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Godfax

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  1. Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 19iem !!!) Venez découvrir le nouveau système de fierté pour les hordes, devenez une nation glorieuse ou dégénéré. Et pratiquez les nouvelles religions animistes afin de plaire aux esprits et conserver l’équilibre spirituel. Tous cela et beaucoup plus ! C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici toutes les nouveautés pour la version 0.383 Nouvelle science disponible ; l’alphabet Elle donne un nouveau pouvoir au prophète qui peut alors créer une secte dans votre nation à partir de la religion d’une autre nation. (La religion dois être supérieur à la votre et la ville dois être accessible à votre prophète) Elle permet également d’adopté un de vos anciens régime politique de type horde en version tribal (seul la horde sauvage et la horde de chasseur n’existe pas en version tribal) Ces nouveaux régimes donne tous de base +8 points de Civs/h (sauf le régime de Tribu déchaînées qui donne seulement +6) Deux nouveaux trais culturel sont maintenant disponible (montagnard et peuple des sables) Ils permettent respectivement de se sédentariser et faire de l'agriculture sur les montagnes (montagnard) et sur les déserts (peuple des sables) Nouvelles possibilités pour l'assassinat. À noté : les assassinats réussis n’indique plus la nation d’origine. 1-Assassinat clanique Permet de remettre à 0 l’influence d’un membre de votre clan. 2-Empoisonnement de l’eau Permet de donne 36h d’insalubrité à une nation (demande la science “Botanique”) Le système de clan a été modifié afin d’empêcher les gros clan stagnant et rende le tout plus dynamique. Voici toutes les modifications LE NOMBRE DE MEMBRES -Les clans peuvent avoir de 3 à 10 membres maximum, selon le niveau du clan. -Les missions de clan réussi ajoutant au nombre de membres maximum, -la max étant atteint lorsque le clan contrôle 2 zones stratégique. LA STABILITÉ CLANIQUE (donné du clan) -Les clans possèdent un niveau de “Stabilité clanique” qui va de 0 à 100% -Elle est visible pour toute nation qui voit une ville du clan -Si la stabilité clanique atteint 0% le clan est automatiquement détruit La stabilité clanique augmente de 1 à chaque jour (si le grand chef se connecte) -1 lorsqu’un territoire est perdu. -10 lorsqu’une zone stratégique est perdu -5 lorsqu’un membre est expulsé -Tous les membres peuvent augmenter la stabilité clanique de 4% par une action de clan(le cout est le même que l’investissement +le nombre de stabilités manquantes au clan) L’INFLUENCE (donné que chaque membre possède sauf le grand chef) L’influence permet principalement aux membres d’augmenter de rang dans le clan par eux même -Tous les membres sauf le grand chef gagnent automatiquement +1 jours. -Chaque rang donne une limite d’influence cumulable. -Un membre qui investie dans le clan gagne +1 d’influence *Il est impossible d’augmenter de rang si vous ne fournissez pas votre tribut militaire. HIÉRARCHIE ET LUTTES DE POUVOIR -Tout les nouveaux membres commence au rang allié (8) -Tous les rangs sauf allié (8) fédérer(7) et associé (6) ne peuvent avoir qu’un représentant. -Il est possible d’augmenter de rang par une action de clan lorsqu’on possède toute notre influence (le max dépend de notre rang) Augmenter son rang fait perdre toute notre influence. -Il est impossible d’augmenter de rang normalement si un autre membre occupe un poste supérieur au nôtre À PARTIR DE ASSOCIER. Dans ce cas, il faut soit attendre que l’autre membre monte de rang, ou le vaincre dans une guerre d’escarmouche. (il est également possible de lui réclamé le rang, s’il accepte, souvent contre un cadeau, vos rangs sont alors inversés) ESCARMOUCHE CLANIQUE -Un membre du clan qui est à 1 niveau de hiérarchie inférieur à un autre membre et qui possède son max d’influence, peut attaquer militairement ce membre par un “Escarmouche clanique” afin de lui voler son rang. Il ne peut faire cette attaque militaire que contre la capitale de sa cible. -L’escarmouche est possible peu importe la distance entre les 2 capitales et peu importe si la capitale est visible à l’attaquant. -Un pacte commercial n’empêche pas les escarmouches claniques entre 2 membres. -Les armées en soutien n’interviennent pas lors des escarmouches -Lancer une escarmouche fait perdre 20 de moral, la totalité de son influence et fait perdre 2 de stabilité clanique -Si l’agresseur gagnent, la victime perd également son influence et leur rang sont inversé. -Si l’agresseur perd, il perd tout ses points d’influence et garde son rang.-Les escarmouches sont des guerres “semi-amicale” à ce titre, elle ne fait jamais participer les artisans (qui continue de vaguer à leurs occupations) et font 3x moins de morts que les guerres conventionnelles. *Les escarmouches ne sont pas considérées comme des actions clandestines ; le plus fort mérite d’avoir un haut rang dans le clan MARCHANDER SON RANG -(seulement lorsque notre influence est à son maximum) -Un membre inférieur en rang à un autre membre peut lui demander son rang.) *Il est préférable d’offrir un cadeau ou une compensation pour avoir le rang. LES ACTIONS ILLÉGALES Les actions illégales peuvent être intercepté par le grand chef. -La gamique C’est une manière d’investir dans le clan sans le faire progresser. Cela donne +1 d’influence pour la moitié des points de Civ et fait diminuer de 1 la stabilité du clan -Le passe-droit -Permet de monter de rang en ne perdant que la moitié de son influence. Fait diminuer de 1 la stabilité du clan NOUVELLE ÉTAT POSITIF POUR LE GRAND CHEF DU CLAN ET LE CHEF -Le grand chef d’un clan de 5 membres ou plus et qui possède plus de 25% de stabilité clanique gagne l’état positif “Grande Gloire clanique” (le chef à quant à lui l’état “Gloire Clanique dans les mêmes circonstances.) La grande gloire clanique donne un énorme bonus de bonheur à toute les villes (le prestige du clan est converti en bonheur) La gloire clanique normal (pour le chef) donne-t-elle 50% du prestige du clan en bonheur. LUTTE DU GRAND CHEF CONTRE LA CORRUPTION Le grand-chef du clan peut faire 2 actions de clan afin de prendre sur le fait les membres malhonnêtes. Purge clanique -Permet d’observer tous les membres du clan à leur issu pendant 6h au coût de 3 de légitimité et -1 de stabilité clanique -Si un membre du clan fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence, le grand chef est informé de l’acte et la stabilité clanique augmente de 1 (+5 légitimités au grand chef) -La purge s’arrête aussitôt qu’un membre est pris en flagrant délit. Mise en observation -Permet d’observer un membre à son issu pendant 48h au coût de 2 de légitimité -Si le membre observé fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence la stabilité clanique augmente de 1(+5 de légitimité). -Il est impossible de mettre un membre en observation si une purge a lieu. ** -Un membre pris en flagrant délit ne peut plus faire d’action illégale dans le clan pour 48h -Si un membre est pris, il n’est plus en observation et la purge prend fin. LÉGITIMITÉ DU GRAND CHEF Le grand chef possède une légitimité qui débute à 100 et qui diminue de 1 par jour si le clan est à moins de 50% de stabilité. Gagné de la légitimité -Augmenter le territoire = +1 -Investir dans le clan = +1 -Gain de zone stratégique= +25 -Prendre la capitale d’un clan= +10 Perdre de la légitimité -Perdre 1 territoire : -3 -Perte d’une zone stratégique : -40 Si sa légitimité tombe à 0, le grand chef retombe au rang 8 et le membre au plus haut rang le remplace (si le plus haut ont le même rang le hasard décide) Si le chef est seul le clan, alors le clan est détruit. Nouvelle science mésolithique disponible : l’animisme Elle permet de créer une secte animiste et donc d’avoir la première religion de niveau 3. Les autres religions de types animistes (niveau 3) vont comprendre le Chamanisme, le Tengrisme (mongol), le Fétichiste(africain), le shintoïsme(japon) la Djāhilīya(arabe), le Totémisme(amérindien du nord), le Tzantzas(amérindien du sud) et le druidisme qui seront comme des religion de niveau 3.5. Elles sont déjà tous créer sur papier. Toutes ses religions vont posséder les mêmes bases que l’animisme pur, mais avec soi des mécanismes ajouter, des personnages illustres exclusifs ou des bonus divers. Voici les bases de l’animisme: -Il est impossible d’adopter l’animisme avant le mésolithique -Il est impossible d’adopter l’animisme si vous êtes sédentaire (mais vous pouvez vous sédentariser en étant animiste) *Pour les sédentaires, les premières religions polythéistes (niveau 4) seront bientôt disponible. -L’animisme ajoute automatiquement 25% de bonheur au lieu de culte qui devient le Sanctuaire. SYSTÈME D’ÉQUILIBRE COSMIQUE Les pratiquants de religion animiste doivent conserver l’équilibre cosmique qui va de 0 à 100%. Elle représente l’harmonie des Esprits de l’univers. Elle débute aléatoirement entre 40 et 60% Si l’équilibre est au-dessus de 74% l’état national d’“Harmonie cosmique” se déclenche et donne +10 de foi par jour et un bonus de production de ressource de 10% Si l’équilibre est sous 25%, l’état national de “Déséquilibre cosmique” se déclenche et empêche toute action politique et garde la foi à 0 peu importe les autres bonus. PANTHÉON DES ESPRITS Lorsque vous convertissez à l’animisme, 10 Esprits vous sont attribué, et forme votre panthéon. 5 de ces Esprits sont déterminés par le territoire de votre ville au moment de la conversion, les autres esprits sont attribués aléatoirement. Les esprits sont de 5 catégories différentes chacune plus puissante que l’autre. 