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Elfryc

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  1. Mise à jour effectuée pour les mods, version 3.4.3 « Cepheus » (9d15). Très rapidement (étant donné que j'ai un retard de fou pour le taf), voici les liens : + Jules Verne (interfaces et localisation, compatible IronMan) : Steam Workshop et Paradox Mods ; + Jean-Luc Picard (traduction intégrale, non compatible IronMan) : Steam Workshop et Paradox Mods.
  2. Bon, c'est posté sur le Steam Workshop -- pas de Paradox Mods, puisque tout fonctionnait très bien pour Stellaris: Overlord, et qu'avec HoI4 rien ne marche. Décidément, ils cumulent... Voici les liens : + Jean de Lattre de Tassigny (textes et interfaces uniquement) : Steam Workshop ; + Commandant Cousteau (traduction de tous les éléments scriptés) : Steam Workshop ; + Joséphine Baker (tests pour la traduction française) : Steam Workshop. Je ressaierai pour le Paradox Mods d'ici quelques jours, on verra bien. Sinon, mise en garde : vu la masse de travail qui m'attend ces prochaines semaines, j'ai fait le minimum syndical pour ce qui concerne les tests des mods. Par ailleurs, je n'ai aucune des dernières extensions. Donc n'hésitez pas à rapporter en cas de bug majeur, crash, etc.
  3. Eh ben c'est bon on dirait. Je subodore que tu en as peut-être encore quelques-unes sous le coude, que tu n'as pas postées soit parce que je boudais et que tu attendais que je réapparaisse, ou parce que tu boudais au vu du massacre qu'a été No Step Back. Dans un cas comme dans l'autre, je crée la nouvelle version du mod ce soir, que je posterai ici soit ce soir, soit demain (Steam et Paradox Mods). Quand ça sera fait, il faudra que je fonce sur le nouveau contenu que je dois traduire -- d'autant qu'il y a de nouvelles procédures à mettre en place pour la traduction, et le contenu est déjà assez balaise visiblement. Donc si tu as de nouvelles remontées, tu me sonnes, on regarde à quel point c'est critique, est-ce que ça mérite une nouvelle version du mod, et on avise en fonction.
  4. Oui, pas de jaloux. Oui, il y avait un truc bizarre là. Tout était bien en « appui aérien » tout court, sauf le coût des doctrines et une doctrine de l'arbre qui était en « appui aérien coordonné ». Comme l'anglais a bien Battlefield Support sans exception, j'ai fait pareil. C'est un peu bizarre une doctrine nommée comme l'ensemble de l'arbre, mais au moins on est sûrs de pas se planter.
  5. Au contraire, du précédent, celui-là a été trèèèès vite (mais c'est pas une bonne nouvelle pour toi !) Je sais, mais c'est un char français, alors tout le monde s'en fout. Son seul rôle c'est de servir de cible d'entraînement pour les chars allemands. Demande à celui qui a retravaillé la France, c'est aussi lui qui est le spécialiste des chars, et il te dira que c'est bien ça. Mais sans aucune ironie, lui. Je n'ai pas cherché, mais c'est très visiblement un truc codé : le code ajoute les trucs les uns après les autres, puis AND:0 "et " avant le dernier. Je viens de vérifier. Notre cher ami amateur de chars allemands a encore frappé. Sans commentaires sur celui-là : bureau_of_ordnance_spirit_desc:1 "The Bureau of Ordnance influences any ship designs made.\n\n§GThis spirit is available due to our amazing torpedoes.§!" bureau_of_ordnance_spirit_desc:1 "La Commission de l'armement a une influence considérable sur la conception des nouveaux modèles de navires.\n\n§GCet esprit est permis nos superbes torpilles.§!"
