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Benjo

Field of Glory : Empires

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Bonne Année à vous ! Et elle semble bien commencée i:Di

 

A côté de Imperator de Paradox qui promet (même si les débuts seront difficile), Ageod arrive avec un nouveau jeu sur un nouveau moteur (pour le meilleur ?).

Field of Glory : Empires se déroulera de -310 à +250 et ce sera un jeu de grande stratégie au tour par tour simultané (belle marque de fabrique d'Ageod) auquel s'ajoutera la possibilité d'exporter ses batailles dans Field of Glory 2 (tel un Total War).

 

Plus d'info en anglais (langue que je ne maîtrise pas à l'oral) :

https://www.youtube.com/watch?v=a4O91Xtev_4

 

Qu'en pensez-vous ? Je croise les doigts…^_^

Modifié par Benjo

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C'est Slitherine qui développe le jeu, pas AGEOD ^^

 

Par contre, même si les styles sont différents, le jeu risque de subir la concurrence d'Imperator:Rome.

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Je confirme pour Ageod : http://www.ageod.com/?LanguageID=3

Le trailer version longue : 

 

Comme toi, Lars, j'espère que les styles seront différents…

Jamais déçut d'un Ageod, même si ce sont des jeux de niche et qu'il faut être patient, voire très patient pour certain jeu. Il y a tellement d'inconnu que je suis amballé sans être rassuré...

Modifié par Benjo

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Effectivement je me trompe. J'imagine que c'est AGEOD qui s'occupe de la partie stratégique (leur domaine de prédilection) et Slitherine qui s'occupe de la partie tactique.

 

Par contre, il n'y aura pas de batailles navales (j'ai balayé la longue vidéo de présentation en vitesse) ? Je trouverais ça étonnant, d'autant que Slitherine a déjà pu expérimenter un système de bataille navale antique avec Mare Nostrum il y a un an et demi.

 

 

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Journal des développeurs n°1 (06/02/19) : Bref aperçuhttp://www.ageod.com/news/2782/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#1.-.A.Brief.Overview )

 

Bienvenue dans le premier journal des développeurs de Field of Glory: Empires ! Nous estimions devoir commencer par un résumé du jeu et de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Nous donnerons des explications détaillées dans les prochains journaux.
FoG: Empires est un jeu de stratégie se déroulant dans l'Antiquité à peu près à la chute de l'empire d'Alexandre le Grand. Son objectif est de fournir une gestion stratégique d'un empire, avec la base d'un jeu Ageod et des détails historiques. Nous pensons avoir des fonctionnalités uniques à offrir, tout en restant familiers et faciles à comprendre pour les fans du genre.
En parlant des fonctionnalités elles-mêmes, nous en avons bien-sûr beaucoup dans Empires, étroitement interconnectées comme il se doit dans un jeu de grande stratégie.

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Gestion des régions et des populations : Dans Empires, la carte est divisée en régions. Chaque région a sa propre population, représentée par des unités abstraites. Chaque unité de population a une culture (qui peut changer) et un statut - citoyen ou esclave.
Les régions peuvent accueillir plusieurs bâtiments en fonction du niveau de population. Nous avons beaucoup de bâtiments différents dans le jeu, à la fois génériques et spécifiques à une nation. Il y a beaucoup de synergies possibles dans la construction de votre infrastructure à l'échelle d'un empire, mais vous n'avez pas le contrôle total sur ce qui est disponible pour construire dans une région donnée à un moment donné. Vous devrez vous adapter aux circonstances et en tirer le meilleur parti.
Chaque région indique également sa ville/colonie principale sur la carte, qui peut être renforcée via des choix de construction permettant de résister aux tentatives de siège de l’ennemi.
Enfin, le commerce se fait entre régions. Même s’il est automatisé, vous aurez beaucoup d’influence sur celui-ci via les bâtiments et d’autres choix.
Nous parlerons de tout cela en détail dans le prochain journal !

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Système de combat : Nos batailles sont bien plus que simplement essayer d’empiler le plus grand nombre d’unités au même endroit. Les capacités, la qualité et le commandement des unités sont décisifs et influenceront votre approche des combats et la manière de mener vos guerres. Comprendre les forces et les faiblesses de vos armées et de celles de l’ennemi décidera du vainqueur.