1 esprit de chaque type est toujours actif dans le panthéon. -1 Esprit Animal Il en existe 35 sorte, ce sont les esprits qui demandent peu et donne peu. Il peut également s’agir de plante. Chaque nation animiste possède 4 esprits animals dans son panthéon (1 seul actif à la fois) -2 Esprits des Ancêtres. Les esprits des ancêtres sont unique et sont toujours actif. -3 Esprit élémentaire. Se sont les esprits liés aux éléments de la nature, comme la pierre, le froid, la pluie. Il en existe 10 différents, chaque nation animiste en possède 2 dans son panthéon (1 seul actif) -4 Esprit Gardien Se sont des esprits très puissants qui garde des lieux naturelle important comme le gardien des sources, des forets etc. Il en existe 11 et chaque nation en a 2 dans son panthéon. (1 seul actif) -5 Esprit Divin. Les esprits divins sont les plus puissants esprits. Ils sont lié au plus puissant phénomène naturel comme les volcans, les feux de foret, la lune ou le soleil. Il en existe 12 différents, 2 par panthéon et 1 seul actif. L’interaction avec les esprits se fait toujours dans le sanctuaire (lieu de culte) COMBLER LES ESPRITS Chaque esprit possède un état émotionnel. C’est état son 1-Bienveillance, 2 Heureux, 3 neutres, 4 tristes et 5 la colère. Plus un Esprit est heureux plus ils vous offriront des cadeaux, plus son état est négatif, plus vous devez lui faire d’offrande pour la combler. Chaque cadeau ou offrant donne un risque de monté l’émotion, la diminuer ou la garder neutre. Vous avez toujours 3 options comme interaction. Aussi, plus un esprit est puissant, plus les cadeaux et les offrandes seront important. Un esprit animal va se contenter de ressource, mais un esprit gardien ou divin en colère va réclamer des sacrifices animal ou humain pour être calmé. Chaque esprit possède ses territoires ou il peut interagir. Il est impossible d’interagir avec un esprit qui n’est pas sur un de ces territoires. Chaque fois qu’un esprit augment d’émotion, votre équilibre cosmique augment de 1, et elle diminue de 1 lorsqu’une émotion diminue. CYCLE DES ESPRITS Chaque esprit actif possède 2 cycles. Un de non-manifestation de 24h et une manifestation de 72h. Si un esprit manifesté n’a pas reçu d’interaction (don ou cadeau pris) après ses 72h de délais, l’esprit diminue automatiquement son émotion et vous perdez 1 d’équilibre cosmique. Lorsque vous interagissez avec elle retombe en cycle de non-manifestation. CHANGEMENT D’ESPRIT ACTIF Chaque fois que vous interagissez avec un esprit, il est possible qu’il devienne automatiquement inactif et qu’un autre esprit de même type de votre panthéon prenne le relais. Il est également possible de rejeter n’importe quel esprit comme interaction pour la remplacer par une autre de votre panthéon. Mais cela fait perdre 20 de stabilité et 2 d’équilibre cosmique. ÉVÈNEMENT ANIMISTE À chaque 24h à 72h, un évènement animiste aléatoire survient. Vous pouvez alors : -perdre ou gagné de l’équilibre cosmique -perdre ou gagné sur le niveau d’émotion de tous les esprits de votre panthéon -voir un de vos Esprits quitté votre panthéon pour être remplacé aléatoirement par n’importe quel esprit du même niveau. Il est aussi possible d’adopter un Esprit animal comme totem officiel de votre nation. Cela nécessite la science “Identité culturelle” et l’esprit animal doit être actif dans votre panthéon avec l’émotion “Bienveillant” (la plus positive) Le bonus dépend de l’animal totem choisi (il apparait comme trait culturel, mais ne compte pas comme un trait) La majorité de ces bonus disparaitront si vous adoptez une religion non animiste (c’est indiqué lorsque vous sélectionnez votre Esprit Totem) La religion Totémisme aura droit quant à elle d’adopter 3 Esprits Totem différent NOUVEAU SYSTÈME DE FIERTÉ La fierté est maintenant un mécanisme centrale pour les régimes de hordes. Cela a pour but de créer une ambiance de guerre cyclique en début de partie. La fierté est visible au centre du panneau principal sous le bouton d’action politique/religieuse. *La horde sauvage, n’a pas de système de fierté. Elle va de -100 à 100 et débutera à 0 ÉTAT LIÉ À LA FIERTÉ Si la fierté est de 80 ou plus = État Glorieux Si la fierté est de -80 ou moins = État dégénérer GLORIEUX -production de ressource +10% -bonheur et nourriture +10% DÉGÉNÉRÉ -production de ressource -20% -gain de points de Civ -25% -ne gagne plus de rumeur ACTION CIVIL QUI DIMINUE LA FIERTÉ -La fierté diminue naturellement de 1 par heure -Chaque démantèlement de bâtiment = -3 -Apprendre la science d’un autre = -5 ACTION CIVIL QUI AUGMENTE LA FIERTÉ -Chaque construction réalisée = +2 -Chaque science découverte par soi-même : +3 -Consommer une marchandise en besoin = +5 -Construire le plus grand chef-d’œuvre = +100 -Construire une merveille = +150 ACTION MILITAIRE -Vaincre une meute en attaque +10 -Détruire une meute +25 -Chaque éléphant ou mammouth chassé +25 LA GUERRE ET LA FIERTÉ La guerre est la manière la plus simple de gagné de la fierté. Système de ratio d’engagement Chaque horde possède un nombre minimum et maximum de troupes qu’elle doit posséder en défense ou en attaque afin de gagner de la fierté en bataille. Ce nombre est déterminé par la taille de la population. (C’est 10% de la population) Si le nombre de troupes n’est pas assez nombreux toute attaque ou défense de votre armé ne rapportera pas de fierté. Il y a 2 issus possible au combat pour gagner de la fierté. ATTAQUE 1- Engagement avec victoire (+50) 2- Engagement avec défaite (+10) DÉFENSE 1-Engagement avec victoire (+30) 2-Engagement avec défaite (+10) À noté que si cette nation est votre ennemie, les gains de fierté en attaque seront augmenté de 50% Plusieurs facteur annule le gain de fierté. -Si l’adversaire n’a pas le minimum d’engagement -Si l’adversaire est sous tutelle (soumis, asservie, vassale ou protectorat) -Si l’adversaire ATTAQUÉ a 50% ou moins de prestige que vous. (Le défenseur lui gagne de la fierté) Voilà aussi pourquoi il est inutile de garder comme ennemi une nation qui a moins de 50% de prestige que vous. SYSTÈME D’ENNEMI OFFICIEL -Les nations peuvent maintenant être désigné comme ennemi officiel (étape plus négative que l’hostilité) -Il est impossible de déclaré comme ennemie une nation sous tutelle ou qui a mois de la moitié de votre prestige. -On ne peut pas déclarer comme ennemie une nation allier de clan possédant un pacte commercial avec nous. -Une fois déclaré comme ennemi, cet état de relation ne peut pas être retirée avant 48h -L’hostilité dois avoir été déclaré préalablement -Le nombre d’ennemies possible simultané est de 1 pour toutes les hordes, 2 pour les tributs, 3 pour les monarchie et république et de 5 pour les régimes totalitaire. -Le trait (Impérialiste et belliqueux permet d’avoir un ennemi supplémentaire. -On gagne +50% de fierté lorsque l’on GAGNE en attaque contre un ennemi officiel déclaré. LA GUERRE D’INITIATION La guerre d’initiation est une manière plus douce d’attaquer, car elle n’implique aucune autre conséquences autres que la perte de troupes. Elle est faite dans le seul but de gagner de la fierté sans rentrer en guerre total. Une nation humilié ou mise sous tutelle ne peut pas avoir plus de 0 de fierté. MISE SOUS TUTELLE -L’asservissement sera maintenant qu’une des 3 manières de mettre sous tutelle une autre nation. Généralité -Les nations sous tutelle ne sont plus des nations libres -Mettre une nation sous tutelle remplie la jauge de fierté automatiquement (+200) -Être mis sous tutelle retire toute la fierté. -Une nation ne peut être mise sous tutelle que par une seule nation, mais il est possible de soumettre plusieurs nations. -Il est possible de mettre sous tutelle une nation déjà sous tutelle, elle devient alors sous votre seule tutelle. -Si une nation a sous tutelle d’autres nations et ce fait mettre elle-même sous tutelles, toutes les nations qu’ils avaient sous tutelles sont libéré. -Toute nation mise en tutelle quitte automatiquement son clan. Il existera 4 systèmes de mise sous tutelles. 1-La soumission 2-L’asservissement 3-La vassalisation 4-Le protectorat SOUMISSION La soumission est mise sous tutelle la plus primitive. C’est une soumission volontaire ; la victime doit l’accepter ou la proposer. Pour demander la soumission d’une nation, vous devez préalablement l’avoir déclaré comme ennemi. Pour offrir votre soumission, la nation dois vous avoir déclaré comme ennemie Lorsque l’on se soumet : -On part toute sa fierté et la moitié de sa stabilité -On ne peut plus être ennemi avec la nation qui nous a soumis et ont ne peut s’attaquer mutuellement. -On gagne l’état national (Soumis) -Notre fierté ne peut plus dépasser 0% -10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transféré à la capitale du maitre. Lorsqu’on soumet une nation (État dominant) -La fierté monte à 100% automatiquement -On gagne l’état national (dominant) -10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transférer à la capitale du maitre. -La fierté ne peut plus descendre sous 0% Il est possible de se défaire complètement de la soumission par une simple action politique qui coût 200 points de Civ et 80 de stabilité. Le maitre peut quant à lui retirer la soumission à tout moment. *La science Territorialité est nécessaire pour désigner un ennemi et exiger une soumission *La science Tradition Oral est nécessaire pour offrir notre soumission volontaire. ÉQUILIBRAGE Mettre les esclaves en travaux forcés est maintenant plus accessible à tous. Pour rappels, le travail forcé un état qui ajoute +50% de production de ressource à une ville Maintenant pour mettre des esclaves en travaux forcés pour 1 heure il faut : 1 esclave par 50 de population Aussitôt que vous avez assez d’esclaves pour lancer les travaux pendant 1h l’option est disponible. Le maximum d’heure de travaux force est de 48h par action. L’action coûte maintenant 10 de stabilité et 5 pour les régimes esclavagiste. **AUTRES MODIFICATION POUR LES RÉGIMES ESCLAVAGISTES -La gâterie aux esclaves ajoute maintenant +3 d’opulences -Le recrutement militaire par des esclaves (Esclaves en armes) est maintenant de (esclave/3) et le coût est de : -100 points de Civ, -25 de stabilité, -60 de moral et -20% de la tradition militaire. Ce recrutement est de base des chasseurs et devient des guerriers une fois la science “Code guerrier” acquise. -L'état de suprématie commercial ajoute maintenant +1 de niveau de vie. -Il est maintenant impossible d'attaquer, former une secte ou infecter un nation lorsque vous êtes sur l'eau. -Il est maintenant possible de renforcer nos sièges à partir de n'importe quel de nos villes (à porté militaire) -L’insalubrité a maintenant également comme malus -10% nourriture -10% de bonheur. -Les bâtiments productifs rapporte maintenant 20/h au niveau eu au lieu de 10/h -Le lieu de culte est légèrement moins cher et donne un peu plus de bonheur -Les territoires de clan peuvent maintenant être étendu en diagonale d'un territoire existant, mais le coût est multiplié par 3. -Il est maintenant impossible d'envoyer des marchandises ou des ressources par libre-échanges lorsqu'une attaque est dirigé contre nous. -Changement sur la chasse au troupeau (éléphants et mammouths) Déstabiliser un troupeau est maintenant plus difficile ; il a plus de chance de chargé, alors que chasser un troupeau déstabilisé est maintenant beaucoup plus facile. Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.