  6. J'ai revu ça, je n'ai pas parcouru tous les types possibles. A priori, j'étais assez peu chaud étant donné que ce sont des termes centraux du jeu qui peuvent être réutilisés ailleurs par le code, mais j'ai changé ces deux là : + "Mécanisation" était "Mechanized" en anglais, donc "Mécanisés" comme tu proposais ; + "Armes légères" était "Infantry" en anglais, donc j'ai modifié pour "Infanterie". + pour le "Motorisation" j'ai rien trouvé, donc j'ai suppose que ça n'existe pas comme catégorie. + les autres ont l'air de correspondre, à comparer les clefs de loc. Celui-là je n'y touche pas. Le développeur qui a fait ça a encore pas fait son taf, mais surtout : + c'est un terme central, donc la clef est certainement utilisée ailleurs comme clef de rappel, et si elle ne l'est pas encore c'est très probable qu'elle le soit à un moment où un autre ; donc mieux vaut ne pas modifier le sens ; + de mémoire j'ai rapporté ça il y a très longtemps, on doit taper dans le un an, en discussion directe. Et en suivant les procédures officielles, mon dernier rapport sur une interface faite n'importe comment nécessite 3 min de taf de la part des développeurs, a été rapportée il y a quelque chose comme un an et demi ou deux ans, et toujours rien. Par contre, avec le mod ça sera résolu pour toi (je parle bien du Tassigny, donc interface + loc, donc compatible IronMan). Ok, je viens de tester en balançant les nazis les uns contre les autres. Au moins les dégâts, ça passe. Pour la vitesse, je ne sais pas trop vu que je l'ai pas, mais ça devrait être bon aussi. Pour le terrain lui-même, ces 4 clefs passent maintenant en une seule ligne chaque : MOVEMENT_COST:0 "Coût du mouvement sur ce type de terrain : §Hx$VALUE$§!" TERRAIN_COMBAT_WIDTH_COMB:0 "Aire de combat : $VALUE|0Y$ (attaques suppl. : $ADD|0Y$)" TERRAIN_COMBAT_WIDTH:0 "Aire de combat : $VALUE|0Y$" TERRAIN_ADDITIONAL_WIDTH:0 "Aire de combat par direction supplémentaire : $VALUE|=0Y$" (et pour faire bonne mesure, j'ai mis le x1.00 en couleur, ça fait mieux).
  7. Putè. Après avoir repris ça 50 fois (et donc relancé le jeu 50 fois), j'ai ça : ARMY_LEADER_PREFERRED_TACTIC_DESC:2 "La tactique favorite d'un perso augmente encore les chances qu'il la choisisse au combat (§H+$ARMY_GENERAL_CHANCE$§! pour les généraux, §H+$FIELD_MARSHAL_CHANCE$§! pour les maréchaux)." Mais maintenant c'est bon, tout en restant clair. Enfin, j'espère. Encore un truc pas testé. J'ai rajouté la version modifiée pour qu'elle apparaisse bien localisée en jeu. Hmm, ça m'étonnerait fort. L'anglais a ça : MODIFIER_ARMY_STRENGTH:0 "HP" Donc je subodore que la clef est utilisée dans une interface ou une autre en laissant 1 pixel à droite et 1 à gauche, histoire de faire plaisir aux traducteurs. Fait. Malheureusement, pour l'instant non. Mais si rien n'est fait pour les factions d'ici à quelques semaines, ou quelques mois tout au plus, j'efface toutes les variables concernant les factions, en les prévenant bien que ça donnera désormais "la Axe est..." / "la Komintern est..." / "la Alliés est..." Parce que je veux bien qu'ils massacrent eux-mêmes leur jeu, je veux bien aussi qu'ils se foutent de ma gueule, mais j'aime pas être obligé de bosser comme un âne pendant des dizaines d'heures alors qu'eux ne prennent même pas le temps de tester ce qu'ils font payer aux joueurs. Et donc, pour un tel cas, l'événement deviendra « ...nous invite dans sa faction ».