Progrès et décadence : Ce mécanisme simule la dynamique de la montée et de la chute des empires. Cela a déjà été essayé dans quelques jeux auparavant, mais nous pensons que notre approche devrait vous plaire, car elle rend particulièrement bien compte de l’élan que peuvent avoir certains pays et des hauts et des bas des empires qui tentent de gérer leur propre succès et de relever de nouveaux défis. .
Les détails feront l’objet d’un journal séparé. L'essentiel est que vous vous sentiez pressé de faire progresser votre nation vers le haut sur "l'échelle" des nations, mais en avançant, vous semez les graines d'un éventuel déclin et d'un éventuel effondrement. Un effondrement qui à son tour peut conduire à une renaissance et une restauration, ou au début de quelque chose de nouveau. Une chute n'est pas inévitable, mais cela ne signifie pas non plus que le jeu est terminé.

Nous voulons en couvrir beaucoup plus (provinces, décisions, types de nations, etc.), mais nous espérons vous avoir donné une idée générale de ce que nous visons avec le jeu.

Restez à l'écoute pour le prochain journal!
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Journal des développeurs n°2 - Gestion de région, population, loyauté (http://www.ageod.com/news/2788/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#2..Region.Management,.Population,.Loyalty)
par (ndt : d'après:yeuxroulants:) Daniele Meneghini

 

Au cours des prochaines semaines, nous nous efforcerons de vous montrer comment gérer un pays dans Field of Glory: Empires.  Alors allons-y !
La carte de FoG: Empires est divisée en Régions. Au fur et à mesure que votre domaine grandira, vous serez en mesure de les organiser en Provinces. Les Régions sont l'endroit où le jeu " se passe " - vos armées se déplacent de Région en Région, et votre population, vos bâtiments et votre commerce sont tous liés à leur Région propre.

 

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Comme vous pouvez le constater, la population est la partie qui domine l'ensemble de l'interface et elle se situe au milieu, et ce, pour une bonne raison. Leur production détermine ce que vous tirez d'une région (bien que les bâtiments l'affectent également), et leur loyauté détermine si la région est en difficulté. Leur loyauté est à son tour déterminée par leur statut et leur appartenance ethnique. Mais on en reparlera plus tard !
Les quatre lignes de population indiquent à quelle catégorie de production ils sont affectés. Ce sont (C'est également écrit à leur droite où la production totale est indiquée) : Nourriture, Infrastructure, Argent et Culture. Regardons ça un instant :

  • La Nourriture a trois usages : nourrir la population existante, la faire croître (lorsque vous avez un surplus) et nourrir les armées dans ou à proximité de la région.
  • L'Infrastructure sert à la construction et à l'entretien des bâtiments existants. Ainsi, plus vous avez d'immeubles, plus vous aurez besoin d'unités de population pour les maintenir en bon état de fonctionnement. Vous pouvez aussi gagner des points d'infrastructure supplémentaires à partir de plusieurs bâtiments, mais attention : une région ne peut avoir plus de bâtiments qu'elle a d'unités de population, vous devez donc faire des choix. Les bâtiments eux-mêmes sont un sujet long et intéressant, c'est pourquoi nous les aborderons séparément.
  • L'Argent n'achète peut-être pas le bonheur, mais il est utile pour un grand nombre de choses. Il est principalement utilisé pour recruter et maintenir des unités militaires (en particulier les mercenaires), mais il peut aussi être nécessaire d'en utiliser une grande partie pour faire appliquer certaines décisions disponible pour votre nation. Contrairement aux deux précédents, l'argent va dans votre réserve nationale, pas dans celle de la région.
  • La Culture est probablement la plus abstraite des quatre. Il représente un agrégat de la vie culturelle, des œuvres d'art, du luxe, etc. Bien qu'elle s'ajoute à votre Culture nationale totale, elle a des utilisations à la fois nationales et régionales. Au niveau régional, la Culture réduit les troubles et aide à maintenir la population locale satisfaite de votre gouvernance. Il y a une limite à cela, cependant, et pour les régions très peuplées, vous aurez besoin de renforcer la fidélité avec des bâtiments dédiés. Au niveau national, votre production Culturelle globale est le moteur de vos progrès dans les mécanismes de Progrès et Décadence qui définissent l'âge et le rang de votre nation. Il s'agit d'un système clé et assez unique que nous aborderons dans un journal distinct.

Sur la gauche des unités de population, vous pouvez voir les bâtiments de la région. Ceux-ci sont organisées selon les mêmes lignes que la population et ils se rapportent en grande partie à la ligne de production dans laquelle ils se trouvent, mais pas entièrement. Nous avons six catégories de bâtiments : les quatre mentionnées ci-dessus, plus les bâtiments de Santé et Militaires.
 