  2. Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 18iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici toutes les nouveautés pour la version 0.379 NOUVEAU MÉCANISME D’ESCLAVE Les mécanismes de prisonniers pour les esclaves, les sacrifices ou le cannibalisme on été uniformisé. Maintenant, tout les prisonniers sont de base des esclaves. Les esclaves sont visible dans les villes (sous les valides) UTILITÉ DES ESCLAVES Le nombre d’esclave augmente automatiquement de +5% par jour, il n’augment pas si le nombre d’esclave est inférieur 20, et plusieurs état négatif diminue leur gain. -Utiliser des esclaves a toujours 50% de chance de diminueé de 1 la stabilité et cela peut causé une révolte d’esclave si la stabilité est sous 61%. -Les esclaves servent de base à terminer ou accéléré n’importe quel constructions et même les merveilles de la même manière que l’or. (1 esclave = 1minutes) -Les esclaves peuvent être utilisé pour des travaux forcé dans les bâtiments de production de ressource afin de gagné plus rapidement des ressource. (- (Donne l’état de ville travaux forcé pendant 48h) cette état augment la production de ressource de la ville de 50% *Il est impossible de faire des travaux forcés en cas de guerre civile -Ils peuvent être libéré ou massacrer. -Les nations cannibales peuvent les manger Intégrantion des esclaves (demande la science “identité national”) Permet d’intégrer des esclaves comme valide, c’est à dire à les affranchir et en faire des citoyens actif ; des valides. Cela est une action politique qui fait perdre de la culture. (Demande Identité culturelle) *Paysanerie Permet d’envoyer des esclaves sur les aménagement pour les faire augmenter de niveau automatiquement. Le nombre dépend du progrès manquant et du type d’aménagement. TRAITE D’ESCLAVE Une fois le troc aqcuis, il est possible de transformer des esclaves en “marchandises” à partir du poste de taite via le bouton “Traite d’esclaves” -Faire une traite d’esclave fait perdre 3 de stabilité (1 pour les régimes esclavagiste) et cout soit des points de Civ ou de l’or. -Chaque fois que l’on crée un esclave spécialisé, on a des chances d’augmenter de niveau -Chaque augmentation de niveau à 25% de chance de faire perdre 1 niveau à tout les autre type de production d’esclave. -Le niveau détermine la qualité des esclaves spécialisé produit et va de 1 à 8 La marchandise créer peut ainsi être vendu ou consommé pour gagné des bonus. LISTE DES ESCLAVES SPÉCIALISÉ 1-Esclave agricole (3 nourritureXqualité) (Demande Herboristerie) -10 points de Civ -100 esclaves 2-Esclave sexuelle (1 bonheur Xqualité) (Demande Dance préhistorique) -20 point de Civ -150 esclaves 3-Esclave domestique (2 de prestigeX(qualité*3) (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) (Demande Art corporelle) -25 points de CIV -200 esclave 4-Eunuque (10 points Civ*qualité (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) ) nécessite chirurgie -1000 d’or -250 esclave 5-Esclave de cirque (+1 culturequalité) Architechture + nécessite un colisé dans la capitale -25 points de CIV -300 esclave 6-Gladiateur (+1 stabilitéqualtié +3 de moral*qualité) nécessite un colisé -1500 d’or -350 esclaves COMMENT GAGNER DES ESCLAVES -Toute guerre offensive rapporte 10% d’esclave parmis les unités militaire tué; se sont les blessés adverse capturés. (20% avec le trait esclavagiste) -Lors des raid (attaque de pillage) les esclaves peuvent être volé comme les autres marchandises -Lorsqu’une nation est asservie, l’ensemble de ses valides sont mis en esclavage et elle gagne 50% moins de valide par heure et son maitre gagne +10 d’eslave pas jour. -Asservir sa population (possible au horde despotique, amazone ou esclavagiste) -Attaque de capture (permet de capture les valides d’une ville adverse pour en faire des esclaves (disponible pour les régimes, canniabale, esclavagiste, amazone, pour la religion Orobos ou avec le trait esclavagiste. DÉSAVANTAGE DES ESCLAVES -lorsqu’une révole civile éclate par votre action, 25% des esclave se sauve, et 25% joingne les rangs des rebelles (les événement aléatoire de révolte ne conserne pas les esclaves) En cas d’épidémie, le nombre d’esclave chute automatiquement de 50%. En cas de famine extrême, tout les esclaves meurts. En cas d’éffondrement du régime, tout les esclaves s’enfuit. RÉVOLTE DES ESCLAVES Une révolte d’esclave peut avoir lieu chaque fois que des esclaves sont utilisés et que la stabilité est à moins de 60% ou moins (à un ratio plus faible que les guerres civile) Dans ce cas, 50% des esclaves se sauve et 50% devient des rebelle et la nation tombe en guerre civile ETAT NATIONAL : CRISE D’ESCLAVE Elle se déclenche lorsque le nombre d’esclave dépasse du double l’alimentation -La stabilité ne peut plus augmenter audelà de 60 -Les esclaves n’augmente plus à chaque jours. LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS -Les partie durent maintenant 45 jours. -Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que les mission pour les nouveaux -le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue) -Plusieurs épidémies ont été réduite en duré. -l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque. Modification du système de clan. -Occuper un territoire de clan réduit ses gains de points de clan de 50% -Occuper la capitale d’un clan réduit ses gains de 100% -Il est maintenant possible de retirer ses territoires, sauf sa capitale ou zone stratégique (ne compte pas comme une action) 1/h par membre. -Il est maintenant impossible de ce sédentariser sur la capitale d’un clan. -Chaque première rencontre donne maintenant +0.1 de culture au premier découvreur -Le cout d’augmentation de l’infrastructure et de la finance a été fortement augmenté. Il est maintenant de 10 points de Civs par niveau pour l’infrastructure et de 5 par niveau pour la finance. -Changer de type de production de marchandise coûte maintenant 40 points de Civ +10Xépoque et fait perdre 5 de stabilité. -La science “Microlithe” donne maintenant +5 d’industrie au lieu de 10 -Le trait “Industrieux” donne maintenant +25% d’industrie au lieu de +50% -La Horde d’arrisant a un nouveau défaut, elle crée 33% moins de valide/h -L’état de guerre empêche maintenant le gain de valide par les constructions. CHARNIER Un charnier apparait lorsque plus de 100 de population meurt dans une ville. Chaque 100 morts ajoute 1h de charnier. (Si une mortalité de plus de 100 survient pendant la duré du charnier il s’allonge. Il a une duré naturelle entre 1 et 72h qui correspond au temps que prend la population et à la nature à se débarrasser des corps. -II provoque automatiquement l’insalubrité ACTION SUR LE CHARNIER -Migrer fait perdre le charnier. -Brulé le charnier (action politique qui coûte 5 de stabilité, mais qui réduit de moitié la duré du charnier) (doit possédé le feu) -Fausse commune (action politique qui coûte 15 de stabilité et qui détruit le charnier) (demande la médecine primitive) -Les esclave peuvent être utilisé pour se débarrasser d’un charnier par une action politique (1 esclave =-5 min de charnier) -Manger le charnier (pour régime cannibale seulement, ) -Gagne +1 de nourriture par heure de charnier. ETAT DE VILLE : INSALUBRITÉ Il se déclenche lorsque soit les esclaves dépasse l’alimentation ou qu’un charnier est présent dans la ville. -A chaque 24h, l’insalubrité a 5% de chance de causer une calamité -70% de chance = invasion de nuisible qui font perdre nourriture et bonheur -30% émergence d’une épidémie. NOUVEAU MÉCANISME DE PRODUCTION DE MARCHANDISE Nouveau mécanisme de production de marchandise -Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production. -Pour produire une marchandise, il est maintenant nécessaire d’apprendre une science de marchandise puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ) -Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 50 points de Civs mais les niveaux et l’expérience est alors perdu ainsi que 10 de stabilité. (la science demeure) 7 nouveaux traits sont maintant disponible. -Hivernal Enlève les malus du froid; peut cueillir 3x plus longtemps sur les terrains glacé et ne peut pas perdre le feu lors des tempêtes. Condition: se trouver sur un territoire glacé -Hédoniste Accèlère les besoins (18h au lieu de 24h) Condition: Horde festive ou religion éroblote ou opulence à plus de 99% (décadence) -Navigateur Permet de migrer 3x plus rapidement sur l’eau Condition: Posséder la science Pirogue -Ascète L’opulence diminue 2x plus rapidement Condition : Horde mystique -Art martiaux La culture militaire diminue 50% moins rapidement Condition : Posséder la science Code guerrier -Tolérant Les secte ne crée pas de malheur Condition : Aucune -Colonialiste Coût des colon -50%) Condition: Être sédentaire Nouveau mécanisme disponible : le soutien militaire. Il est maintenant possible de soutenir militairement ses alliés (ceux de même clan ou partenaire commerciaux) Cela nécessite la science “Code guerrier” Pour ce faire vous devez sélectionner une ville allié de votre choix et à porté militaire de votre ville et cliquer sur “Soutien militaire”. Vous pouvez envoyer n’importe quel troupe sauf des unités de renseignements ou des artisans. Voici une liste des faits sur ce nouveaux système: -Vous pouvez rappeler vos unités en soutien à tout moment -Les armés en soutien ne peuvent pas mené d’attaque (elle doivent être rappelé avant) -Les unités en soutien demeure lié à votre ville d’envois, elle n’impacte pas la population de la ville soutenue ni ne libère de population dans votre ville. -Il n’y pas de limite au nombre d’armé qui peuvent soutenir une ville -La nation protège ne peut pas interagir avec les troupes qui la soutiennent (ce ne sont pas ses troupes) -En cas d’attaque les armé en soutient se battent chaqu’une séparément aux hasards (leur défense ne sont pas cumulé ensemble ni avec la ville défendu) si l’attaquant gagne, le reste de son armé poursuit sa mission et attaque la ville -Les armés de soutien n’ont droit à aucun bonus de défense mais n’ont pas non plus de malus. -Les combats de soutien militaire ne rapporte de tradition militaire à personne -Un soutien militaire vaincu retourne automatiquement à sa ville d’origine -Sur le rapport de guerre, le souteneur ne voit pas le nombres d’attaquant, il ne voit que ceux qu’il a tué -Le défenseur soutenu ne reçoit aucun rapport si l’attaque est arrête complètement par une armé en soutien. LES NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLE FERMENTATION EverCiv passe de l’âge des cavernes à l’âge des tavernes grace à cette nouvelle science disponible: la fermentation. Elle permet de construire la taverne, un bâtiment qui permet de