  8. Malheureusement, le problème vient du code. Les clefs de loc ressemblent à ça : army_concealment_2:1 "Concealment\n(Expert)" army_concealment_2:1 "Camouflage\n(expert)" Dans certaines interfaces le saut de ligne (\n) est bien pris en compte, dans d'autres il ne l'est pas. Et là, ils ont dû reprendre la ligne telle quelle, sans se soucier de tester en jeu, et on a un truc horrible. Mais il y 99% de chances que ça soit identique en anglais, donc ça devrait être résolu à un moment où un autre. Le problème c'est que c'est utilisé aussi bien pour la technologie en tant que telle que pour l'explication donnée quand tu peux choisir le module, dans le concepteur de char. Je vais suivre le développeur, puisque c'est sans doute là que l'explication est la plus utile, et laisser « ce char ». J'ai modifié celui-là, et raccourci aussi STAT_COMMON_RELIABILITY_FACTOR:1 "Avant. en fiabilité : " qui était un peu trop long, sur ta capture d'écran comme sur la fenêtre que j'ai vu en jeu. La « Conso. carburant » est aussi un peu trop longue", mais raccourcir à la fois « consommation » et « carburant » me paraît un peu beaucoup pour la bonne compréhension, donc je laisse tel quel pour l'instant. Celui-là est un peu dangereux. L'anglais a du singulier partout, mais c'est toujours la même histoire : Star Wars ça veux dire « la guerre des étoiles », et Star Trek « la ballade dans les étoiles ». Donc le français est quasi certain de devoir rester au pluriel pour éviter les contresens -- dans le style : Offre une réduction de X% sur les $THIS$ qui apparaîtrait en jeu comme : Offre une réduction de X% sur les Doctrines du grand plan de bataille (et non pas « sur la doctrine du grand plan de bataille »). Je ne suis pas sûr que ça rendrait les choses beaucoup plus clair d'office, donc j'en ai modifié trois, qui n'ont apparemment pas de parallèles dans le jeu : JAP_sue_for_peace_CHI:1 "Offrir notre reddition [From.GetAuAlaAlNP] [From.GetName]" JAP_sue_for_peace_MAN:0 "Offrir notre reddition [From.GetAuAlaAlNP] [From.GetName]" JAP_sue_for_peace_nuke:0 "Offrir notre reddition sans condition" Ça me paraît plus direct comme ça. Honnêtement, je préfère pas. J'ai été obligé de raccourcir le « Off. » dans certains puisque ça débordait -- et comme il y a avait moyen d'ajouter une clef pour le faire, j'en ai profité. Mais dans l'idéal, le « Officier » devrait toujours être en plein, pas abrégé, juste pour la lisibilité. Or, si je change tous les « Officier » restants en « Off. », on ne peut plus comprendre ce que veux dire « Off. » sans avoir à passer la souris dessus -- donc c'est loin d'être idéal pour quelqu'un qui ne joue pas très souvent au jeu. Pour ça, je suis pas très sûr de très bien comprendre. On dirait que tu as voulu signaler un problème, et que tu es passé à autre chose. Je laisse tel quel pour l'instant -- en reprenant le même argument que pour les « Off. » : plus c'est complet, mieux c'est, donc je préfère laisser le « gain d'expérience » ; par contre, j'ai été obligé d'abréger avec les traits étant donné que certains sont quand même vachement trop longs. Bref, tu me rediras si besoin. Encore une blague des codeurs : MODIFIER_NAVAL_RETREAT_CHANCE_AFTER_INITIAL_COMBAT:0 "Retreat chance after initial stage: " MODIFIER_NAVAL_RETREAT_SPEED_AFTER_INITIAL_COMBAT:0 "Retreat Speed after initial stage: " // MODIFIER_NAVAL_RETREAT_CHANCE_AFTER_INITIAL_COMBAT:0 "Chances de retraite après la phase initiale : " MODIFIER_NAVAL_RETREAT_SPEED_AFTER_INITIAL_COMBAT:0 "Vit. de retraite après la phase initiale : "