À la droite de la population se trouve le cumul des productions de la région. Les quatre principaux que nous venons de résumer. Les trois autres ressources proviennent de votre niveau de population global et de vos bâtiments. Ils concernent les unités militaires :

  • Effectifs et Métaux sont des ressources nationales nécessaires au recrutement et à l'entretien des unités. Le montant dépend du type d'unité. Comme on peut s'y attendre, les unités blindées ont besoin de beaucoup de métaux, alors que les guerriers tribaux presque nus n'en utilisent pas autant.
  • L'Equipement est une ressource régionale et représente la capacité de la région à équiper et à déployer de nouvelles unités militaires. Il peut être stocké (dans une certaine limite) afin que vous puissiez constituer une réserve qui vous permettra de réagir relativement rapidement à des défis imprévus.

Pour terminer la synthèse de l'aperçu général de la fenêtre régional, il convient également de mentionner la première ligne de l'interface, qui contient des informations générales (telles que le terrain, la valeur de défense, la loyauté) et les icônes des bonnes ou mauvaises conditions qui s'appliquent à la région.
Nous avons déjà mentionné l'importance de la population d'une région, alors examinons-la de plus près.
 

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Une unité de population dans FoG: Empires a trois attributs : son Statut, son Ethnicité et son Mécontentement.

  • Le Statut peut être Citoyen ou Esclave. Les Citoyens sont votre population libre. Ils grandissent en fonction de votre production Alimentaire. Les Esclaves sont obtenus par le biais de batailles majeures, ou d'événements et de décisions. Les Citoyens obtiennent de meilleurs résultats lorsqu'ils sont affectés à la production d'Argent ou de Culture. Les Esclaves sont très inefficaces dans ces tâches, mais ils sont plus efficaces que les citoyens quand il s'agit de production Alimentaire ou d'Infrastructure.
  • L'Ethnicité est l'identité culturelle de l'unité de population. Chaque nation a une Ethnicité primaire, et si celle de l'unité de population est différente, cela affecte négativement son Mécontentement, surtout si la nation en question est en guerre avec une unité de population considéré comme sœur (c'est-à-dire un pays avec une Ethnicité principale correspondant à celle de la population). Les unités de population peuvent, avec le temps, se convertir à l'Ethnicité majoritaire de leur région (uniquement pour les citoyens).
  • Le Mécontentemment montre à quel point l'unité de population est insatisfaite de son sort. Comme nous l'avons mentionné, cette situation est influencée par l'Ethnicité, mais aussi par la fidélité globale de la région, qui découle d'un certain nombre de facteurs nationaux et régionaux. En fait, examinons-la de plus près !

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La Loyauté Régionale est l'une des pierres angulaires du jeu, car elle s'harmonise avec d'autres caractéristiques majeures, comme le progrès et la décadence, le recrutement de l'armée, l'approvisionnement et la productivité. Habituellement, au début, la loyauté n'est pas un problème majeur (sauf pour les Séleucides et quelques autres nations). C'est parce que vos régions de départ sont de la même ethnie que le gouvernement de votre nation, et que la taille de la population n'est pas à un niveau tel que les citoyens mécontent exigeraient trop de l'État.
Au cour de la partie, vous allez probablement conquérir de nouvelles régions, et il se peut qu'elles soient peuplées de citoyens d'un autre groupe ethnique que le vôtre. Disons que vous êtes Rome et que vous avez passé l'Italie, vous commencez à conquérir la Gaule. La Gaule est faite de Celtes, et l'ethnie romaine est italique. Rien que cela rendra la population beaucoup plus agitée. Avec un peu d'effort et du temps, vous pourriez les convertir (disons romaniser ?) à votre ethnicité, mais cela ne se fera pas rapidement. Les esclaves aussi ont une ethnie, et ils ne sont jamais convertis, alors attendez-vous à des problèmes à cause d'un afflux massif d'esclaves Germains par exemple.
En outre, chacun de vos citoyens nationaux, lorsque vos principales villes deviendront plus grandes, exigera de plus en plus de l'État, ce qui se traduira par une augmentation de leur mécontentement, ce qui peut à son tour conduire à des révoltes. Comme vous pouvez le deviner, vous avez plusieurs possibilités pour lutter contre les troubles. L'un des plus importants est la construction de bâtiment boostant la loyauté. Certains sont plutôt vertueux dans leur utilisation, comme les édifices religieux, qui fournissent un encouragement modéré à la loyauté et une chance accrue de convertir la population locale à votre ethnicité. Mais pour des effets plus importants, il faudra construire des structures comme un arène, un terrain de jeu, une maison des plaisirs, un quartier noble, et bien d'autres encore. Et à court terme, ils font exactement ce dont vous avez besoin, ils augmenteront beaucoup la loyauté régionale. Tout va bien, n'est-ce pas ?
Ce n'est pas le cas. À la longue, ils distillent leur poison… Ils vont produire un peu de décadence avec le temps. Ce qui, à son tour, fera peut-être régresser votre nation et aura des problèmes plus vastes, comme une guerre civile ! Mais nous parlerons plus en détail de Progrès & Décadence dans un autre journal, car c'est une caractéristique majeure de notre jeu, avec une approche assez originale.
 