communiquer avec tout les propriétaires de tavernes, d’avoir l’assassin illustre (avant réserver uniquement à la horde sanguinaire) et de produire de l’alcool comme marchandise. LA TAVERNE Le tchat de taverne concerne tout les propriétaire de taverne du continent, les messages peuvent être capté dans les rumeurs comme le tchat de clan. LES ENCHÈRES Aussitôt que 3 nations dans le monde possèdent une taverne, le système d’enchère se met en place et un article au hasard est proposé avec une mise à prix (en or). Toutes marchandises, drogues, esclave ou objet bonus peut être proposé. Les joueurs peuvent alors enchérir l’offre (à +10% minimum) pendant 36h, mais lorsqu’un joueur enchérie à moins de 3h, l’enchère revient à 3h. Une fois le délais terminé, le dernier enchérisseur obtient automatiquement son articles. Si il y a plus de 8 nations qui ont une taverne, 2 enchères simultanés ont lieu et à plus de 24 nations c’est 3 enchères simultané. La taverne aura d’autre utilités à partir de l’antiquité pour recruter des Héro illustres, obtenir des quêtes de héros et d’aventuriers ainsi que recruter des mercenaires puissant mais dispendieux. L’ALCOOL L’alcool est une marchandise comme les autres mais ses effets positifs à la consommation sont temporaires. Consommer de l’alcool donne à la base 5 d’opulence, 30 de moral et l’état de ville temporaire “Exaltation” à votre capitale. L’exaltation donne +30% de bonheur et -10% d’attaque et de défense. La duré de l’exaltation est de 24h+3h par niveau de qualité de la marchandise. L’état Débauche. L’état de débauche est un état alternatif qui remplace l’état d’exaltation si la nation impacté à soit 100 d’opulence et+ (les moeurs de la population sont trop corrompu) ou ne connait pas la science fermentation. (leur organisme n’est alors pas accoutumé à l’alcool) *dans ce cas la consommation ajoute +15 d’opulence au lieu de 5. Cette état donne 50% de bonheur et -20% d’attaque et de défense. L’ALCOOL COMME BESOIN Une fois qu’une nation a consommé de l’alcool il est possible qu’elle soit demander comme besoin. Consommé de l’alcool comme besoin à le même effet mais ne donne que +3 d’opulence. Consommer de l’alcool ne donne cependant aucun points de Civ ni de prestige. Voici les chances que l’alcool soit demandé comme besoin: opulence au-dessus de 5 il a 1/25 chance opulence au-dessus de 25 il a 1/20 chance opulence au-dessus de 50 il a 1/15 chance opulence au-dessus de 75 il a1/10 chance opulence au-dessus de 100 il a1/6 chance opulence au-dessus de 200 il a1/2 chance opulence au-dessus de 250 l’alcool devient le seul besoin À noté l’état d’exaltation et/ou de débauche sera bientôt accessible sans alcool aux hordes festives et aux pratiquant de la religion Éroblote. MÉTALLURGIE DU BRONZE Elle ajoute automatiquement +5 d’industrie, permet la modernisation de la production d’outils (outils classiques) et permet de recruter l’unité Phalange, une unité défensive de luxe qui a un bonus de +50% contre les unité montés. PAYSANNERIE Cette science permet d’avoir le paysan illustre, capable de modifier les territoires et de construire des aménagements. Cet illustre disparais après chaque action. MODIFICATION DU TERRAIN La paysannerie permet d’abattre les forets et la toundra pour en faire respectivement une prairie ou une plaine arctique. Cela prend 12h est 100% assurer de ce réalisé et rapporte 1000 bois. Le terrain à modifier doit être à 1 case de votre ville ou 2 une fois la science “Roue” acquise. Plus loin dans le jeu, il sera aussi possible de raser les jungles (avec le travail du fer), d’assécher les marécages (avec l’ingénierie) et même d’irriguer les déserts un fois à l’ere moderne. CRÉATION D’UNE FERME traditionnelle La ferme traditionnelle est le premier aménagement accessible aux paysans illustres. Il demande 12h pour être préparé et coûte 50 point de Civ, 40 valides et 1000 de chaque ressource. La ferme traditionnelle ne peut être construit que sur des prairies. FONCTIONNEMENT GÉNÉRALE DES AMÉNAGEMENTS Les aménagements ne peuvent être construit que par les nations sédentaires. Les aménagements son visible sur la carte et se développe de manière autonome. Chaque aménagement possède un niveau, une population et un progrès qui fait office d’expérience. À chaque heure les aménagements gagne soit +1 de population (si leur population n’est pas complète) ou +1 de progrès. Si le progrès atteint son maximum (qui dépend du niveau et du type d’aménagement) l’aménagement augment de niveau; sa population et son progrès maximum augmente mais le conteur de progrès repart à 0. Chaque aménagement produit des marchandises. La ferme traditionnelle produit la marchandise céréale qui donne de la nourriture à toute les villes de la nation qui la consomme. La durée de production est de 36h +1 par population manquante (au maximum 70h) le calcule est effectué lors du début de la production. La qualité de marchandise correspond au niveau de l’aménagement. Les marchandises produites demeure stocker sur l’aménagement et doivent être importé à la capitale pour être vendu ou consommé. Il est à noté qu’un aménagement peut être désorganisé. Dans ce cas, l’aménagement ne gagne ni population ni progrès et ne peut lancer de nouvelle production de marchandise. PRÉLÈVEMENT SUR LES AMÉNAGEMENTS Il est possible d’effectuer des prélèvement sur vos aménagements (1 fois au 48h) Les prélèvement désorganise l’aménagement, la duré dépend du type de prélèvement. Aucun prélèvement ne peut être fait si l’aménagement est désorganisé mais l’acheminement de marchandise ne désorganise par l’aménagement Liste des prélèvements -Rappatriment : permet de rappeler 50% de la population de l’aménagement vers la ville sélectionné (elle s’ajoute ensuite à ses valides) Très utile en cas de guerre intense. Cette action fait perdre 5 de stabilité et cause une désorganisation de 12h -Tribut (seulement sur les aménagement de niveau 4 et plus) fait perdre tout le progrès cumule par l’aménagement et donne(populationX2+progrès) en or (avec une perte de -7 de stabilité) Crée une désorganisation de 24h -Taxe (possible seulement avec la future science “Code de loi”) Elle va permettre de prélevé de l’or sans désorganisé l’aménagement. LES DANGÉS NATUREL DES AMÉNAGEMENT -Les fermes traditionnelle peuvent être entièrement détruite si un troupeau d’éléphant ou de mammouth migre dessus et ce peut importe son niveau. LES AMÉNAGEMENT ET LA GUERRE Avant l’avènement des régimes féodales, les aménagement ne sont pas officiellement vos territoires, ils peuvent donc être attaquer et pillé par n’importe qui même vos alliés et partenaires commerciaux) Les aménagements se défendent par eux même (1 de population = 1 fermier au combat à 1 de défense) mais ne peuvent pas gagné de bataille. Un aménagement pillé, perd automatiquement 1 niveau, est désorganisation pendant 24h, tous sont progrès sont perdu et sa population est réduite (dépendamment du nombre de mort dans le pillage) et toute les marchandises stocker son volé par l’agresseur. Chaque paysan tué rapporte également +2 d’or à l’agresseur. Si l’aménagement diminue au niveau 0 elle est entièrement détruite. Les aménagements peuvent être soutenue militairement par vos propres troupes ou celle de n’importe qui voulant la protéger. DESTRUCTION -La destruction d’une nation fait automatiquement disparaitre l’ensemble de ses aménagements Nouvelle science disponible : la maçonnerie Elle donne un bonus de +500 de stockage à toute les villes et permet de construire la forteresse. LA FORTERESSE C’est un aménagement infranchissable, une seul est possible par nation. Bien utilisé, elle peut permette à une nation modeste de survivre contre une ou des nations beaucoup plus puissante militairement. CONSTRUCTION La forteresse ne peut être construire que sur une colline ou une montagne. Elle coûte 4000 de chaque ressources, 200 valides, 5000 d’or et 100 points de Civs et nécessite 24h de préparation UTILITÉ DE LA FORTERESSE Une fois construite la forteresse permet les actions politique suivante: -Sécuriser les marchandise ( Il est possible d’envoyer n’importe quel marchandise dans la forteresse. (30 mins par territoire)Les marchandises stocké ne peuvent plus être vendu ni consommer. (sauf les denrée alimentaire) Si la forteresse tombe, toute les marchandises sont alors volé. -Protection des dirigeants (Action politique qui fait perdre -15 de stabilité)(les dirigent de la nation et l’élite administrative et religieuse sont envoyé sous protection dans la forteresse. Durent le baricadement de l’élite, aucune action politique et religieuse n’est possible. Placer ses dirigeants dans la forteresse protège des assassinats (politique et religieux), des captures politique et immunise votre capitale contre les attaques finales. (la capitale ne peut ni être capturer, détuite et la nation ne peut pas être asservie) Si la forteresse tombe, les dignitaire sont renvoyé à la capitale. *Remettre les dirigent dans la capitales est une action politique (la seul disponible) qui fait perdre 10 de stabilité. CAPACITÉ MILITAIRE DE LA FORTERESSE -Elle donne un bonus de fortification qui donne +100% de défense à toute les unité présente. Ce bonus peut être augmenter (au cout d’or et de point de Civ) jusqu’au niveau 10. Chaque niveau suplémentaire ajoute +10h de résistance au siège et augmente la fortification jusqu’à +300% -Elle ajoute +2 de défense à toute les unité sur une colline et +3 sur une montagne) -La forteresse peut recruter des unités défensive avec des points de Civ et de la nourriture stocker dans la forteresse (sans utilisé de valides). Ce recrutement est possible même lorsque la capitale ou la forteresse est assiégé. Les unités ainsi crée sont ajouter en population sur la capitale et soutenir par elle. -Toute les unité en garnison dans la forteresse son soutenue par la capitale de la nation tans qu’elle sont en garnison,. -La forteresse ne peuvent être attaqué que par des attaque de sièges -L’option d’attaque finale est toujours la destruction de la forteresse et son pillage. -Les forteresses NE PEUVE PAS être supporter par des troupes étrangère et les unités en garnison ne peuvent pas mener d’attaque. SIÈGE DE LA FORTERESSE Le siège d’une forteresse est de base de 24h Lorsqu’une ressource alimentaire comme les céréales est utilisé, elle peut soit être consommé normalement (bonus à toute les villes) ou stocké dans la forteresse, la marchandise est alors détruite mais la forteresse gagne en nourriture 10x la valeur de la marchandise. La nourriture stocké dans la forteresse peut être utilisé en cas de siège pour augmenter la duré du siège. Chaque nourriture ainsi dépensé augmente de 10 min le siège.
