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Godfax

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  1. Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Le néolithique est maintenant en place. Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes. La nouvelle science “Domination” a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent. Voici tout les changements apporter depuis la partie 13. NOUVELLES SCIENCES Polissage de la pierre. Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d’époque) Travail de travail de la pierre. Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres. Élevage. Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population) Domination Elle permet: 1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse 2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège) 3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d’un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat. LES ATTAQUES DE SIÈGES Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d’attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l’attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial. ETAT DE SIÈGE Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L’assiégé -L’explorateur et l’aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL -Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc Pendant le siège, l’assiègeur a l’option d’envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège. Toute nation qui veut venir en aide à l’assiégé peut attaquer également le siège. Si l’armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d’origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l’assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S’il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s’il gagne, la nation est asservie. SYSTÈME D’ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE -le maitre vole 25% du prestige à sa victime -la victime perd la moiter de sa stabilité -le maître et l’asservie ne peuvent plus se faire la guerre. AVANTAGE DU MAITRE -A toute les infos sur les villes de l’asservie, ses relations et ses sciences -Peut copier des sciences (comme celle d’un allier commercial, mais l’asservie ne peut pas) -Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d’avoir au moins 1 d’investie par catégorie de rumeur. -Peut rompre l’asservissement s’il le souhaite (perte du prestige volé) DÉCLARATION D’INDÉPENDANCE Pour se libérer de l’asservissement, la nation asservie doit faire l’action politique “Déclaration d’indépendance” Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l’indépendance déclaré, l’asservie et le maître peuvent à nouveau s’attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l’asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l’asservissement et l’asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l’asservie gagne lors d’une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement. NOUVEAUTÉS Voir la carte complète Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans) La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres) -Les missions d’époque mésolithique sont maintenant disponible SYSTÈME DE CULTURE Le nouveau système de culture et d’idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d’augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d’activité en début de partie, d’augmenter l’avantage de l’amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant. Voici le fonctionnement: -La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d’idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d’une plus grand risque d’échec. Il existe aussi 2 classe d’idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d’idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus. Vous pouvez toujours refuser l’idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d’innovation. L’innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d’avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d’échec) 3-L’initiative (réduit le délais entre les idées PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d’amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu’il arrive. Accomplir l’idée d’une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d’idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le “soft power”. ÉQUILIBRAGE -Les graphiques des villes ont été modifier -Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50 -Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur -Les bâtiments productif nécessite moins de population -La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d’attaque -Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d’échec maximum