Merci pour votre temps, nous continuerons d'expliquer les caractéristiques régionales du jeu la semaine prochaine !

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Merci pour les outils de traduction ! J'espère qu'il sera dans un français aussi propre que le mien ;):noange:, si ce n'est pas le cas on ne pourra pas taxer Ageod d'entreprise chauvine :lol:!

 

Pas mal d'infos même si les habitué ne seront pas perdus. En même temps certaine fonctionnalité on fait leur preuve, alors...

La grande nouveauté semble être 'Progrès et Décadence' mais j'espère qu'il y en aura d'autres ou alors ce doit être le top du top, espoir:cool:

 

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Bonjour à Vous !

V'là la trad. Si vous souhaitez la mettre en ligne, n'hésitez pas à supprimer mon post. ça rendra le tout plus digeste sans les doublons.

Une page Steam lui est dédiée depuis peu, pas de prix mais le français sera présent i;). J'espère une version boîte… 

Bon (autre) Jeu en attendant !

Modifié par Mouchi
Ajout du lien de la page Steam

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Field of Glory : Empires - Dev Diary 4 - Commerce et Echanges

( http://www.ageod.com/news/2796/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#4.-.Commerce.and.Trading )

 

Bienvenue au quatrième épisode du journal des développeurs d'Empires. Cette semaine, nous parlerons du commerce et des échanges, et de l'importance des bâtiments à cet égard.


Comme vous vous en souvenez peut-être dans notre précédent journal sur les bâtiments, ils offrent beaucoup d'opportunités et d'avantages. Mais beaucoup d'entre eux auront besoin de biens commerciaux pour fonctionner à pleine capacité. Ils fonctionneront toujours même si le bien commercial n'est pas disponible, mais vous paierez une somme importante à chaque tour, pour simuler les manières compliquées par lesquelles vous réussissez à obtenir une infime part du précieux bien commercial. Pour certains bâtiments, cela vaut parfois la peine car ils peuvent être déterminants dans la façon dont vous avez configuré votre empire, mais dans d'autres cas, il sera mieux de désactiver ou de détruire le bâtiment.

 

Alors....échangeons des marchandises ! Il y en a beaucoup, une cinquantaine. Certaines sont produites naturellement dans les régions, et vous n'avez pas besoin de faire grand-chose pour y avoir accès, même si par elles-mêmes elles ne génèrent aucun bénéfice (vous auriez quand même besoin d'un bâtiment approprié pour cela). Ici, on parle de bois, de pierre, etc. D'autres sont fabriqués, comme la poterie, les vêtements, les armes, les voiles. Et une troisième catégorie est celle des ressources importées, qui sont produites par une autre région ou un autre pays (bien que, comme vous pouvez le deviner, elles aussi sont soit naturelles, soit manufacturées).

 

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Les bâtiments auront souvent besoin d'un bien commercial. Un bon exemple serait une filature, qui a besoin de coton (ou de lin). Un hôtel de la monnaie aurait besoin d'or, et les écuries auraient besoin de chevaux. Cela générera des échanges commerciaux entre votre région, où se trouve la structure, et une région exportatrice. Et, selon à quel point votre pays est bon pour commercer, le pays exportateur peut être un voisin, quelqu'un de l'autre côté de la mer ou de l'une de vos propres régions (s'il a le bien commercial évidemment). Tout le processus est automatisé, et vous n'avez pas à vous soucier de savoir qui peut fournir quoi, car étant donné l'étendue de la carte et la taille possible de votre empire, cela deviendrait considérable à gérer, et donc, pour le dire simplement, une source d'ennuis. Nous n'avons pas dit que c'était fait au hasard. Il existe une mesure de l'efficacité de vos échanges commerciaux, appelée " Expérience Commerciale ", qui sera utilisée lorsqu'il y a concurrence entre plusieurs sources potentielles d'approvisionnement. Comme vous pouvez le deviner, votre commerce intérieur est très favorisé ici, de même que le commerce avec vos alliés. Mais un jour ou l'autre, une puissante nation commerçante, comme Carthage, saisira littéralement les opportunités commerciales et s'enrichira en le faisant. Et c'est ainsi que l'on se retrouve avec de l'huile d'olive carthaginoise à Rome alors que certains agriculteurs siciliens sont mécontents !