  3. Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 17iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php V.357 Plusieurs changement ont été apporter afin d’augmenter les possibilités stratégique du jeu. Un gros travail a été fait sur les clan, le commerce et la guerre. LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS -Les partie durent maintenant 45 jours. -Il est maintenant possible de modifier (1 fois) le nom d'une de ses familles (pour régime tribal) -Les partenaires commerciaux d’une nation sont maintenant visible à tous sur ses villes. -Il est maintenant possible de transférer des ressources de notre capitale vers nos villes secondaires avec le marchand illustre. Cela prend 1h+30 min par territoire (aller + retour) et donne +10xp au marchand. Le nombre de marchandise apporté est laissé à la discrétion du joueur. -Il est maintenant possible de transférer nos unités entre nos propres villes (le coût est de 2 de moral) toute distance est possible et la population est automatiquement transféré. -Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que pour les nouveaux -le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue) -Nouvelle oeuvre d'art disponible ; Le vase artistique (Elle est disponible avec la science "Céramique" et permet de gagné +1 de culture en 6h) -Plusieurs épidémies ont été réduite en duré. -l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque. -Il peut y avoir maintenant 2 herbe mystique simultané de plus par continent. -Les chances d’avoir une secte avec les herbes a été augmenter de 12% -Le cout des lieu de culte et bâtiment productif a été légèrement diminué. -Le cout de la plupart des sciences du mésolithique et du néolithique ont été diminués NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE PRODUCTION DE MARCHANDISES -Il est maintenant possible d'annuler à tout moment une production de marchandise. Cependant la production doit être reprise du début lorsqu’on la relance. -Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production en cours de jeu. Maintenant pour produire une marchandise, il est nécessaire d’apprendre le science de marchandise de votre chois puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ) -Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 25 points de civ mais les niveaux et l’expérience est alors perdu. (vous n’avez pas à réapprendre la science) NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE CLAN Afin de rendre les clans et les conflits de clan plus intéressant et conflictuelle, plusieurs choses ont été ajoutés. Modification du prestige du clan -Le prestige de clan est maintenant indépendant de ses membres et peut être gagner en étendant le territoire du clan, en s’emparant d’une des 7 zones stratégiques du continent, en détruisant d’autres clan ou en terminant des missions de clan. -Le prestige du clan est maintenant additionné aux nations membre du clan -Si une nation quitte le clan, est expulsé ou que le clan prend fin, le prestige lier au clan est perdu pour elle. LES POINTS DE CLAN -Les points de clan son cumulés à chaque heure par les clans et servent à étendre ou renforcer le territoire du clan. -À la base un clan donne +5 points de clan par heure. -Le maximum de points de clan possible est de 200Xle gain par heure) -Il est possible à tout les membres d’investir des points de civ dans le clan afin d’augmenter le nombres de points de clan gagné par heure. (le cout est de 25 points de Civ +8% pour chaque augmentation supplémentaire) -Le maximum d’augmentation est de 15 et augmente de 10 par zone stratégique possédé. L’OCCUPATION -Le territoire du clan est considérer comme “Occupé” si une ville d’un autre clan s’y trouve. -Si le territoire est occupé il gagne 50% moins de points de clan et les membres ne peuvent plus investir dans le clan. -Si la capitale est occupé, le clan ne gagne plus aucun points. A CARTE DES TERRITOIRE Maintenant les clan possède des territoires qu’il est possible de voir sur la carte de territoire. Toute nation appartenant à un clan ou possédant la science “clanisme” peut voir la carte de territoire (depuis sa carte). Sur cette carte, seul les terrains, les zones stratégique et les territoire de clan sont visible. ÉTENDRE LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre du clan de rang général ou supérieur peut étendre le territoire du clan 1 fois par 12h -Le cout est de 100 points de clan +10 par territoire de distance de sa ville joué. -Le territoire ne peut pas être étendu sur l’eau -Le territoire ne peut s’étendre qu’à 1 case de distance d’un autre de vos territoires. -Chaque territoire donne +1 de prestige de clan. -Il est impossible de faire plus d’une action de territoire par 3h pour tout les membre du clan. MODIFIER LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre de rang général ou supérieur peut renforcer le territoire du clan autant de fois qu’il le veut (tant qu’il n’a pas fait une action de territoire. -Cela est illustré par des formes géométrique (niveau 1=rien, 2=cercle, 3=triangle, 4=carré, etc) -Chaque renforcement coûte le double -Le renforcement ne peut pas dépassé 7 -Il est possible également de retirer nos territoires (1 par heure maximum) -La capitale et les zones stratégique ne peuvent être renforcé. LES ZONES STRATÉGIQUE -Il existe 7 zones stratégique par continent normal positionnés aléatoirement. -Chaque zone stratégique contrôlé donne +50 de prestige de clan -Prendre une zone stratégique coûte 2500 points de clan +1000 par zone stratégique possédé -Il est impossible de fonder un clan sur une zone stratégique. -Si une zone stratégique est perdu, les augmentations du gain de point de clan qui dépasse la maximum sont automatiquement perdu. LA CAPITALE DU CLAN -La zone capital ( représenté par une étoile) Elle est crée lors de la fondation du clan à l’endroit ou se trouve la capitale du créateur. -Si la zone capital est capturer par un territoire de clan ennemie, le clan est automatiquement détruit et tout son territoire perdu, s’il est occupé par une ville d’un autre clan alors le clan ne gagne plus de points de clan. -Capturer une zone capitale avec son territoire coûte 3000 points de clan. -Détruire un clan donne +10 de prestige de clan. -Il est impossible de ce sédentarisé sur la capitale d’un clan. ENVAHIR DU TERRITOIRE -Volé un territoire à un autre clan coûte toujours environ 3x plus cher que de développé et renforcer. -Plus un territoire est développé, plus l’attaque est désavantagé. LES MISSIONS DE CLAN -Il existe maintenant 15 missions de clan accessible à tout les membres. -Toute les missions de clan donne du prestige de clan. //////////////////////////////////////////// NOUVEAU MÉCANISME DE PRISE DE VILLE Lorsque vous êtes sédentaire, il vous est maintenant possible de capturer la ville d’une nation sédentaire comme attaque final (attaque possible une fois un siège terminé). état ANNEXION EN COURS Lorsque une ville est prise par votre nation, elle tombe dans l’état “annexion en cours” La duré de l’annexion dépend du rapport de culture entre vous et votre victime. -Si vous avez 2x plus de culture que l’adversaire la duré est de 72h -Si vous avez égale ou plus de culture que l’adversaire, c’est 100h -Si vous avez moins de culture que l’adversaire c’est 100h +1h par chaque points de culture de différence. Pendant toute la duré de l’annexion vous ne pouvez plus faire d’action politique ni capturer d’autres villes. SOULÈVEMENT DE RÉSISTANCE -Une revoles de résistance a lieu au 24-72h même si des résistant sont déjà présent en ville. (dans ce cas elle s’ajoute au nombre) -Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité) -Vous avez 50h pour détruire les résistants et empêche le séparatisme. -Les résistant n’ajoute pas de population. -Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3) -Seul votre nation peut attaquer les résistants. -Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion -La fin de l’annexion n’élimine pas les résistants; elle leur empêche juste de faire de nouveaux soulèvements. SÉPARATISME -Si vous ne parvenez pas à détruire les résistants avant le délais de souveraineté, la ville reviendra automatiquement à son ancien propriétaire. -Si cette nation n’existe plus, les résistants s’exileront et vous récupérerez la ville. -Si cette ville est maintenant votre capitale, vous ne perdez pas la ville. ///////////// NOUVEAU MÉCANISME DE POPULATION VALIDE (Manpower) Un système comparable au mécanisme de “manpower” d’Europa Universalis a été mis en place pour rendre plus réaliste et stratégique les guerres. Les valides sont maintenant une donné centrale des villes -Le max possible de valides représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence. -Le max ne peut jamais être en bas de 10. Il se reforme pas +1 +1%(du max) par heure -Recruter des unités ou des artisans coûte des valides. -Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide -Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre. -Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite. Tous ces États réduisent le gain de valide par heure. -La famine le réduit de 50% le gain -L ‘épidémie le réduit de 25% -La famine extrême le réduit de 100% -La lassitude du guerre élève de 50% (lassitude de guerre en haut de 20) -Les actions politiques et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité (Sauf si la ville est en dans l’état Dépeuplé. Nouvelle état de ville : Dépeuplé Cette état survient lorsque la population valides d’une ville tombe sous 20% du maximum de valide. Effets : -25% de gain de ressources à la ville et impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique Et comme tous les état-malus de ville, elle empêche également les idées du peuples et l’état de prospérité //////////// NOUVELLE SCIENCE Nouvelle science disponible; l’équitation. L’équitation donne automatiquement +1 de distance d’attaque à toute votre nation. Nouvelles unités -L’équitation permet de recruter des cavaliers; l’unité militaire monté de base qui est rapide (7), avec beaucoup de stockage et qui possède un bonus de +50% contre les archers (et plus tard contre les arbalétriers et mousquets). -Le Scout. C’est un éclaireur monté plus puissant et rapide que l’éclaireur de base. Mais aussi plus dispendieux.