  9. Bon, c'est parti @Bibrax Tout d'abord : je commence très, très tard. Pour dire la vérité, je n'ai toujours pas décoloré depuis la sortie de No Step Back, et les dernières informations que j'ai ne me calment pas plus. Je suis furieux après les développeurs qui refusent de terminer d'implémenter le nouveau système des personnages (rendant le jeu non fonctionnel dans toute autre langue que l'anglais), qui refusent d'ajouter des fonctions élémentaires que je réclame depuis deux ans concernant les factions et les partis et seraient utiles aussi bien pour les content designers, les moddeurs et moi (en permettant de vérifie qu'un pays est bien membre de telle ou telle faction, ce qui est impossible à l'heure actuelle et crée des situations invraisemblables en jeu en déclenchant des événements qui en devraient jamais se produire. L'Allemagne et l'URSS sont membres de la faction neutre de la Yougoslavie ? Pas de problème, on déclenche quand même le pact Molotov-Ribentropp, etc.). Bref, No Step Back a été un enfer, et apparemment ce n'est pas fini d'après les infos que j'ai. Sur ce, je lance les corrections d'après tes remontées. Je commence dès demain le taf sur ce qui viendra après No Step Back. Donc l'objectif est est que je ressorte une nouvelle version des mods dès ce soir ou demain, et après je disparaîtrai à nouveau pendant quelque temps – en espérant que cette fois la plupart des soucis actuels seront réglés, même si j'en doute vraiment... C'est un simple coup de bol, tu peux me croire. Pendant tout le développement je me suis coltiné des "This is a placehorlder", des "TODO" et des "WIP" et des crashes à la pelle en cliquant sur les priorités nationales, donc je n'ai en gros rien pu tester jusqu'à quelques semaines avant la sortie, quand il était déjà trop tard. Quand je dis « coup de bol », c'est vraiment « coup de bol ». Je n'ai pas retrouvé cette clef dans la localisation anglaise actuelle, donc je me la garde sous le coude en attendant. Si je vois que ce n'est pas localisé avec le prochain DLC je rapporterai, et ça devrait être réglé d'ici 2 ou 3 ans. C'est une clef sur laquelle j'avais noté des remarques, mais visiblement elle est utilisée dans plusieurs contextes d'après le formatage que j'ai utilisé. Je passe donc juste le camion en minuscule, mais je conserve l'ordre tel quel. Malheureusement, l'icône que j'ai en français est la même qu'en anglais, donc je suis obligé de la laisser : SUPPLYMODE_TOOLTIP_TRAINS_NEEDED:0 "Trains Needed: $ALLOCATED|H.0$/$NEEDED|H$ £GFX_infrastructure_texticon£ ($PERCENTAGE|H$)" SUPPLYMODE_TOOLTIP_TRAINS_NEEDED:0 "Trains nécessaires : $ALLOCATED|H.0$/$NEEDED|H$£GFX_infrastructure_texticon£ ($PERCENTAGE|H$)"
  10. Bon, message officiel cette fois : les mods, les changements avec la traduction de la vanille d'Overlord. Première chose : j'ai posté les mods mis à jour pour Overlord et le patch « Cepheus » 3.4.2 (7836). Voici les liens : + Jules Verne (interfaces et localisation, compatible IronMan) : Steam Workshop et Paradox Mods ; + Jean-Luc Picard (traduction intégrale, non compatible IronMan) : Steam Workshop et Paradox Mods. Concernant le Paradox Mods : mes anciennes versions sont toujours mises au ban, sans doute pour un problème de droit d'auteur ou je ne sais quelle raison. Je n'aime pas beaucoup l'idée de devoir inventer des crimes imaginaires pour avoir le droit de demander que ma situation soit régularisée et remercier quiconque à Stockholm de me pardonner d'une faute que je n'ai pas commis. Donc maintenant je procèderai comme ça : + les mods resteront bien sur le Paradox Mods. Ceux qui n'ont pas le jeu sur Steam y auront donc toujours accès. + par contre, ils pourront changer de nom. Au prochain blocage, ils deviendront Jules Verne 3.0, puis 4.0, etc. Deuxième partie : concernant la traduction d'Ovelord et toutes les dépendances Pour des raisons techniques, j'ai dû modifier la façon dont les noms des dépendances étaient traduites, en les passant toutes au féminin et en adoptant des noms correspondant le mieux possible. Je vous donne la liste ici, et pour le reste de la discussion de vous renvoie sur le forum Paradox, ICI. La liste donne maintenant cela : + a subject = une dépendance + an overlord = une suzeraine + a vassal = une vassale (anciennement : un vassal) + a tributary = une