 

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L'Expérience Commerciale est quelque chose que vous pouvez améliorer, soit au niveau national, avec les bonnes décisions et un dirigeant compétent, soit au niveau local, en construisant des ports de commerce, des routes pavées, des centres commerciaux. Dans l'ensemble, le commerce est un processus sans heurt dans lequel vous pouvez gagner beaucoup d'argent, tout en fournissant à vos bâtiments ce dont ils ont besoin. Maintenant, parfois, le commerce n'est pas une possibilité ou est trop difficile à réaliser, alors vous voudrez examiner le grand livre et voir où se trouve la source de fer la plus proche pour ensuite l'arracher des mains de son actuel propriétaire…

 

Vous pensez peut-être que tout cela n'est qu'une question d'échange, mais ce n'est certainement pas le cas ! Parce qu'avoir une bonne disponibilité de biens commerciaux est beaucoup plus utile que de simplement faire fonctionner vos bâtiments sans frais supplémentaires. Le commerce de biens joue également un rôle très important dans ce que les bâtiments produiront eux-mêmes. Cela se fait par le biais du mécanisme de bonus des biens échangés. Un exemple sera probablement le moyen le plus rapide d'expliquer comment cela fonctionne.

 

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Prenons un bâtiment assez avancé, les Thermes, dans lequel vos citoyens vont se laver, se détendre et bavarder. Les Thermes sont un bâtiment sanitaire, et en tant que tel donnent un bonus de santé dans la région, ce qui accélère la croissance démographique tout en protégeant (partiellement) contre les maladies. En soi, il n'a besoin d'aucun bien commercial pour fonctionner sans problème. Mais, s'il vous arrive d'avoir, soit dans la région où il se trouve, soit dans une région voisine, du marbre ou du parfum, alors vous gagnerez plus de culture et d'argent grâce au bâtiment, car il fonctionne beaucoup plus efficacement, étant maintenant si beau et sophistiqué ! Donc, jouer et optimiser ces bonus, bien que ce ne soit pas obligatoire pour réaliser une bonne partie et gagner, est une façon de tirer le meilleur parti de votre nation. Et cela peut être obligatoire, si vous aimez jouer à un niveau de difficulté élevé ou contre des adversaires en direct.  Pour certains, ce sera le plaisir de profiter du " mind game (ndt anicipation ?)" qu'exige ce type de jeu, de trouver la bonne chaîne d'approvisionnement et de combiner les bâtiments de sorte que l'on a besoin d'une ressource qui sera ensuite utilisée par une autre, etc. Un jeu dans un jeu, pour ceux qui veulent faire attention !

 

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Et ainsi, pour résumer, le gameplay des échanges et du commerce sera simple et facile pour les nouveaux venus, et c'est le cas, car tout fonctionne par lui-même. Mais quand vous commencez à fouiller dans les nombreux bâtiments, les biens dont ils ont besoin et les biens qui fourniraient des bonus supplémentaires, vous obtenez un système assez riche, fortement lié à l'économie générale.

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Posté(e) (modifié)

V'là le carnet de la semaine !

On sent la patte Ageod, ça me rappelle un peu le système de commerce de Pride of Nations pour la transparence des biens achetés/vendus mais la comparaison s'arrête là. Pas de micro-gestion pour surveiller les stocks de chaque biens et une influence sur la population mais aussi la santé de notre nation via les bâtiments. Donc, il me semble plus riche sans être plus compliqué, du bonheur i;)

Modifié par Benjo

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Field of Glory : Empires - Dev Diary 5 - Gouvernements et Dirigeants

( http://www.ageod.com/news/2803/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#5..Governments.and.Rulers )

 

Bonjour et bienvenue dans le 5ème journal des développeurs pour Empires, notre prochain jeu de stratégie dans l'Antiquité.


Les gouvernements vont et viennent, mais les nations restent. Eh bien pas toujours, ceux-ci aussi peuvent disparaître dans Empires, bien que nous ne brosserons qu'un peu ce sujet aujourd'hui, car ce sera le sujet de notre 6ème journal où nous tournerons notre attention sur la culture et la décadence !

 

Pourtant, les gouvernements dans Empires sont une partie fondamentale de la façon dont votre nation fonctionne. Ils sont triés en 3 niveaux, que nous appelons 'Niveaux de Civilisation'. Au sein de chaque niveau, il existe 5 gouvernements possibles. Tout en bas de l'échelle du développement, votre nation peut être une horde tribale ou une tyrannie. Peut-être même une secte ! Au fur et à mesure que vous progressez, votre nation peut se transformer, par exemple, en une République, une Cité-état. Enfin, en atteignant le dernier niveau de civilisation, vous pouvez devenir un Empire ou une Fédération !


