semble plus rares. Augmenter la capacité de stockage des bâtiments aident peut-être en laissant plus de temps pour recevoir des livraisons et/ou cela est aussi dû au fait que j'ai plusieurs bâtiments des stockages fournies, sans compter une assez grande surproduction. Enfin, une simplement option pour interdire l'importation dans une zone industrielles pourraient être déjà bien.

+/- Il existe de nombreux bâtiments de transformation finales produisant des marchandises destinés aux commerces, ces bâtiments demandent plusieurs ressources et potentiellement de différentes filières. Ces bâtiments n'ont pas être placés dans une zone industrielle, donc on peut très bien les mettre au milieu d'industries classique par exemple. Cependant, ils sont uniques, donc un seule exemplaire de chaque. Je trouve que ça brise la logique de chaîne de production jusqu'à la production de biens pour les commerces et en quoi est-ce que je ne pourrais pas avoir deux usines de crèmes glacées. Donc à cause de cela, je considère ce dlc comme incomplet. Je n'ai fait pour le moment test que l'agriculture, mais je me serais attendu comme système

  • Production primaire : céréale, végétaux (voire fruits et légumes) et textiles;
  • Transformation primaire : farine, lait, viande, peau/cuir, végétaux transformés, tissu;
  • Transformation en bien : pain/gâteau, fromage/produits laitiers, vêtements, conserves/surgelés

* Certaines produits pourrait avoir des chaines de transformation avec plus d'étapes.

Enfin que ces industries remplacent vraiment les anciennes avec de vraies chaînes complètes et autant qu'on le souhaite.

 

+ Soyons positif, je ne sais pas, mais sans doute, s'il y avait des mods pour améliorer l’industrie dans ce sens, mais tout ces ajouts sont une base pour servir d'un systèmes industriels plus complet pour des mods. De plus, je n'ai pas encore tout testés.

 

En bref, mise à part le petit soucis d'importation inutile, et qui sera sans doute corrigé dans le futur, j'espère, je pense que c'est quand même, malgré ces défauts, un dlc très intéressant, surtout pour des types comme moi qui déteste l'ancien système de zone pour l’industrie spécialisée qui faisait des zones ressemblant à rien. C'est vraiment un pas vers la bonne direction.

 

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J'ai recommencé ville, mon autre devenait un peu trop chaotique à mon goût.

 

 

Voici Daänok :

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La bourgade St-Moineau

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La zone industrielle Sombrepuits :

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Autre vue :

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Mes zones industrielles ne sont pas encore très développées, là, j'attends d'avoir les moyens pour bâtir une gare de marchandises proche de chaque zone pour limiter le déplacement des camions. Sans oublier de refaire mon réseau de transport en commun.

D'ailleurs de ce côté, j'ai bien apprécier la «nouvelle» interface de gestion qui permet de voir efficacement l'activé de chaque ligne.

 

J'ai aussi activé le mod ressource infinie, de souvenir, les ressources non-renouvelables disparaissent trop rapidement pour que ça vaille vraiment la peine de les exploiter.

 

Une constatation, les revenues des industries spécialisées peuvent beaucoup fluctuer vu que cela dépend des livraisons, quand ça constitue une partie importante de ses revenus, le budget est alors assez instables à court terme.

Aussi, c'est quand même assez dispendieux à développer, contrairement aux zones classiques, mais ça a plus de classe et ça se rentabilise sans problème avec le temps.

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La ville a continué sont développement.

 

Le Pré Enchanté est pas mal complété et St-Moineau a donné naissance à la ville de Eggay.

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Vue générale :

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Sombrepuits s'est aussi bien développé, malgré la protestation des écologiques pourtant la majeur partie de l'énergie de la ville vient de source renouvelables, bon! les saumons ne peuvent plus remonter la rivière pour frayer... Cependant, la bonne nouvelle dans tout ça est que les médecins ne sont pas au chômage, quoiqu'il doit être en congé maladie... Non, mais sérieux, il y a genre 400 patients à l'hôpitals et à peine une vingtaine de soigné par semaine, alors que pendant ce temps, une personne a le temps de commencer son primaire et de décroché son doctorat, j'exagère un peu, mais à peine.

 

Pour en revenir à l’industrie pétrolière, première constatation, outre que ça donne une belle couleur, c'est beaucoup plus compact que l'agriculture, enfin sauf les bâtiments de stockage.

Parlons d'entreposage, un bémol, il n'y a des entrepôts spécialisés que pour les ressources primaires, mais pas pour les transformé. Pour ceux-ci, il n'y a que les entrepôts génériques et autres bémols, un entrepôt ne peut détenir qu'un type de produit en même temps... Cependant, un point positif, les entrepôts peuvent recevoir les produits des industries classiques et marchandises spéciales, l'intérêt de cela est sans doute de limiter la distance de déplacement pour les livraisons de ses industries et constituer une réserves pour faire face aux fluctuations et éviter des importations inutiles.