tributaire (anciennement : un tributaire) + a protectorate = une sujette (anciennement : un protectorat) + a subsidiary = une filiale + a bulwark = une marche (nouvelle) + a scholarium = une technopole (nouvelle) + a prospectorium = une exploitation (nouvelle) + a dominion = une suffragante (anciennement un dominion ; j'ai choisi le nouveau nom en réalisant qu'un dominant est obligatoirement soumis à un empire spiritualiste, donc le terme vient directement du vocabulaire religieux : un évêque suffragant, une congrégation suffragante, qui veut dire en fait « subordonné ») + a satellite = une satellite (anciennement : un satellite) + a signatory = une signataire (anciennement : un signataire) + a thrall = une sujette (anciennement : un sujet) + a scion = une pupille (anciennement : des protégés) + a satrapy = une satrapie. Enfin, dernière chose : dans les mods se trouvent intégrés la dernière version de tous les termes laissés en anglais dans la vanille. J'ai tout revu, retravaillé, amélioré (enfin j'espère) et je me suis arrangé pour que tout corresponde maintenant à l'anglais. Une bonne raison à cela : cela va être traduit. La première partie concernera les noms « simples » : en gros, les systèmes stellaires, les espèces et les personnages, vaisseaux et mondes de chaque liste de nom. Une seconde partie devrait suivre, qui concernera les noms plus complexes : noms des empires, des factions, des guerres, etc. -- ceux qui sont créés de manière procédurale donc. Avec les mods, vous pouvez avoir la première et la seconde partie : + Jules Verne uniquement : la première partie ; + Jules Verne + Jean-Luc Picard : première et deuxième parties. La commande pour la première partie (les listes de noms donc) est déjà arrivée ; dans l'idéal je dois renvoyer le contenu à partir de la dernière semaine de mai -- dans 15 jours. SI vous êtes intéressés, ça vous laisse donc 15 jours pour tester les listes de noms tels qu'ils apparaîtront dans la vanille. Tester, ça veut aussi dire : critiquer, commenter, approuver et valider, suggérer, améliorer ou refuser, tout simplement. Pour ça, il me faut du monde. Donc @Drawar et @Socros, si vous avez un peu de temps à perdre... Si @Marteau est toujours dans les alentours, je n'oublie pas que c'est lui qui a lancé le travail de traduction des listes de noms, juste après la sortie du jeu. J'ai posté sur le forum Paradox, un looooong message qui explique les choses plus en détail. Mais ce qu'il faut retenir, c'est surtout ça : ce n'est pas censé être une corvée. C'est juste que si vous voulez avoir la moindre influence sur les noms que vous aurez en jeu d'ici relativement peu de temps, c'est le moment où jamais. Donc testez, approuvez ou pas, postez un commentaire, et je me charge du reste. Une condition quand même : me demandez pas de tout refaire, parce que là ça sera de toute façon pas possible. Mais toute suggestion est évidemment la bienvenue.
  11. Message temporaire, puisque je suis un peu cassé après avoir travaillé comme un taré pendant 2 mois. 1ère chose : @Drawar j'ai trouvé tes remontées ce soir. Elles sont incluses dans la nouvelle version des mods que j'ai posté ce soir sur le Steam Workshop. Je m'en veux encore d'avoir raté la « planète inhabitable », d'autant que visiblement c'est moi le coupable. Mais c'est corrigé : TERRAFORM_PLANET_HAS_OWNER:2 "§RLa technologie £society£§H$tech_ecological_adaptation$§! doit avoir été découverte pour terraformer les mondes habités.§!" 2ème chose : j'ai reposté sur le Paradox Mods, pour ceux qui n'ont pas le jeu sur Steam. Les liens sont là : + Jules Verne : ICI ; + Jean-Luc Picard : ICI. 3ème chose : va falloir qu'on parle des listes de noms, qui seront bientôt traduites. Donc il va me falloir un peu de monde pour tester, valider si vous trouvez ça convenable, et me dire ce que je dois corriger si certaines listes sont mauvaises, incompréhensibles, etc. Donc plus de détails demain.