Et tout cela n'est pas seulement cosmétique, comme vous pouvez le deviner. Chaque gouvernement a des caractéristiques spécifiques aussi appelées modificateurs, et il y en a des douzaines possibles. Une Cité-état peut avoir un bonus dans le commerce, tandis qu'une monarchie permet à des troupes plus expérimentées d'être formées dans vos casernes. Combinez ces traits avec d'autres modificateurs possibles dérivés de votre dirigeant (ou de votre parti politique pour la République romaine et Carthage), de sorte que chaque État se termine avec un profil très divers, et ceux-ci peuvent travailler ensemble ou, au contraire, peuvent aider à compenser une pénalité spécifique.
Cela signifie que la plupart du temps, vous verrez qu'une identité claire est créée pour une nation, à travers son gouvernement, son dirigeant et ses modificateurs nationaux. Par exemple, Carthage est une oligarchie marchande et dispose de bons bonus pour le commerce et les échanges. En revanche, elle éprouve de grandes difficultés à lever en masse ses citoyens et devra donc compter sur des mercenaires pour compenser ce manque d'effectifs. Mais Carthage étant Carthage, le trésor national devrait suffire à en recruter beaucoup !

 

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Et puis il y a votre dirigeant. Lui aussi vient avec des modificateurs liés à son profil. Là encore, les possibilités sont nombreuses et les dirigeants sont générées au hasard pour des combinaisons quasi infinies. Rassurez-vous cependant, il y a une bonne logique qui s'applique lorsqu'un dirigeant est généré, et les traits mutuellement antagonistes n'apparaîtront pas. Vous pouvez alors vous retrouver avec un bon administrateur qui est aussi un réformateur (si vous avez de la chance). Mais le revers de la médaille, si vous êtes malchanceux, est qu'un roi dépravé et lâche est toujours possible ! Cela aura à son tour une grande influence sur ce que vous ferez de votre nation. Par exemple, certains dirigeants permettront une conquête plus facile, soit en donnant un bonus à vos militaires, soit en administrant bien les régions turbulentes nouvellement conquises. Mais certains vont estropier et siphonner votre argent ou négocier si mal qu'une guerre pourrait éclater de leurs bévues (essayez de venir à la table des négociations et d'insulter un tyran, voyez comment ça marche !).

 

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Un autre volet important de cette approche à plusieurs niveaux de votre profil national est votre statut de gouvernement, qui est fortement lié au progrès et à la décadence. Avec le temps, votre gouvernement changera de statut et pourrait devenir stable, ancien, décadent même ? A son tour, cela influencera la façon dont vous pouvez jouer votre nation et peut même influencer sur le quand et le comment votre dirigeant meurt ! Peut-être souhaiterez-vous 'bon débarras' au vieil imbécile qui dirigeait votre nation, s'il décide que c'est le bon moment pour lui de lutter contre un ours dans une arène !

 

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La semaine prochaine, vous verrez comment les gouvernements s'unissent à la culture et à la décadence pour créer le sentiment 'd'ascension et de déclin' de votre nation. Restez à l'écoute !

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Field of Glory : Empires - Dev Diary 6 - Culture et Décadence

( http://www.ageod.com/news/2806/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#6.-.Culture.and.Decadence )

 

L'une des principales caractéristiques d'Empires est la façon dont ils traitent le progrès et le déclin des nations. Cela a un impact sur la façon dont votre empire va évoluer d'une manière majeure et est un point central du gameplay.


Dans la pratique, ces mécanismes agissent d'abord comme une limite à la conquête la plus rapide possible car il est difficile d'assimiler vos nouveaux acquis sans augmenter votre décadence. Ainsi, votre Empire rapidement acquis pourrait être impressionnant mais s'avérera probablement éphémère. Les nouveaux territoires seront indisciplinés, ce qui peut causer de graves problèmes à votre gouvernement et à votre dirigeant. Cependant, la décadence n'est pas seulement un problème pour le conquérant trop ambitieux, elle affectera presque toutes les nations au fil du temps, quelle que soit leur grandeur, faisant de la stabilité à long terme un véritable défi. Une fois que vous passerez un déclin relatif, la loyauté des citoyens diminuera, les guerres civiles et les révoltes deviendront plus courantes, rendant le risque d'effondrement majeur très réel. 