  2. Carnet de développement (V-0.281) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le jeu. Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accélérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie. Les missions de base ont également été modifier dans le même ordre d’idée et les missions difficiles comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base. La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut. Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version. NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan. Voici les règles des assemblées: -Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs -Cela ce fait à partir de la page “Message” -Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre -On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois -Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée -Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur. -Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur -Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée -Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment -Les membres ne peuvent pas être expulsé NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE Code guerrier Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilités jusqu'à la découverte de la poudre à canon Mysticisme Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur. Identité culturelle Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle possibilité de réforme politique. Calcul Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez. Art de la guerre. Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière). Pratiques funéraires Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité. Pirogue Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent. ATTENTION: Le changement de continent ce fait au pris de la perte de toute nos relations. Propulseur Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire. Microlithe Augmente automatiquement l'industrie de 10 points. Arc à flèches Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité défensive de luxe pour la préhistoire. NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place. Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque supérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est visible à tout les joueurs. Voici le fonctionnement: -1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation) -Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité -Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite). -Les trais culturel reste à jamais et ne peuvent pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée) -Les trais culturel sont visible à tout les joueurs qui visite vos villes. LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront) -Migrateur (migration 2x plus rapide) -Grand chasseur (chasse x2) -Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction) -Joyeux (+5 % de bonheur) -Commercant (+1 lien commercial) -Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%) -Insectophage (+10 % de nourriture) -Résilience (le malheur fait moins de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher) -Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se rependre pas) -Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique) -Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie) -Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure) -Offensif: (+10 % d’attaque) -Défensif (+10 % de défense) -Militaire (+5 % def+att) Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions. OSTÉON -Militaire PÉTRANISME -défensif -Survivance MATRINIUM -Pieux CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance GUERRIER -militaire -défensif SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif DÉCHAINÉ -militaire -offensif OROBOS -offensif BANANISME -Créatif- -Joyeux MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur IPYROS -offensif TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer EROBLOT -élitiste -Joyeux MYSTIQUE -Pieux -Résilience FESTIVE -Créatif- -Joyeux ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur
  3. Version béta 0.178 Merci encore a tout les joueurs sans vous EverCiv ne serais rien. Si tu n’a pas encore jouer a EverCiv, c’est le meilleur moment. http://punkfu.ca/everciv/index.php Nouvelle État de ville disponible; PROSPÉRITÉ Elle ajoute 50% de productivité a la ville. Elle s’active dans une ville lorsque cette dernière a durent 72h consécutive (70% et plus de stabilité, aucune famine, aucune épidémie, aucun malheur ni aucune guerre défensive perdu) Si une de ces conditions revient l’état de prospérité disparais. Les meutes sauvages Nouveau système de meute sauvage qui va augmenter le coté survie et la difficulté. Il peut maintenant y avoir jusqu’à 7 meutes (loup, lion, ours, smilofon) qui ce promène sur la carte et attaque au hasard les villes lorsqu’elles sont affamé. -leur taille vont de 1 a 7 (Plus leur taille est grande plus de bestioles vont au combat) - les joueurs peuvent soit attaqué les meutes ; si elle gagne la meute perd 1 de taille (si elle est a 1 elle disparaît) -Les joueurs peuvent aussi nourrir la meute. (Qui gagnera 1 de taille mais n’attaquera personne 48h) -Lorsqu’une meute gagne une attaque elle gagne également 1 de taille. - les meutes ne peuvent attaquer à plus d'une case de distance -détruire une meute donne de prestige (Loup : 5 Lion :10 Ours :15 Smilodon :20) - Les meutes peuvent ce déplacer d'une case au hasard au 7-12h, elle n'attaque que lorsqu'elle sont affamés. Système d’épidémie Comment APPARAIS une épidémie -Tout acte de cannibalisme a une faible chance de déclencher une épidémie (5%) -Évènement aléatoire joueur en