Jump to content

Mouchi

Equipe Réseau Gamers Stratégie
  • Content Count

    1693
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    51

Everything posted by Mouchi

  1. Merci à vous 2 pour les précisions. Avec la version stand alone SWMH cela règle le problème puisque la carte est celle d'avant Raj of India. La seule différence visuelle à première vue est que tu as changé la couleur de la jungle. Peut être que c'était pour que les provinces concernées puissent avoir plus de ressources.
  2. En découvrant http://forum.reseau-js.com/topic/86849-mini-mod-eco/?p=1052625810, j'ai eu l'idée de l'actualiser. Voilà le fichier excel correspondant http://www.mediafire.com/view/h437515n3d15b1w/Ressources.xlsx (Je comptais le mettre en pièces jointes ici, mais apparement j'ai pas l'autorisation. J'espère que mon lien marche). Répartition pour une province terrestre sans reroll des ressources (paramètres du mod) Répartition pour une province terrestre avec reroll des ressources Répartition pour une province cotière sans reroll des ressources (paramètres du mod) Répartition pour une province terrestre avec reroll des ressources Remarques/suggestions: - Pour le calcul j'ai fait l'hypothèse suivante: une province a un type de terrain unique (par exemple soit forêt, soit plaine mais pas les 2 comme dans la réalité). Si j'ai bien compris, le terrain est calculé lors de la création de la map (ce qui explique dans l'autre post de L3T le nombre incroyables de désert côtier à cause du décalage de la map). Si un personnage avec le trait charitable souhaite m'en dire un peu plus, cela pourrait lui rapporter de la piété . - Si cela intéresse quelqu'un je peux rédiger une démonstration pour les 2 formules du fichier excel. - J'ai vu le à faire "##penser à ajouter steppes et jungle" dans le code. Pour la jungle, je propose du bois (par ex 100%) et du minerais (par ex 20%).Pour la steppe, élevage (par ex 90%) et de l'agriculture (par ex 30%) - Est-ce qu'il n'a pas trop de ressources? Au début je n'avais pas installé l'ARKOpack (je sais j'ai fauté, mais pour ma défense ce n'est est pas mis que c'est hautement recommandé dans le 1er post), du coup à Paris c'était illisible. T
  3. Bizarre, chez moi j'ai un fichier map/terrain qui n'est plus à la bonne taille (n'a pas l'Inde) qui traîne. Du coup en le supprimant cela règle le problème. Je crois avoir lu un moment que L3T nécessitait SMWH ou LCDA, peut-être aussi que le problème vient de là. (Par contre j'ai peut être aussi vraiment pas de pot mais avec SMWH installé via HIP j'ai aussi le même problème). Pour les levées, il me semble avoir lu dans LCDA (puis cela a été mis dans L3T) que c'était un parti pris de les diminuer pour que la refonte des bâtiments et des technologies ait un plus grand impact. P.S: N'hésitez pas à me corriger si j'ai dit une annerie.
  4. Pour les différentes options de l'event XYLO.02171, je me suis trompé, je viens d'avoir la 2ème option. D'après un test de 10 ans ingame oui. (Statistiquement c'est pas le top, cf ci-dessus) Si je comprends ce que tu as fait, l'event pour retirer les bâtiments check si le propriétaire du château (le baron) est un Meneur de bandit; si c'est bien le cas, mon esprit rationnel dit oui.
  5. J'ai trouvé un autre cas retord (désolé défaut professionnel, mais si cela peut être utile) pour ne pas avoir à s'occuper du bandit: Il suffit de transférer le vasselage à un de ses vassaux par exemple, ainsi n'ayant plus de vassal direct meneur de bandits l'event de suppression du fief du bandit peut et va s'activer. Sinon j'ai enfin réussi à déclarer une guerre malgré la paix de dieu (l'IA arrivait bien à le faire j'en étais jaloux) Pour être plus précis j'ai réussi à ce que l'on me déclare la guerre. En fait en annulant le titre d'un vassal, il se peut qu'il me déclare la guerre. Ce cas retord est plus anecdotique que le 1er puisque pour arriver à ce qu'un vassal me déclare la guerre, j'ai du annuler plusieurs titres. Ainsi j'ai hypothéqué la suite du règne une fois la paix de Dieu terminée. P.S: Arko je t'ai envoyé hier un MP à propos de remarques que j'avais mais comme je n'avais pas encore regardé le code, certaines sont complètement débiles.
  6. Concernant les bandits voilà mes premières remarques: Abscence de localisation pour l'event XYLO.02171 (d'ailleurs je n'ai pas tout à fait compris cet event, mais c'est toujours la 1ère option qui se réalise; je l'ai testé en mettant des valeurs de prestige différentes aux différentes options; je suppose aussi que l'event n'est pas encore fini) On peut construire des bâtiments pour le bandit. Par contre on ne peut construire les bâtiments spéciaux aux bandits que lorsque le propriétaire a le trait. (A part mettre le bandit indépendant, je ne vois pas ce que l'on peut faire d'autre) On peut aussi lui annuler son titre puisque c'est notre vassal.Si l'annulation réussi, le bandit va dans une autre cour (avec une revendication), on récupère le fief, la suite de la chaîne se poursuit exactement comme lorsqu'il est mort.Mais il peut refuser, et c'est la guerre. Et là c'est failles/bugs en perspectives. Il m'est ainsi arrivé d'avoir l'event XYLO.02172 pendant que j'étais en guerre contre le bandit. (En effet, la guerre l'a rendu indépendant, et donc je n'avais plus de vassal avec le trait Meneur de bandit). Après avec les différentes conditions de paix et de l'imagination, il doit y avoir de nombreuses failles.