 

Bien sûr, même si cela se produit, votre grandeur passée aura généré beaucoup d'héritage (un sujet pour un autre journal intime), assurant que votre réputation dure - et que vous avez une bonne chance de gagner le jeu malgré vos problèmes actuels. Dans Empires, avec ce va-et-vient et la difficulté supplémentaire de maintenir la stabilité des grandes nations, rien n'est acquis.


Comme vous le savez tous, l'Empire romain a connu des périodes de crise, certaines mineures, d'autres plus graves, au point qu'il était, parfois, sur le point de s'effondrer bien avant la date de son effondrement historique. Mais il s'est rétabli, plus ou moins, plusieurs fois et la partie occidentale a duré des siècles, jusqu'en 476 de notre ère. Pendant ce temps, elle a réussi à s'étendre de l'Écosse à la Mésopotamie. Et pourtant, au fil du temps, elle a souffert de nombreuses guerres civiles, d'usurpateurs et d'une inflation galopante.

 

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C'est ce que nous cherchons à simuler, même si c'est peut-être d'une manière plus douce, moins frustrante, dans Empires ! Nous voulons que vous considériez sérieusement que votre nation est une construction complexe et fragile. Si vous la gérez bien à l'aide de plusieurs mécanismes simples mais subtils, alors, la plupart du temps, tout ira bien. Si vous faites fi de toute prudence, par une rage conquérante et en négligeant le bien-être de vos citoyens, alors il y aura une réaction interne qui plongera votre nation dans l'agitation et la révolte.

 

Ok après ce long préambule axé sur le principe de conception de base, soyons pratiques ! Une des mesures très importantes du progrès de votre nation est la culture de chaque région. Elle vient de l'affectation de votre population à la tâche Culture, complétée par vos bâtiments. Comme pour les autres types de " production ", cela peut être modifié par des traits au niveau national, de votre dirigeant, de votre gouvernement, etc. Au niveau national, il peut aussi y avoir des événements qui modifient l'ampleur de la culture que vous générez. Un dirigeant à l'esprit artistique peut apporter des avantages à l'échelle du pays.

 

La culture est un élément central du jeu, car elle sert à de nombreux objectifs. L'usage le plus simple et le plus direct est le 'bien-être', un bonus à la loyauté, que vous obtenez si vous avez une population affectée à la production culturelle. Ainsi, vous pouvez compenser les troubles en plaçant votre population dans des activités 'improductives' (par rapport à la production de nourriture ou d'argent). Il y a une limite au bonus de loyauté que vous pouvez obtenir du bien-être, donc cet outil a ses limites, mais il fonctionne bien comme une 'première ligne de défense' contre les citoyens mécontents et exigeants.


Parce que, comme vous l'aurez deviné, les citoyens et la population en général ne sont pas toujours pleinement satisfaits de leur état. Plus la population d'une région est nombreuse, plus la loyauté sera faible, car les citoyens attendent des services, du bien-être et du divertissement. Les esclaves posent à cet égard des défis différents de ceux des citoyens. Curieusement, ils veulent changer leur condition en se révoltant, ou du moins en s'échappant. Cela diminue aussi la loyauté globale dans la région. Et quand la loyauté est trop faible, vous pouvez obtenir des révoltes, soit des esclaves, soit des citoyens. Ils pourraient même revenir vers leur ancienne nation ou leur ancien maître, s'ils ne sont pas de votre ethnie principale. La population est si ingrate !

 

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La seconde, un peu moins directe, est la lutte contre la décadence. La décadence dans le jeu apparaît sous plusieurs conditions. Premièrement, à mesure que votre gouvernement vieillit, une certaine décadence apparaît avec le temps. Deuxièmement, lorsque votre nation grandit et conquiert d'autres peuples, vous obtenez une décadence supplémentaire, due à l'agitation et à l'instabilité d'avoir à assimiler de nouveaux territoires. Et puis, il y a ce dont votre pays est fait, son infrastructure. Certains bâtiments sont très jolis et vous seront d'un grand secours, mais ils apportent un coût, générant de la décadence avec le temps.

 

Ainsi, vous avez d'un côté la culture globale de votre nation, et de l'autre son niveau de décadence, ce qui vous donne un rapport entre eux. Si le ratio est bon, vous êtes une nation qui progresse en termes de civilisation.