 

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Autre image :

 

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J'ai testé pour tester les dirigeables, ce n'est pas avec ça qu'on va faire du transport de masse, surtout que ça prend de la place, mais ça peut être sympa, surtout en zone accidentés ou discontinues, voire pour les longues distances.

Mon transport en commun repose surtout sur les tramways, il faudrait que je retouche encore à mon réseau de bus, que j'ai complètement délaissé depuis un moment, dont certaines lignes sont peu, voire nullement utile.

Il faudrait peut-être aussi que je commence à tester le métro pour relier certains zones chaudes.

Ça commence à se congestionner de plus en plus sur l'axe principale.

 

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Un bogue important semble exister à ce que j'ai lu et constater en testant. Les ressources spécialisés partant par train (et sans doute autres transports) ne rapportent pas d'argent... Enfin, c'est tellement profitable sans compter les usines uniques que je n'avais pas vraiment remarqué, même si ça explique pourquoi les revenues peuvent parfois être faible et autant fluctuer selon si ça part par la route et par train...

Malgré ça, l'argent coule à flot.

 

Vue générale :

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Le Domaine Belle-Vue, un petit quartier touristique sur ce surplomb rocheux.

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Une nouvelle ville commence à se développer dédié à l'industrie forestière.

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Ces bâtiments sont sympa, mais ça fait tâche en-dehors d'une vraie forêt. Les plantations d'arbres sont des forêts touffues, mais la transition avec la «naturelle» si clairsemée fait tâche. Autre bémol, la production des bâtiments d'extractions dépend évidement de la densité des ressources, ce qui est un peu idiot vu que c'est des plantations d'arbre...

Enfin, même si cela peut se densifier en plantant manuellement des arbres ou en choisit des cartes avec des forêts denses, c'est je pense mal fait.

Je crois que les bâtiments d'extraction forestier aurait dû plus ressembler à lieu d’abatage d'arbre et mettre en option de faire des plantations d'arbres.

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J'ai continué à tester, enfin, là, je suis plus à apprivoiser le système de transport. Enfin, c'est quand même frustrant pour les stations de monorails sur route et postes de péage qu'on ne puisse pas les mettre directement sur une route, mais qu'ils ne viennent qu'avec des routes intégrés et ça en prend de la place ces stations de monorails et pas très pratiques dans les pentes. Enfin, c'était la première fois que je testais, je saurai comment bâtir pour la prochain fois.

 

Enfin, pour en revenir au dlc industrie. Mise à part le bogue de n'ont paiements des biens exporter hors de la voie routière, je n'ai pas constaté de problème.

Pour résoudre le problème d'importation de bien, mais en cas de ressources disponibles, il faut juste s'assurer d'avoir des camions prêt à répondre à demande de ressources.

Les bâtiments de productions/transformations et les entrepôts ont un nombre de véhicules limités pour les livraisons, si tous sont actifs, une usine risque de passer un commande externe, même, s'il pourrait être plus rapide de passer un commande interne le temps qu'un camion revient dans quelques secondes.

Pour éviter ce problème, il suffit de gérer ses bâtiments de stockages correctement, rien de bien compliqué grâce aux trois configurations disponibles :

- Vide : l'entrepôt va commencer à essayer de se vider à partir de 20%;

- Équilibré : l’entrepôt va essayer de maintenir son inventaire à 50% (les seuils sont peut-être 40-60%, je ne sais plus), important* ou exportant au besoin;

- Plein : l'entrepôt va essayer d'acquérir* des ressources pour atteindre 80% de sa capacité.

*Seules les ressources de productions primaires peuvent être importées.

 

Pour les faibles productions, un entrepôt peut suffire, si ses camions ne sont pas occupés à transporter. Par exemple, si l'inventaire est de 15%, même en mode vide, aucun camion ne va exporter, donc ils seront toujours libres.

Après, quand la production devient plus importante, il devient utile d'avoir au moins deux entrepôts. Un en mode plein qui va servir à palier les besoins locaux et un mode vide ou équilibré pour vendre les surplus et éviter ainsi aux industries d'avoir des problèmes de production à cause d'un inventaire plein. Pour éviter ce petit problème, il y a aussi la solution d'avoir des transports de frets proche, mais avec le bogue de non paiement, c'est jeter l'argent par la fenêtre et beaucoup d'argent, donc en attendant, c'est mieux d'éviter.

Cependant, j'ai quand même remarqué que parfois une usine passe une commande à bâtiment de production «lointain» au lieu de l'entrepôt près et prêt à livrer, quelques petits ajustements de l'ia pourrait ne pas faire de mal, mais il faudrait surtout simplement augmenter les capacités de stockages des industries, même en production 100%, ça part vite, alors en 150%...