famine (dois avoir plus de 200 de population dans une ville) -Certain acte politique ou religieuse le peuvent (très rare) -Les horde cannibale sont imunisé contre les malus de l’épidémie (mais peut tout de même la transmetre) LISTE DES ÉPIDÉMIE MALADIE PRÉHISTORIQUE 1-La grande mort (Duré :100h, Contagion : 2h)-1% 2-Le kuru (Duré :100h, Contagion : 8h)-2% 3-La mort rouge (Duré :90h, Contagion : 9h)-2% 4-La morve noire (Duré :80h, Contagion : 9h)-2% 5-La peste préhistorique (Duré :60h, Contagion : 4h)3% 6-La fièvre cannibale (Duré :60h, Contagion : 6h)3% 7-La grippe Cro-Magnon (Duré :70h, Contagion : 7h)4% 8-Fièvre des os (Duré :40h, Contagion : 3h)4% 9-La maladie du reptile (Duré :65h, Contagion : 7h)5% 10-La mort des marais (Duré :80h, Contagion : 8h)5% 11-Le crâne de pierre (Duré :80h, Contagion : 12h)5% 12-La découilleuse (Duré :60h, Contagion : 10h)5% 13-La grippe du mammouth (Duré :50h, Contagion : 6h)6% 14-La grippe Moa (Duré :40h, Contagion : 7h)6% 15-La grippe des cavernes (Duré :25h, Contagion : 3h)7% 16-La fièvre des pierres (Duré :30h, Contagion : 6h)7% 17-La fièvre du marais (Duré :40h, Contagion : 8h)8% 18-La gale de la tortue (Duré :30h, Contagion : 8h)8% 19-La grippe bleu (Duré :25h, Contagion : 10h) 8% 20-La fièvre des faibles (Duré :25h, Contagion : 12h) 9% Comment les épidémies peuvent se rependes. -A toute les 12h, chaque maladie peut se rependre sur une ville adjacente. (le pourcentage dépende de leur niveau de contagion) -Cette contagion touche aussi les partenaires commerciaux du joueur. -Toute nation qui achète (par troc directe) une marchandise a des chances aussi d’attrapé la maladie a chaque transaction. -On ne peut jamais ravoir la même épidémie dans une même ville(immunité de groupe). - Lorsque on change de continent, toutes nos anciennes maladies peuvent réapparaitre et contaminer les villes du nouveau continent. EFFET GÉNÉRALE DE TOUTE ÉPIDÉMIE (pour toute sa duré) -La productivité, la chasse et le gain de civ est diminué de 50% Nouvelle science disponible Médecine primitive. -Possibilité de voir les villes infecté sur la carte -Vu du temps restant avant la fin de l’épidémie -Action politique pour réduire la duré de l’épidémie -Possibilité d’infecté volontairement une autre ville adjacente lorsqu’on est infecté Changement climatique Le système de changement climatique a été revu et corrigé pour mieux refléter la réalité environnementale de l’époque quaternaire. L’hémisphère nord et sud vont maintenant ce refroidir a partir de leur pôle tranquillement jusqu'à atteindre l’ère glacière qui finira par ce réchauffé pour revenir a une ère tempérer. Avec les changements climatique, les épidémies et les meutes animal, EverCiv offre maintenant plus de défi et poussera les joueurs a s’entre aidé plus qu’à s’entre tuer. Comme souvent demandé par les joueurs, les herbes mystiques sont maintenant considérées comme des marchandises. Elles ont donc une qualité (aléatoire lors de la cueillette et peuvent aussi être vendu comme n’importe quel marchandise. Consommé des herbes donne maintenant de l’opulence (mais peut être fait a répétions; elle n’est jamais un vrai besoin social comme les autres marchandises)
  4. EverCiv évolue rapidement, une nouvelle partie vient de débuter, c’est par ici : http://punkfu.ca/everciv/index.phpo Version béta 0.168 NOUVEAUTÉS -Nouveau système de récupération de mot de passe -Le jeu débute maintenant sur un continent aléatoire; soit hémisphère sur ou nord soit équatorial. -Nouveau système climatique globale pour simulé les refroidissements et réchauffement climatique de la planète. (Seuls les continents de l'hémisphère sud ou nord sont impactés) SYSTÈME DE TROC DE MARCHANDISE Il est maintenant possible de produire, vendre, acheter et consommé de marchandise primitive. -Les marchandises doivent être recherchées avant d’être construite -Il demande des artisans. (sorte d’unité comme le chasseur) -Système de niveau de vie: Il correspond à la quantité de besoins que demande simultanément chaque ville. (1 marchandise par 24h) Lorsque tu consomme une marchandise, tu gagne des points civ et du prestige si ta ville en avais besoin (la qualité de la marchandise consommé a aussi une influence). Une foi un besoin comblé un délais de 24h apparais avant qu'un nouveau besoin soit réclamé. Si tu consomme une ressource donc ta ville n'a pas besoin (surconsommation), tu gagne moins de point de Civ et aucun prestige et le niveau opulence de la ville augmente de 1 a 5% selon la marchandise. -Opulence: -Elle va de 0% à 100% et diminua naturellement de 1 par 72h. -Elle est visible par toute nation qui peu voir ta ville. -L'opulence peut réduire jusqu'à 25% la défense d'une ville (-1% par 4% d'opulence) -Plus l'opulence est élevé moins la surconsommation donne de point de civ. (jusqu'à 50%; chaque 2% d'opulence réduit de 50% gain de point civ) -plus loin dans le jeu l'opulence donnera également des bonus, notamment sur la puissance commercial de la nation. -Les marchandises peuvent être volées lors des raids ÉQUILIBRAGE Changement des stats d'unité. Maintenant le lancier possède Att:2 et Def:4 et le frondeur possède Att:4 et Def:2.