  4. Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 16iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Ceci est la plus grosse mise à jour depuis longtemps. Elle n’ajoute pas énormément de science mais l’ambiance du jeu et la cohérence de ces mécanismes a été amélioré grandement. AMBIANCE -Le son sur EverCiv est maintenant accessible. Vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir de votre espace de membre ou sur la page d'aperçu. Les sons sont issu des jeux civs, d'europa universalis, et des age of empires. D'autre ont été conçu. J'ai mis un gros effort sur l'ambiance des villes qui suit la progression selon la taille et l'époque et j'ai tenter d'être le plus cohérent possible dans le choix des sons. -Un système pour la musique a été ajouter. -Les nouveaux graphismes pour les époques et la sédentarisation on été mis en place. CHANGEMENTS GÉNÉRAUX -Toute les nation débute avec 30 points de Civ supplémentaire -Les modernisations font maintenant perdre 25% de la culture -Le temps de toute les constructions a été légèrement accéléré -Le cout d’augmentation des secteurs économique a été fortement diminueé -Augmenter un secteur n’augmente plus le cout des autres secteurs. -La science agriculture demande maintenant le travail de la pierre. -La grande chasse rapporte maintenant +2os et +4 fourrures par chasseur) -Certaine oeuvre d’art ne donne plus de culture. -Il n’est plus possible de proposé les ‘idées” à nos amis. -Le cout des jugements a été diminueé de moitié, il est maintenant de 25 +5 par jugement -Le coût en rumeur du secteur diplomatique est maintenant 50% plus élevé. -L'action politique "attaque à outrance" des hordes sanguinaire a été modifié. Il donne maintenant 1/6 de la population civil en unité militaire d'attaque pour 120 points de Civ. L'unité militaire donné dépend de l'unité d'attaque débloqué. C'est soit chasseur, frondeur ou brute. -L'action politique "Initiation guerrière" des hordes guerrières ou amazones donne maintenant des guerriers lorsque la science "Code guerrier" a été acquise. -Il est maintenant impossible de piller des ressources qui ne sont pas de notre époque. -Lors des attaques, les artisans au travail quite maintenant leurs postes que si l'attaque atteint au moins la moitié de la défense de la ville. MODIFICATION DES MÉCANISMES DE TROCS -Afin d’encouragé les échanges, les nations sont maintenant limité en nombre de type de marchandise qu’elle sont capable de produire, cette statistique se nomme la capacité de production. -Voici ce qui augmente la capacité de production +1 (science artisan) +1 (science empirisme) +1 (le trait Autarcie) +1 (le trait Artisan) +1 (la sédentarisation) -Vous voyer sur chaque nation quel marchandise elle est capable de produire. -La distance pour procéder à un achat de troc est maintenant déterminé par le niveau de votre poste de traite. Il est de +1 par 10 niveau. -La distance pour procéder à un achat de troc avec un partenaire commercial est maintenant illimité mais vous devez le voir sur votre carte. -Les transactions de troc ne sont plus automatique; elle sont maintenant de 30min par case de distance. -Vous voyer les transactions en cours autant sur le poste de traite que sur le marché. -Le nombre de transaction simultané possible est égale au niveau de votre poste de traite. -Vous ne pouvez plus rien acheter, si votre capacité de transaction simultané est atteint. -Le don de ressource qui par la science troc a été remplacé par le système de libre-échange qui était avant réservé à ceux qui avais la science commerce. MODIFICATION DE L’OR -L’or est maintenant plus précieux la valeur en or des ressource a été diminueé de 33% -L’or obtenue par la vente de ressource a été diminueé de moitié -Le recrutement automatique de troupe avec de l’or est maintenant de 50+1 à 8 d’or par unité selon le type. MODIFICATION DU RÉSEAU COMMERCIAL -Chaque niveau de rempart dans les villes diminue de 1 le réseau commercial -Les remparts peuvent maintenant être démonté. SÉDENTARISATION La sédentarisation permet maintenant d'augmenter le niveau d'infrastructure national (sur la page d'économie) Chaque niveau d'infrastructure réduit de 1% le cout des bâtiments. Ce bonus n'est pas partagé avec nos partenaires commerciaux. L'infrastructure aura également un grand rôle dans la puissance commercial des nations. Maintenant le territoire habité a divers influence pour les nations sédentarisés. Voici les bonus et malus lier à chaque territoire. Montagne -Agriculture impossible, production de fer +15% , -50% puissance commercial Pleine Arctique -Agriculture impossible Coline arctique -Agriculture impossible -25% puissance commercial Toundra -Agriculture impossible, production de bois +15% , -10% puissance commercial Prairie +10% puissance commercial // Foret -Production de bois +15% Coline -Neutre Jungle -Production de fourrure +25%, -10% puissance commercial Desert -Agriculture impossible, production de pierre +15%, -25% puissance commercial Marécage -Production de toute les ressources -10% Volcan -Production de toute les ressources +10% Volcan actif -Agriculture impossible, production de toute les ressources -50% INFILTRATION -Le temps pour les infiltrations est maintenant le même que la guerre. -Celui qui reçois l'infiltration ne peut plus voir les troupe arrivé. -Si l'infiltration est de niveau 3 ou 4 l'infiltré ne reçois pas de rapport et ne sais donc pas qu'il a été infiltré. LASSITUDE DE GUERRE -Maintenant la lassitude de guerre concerne toute les nations -Attaquer une autre nation donne toujours +0.1 de lassitude de guerre -Perdre son armé en attaque donne +0.4 -Perdre la moitié ou plus de ces troupe de défense donne +0.2 -Maintenant, chaque 0.1 de lassitude de guerre augmente de 1% le cout de recrutement des unités pour rendre pénible les longues guerre d'usure. CHEF DE GUERRE -Lorsqu’un chef de guerre fait un siège, la maison des illustres reste occupé par lui -La levé du siège ramène le chef de guerre dans sa ville. -Le cout de recrutement du chef de guerre est maintenant toujours de 50 points de Civ +25 pour le prochain recrutement -Le gain de base de tradition militaire par les l'entraînement est maintenant 3 au lieu de 5. SIÈGES Le système de siège a été modifié. Maintenant il n'existe qu'une seule attaque de siège. Une fois le siège terminé, 3 options s'offre à l'agresseur (d'autre existeront plus tard comme la vassalisation, l'intégration d'empire ou la mise sous protectorat). 1-L'asservissement (si la ville assiégé est la capitale) 2-La destruction de la ville (toute ville peut être détruite mais ne rapporte aucun prestige) 3-La capture de la ville (qui n'est possible que si l'agresseur et la victime sont sédentaires) Lorsque l'on capture une ville, elle garde tout son prestige (que vous gagnez) mais ces illustres sont perdu (il reste loyaux à l'ancienne nation) Si vous capturez ou rasez la capitale d'une nation, sa seconde ville plus prestigieuse devient automatiquement sa nouvelle capitale. Si vous capturez ou rasez toute les villes d'une nation, celle-ci est exterminé (game over). D'autres mécanismes inspiré d'europa universalis sont prévu pour les captures de ville. Plus le niveau de culture sera différent entre les 2 nation. Plus les révoltes de résistance seront grosses et fréquentes pouvant éventuellement refaire perdre la ville à l'envahisseur au profit de la victime. NOUVEAUX TRAITS -Artistique = +10 de culture automatique (disponible pour tout régime) -Artisan = +1 capacité de production (pour horde d’artisan) -Autaricie = +1 capacité de production (pour régime de tribu) -Marchand = +15 de réseaux commercial automatiquement (pour régime de tribu) -Mobile = +1 distance d’attaque (pour horde cannibale, sanguinaire, amazone, déchainé, religion orobos ou ipyros et pour la tribu guerrière -La tribut guerrières a maintenant accès à ces traits (militaire. Offensif, défensif) -La tribu traditionnel: élitiste, pilleux -La tribu de conseil: bâtisseur, commerçant SCIENCES Nouvelle science disponible: Travail de l'or. Elle permet le chef d'oeuvre de niveau 3 (Statue d'or) et débloquer le secteur financier ce qui permet d'investir de l'industrie dans ce nouveau secteur afin de gagner de l'or à chaque heure. L'or permet à la base de terminer automatiquement tout recrutement. L'or aura ensuite rapidement une grande importance sur plusieurs aspect comme le commerce et la diplomatie. Il y aura aussi de nouvelle façon d'en gagner. Nouvelle science disponible; commerce. Elle permet de construire le marché et de créer le marchand illustre et débloque le mécanisme de puissance commercial LA PUISSANCE COMMERCIAL La puissance commercial est la statistique central des mécanismes de commerces. Elle représente la somme du niveau d’industrie, d’infrastructure, de culture, de raffinement, de réseau commercial et de la réputation de votre nation. Toute les nations qui connaise le commerce sont classé en 4 catégorie hiérarchique; Suprèmatie, élite, dominant et dominé. RANG-SUPRÉMATIE (nation qui a le plus de puissance commercial) -Paye 5% de taxe sur le marché des ressources -Est immunisé contre les embargo -La duré de vos embargo son de 72h RANG-ÉLITE (nation qui a 2x plus de puissance commercial que la moyenne) -Paye 10% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 48h RANG-DOMINANT (nations qui a égale ou plus que la moyenne de puissance commercial) -Paye 15% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 24h RANG-DOMINÉ (nation qui moins que la moyenne de puissance commercial) -Paye 25% de taxe sur le marché des ressources -Ne peut pas faire d’embargo SYSTÈME D’EMBARGO -Seul les nation possèdent le commerce peuvent subir un embargo -On ne peut pas faire d’embargos sur une nation déjà sous embargo -Les nation dominé ne peuvent pas faire d’embargo -La nation suprême commercialement ne peut pas subir d’embargo -Mettre une nation sous embargo coûte 250 de rumeur et fait perdre 1 de route commercial si la nation sous embargo a mois de puissance commercial que vous et 2 de route commercial si la nation cible a plus de puissance commercial. ETAT SOUS EMBARGO -Le coût des ressources et des marchandises sur le marché est 2x plus cher. NOUVEAU BATIMENT : LE MARCHÉ -Chaque niveau du marcher donne +1 de réseau commercial et permet 1 transactions simultané supplémentaire. Le marcher donne accès à 2 nouvelles façon de faire du commerce. Tous ses marchés sont inaccessibles en cas de blocus commercial. 1-Le marché des ressources -Ici il est possible d’acheter avec de l’or ou vendre n’importe quel ressources (toujours en paquet de 500) sur un marché continental virtuel. Chaque continent possède une offre et demande pour chaque ressource qui varie selon le trafic des joueurs et qui influence les prix de chaque ressource. Si une ressource devient surabondantes sur le marcher, elle ne peut plus être vendu sur le marché et si elle est en pénurie elle est impossible à acheter. 2-Le marché commun. -Ici il est possible d’acheter avec de l’or les marchandise mise en vente sur le marché par tout les joueurs qui possède un marché et de mettre nos marchandise sur le marché. Le temps de transaction est de 30min par territoire de distance entre l’acheteur et le vendeur. NOUVEAU PERSONNAGE ILLUSTRE: LE MARCHAND ILLUSTRE Le marchand illustre possède 3 caractéristique, la renommé, le marchandage et la survie. La renommé réduit le temps de mission de couloir commercial Le marchandage réduit le temps des mission d’opportunité commercial. Le marchand illustre permet de faire 3 actions commercial. 1-Créer un couloir commercial Cela augmente le réseau commercial de la nation visité et le sien -Ne peut se faire qu’un fois par nation sédentaire connu -Ce fait uniquement sur la capital -6h(-30min par niveau de renommé) +30 min par territoire parcourue -donne +15xp -SI RECEVEUR A PLUS OU ÉGALE DE RÉSEAU COMMERCIAL AU MOMENT DE LENVOIS +6 de réseau commercial au créateur +4 de réseau commercial au receveur SI LE RECEVEUR A MOINS DE RÉSEAU COMMERCIAL +4 de réseau commercial au créateur +6 de réseau commercial au receveur 2-Opportunité commercial Augmente le réseau commercial de la nation visité et permet de gagne de l’or -4h(-30min par niveau de marchandage) +30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Augmente le réseau commercial du receveur de 1. -Gagne en or la puissance commercial de cette nation +15 xp 3-Le trafic d’influence Tente de volé 2 de réseau commercial à une autre nation. -4h+30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Peut se faire même à un allié -Vole 2 de réseau commercial à une nation +25 xp 75% chance de réussite + niveau du marchand -S’il rate cette mission il est perdu
  5. Carnet de développement (V-0.325) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Le néolithique prend de l’ampleur. La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d’étendre sa civilisation naissante. La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte. Voici tout les changements apporter depuis la partie 15: Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs. Le nouveau système d’état de guerre pour les états a été mis en place. Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique. Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel. Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre Tout le continent est informé de votre guerre. Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l’une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l’instant seul les propositions de paix et l’asservissement sont disponible) Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets: -Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude) -Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude) -Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique. -50 de civ pour -3 de lassitude de guerre. NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles. Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir. Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif. La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type 1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour) 2-Savante (Duré de recherche =-50%) 3-Économique (+10% production de ressources) 4-Militaire (recrutement 2x moins cher) 5-Politique (+1 action politique gratuite par jour ) 6-Culturel (+4 points de Civ/h) 7-Impie (ne peut plus faire d’action religieuse) 8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue) 9-Incapable (-25% de production de ressource) 10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher) 11-Incompétante (2x le temps d’action politique) 12- Inculte (gains de civ h -2) CRISE TRIBAL Chaque famille possède un niveau de loyauté et d’influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d’influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l’impossibilité de gagner de la stabilité par heure. ACTIONS DE FAMILLE Chaque famille permet une action de famille au 24h -Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille -Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l’influence des autres famille. -Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt. -Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité. NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES L’Agriculture Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages. Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures. La céramique Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif. La domestication du chat Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude) Colonisation Elle permet d’avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d’une autre ville sédentaire. MODIFICATIONS GÉNÉRAL -Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4. -Les oeuvres d’art de l’époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique. -Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n’augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique. -Une nouvelle mission d’époque archaïque demande d’avoir minimum 2 de culture. -La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs. AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU -Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit. -Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d’environ 25% en moyenne. NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l’apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l’attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de “softpower”. Les échanges culturel (apprendre la science d’une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie. -Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral. -Lorsqu’on a 2x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte) -Lorsqu’on a 3x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science “Pictographie” il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture. Nouvelle état positif : Domination culturelle La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l’état domination culturelle. Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure. Nouvelles manière de gagner de la culture: -Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d’art et des chef-d’oeuvres -La science “Art rupestre” permet maintenant de faire l’action religieuse “Culture religieuse” qui permet de gagner de la culture.