Notez que les entrepôts peuvent se livrer entre-eux, exemple un entrepôt régler sur plein, mais dont son inventaire est base pourrait recevoir des marchandises d'un entrepôt qui veut se débarrasser de ses surplus.

Bien gérer ses entrepôts va aussi aider l'industrie classique qui n'aura pas besoin d'importer ses ressources, si un entrepôt peut répondre à sa demande.

 

 

Après au niveau de retours sur le dlc industrie. Ce n'est pas la première fois que j'en parle, mais il faudrait vraiment, mais vraiment qu'ils abandonnent cet infâme système de spécialisation de zone, aussi bien pour les industries basiques, zonées et spécialisées, incluant celles du touristes et loisirs. Ça n'a aucun sens et on a déjà un outils pour créer des zones dédiées, il suffit d'en rajouter d'autres.

C'est sûr que c'est un jeu, mais j'imagine simplement ma petite ville où je réside et ça en est absurde. Tiens, il faudrait que je créer une zone touristique pour placer l'hôtel là, tiens, spécialisation loisir là pour ce bar, spécialisation forestière là, il y a la scierie. C'est tellement absurde, l'outil pour zoner des «quartiers» pour personnalisés des zones, c'est bien et ça pourrait être améliorer, mais certainement pas être utilisés pour spécialisés des industries ou zones commerciales.

 

Pour le nouveau système d'industrie, je pense qu'ils devrait faire comme dans Simcity 5 pour les bâtiments de production.

En gros, comme maintenant, tu as un bâtiment principale, exemple la ferme, auxquels tu pourras y liés des champs/verger.

Les employés ne sont générés que par le bâtiments principal à mesure qu'une ferme grossis, il faudrait construire des «logements de travailleurs» (j'ai oublié le nom) pour augmenter le nombre de travailleurs maximal, ainsi que des «bâtiments de maintenance» pour augmenter la capacités de stockages de la ferme et le nombre de camion de livraison.

Je pense que ça aurait été une meilleurs approche, on pourrait aussi mettre une taille maximale et favoriser ainsi la création de plusieurs fermes dans une même zone fertile par exemple.

Après, pour les bâtiments de transformation, nullement besoin d'être dans une zone spéciale, on peut les mettre sans problème dans une zone industriels classique par exemple, si on le souhaite.

 

Après, je pense que la conception des entrepôts est mal pensée. Dans ma partie actuelle, j'ai créer le plus gros entrepôts possibles pour recevoir les marchandises des industries basiques et leurs éviter de grand déplacement, ça a fait une «belle» file de camions, livrant sagement un à un leur chargement... Après, je ne peux pas dire que c'est stupide, pas loin de chez moi, il y pire, vu que quand un camion veut se garer, il bloque une avenue principale à 4 voies le temps qu'il se recule et parfois ça ne fonctionne pas du premier coup...

 

Ensuite, enfin, ce n'est pas vraiment nouveaux, je n'ai pas acheté le dlc Disaster actuellement, mais le jeu est facile (même avec le mod «difficile»). Juste pour débloquer un bâtiment, j'ai mis tous mes impôts à 4% et je n'étais même pas dans le rouge, les nouvelles industries sont vraiment des machines à imprimer l'argent, un peu trop.

J'ai aussi désactiver le mode des ressources illimités. Pour la manière de fonctionner de ces industries, je n'ai pas trouvé cela vraiment problématique. Je pense que ça pourrait durer un peu plus longtemps, mais pas vraiment problématique contrairement aux industries zonées. C'est épuisé, tu déplaces l'extracteur ailleurs ou le détruit, s'il est désuet, pour en créer un plus récent et vu la profitabilité de ces industries, ce n'est pas un problème.

Le seul «vrai» défaut est la production non constante qui décline avec le temps, les prévisions de production sont plus compliqués, mais avec des entrepôts qui ont habituellement des réserves et qui peuvent importer pour suppléer, ça n'affecte pas vraiment la chaîne de production et ne cause pas vraiment de problème.

 

 

Enfin, voilà, je ne sais pas si je voulais dire d'autres choses, mais comme toujours, je me perds dans mes pensés.

Ah! oui, c'est vraies, j’oubliais. Je pense aussi qu'ils devraient ajoutés une densité résidentiel et commerciale médium et des niveaux de densités pour les industries.

Ainsi que de revoir les seuils de populations pour les paliers et conditions pour débloquer les bâtiments. Il me semble que tout se débloque trop rapidement et que ça fait étrange d'avoir le train après le métro...

Sans doute aussi qu'ils revoient un peu l’éducation, sérieusement, il me semble qu'un simple petite école primaire peut éduquer des masses, malgré sa faible capacités, enfin, il faudrait peut-être qu'ils introduisent une notion de «classe sociale», plutôt que simplement se limiter au niveau d'éducation.

 

 

 

 

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