 

Ce ratio est comparé à celui de toutes les autres nations du jeu et vous placera dans l'un des trois 'niveaux'. Au sommet, vous avez du dynamisme et peut-être pourriez-vous même être qualifié de glorieux, comme le 'Glorieux Empire romain'. Il y a aussi d'autres pays qui se situent au milieu du tableau. Pour eux, rien de spécial. Ils peuvent aller dans les deux sens. Et puis il y a ceux qui perdent du terrain, en terme de progrès. Pour ceux qui se trouvent au niveau inférieur, s'ils ne font rien pour régler leurs problèmes, de mauvaises choses vont se produire.

 

Tous ces effets sont très graduels. On ne passe pas d'un empire jeune et dynamique à un royaume en ruines fait de sénateurs séniles et de citoyens gâtés en quelques années. Vous aurez le temps de réagir et de vous adapter, mais cela peut exiger des efforts considérables !

 

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Tout cela mène au statuts et niveau de civilisation de votre nation.

 

Votre statut peut être 'jeune', 'stable', 'glorieux', 'vieux' ou 'décadent'. Le niveau de civilisation donne le niveau de votre gouvernement. Par exemple, la République est un gouvernement de civilisation de niveau II, tout comme la monarchie. Et un Empire est un gouvernement de niveau III. Le statut et le niveau de civilisation sont combinés, en fonction de votre progrès dans la civilisation et de votre degré de décadence. Il est tout à fait possible d'être la 'glorieuse République romaine', mais plus tard la 'République romaine décadente'. Cela dépendra de la façon dont vous gérerez le progrès et la décadence de votre nation.

 

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Il y a des récompenses à être une nation qui progresse à travers les niveaux de civilisation. Comme le temps passe, si vous maintenez un statut glorieux assez longtemps, alors vous pourriez évoluer vers un nouveau niveau de civilisation. Et c'est ainsi que la République pourrait se transformer en un Empire pour Rome ! Et puis si vous êtes déjà au plus haut niveau de civilisation, être à nouveau Glorieux a sa propre récompense, avec le légendaire âge d'or !

 

Donc, nous avons donc discuté de l'intérêt d'avoir une culture importante dans votre pays. Nous avons aussi parlé de la décadence et de la façon dont elle est acquise. Rassurez-vous, vous avez aussi des outils pour éliminer la décadence, même s'ils sont plus rares. Tout d'abord, lorsque vous parvenez à faire évoluer votre nation, en passant de jeune à stable, ou même d'un niveau de civilisation à un autre, vous enlevez la moitié de l'âge accumulé par votre gouvernement, ce qui enlève automatiquement beaucoup de décadence. Puis, lorsque vous conquérez une région, les troubles s'estomperont avec le temps, ce qui, à son tour, éliminera une certaine décadence. Et puis, quelques bâtiments élimineront la décadence avec le temps, comme une Académie par exemple. Mais la plupart des bâtiments les plus puissants ont tendance à avoir quelques inconvénients….


C'est là que nous sommes presque revenus à notre question de loyauté dont nous avons parlé au début (comme vous pouvez le voir, les caractéristiques du jeu s'harmonisent les unes avec les autres). Il ne sera pas possible, si vous voulez de grandes régions peuplées, de lutter contre la déloyauté seulement avec le bonus de bien-être de la culture. Vous aurez besoin d'autre chose. Il se trouve que nous avons beaucoup de bâtiments dans le jeu (400). Plusieurs d'entre eux (cirques, maisons de jeu, théâtres, quartiers nobles, bordels, monuments, arènes de gladiateurs, etc) vont grandement fidéliser votre région. Dans un style très 'panem et circus' des Romains (nous voulons du pain et des jeux !). Le seul problème avec ces bâtiments, c'est qu'ils génèrent de la décadence avec le temps. Nous en revenons donc au problème de la lutte contre la décadence.


Nous avons dit plus tôt que nous ne voulions pas être trop punitifs et frustrants, c'est un jeu après tout. En fonction de votre niveau de difficulté et de votre rythme d'expansion, il sera tout à fait possible pour un joueur prêtant attention à son empire d'éviter la plus grave crise qui frappa l'empire romain (des guerres civiles principalement). Mais vous devrez faire des choix et être attentif à votre taux d'expansion et à la réaction de vos citoyens. A défaut, un usurpateur est toujours dans le coin !


Comme vous pouvez le deviner, les nations de l'IA sont elles aussi soumises à ce flux et reflux de progrès et de décadence. Cela donne une carte plutôt dynamique où les empires s'étendent, se divisent et se réforment. Certaines nations peuvent même renaître car leur vieux maître s'effondre dans la décadence ! Il y a donc des occasions de s'emparer de régions alléchantes, si vous voyez que votre voisin est aux prises avec des problèmes internes….


Field of Glory : Empires est sur Steam ! Souhaitez-le maintenant !

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