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Benjo

Field of Glory : Empires

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Bonne Année à vous ! Et elle semble bien commencée i:Di

 

A côté de Imperator de Paradox qui promet (même si les débuts seront difficile), Ageod arrive avec un nouveau jeu sur un nouveau moteur (pour le meilleur ?).

Field of Glory : Empires se déroulera de -310 à +250 et ce sera un jeu de grande stratégie au tour par tour simultané (belle marque de fabrique d'Ageod) auquel s'ajoutera la possibilité d'exporter ses batailles dans Field of Glory 2 (tel un Total War).

 

Plus d'info en anglais (langue que je ne maîtrise pas à l'oral) :

https://www.youtube.com/watch?v=a4O91Xtev_4

 

Qu'en pensez-vous ? Je croise les doigts…^_^

Modifié par Benjo

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C'est Slitherine qui développe le jeu, pas AGEOD ^^

 

Par contre, même si les styles sont différents, le jeu risque de subir la concurrence d'Imperator:Rome.

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Je confirme pour Ageod : http://www.ageod.com/?LanguageID=3

Le trailer version longue : 

 

Comme toi, Lars, j'espère que les styles seront différents…

Jamais déçut d'un Ageod, même si ce sont des jeux de niche et qu'il faut être patient, voire très patient pour certain jeu. Il y a tellement d'inconnu que je suis amballé sans être rassuré...

Modifié par Benjo

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Effectivement je me trompe. J'imagine que c'est AGEOD qui s'occupe de la partie stratégique (leur domaine de prédilection) et Slitherine qui s'occupe de la partie tactique.

 

Par contre, il n'y aura pas de batailles navales (j'ai balayé la longue vidéo de présentation en vitesse) ? Je trouverais ça étonnant, d'autant que Slitherine a déjà pu expérimenter un système de bataille navale antique avec Mare Nostrum il y a un an et demi.

 

 

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Journal des développeurs n°1 (06/02/19) : Bref aperçuhttp://www.ageod.com/news/2782/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#1.-.A.Brief.Overview )

 

Bienvenue dans le premier journal des développeurs de Field of Glory: Empires ! Nous estimions devoir commencer par un résumé du jeu et de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Nous donnerons des explications détaillées dans les prochains journaux.
FoG: Empires est un jeu de stratégie se déroulant dans l'Antiquité à peu près à la chute de l'empire d'Alexandre le Grand. Son objectif est de fournir une gestion stratégique d'un empire, avec la base d'un jeu Ageod et des détails historiques. Nous pensons avoir des fonctionnalités uniques à offrir, tout en restant familiers et faciles à comprendre pour les fans du genre.
En parlant des fonctionnalités elles-mêmes, nous en avons bien-sûr beaucoup dans Empires, étroitement interconnectées comme il se doit dans un jeu de grande stratégie.

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Gestion des régions et des populations : Dans Empires, la carte est divisée en régions. Chaque région a sa propre population, représentée par des unités abstraites. Chaque unité de population a une culture (qui peut changer) et un statut - citoyen ou esclave.
Les régions peuvent accueillir plusieurs bâtiments en fonction du niveau de population. Nous avons beaucoup de bâtiments différents dans le jeu, à la fois génériques et spécifiques à une nation. Il y a beaucoup de synergies possibles dans la construction de votre infrastructure à l'échelle d'un empire, mais vous n'avez pas le contrôle total sur ce qui est disponible pour construire dans une région donnée à un moment donné. Vous devrez vous adapter aux circonstances et en tirer le meilleur parti.
Chaque région indique également sa ville/colonie principale sur la carte, qui peut être renforcée via des choix de construction permettant de résister aux tentatives de siège de l’ennemi.
Enfin, le commerce se fait entre régions. Même s’il est automatisé, vous aurez beaucoup d’influence sur celui-ci via les bâtiments et d’autres choix.
Nous parlerons de tout cela en détail dans le prochain journal !

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Système de combat : Nos batailles sont bien plus que simplement essayer d’empiler le plus grand nombre d’unités au même endroit. Les capacités, la qualité et le commandement des unités sont décisifs et influenceront votre approche des combats et la manière de mener vos guerres. Comprendre les forces et les faiblesses de vos armées et de celles de l’ennemi décidera du vainqueur.

Progrès et décadence : Ce mécanisme simule la dynamique de la montée et de la chute des empires. Cela a déjà été essayé dans quelques jeux auparavant, mais nous pensons que notre approche devrait vous plaire, car elle rend particulièrement bien compte de l’élan que peuvent avoir certains pays et des hauts et des bas des empires qui tentent de gérer leur propre succès et de relever de nouveaux défis. .
Les détails feront l’objet d’un journal séparé. L'essentiel est que vous vous sentiez pressé de faire progresser votre nation vers le haut sur "l'échelle" des nations, mais en avançant, vous semez les graines d'un éventuel déclin et d'un éventuel effondrement. Un effondrement qui à son tour peut conduire à une renaissance et une restauration, ou au début de quelque chose de nouveau. Une chute n'est pas inévitable, mais cela ne signifie pas non plus que le jeu est terminé.

Nous voulons en couvrir beaucoup plus (provinces, décisions, types de nations, etc.), mais nous espérons vous avoir donné une idée générale de ce que nous visons avec le jeu.

Restez à l'écoute pour le prochain journal!
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