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kolo

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  1. Pour avoir le texte de victoire il faut avoir trouvé le pilote, que celui ci soit en vie, et qu'il reste moins de 12 allemands sur la carte. Pour le bunker que tu cites, je n'ai pas eu de retour bureau, d'ailleurs aucun, durant mes dizaines d'heures de tests. J'ai bien eu quelques bugs que j'ai corrigé, dont un assez pénible et récurant, avec une unité neutre qui devenait ennemie, dès qu'un fantassin du joueur approchait d'elle. On verra bien ce que la version 3.0 donnera. Un grand merci, à toi sergentpat, d'avoir pris le temps de mettre par écrit tes impressions dans cet AAR détaillé et très agréable à lire. !
  2. Effectivement les avions de reco ont des durées de vol et une résistance, nettement exagérées. Le Wespe que tu as pris, n'avait pas d'équipage, je l'ai mis sur la carte, pour que le joueur le récupère. Te voila a présent bien établi sur l'autre rive, c'est dans la poche.
  3. Bien, tu as a présent les deux pieds sur l'autre rive, si tu n'as pas encore détruit tous les batiments de type entrepot, dans l'un deux se cache du matos teuton. Le fameux pillebox est un dur a cuir, c'est pourquoi j'ai mis des chars lance flammes en nombre pour le joueur. En ce qui concerne le général remplaçant, il arrive environ 3 minutes après la mort du précédant, dans une jeep, à l'endroit ou tu as commencé cette mission, pratiquement là ou se trouvait le 1er au début. Avec ton armada, tu devrais maintenant pouvoir te déployer sans trop de mal.
  4. Normalement en munitons, tu as de quoi écraser toute la map, certains des différents renforts à venir ont des caisses en stock, comme les avions cargos, sans parler d'autres types d'avions dont tu disposera par la suite. Le passage que tu joues en ce moment est mon préféré, l'artillerie allemande rentre sérieusement dans la danse, faut savoir que pour l'ennemi si tu prends pied sur l'autre rive et commence à te répandre, c'est la mort assurée pour eux. Ils jouent leurs dernières cartouches en quelque sorte. Vu que tu n'as pratiquement pas de pertes et sachant les renforts que tu va toucher, tu vas pouvoir te la jouer en force si le coeur t'en dis, le nom de "Marée rouge" de la carte va prendre tout son sens, marée étant aussi l'anagramme d' armée.
  5. C'est exactement mon propos, le pont est immédiatement moitié réparé dès que la ravit commence les réparations, ume erreur de conception du mod sans doute mais dont j'ai tenu compte pour l'élaboration de cette mission. Le pont peut être cassé 10 fois, ça ne pose pas de problème tant que tu as une ravit, par contre pour le pont de chemin de fer, c'est tout à fait différent, il faut pas mal de caisses pour le réparer. C'est du moins le fonctionnement que j'ai constaté sous la version 2.99, il est possible que ça ne soit plus le cas avec les prochaines versions, s'ils corrigent ce phénomène bizarre des ravits. J'adapterai alors le scénario en conséquence.
  6. Voici 2 images pour illustrer mon propos : Le pont est détruit... La ravit vient juste de commencer la réparation et en 1 seconde le pont est moitié réparé, sans aucune caisse de réparation consommé. Il est ainsi aisé de faire passer ses troupes sur l'autre rive, pas nécessairre de remettre le pont a neuf.
  7. Une simple ravit suffit pour réparer les pont de l'ile, sans avoir besoin de caisses de réparation. Certes le pont n'est qu' a demi réparé mais largement pratiquable pour faire passer toute une armée, c'est ainsi que j'ai procédé et pu aller sur l'autre rive.
  8. Les ponts demandent beaucoup de caisses de réparation, trop à mon goût, mais l'idée de la mission c'est que le joueur devra faire un choix dans ses réparations, remettre tous les ponts à neuf, c'est trop gourmand. Les ponts de l'ile, n'ont pas besoin d'être refait à neuf pour passer, ce qui n'est pas le cas du pont de chemin de fer et de plus dès qu'une ravit commence la réparation d'un pont de l'ile, celui ci apparait en une fraction de seconde comme moitié réparé, ce qui ne coute rien en caisse et est suffisant pour passer. Du coup, quand j'ai joué cette mission j'ai pu réparer à moitié les ponts de l'ile sans que ça me coute rien et avoir suffisamemt de caisses pour réparer le pont ferrovière, mais là encore on est pas obligé de passer par ce pont.
  9. Je n'ai rien vu concernant la version 3.0 et la 2.99 est toujours dispo en téléchargement ici : http://depositfiles....files/9de4utfin Par contre, j'ai bien eu la 2.99.8, mais je vais attendre la sortie de la 3.0 pour effectuer une adaptation de ma carte/mission et envisager ma prochaine carte dont j'ai deja les grandes lignes en tête.
  10. Ces AAR sont de précieuses sources d'informations pour le mappeur, il permet de corriger s'il y a lieu, d'avoir un retour précis sur les differentes façons de jouer et d'amener des idées pour les prochaines créations, sans parler du plaisir de la lecture des comptes rendus des joueurs.
  11. Si t'as pas les 3 vedettes, c'est qu'il reste un ou plusieurs mouchards planqués dans des bâtiments. Pour le bateau réparateur, je n'ai pas réussi a le faire fonctionner au large, sans doute faut il aménager des hauts fonds comme pour un gué afin que les crews puissent sortir répararer ( à vérifier).
  12. Exact Arzok, je viens de regarder plus en détail, et il s'agit d'un dommage causé au train de roulement ou a la chenille. On aperçoit un galet en vrac, le temps que dure la panne et il se remet tout seul et ça repart, donc rien a voir avec un équipage sonné. T'as de bons yeux. Donc le mod n'est pas en cause pour cet effet là, il s'agit du jeu de base RW.
  13. Ce mod est plein de bonnes idées, j'ai bien aimé aussi la fumée noire des bâtiments et les explosions internes dans les carcasses de chars détruits et parfois la superbe explosion lorsqu'un char est détruit, un vrai feu d'artifice. Au fait, as tu touché en renfort les belles vedettes pour la partie maritime de la mission ?
  14. Effectivement tu as bien cerné les causes de cette perte de contrôle temporaire, du joueur sur les mouvements du char, l'équipage est sonné, en état de choc, je viens de le vérifier en faisant quelques tests. J'ai fait l'essai avec un T34 et differents modèles ennemis avec du 20mm, le plus rapide étant avec un 4 tubes de 20 mm anti-aérien. Le char n'a aucun dommage, il n'est même nécessaire qu'un membre de l'équipage soit bléssé et le char reste immobile, a priori 20 secondes, puis tu peux a nouveau, le faire avancer. Mais si le blindé adverse continue ses tirs, rebelotte, te voilà a nouveau immobilisé, il faut ou détruire le véhicule adverse rapidement ou qu'il soit a court de munition, ou se mettre hors de portée. Rien de bien méchant dans tous les cas sauf qu'il peux quand même arriver a tuer tout l'équipage et le char reste indemne mais vide. Voila donc finalement un effet bien sympa qui ajoute un plus au déroulement des combats.
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