  6. Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Le néolithique est maintenant en place. Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes. La nouvelle science “Domination” a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent. Voici tout les changements apporter depuis la partie 13. NOUVELLES SCIENCES Polissage de la pierre. Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d’époque) Travail de travail de la pierre. Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres. Élevage. Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population) Domination Elle permet: 1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse 2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège) 3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d’un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat. LES ATTAQUES DE SIÈGES Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d’attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l’attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial. ETAT DE SIÈGE Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L’assiégé -L’explorateur et l’aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL -Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc Pendant le siège, l’assiègeur a l’option d’envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège. Toute nation qui veut venir en aide à l’assiégé peut attaquer également le siège. Si l’armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d’origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l’assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S’il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s’il gagne, la nation est asservie. SYSTÈME D’ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE -le maitre vole 25% du prestige à sa victime -la victime perd la moiter de sa stabilité -le maître et l’asservie ne peuvent plus se faire la guerre. AVANTAGE DU MAITRE -A toute les infos sur les villes de l’asservie, ses relations et ses sciences -Peut copier des sciences (comme celle d’un allier commercial, mais l’asservie ne peut pas) -Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d’avoir au moins 1 d’investie par catégorie de rumeur. -Peut rompre l’asservissement s’il le souhaite (perte du prestige volé) DÉCLARATION D’INDÉPENDANCE Pour se libérer de l’asservissement, la nation asservie doit faire l’action politique “Déclaration d’indépendance” Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l’indépendance déclaré, l’asservie et le maître peuvent à nouveau s’attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l’asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l’asservissement et l’asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l’asservie gagne lors d’une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement. NOUVEAUTÉS Voir la carte complète Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans) La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres) -Les missions d’époque mésolithique sont maintenant disponible SYSTÈME DE CULTURE Le nouveau système de culture et d’idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d’augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d’activité en début de partie, d’augmenter l’avantage de l’amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant. Voici le fonctionnement: -La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d’idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d’une plus grand risque d’échec. Il existe aussi 2 classe d’idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d’idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus. Vous pouvez toujours refuser l’idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d’innovation. L’innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d’avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d’échec) 3-L’initiative (réduit le délais entre les idées PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d’amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu’il arrive. Accomplir l’idée d’une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d’idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le “soft power”. ÉQUILIBRAGE -Les graphiques des villes ont été modifier -Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50 -Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur -Les bâtiments productif nécessite moins de population -La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d’attaque -Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d’échec maximum
  7. Carnet de développement (V-0.281) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le jeu. Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accélérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie. Les missions de base ont également été modifier dans le même ordre d’idée et les missions difficiles comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base. La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut. Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version. NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan. Voici les règles des assemblées: -Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs -Cela ce fait à partir de la page “Message” -Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre -On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois -Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée -Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur. -Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur -Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée -Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment -Les membres ne peuvent pas être expulsé NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE Code guerrier Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilités jusqu'à la découverte de la poudre à canon Mysticisme Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur. Identité culturelle Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle possibilité de réforme politique. Calcul Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez. Art de la guerre. Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière). Pratiques funéraires Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité. Pirogue Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent. ATTENTION: Le changement de continent ce fait au pris de la perte de toute nos relations. Propulseur Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire. Microlithe Augmente automatiquement l'industrie de 10 points. Arc à flèches Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité défensive de luxe pour la préhistoire. NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place. Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque supérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est visible à tout les joueurs. Voici le fonctionnement: -1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation) -Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité -Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite). -Les trais culturel reste à jamais et ne peuvent pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée) -Les trais culturel sont visible à tout les joueurs qui visite vos villes. LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront) -Migrateur (migration 2x plus rapide) -Grand chasseur (chasse x2) -Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction) -Joyeux (+5 % de bonheur) -Commercant (+1 lien commercial) -Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%) -Insectophage (+10 % de nourriture) -Résilience (le malheur fait moins de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher) -Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se rependre pas) -Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique) -Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie) -Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure) -Offensif: (+10 % d’attaque) -Défensif (+10 % de défense) -Militaire (+5 % def+att) Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions. OSTÉON -Militaire PÉTRANISME -défensif -Survivance MATRINIUM -Pieux CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance GUERRIER -militaire -défensif SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif DÉCHAINÉ -militaire -offensif OROBOS -offensif BANANISME -Créatif- -Joyeux MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur IPYROS -offensif TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer EROBLOT -élitiste -Joyeux MYSTIQUE -Pieux -Résilience FESTIVE -Créatif- -Joyeux ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur
  8. Version béta 0.178 Merci encore a tout les joueurs sans vous EverCiv ne serais rien. Si tu n’a pas encore jouer a EverCiv, c’est le meilleur moment. http://punkfu.ca/everciv/index.php Nouvelle État de ville disponible; PROSPÉRITÉ Elle ajoute 50% de productivité a la ville. Elle s’active dans une ville lorsque cette dernière a durent 72h consécutive (70% et plus de stabilité, aucune famine, aucune épidémie, aucun malheur ni aucune guerre défensive perdu) Si une de ces conditions revient l’état de prospérité disparais. Les meutes sauvages Nouveau système de meute sauvage qui va augmenter le coté survie et la difficulté. Il peut maintenant y avoir jusqu’à 7 meutes (loup, lion, ours, smilofon) qui ce promène sur la carte et attaque au hasard les villes lorsqu’elles sont affamé. -leur taille vont de 1 a 7 (Plus leur taille est grande plus de bestioles vont au combat) - les joueurs peuvent soit attaqué les meutes ; si elle gagne la meute perd 1 de taille (si elle est a 1 elle disparaît) -Les joueurs peuvent aussi nourrir la meute. (Qui gagnera 1 de taille mais n’attaquera personne 48h) -Lorsqu’une meute gagne une attaque elle gagne également 1 de taille. - les meutes ne peuvent attaquer à plus d'une case de distance -détruire une meute donne de prestige (Loup : 5 Lion :10 Ours :15 Smilodon :20) - Les meutes peuvent ce déplacer d'une case au hasard au 7-12h, elle n'attaque que lorsqu'elle sont affamés. Système d’épidémie Comment APPARAIS une épidémie -Tout acte de cannibalisme a une faible chance de déclencher une épidémie (5%) -Évènement aléatoire joueur en famine (dois avoir plus de 200 de population dans une ville) -Certain acte politique ou religieuse le peuvent (très rare) -Les horde cannibale sont imunisé contre les malus de l’épidémie (mais peut tout de même la transmetre) LISTE DES ÉPIDÉMIE MALADIE PRÉHISTORIQUE 1-La grande mort (Duré :100h, Contagion : 2h)-1% 2-Le kuru (Duré :100h, Contagion : 8h)-2% 3-La mort rouge (Duré :90h, Contagion : 9h)-2% 4-La morve noire (Duré :80h, Contagion : 9h)-2% 5-La peste préhistorique (Duré :60h, Contagion : 4h)3% 6-La fièvre cannibale (Duré :60h, Contagion : 6h)3% 7-La grippe Cro-Magnon (Duré :70h, Contagion : 7h)4% 8-Fièvre des os (Duré :40h, Contagion : 3h)4% 9-La maladie du reptile (Duré :65h, Contagion : 7h)5% 10-La mort des marais (Duré :80h, Contagion : 8h)5% 11-Le crâne de pierre (Duré :80h, Contagion : 12h)5% 12-La découilleuse (Duré :60h, Contagion : 10h)5% 13-La grippe du mammouth (Duré :50h, Contagion : 6h)6% 14-La grippe Moa (Duré :40h, Contagion : 7h)6% 15-La grippe des cavernes (Duré :25h, Contagion : 3h)7% 16-La fièvre des pierres (Duré :30h, Contagion : 6h)7% 17-La fièvre du marais (Duré :40h, Contagion : 8h)8% 18-La gale de la tortue (Duré :30h, Contagion : 8h)8% 19-La grippe bleu (Duré :25h, Contagion : 10h) 8% 20-La fièvre des faibles (Duré :25h, Contagion : 12h) 9% Comment les épidémies peuvent se rependes. -A toute les 12h, chaque maladie peut se rependre sur une ville adjacente. (le pourcentage dépende de leur niveau de contagion) -Cette contagion touche aussi les partenaires commerciaux du joueur. -Toute nation qui achète (par troc directe) une marchandise a des chances aussi d’attrapé la maladie a chaque transaction. -On ne peut jamais ravoir la même épidémie dans une même ville(immunité de groupe). - Lorsque on change de continent, toutes nos anciennes maladies peuvent réapparaitre et contaminer les villes du nouveau continent. EFFET GÉNÉRALE DE TOUTE ÉPIDÉMIE (pour toute sa duré) -La productivité, la chasse et le gain de civ est diminué de 50% Nouvelle science disponible Médecine primitive. -Possibilité de voir les villes infecté sur la carte -Vu du temps restant avant la fin de l’épidémie -Action politique pour réduire la duré de l’épidémie -Possibilité d’infecté volontairement une autre ville adjacente lorsqu’on est infecté Changement climatique Le système de changement climatique a été revu et corrigé pour mieux refléter la réalité environnementale de l’époque quaternaire. L’hémisphère nord et sud vont maintenant ce refroidir a partir de leur pôle tranquillement jusqu'à atteindre l’ère glacière qui finira par ce réchauffé pour revenir a une ère tempérer. Avec les changements climatique, les épidémies et les meutes animal, EverCiv offre maintenant plus de défi et poussera les joueurs a s’entre aidé plus qu’à s’entre tuer. Comme souvent demandé par les joueurs, les herbes mystiques sont maintenant considérées comme des marchandises. Elles ont donc une qualité (aléatoire lors de la cueillette et peuvent aussi être vendu comme n’importe quel marchandise. Consommé des herbes donne maintenant de l’opulence (mais peut être fait a répétions; elle n’est jamais un vrai besoin social comme les autres marchandises)
  9. EverCiv évolue rapidement, une nouvelle partie vient de débuter, c’est par ici : http://punkfu.ca/everciv/index.phpo Version béta 0.168 NOUVEAUTÉS -Nouveau système de récupération de mot de passe -Le jeu débute maintenant sur un continent aléatoire; soit hémisphère sur ou nord soit équatorial. -Nouveau système climatique globale pour simulé les refroidissements et réchauffement climatique de la planète. (Seuls les continents de l'hémisphère sud ou nord sont impactés) SYSTÈME DE TROC DE MARCHANDISE Il est maintenant possible de produire, vendre, acheter et consommé de marchandise primitive. -Les marchandises doivent être recherchées avant d’être construite -Il demande des artisans. (sorte d’unité comme le chasseur) -Système de niveau de vie: Il correspond à la quantité de besoins que demande simultanément chaque ville. (1 marchandise par 24h) Lorsque tu consomme une marchandise, tu gagne des points civ et du prestige si ta ville en avais besoin (la qualité de la marchandise consommé a aussi une influence). Une foi un besoin comblé un délais de 24h apparais avant qu'un nouveau besoin soit réclamé. Si tu consomme une ressource donc ta ville n'a pas besoin (surconsommation), tu gagne moins de point de Civ et aucun prestige et le niveau opulence de la ville augmente de 1 a 5% selon la marchandise. -Opulence: -Elle va de 0% à 100% et diminua naturellement de 1 par 72h. -Elle est visible par toute nation qui peu voir ta ville. -L'opulence peut réduire jusqu'à 25% la défense d'une ville (-1% par 4% d'opulence) -Plus l'opulence est élevé moins la surconsommation donne de point de civ. (jusqu'à 50%; chaque 2% d'opulence réduit de 50% gain de point civ) -plus loin dans le jeu l'opulence donnera également des bonus, notamment sur la puissance commercial de la nation. -Les marchandises peuvent être volées lors des raids ÉQUILIBRAGE Changement des stats d'unité. Maintenant le lancier possède Att:2 et Def:4 et le frondeur possède Att:4 et Def:2.