  12. Après avoir maudit jusqu'à la 28ème génération les bras cassés qui s'occupent du lanceur, c'est fait. J'avais posté hier la nouvelle version du Jules Verne et du Jean-Luc Picard, pour la mise à jour Libra 3.3.2 (87f3). Aujourd'hui j'ai pu poster les corrections pour les remontées de @Drawar Ces versions ont été très compliquées à faire : Libra est en fait une version intermédiaire entre la version publique précédente et la version bêta actuelle. Il a donc fallu que je compare tous les fichiers, l'un après l'autre, entre la version bêta et la version 3.3.2. Je ne m'attends pas à ce que ça soit parfait : j'ai sans doute raté des trucs. Les développeurs ont d'ailleurs inclus eux-mêmes des choses qui n'auraient jamais dû sortir de la version bêta. Donc si vous voyez la moindre chose étrange, n'hésitez pas à me le rapporter, que je regarde ça de plus près. En attendant, les liens, comme d'hab : + Jules Verne (traduction et interfaces uniquement, compatible IronMan) : Steam Workshop. + Jean-Luc Picard (traduction des noms d'empires, factions, vaisseaux, personnages, étoiles, etc. ; non compatible IronMan) : Steam Workshop. Toujours pas de ParadoxMods par contre : mes mods sont considérés comme enfreignant le droit d'auteur, ne me demandez pas pourquoi. Donc tant pis.
  13. Bonne idée Pour le « nation », j'ai bien corrigé en « notion ». Pour la « Nécrohorte » : les noms que j'avais fait pour les nécroïdes sont tous plus ou moins basés sur des noms préexistants : Nécrosymbiose, Nécrosynthèse, Nécromeute, etc. Avec d'autres plus funs, sur le modèle Méga-Artistique > Mégartistique. Donc : Nécroalition (nécro+coalition), Nécrommunion (nécro+communion), Nécrociété (nécro+société), etc. Dans ce cas, je pense que c'était à la base un nécro+cohorte > Nécrohorte. Mais j'ai rajouté en parallèle Nécrohorde, qui aura autant de chances d'apparaître que la Nécrohorte C'est un problème que je n'avais jamais remarqué. J'ai vite fait le tour, je n'ai pas trouvé d'autres cas -- mais je vais regarder avec ma version bêta, puisque sur la version publique je n'ai pas tous les DLC, loin de là. Après avoir raccourci la description et retiré la ligne vide au milieu des modificateurs, ça donne ça. Je n'ai pas vraiment de moyen d'indiquer que cette fois tout y est, mais c'est bien le cas : Bon, je n'ai plus qu'à reposter la nouvelle version -- si ce Vlad Poutin de lanceur Paradox veut bien
  14. Nouvelle version, avec du retard après la semaine de repos forcé. Cette fois-ci, c'est pour le patch 1.32.2 « Songhai » en bêta ouverte, checksum 1836. Voilà de nouveau les liens : + la Pléiade (localisation et interfaces uniquement, compatible IronMan) : Steam Workshop et Paradox Mods ; + la Pléiade+ (amélioration autres, non compatible IronMan) : Steam Workshop et Paradox Mods.
  15. Et comme j'avais oublié de poster hier, en mettant à jour pour le patch 3.2.1, j'en profite pour faire l'annonce : les mods ont été mis à jour pour le patch « Herbert » 3.2.2 (abcc) accompagnant le DLC Aquatics. Pour rappel, voilà les liens : + Jules Verne (amélioration des textes et interfaces, compatible IronMan) : Steam Workshop ; + Jean-Luc Picard (francisation des noms d'empires, personnages, vaisseaux, planètes, flottes... non-compatible IronMan) : Steam Workshop. Bon jeu à tous.
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