  7. Bonjour, Après avoir étudié le système d'events ECO+ dans la dernière mouture de L3T, j'ai quelques remarques/suggestions à faire. Remarque n°1: Si j'ai bien compris, une province sera soit province_terrestre, soit province_cotiere. Ce qui est une très bonne idée. Par contre c'est l'utilisation de province_cotiere qui me surprend: Une province ayant ce modifieur ne pourra avoir qu'une région de pêche (modifieur peche1) comme ressource. Suggestion n°1: Permettre à ces provinces cotières de pouvoir acceuillir d'autres ressources, par exemple le domaine forestier. Concrètement, il suffit de retirer les has_province_modifier = province_terrestre dans ce qu'on veut autoriser pour les provinces cotières. Remarque n°2: Elle est fortement correllée à la 1ère. Les provinces cotières ont 50% de chance d'avoir une région de pêche. Si elles n'ont pas réussi à avoir cette région de pêche, elles n'ont aucune ressource. Alors le re-roll des ressources lui redonne l'occasion d'avoir la région de pêche. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle ait la région de pêche. On a donc des tests à répétitions pour rien. Suggestion n°2: Cela dépend si on prend en compte la remarque/suggestion n°1. Si on ne prend pas en compte, autant donner la région de pêche sans avoir recours au hasard. Ou il faut retirer clr_province_flag = ressources_peche_testees du re-roll de ressource si on veut des côtes sans region de pêches; on aurait donc environ 50% des provinces cotières sans ressources (aussi bien en Irlande qu'en Italie). Si on prend en compte la remarque/suggestion n°1, il faut voir si on veut des provinces côtières sans région de pêche mais avec une autre ressource. Remarque n°3: L'activation de la pêche supprime concrètement le modifieur peche1 pour mettre peche2_poisson. Cependant avec le re-roll on retombe dans le même cas qu'à la remarque n°2, inutilement. Suggestion n°3: C'est pareil, tout dépend de ce qui aura été choisi avant. Si on ne change pas trop ce qui est actuellement en place, il faut juste retirer remove_province_modifier = peche1 de l'activation de la pêche
  8. Merci pour ces appréciations, je ne m'y attendais pas, surtout que faire de belles images pour les events (tout comme tout ce qui est graphique) c'est pas mon truc. D'ailleurs je me demandes si il ne faut pas faire un coup de multiplicateur avec le fond de base des events car le fond blanc jure un peu. Pour ce qui est de l'autre partie, à savoir les textes, j'ai commencé par faire des events sur ce que j'ai travaillé cette année (par exemple l'expérience de Michelson et Morley, la loi de Wien). Après je devais encore faire environ les 3/4 du mod! J'ai donc vérifié l'adage "plus on apprend, plus on prend conscience que l'on ne sait rien". J'ai donc beaucoup appris, mais forcément la qualité de ce que vous pourrez en apprendre sera moindre.
  9. Bonjour à tous. Je viens vous présenter le mod Un siècle de science, reprenant le principe du mod Un siècle d'événements historiques de Bibrax, à savoir un événement informatif pour chacune des 100 années. Tout comme son modèle, il est compatible toute version et tout mod (et donc aussi à son modèle) du moment qu'il n'utilise pas les id d'events de 101836 à 101935. Comme vous l'aurez devenez de part son nom, le mod se restreint à la science, et a pour but à la fois de rendre hommage à ces génies qui ont fait avancer la science et d'apprendre tout en jouant. Voici 3 des 100 événements du mod. Techniquement Téléchargez http://www.mediafire.com/download/rpa98qf3nbjwbh2/Un_si%C3%A8cle_de_science.rar L'archive contient: Un fichier texte 0lisez_moiUn fichier que windows croît être un clip videoUn dossier contenant d'autres dossiers qui contiennent un fichier texte, un fichier .csv et 100 images.Installation 2 installations possibles: 1) Installation comme mod (ne marche pas sans extension) Extraire l'archive dans votre répertoire de mod (du type C:\Program Files\Paradox Interactive\Victoria 2\mod).Cocher Un siecle de science quand vous voulez jouer. 2) Installation dans le jeu (le mod sera actif à chaque partie) Extraire l'archive.Merger les fichiers selon l'arborescence des dossiers de votre jeu.Le fichier que windows croit être un clip video ne sert alors à rien. Je remercies encore une fois Bibrax pour son excellent mod. Tout comme le sien, ce mod est libre d'utilisation et de modification.
×
×
  • Create New...