  10. L'aventure EverCiv continue. Une nouvelle partie (la 5ieme) vient de commencer, ont cherche toujours des joueurs-testeur expérimenté en jeu de stratégie pour peaufiner le tout. Si tu n'as pas encore essayé EverCiv, c'est le meilleur moment pour te lancer. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici toute les nouveautés pour cette version béta 0.157 AMÉLIORATIONS VISUELLES -La carte de jeu est maintenant numéroté pour une meilleur communication stratégique entre les joueurs. - Les caractéristiques des illustres sont maintenant clairement indiquer sur la page des illustres, pour chaque type d'illustre et on peut regarder la fiche de tout les illustres de notre ville. NOUVELLES SCIENCES PALÉOLITHIQUE - Embarcation: permet de migrer sur une case d'eau(juste 1 case, la prochaine migration doit ce faire sur la terre ferme. - Domestication du chien. Elle donne 2 gros avantage: 1-Chien de garde (+5 de défense de base à toute les villes) 2-L'unité de renseignement ÉCLAIREUR qui permet de faire des mission d'infiltration pour examiner en détail les villes ou qui permet de tuer les infiltreurs. A noté, le régime politique horde cannibale donne l'avantage d'avoir 50% de chance d'attraper tout les éclaireurs pour les manger. -Principe de projection: permet de crée l'unité Frondeur; une unité d'attaque -Art de l'ivoire: permet la création de chef d'oeuvre pour l'artiste illustre. Le Chef d'œuvre donne du bonheur, si c'est le plus prestigieux du continent son bonus est multiplié par 3. -Empirisme: permet de démanteler la plupart de vos bâtiments jusqu'au niveau 1. (afin de restructurer vos stocks de population) - Chasse tactique. Elle débloque les missions de grande chasse (dans le camp de chasse) ce qui permet de gagner plus d'os et de fourrure en attendant la fameuse chasse aux mammouths. NOUVELLES MÉCANIQUES -Épuisement des territoires; maintenant lorsqu'un territoire est épuisé pour la cueillette il le demeure durant 72h avant de ce régénérer. -Nouveau système de commerce. Le système commercial normal existe toujours mais a été légèrement modifier pour permettre la production et la vente de marchandise. Dorénavant vous aurez besoin de la science ARTISANT pour construire l'atelier qui donne de l'industrie. L'atelier sert également à recruté des artisans et à leur faire construire divers marchandise. Le poste de traite sert maintenant à stocker les marchandise produite et à les mettre en vente. -Nouveau système d'événement mis en place pour pénalisé les nations de faible stabilité et avantagé les nation de haute stabilité. -La page de commerce national est maintenant accessible à partir du bouton ÉCONOMIE. -Le système des personnages illustre a été modifier. Maintenant on ne perd plus son personnage illustre lorsqu'on le met en retraite (il garde ses caractéristiques et son niveau et est seulement en attente) On peut le réengager en le payant (et cela ne prend pas de délais). Les personnages en attentent peuvent également être tuer lors d'une attaque de massacre. (1 seul à la fois) -Le système de démobilisation a été revu et amélioré. On ne perd maintenant plus de stabilité pour démobiliser et peut démobilisé exactement le nombre de troupe que l'on souhaite. ÉQUILIBRAGE -La famine réduit maintenant de 10% la force d'attaque d'une ville. -Chaque type de mission de chasse a maintenant son maximum de chasseurs attribuable (30 pour charognard, 40 pour la petite chasse, 50 pour la grande chasse et 60 pour la chasse au mammouth) -Un nouvelle état négatif (qui ne peut arriver que très rarement) a été crée; la Famine Extrème. Elle se déclance si on a plus d'unité militaire que de capacité brute alimentaire (alimentation avant la soustraction du malus d'épuisement avant migration) Cette état stop net la production de la ville et réduit de 50% l'attaque. -L'action politique (recrutement forcé) de Horde déchainée donne maintenant 25% de la population en chasseur. (au lieu de 10 fixe)
  11. Salut à tout les joueurs et testeurs. Grâce à vous EverCiv ressemble de plus en plus au jeu qu'on avaient en tête, c'est à dire un jeu Civilization multi-joueurs persistant simple à prendre en main mais complexe à maitriser. Notre but est claire, offrir un jour le plus grand jeu gratuit de civilization du marché. La nouvelle parti (beta test 4) débute dans quelques heures. Si vous aimez civilization et que vous êtes à la recherche d'un jeu similaire et accessible, fait par des fans pour des fans, venez faire votre tour vous ne le regretterez pas. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php LISTE DES NOVEAUTÉS 6 nouveaux objets (bonus quotidien) ont été ajoutés - Action politique automatique (Permet une nouvelle action politique immédiatement) - Action religieuse automatique (Permet une nouvelle action religieuse immédiatement0 - Boost de moral (donne 20 ou 50 de moral) - Boost de stockage (+100 ou 250 de stockage) - Boost alimentaire (+5 ou +10 d'alimentation) -Migration automatique (Permet de migré toute suite) Nouveau système de secte -Chaque religion peu apparaitre sous forme de secte (peux ensuite devenir la nouvelle religion de la nation) -les 7 nouvelles religions préhistorique son maintenant fonctionelle. -Il est maintenant possible d'attaquer les rebelles d'une autre ville pour venir en aide à un voisin. Cela va pouvoir d'une certaine manière être un moyen d'échange de service. -Les missions tutorial ne sont maintenant disponible que pour les joueur ne les ayant pas terminer. Tout les joueurs qui ont terminer les missions-tuto verront leur missions être remplacé par les missions de base aléatoire (qui donne environt le même avantage, mais prennent moin par la main) -Nouvelle science disponible; le Prosélytisme. Elle permet de voir les sectes des autres et permet de créer le prophète illustre. (capable de lutter contre les sectes, ou d'en créer une dans une autre nation) -10 missions pour l'aventurier illustre paléolithique ont été ajouté. ÉQUILIBRAGE -la mission religieuse Matrinium (don du feu) a été remplacé par la mission, le don de l'amitié. Pour réussir cette mission ont doit soit donner le feu ou en donner 50 os à une autre nation. -Possèder le feu donne maintenant +15 de bonheur au lieu de 10 -Le cout du bâtiment tannerie a été augmenter (environ 3.5x) plus cher et 1 de pop supplémentaire par niveau. -Le cout des sciences paléolithique a été augmenter (de 30 à 50%) DÉVELOPPEMENT VISUEL -Maintenant le coût des sciences est affiché dans l'arbre des sciences pour évité d'avoir à aller sur la page de science pour voir le cout. -Le système de messagerie a été complètement revu afin d'être plus pratique et convivial.
  12. Salut Mouchi, oui je suis un des bénévoles du projet et oui serais mieux de le déplacer dans la bonne catégorie. Voici quelques images du jeu.
  13. Pour tout les passionnés de jeux de stratégie-gestion 4x et pour tout les nostalgiques des premiers civilization, EverCiv est un cadeau tombé du ciel. Fait par des fans bénévoles super motivé pour les fans de jeu de stratégie et cela sans aucun but commercial. Comme dans les civilization, tu développe ta civilisation de l'âgé de pierre jusqu'à la conquête spécial entouré de 10en de joueurs avec qui toute les interactions sont possible. Tout en conservant la simplicité de civilisation EverCiv tente de proposer une profondeur stratégique subtile plus proche de titres comme Europa Universalis ou Crusader kings. Tout les mécanismes de gameplay, de la guerres du feu aux guerres termonucléaire global, ont été finement étudier, et développé par les fans pour ajouter toujours plus de profondeur et d'immersion. Chaque époque a son ambiance et ses mécanismes propre bien ficelé à la dynamique général de l'ensemble. C'est un univers riche, drôle et réaliste qui s'offre a vous, des dizaines de science à découvrir, un carte immense de 12 continent par monde, des bâtiments, des merveilles, énormément de personnalisation des empires (régime politique, religions, relation commercial) et de manière de mené le jeux; la guerre, la diplomatie, le commerce, l'information, le contrôle des rumeur et les intrigues de religions. Tout ca et bien plus sur EverCiv, car c'est les joueurs et leur idées qui crées le jeu qui est en perpétuel évolution. Une nouvelle partie commence tous juste! Rejoignez-nous! EverCiv
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