  5. L'aventure EverCiv continue. Une nouvelle partie (la 5ieme) vient de commencer, ont cherche toujours des joueurs-testeur expérimenté en jeu de stratégie pour peaufiner le tout. Si tu n'as pas encore essayé EverCiv, c'est le meilleur moment pour te lancer. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici toute les nouveautés pour cette version béta 0.157 AMÉLIORATIONS VISUELLES -La carte de jeu est maintenant numéroté pour une meilleur communication stratégique entre les joueurs. - Les caractéristiques des illustres sont maintenant clairement indiquer sur la page des illustres, pour chaque type d'illustre et on peut regarder la fiche de tout les illustres de notre ville. NOUVELLES SCIENCES PALÉOLITHIQUE - Embarcation: permet de migrer sur une case d'eau(juste 1 case, la prochaine migration doit ce faire sur la terre ferme. - Domestication du chien. Elle donne 2 gros avantage: 1-Chien de garde (+5 de défense de base à toute les villes) 2-L'unité de renseignement ÉCLAIREUR qui permet de faire des mission d'infiltration pour examiner en détail les villes ou qui permet de tuer les infiltreurs. A noté, le régime politique horde cannibale donne l'avantage d'avoir 50% de chance d'attraper tout les éclaireurs pour les manger. -Principe de projection: permet de crée l'unité Frondeur; une unité d'attaque -Art de l'ivoire: permet la création de chef d'oeuvre pour l'artiste illustre. Le Chef d'œuvre donne du bonheur, si c'est le plus prestigieux du continent son bonus est multiplié par 3. -Empirisme: permet de démanteler la plupart de vos bâtiments jusqu'au niveau 1. (afin de restructurer vos stocks de population) - Chasse tactique. Elle débloque les missions de grande chasse (dans le camp de chasse) ce qui permet de gagner plus d'os et de fourrure en attendant la fameuse chasse aux mammouths. NOUVELLES MÉCANIQUES -Épuisement des territoires; maintenant lorsqu'un territoire est épuisé pour la cueillette il le demeure durant 72h avant de ce régénérer. -Nouveau système de commerce. Le système commercial normal existe toujours mais a été légèrement modifier pour permettre la production et la vente de marchandise. Dorénavant vous aurez besoin de la science ARTISANT pour construire l'atelier qui donne de l'industrie. L'atelier sert également à recruté des artisans et à leur faire construire divers marchandise. Le poste de traite sert maintenant à stocker les marchandise produite et à les mettre en vente. -Nouveau système d'événement mis en place pour pénalisé les nations de faible stabilité et avantagé les nation de haute stabilité. -La page de commerce national est maintenant accessible à partir du bouton ÉCONOMIE. -Le système des personnages illustre a été modifier. Maintenant on ne perd plus son personnage illustre lorsqu'on le met en retraite (il garde ses caractéristiques et son niveau et est seulement en attente) On peut le réengager en le payant (et cela ne prend pas de délais). Les personnages en attentent peuvent également être tuer lors d'une attaque de massacre. (1 seul à la fois) -Le système de démobilisation a été revu et amélioré. On ne perd maintenant plus de stabilité pour démobiliser et peut démobilisé exactement le nombre de troupe que l'on souhaite. ÉQUILIBRAGE -La famine réduit maintenant de 10% la force d'attaque d'une ville. -Chaque type de mission de chasse a maintenant son maximum de chasseurs attribuable (30 pour charognard, 40 pour la petite chasse, 50 pour la grande chasse et 60 pour la chasse au mammouth) -Un nouvelle état négatif (qui ne peut arriver que très rarement) a été crée; la Famine Extrème. Elle se déclance si on a plus d'unité militaire que de capacité brute alimentaire (alimentation avant la soustraction du malus d'épuisement avant migration) Cette état stop net la production de la ville et réduit de 50% l'attaque. -L'action politique (recrutement forcé) de Horde déchainée donne maintenant 25% de la population en chasseur. (au lieu de 10 fixe)
  6. Salut à tout les joueurs et testeurs. Grâce à vous EverCiv ressemble de plus en plus au jeu qu'on avaient en tête, c'est à dire un jeu Civilization multi-joueurs persistant simple à prendre en main mais complexe à maitriser. Notre but est claire, offrir un jour le plus grand jeu gratuit de civilization du marché. La nouvelle parti (beta test 4) débute dans quelques heures. Si vous aimez civilization et que vous êtes à la recherche d'un jeu similaire et accessible, fait par des fans pour des fans, venez faire votre tour vous ne le regretterez pas. http://www.punkfu.ca/everciv/index.php LISTE DES NOVEAUTÉS 6 nouveaux objets (bonus quotidien) ont été ajoutés - Action politique automatique (Permet une nouvelle action politique immédiatement) - Action religieuse automatique (Permet une nouvelle action religieuse immédiatement0 - Boost de moral (donne 20 ou 50 de moral) - Boost de stockage (+100 ou 250 de stockage) - Boost alimentaire (+5 ou +10 d'alimentation) -Migration automatique (Permet de migré toute suite) Nouveau système de secte -Chaque religion peu apparaitre sous forme de secte (peux ensuite devenir la nouvelle religion de la nation) -les 7 nouvelles religions préhistorique son maintenant fonctionelle. -Il est maintenant possible d'attaquer les rebelles d'une autre ville pour venir en aide à un voisin. Cela va pouvoir d'une certaine manière être un moyen d'échange de service. -Les missions tutorial ne sont maintenant disponible que pour les joueur ne les ayant pas terminer. Tout les joueurs qui ont terminer les missions-tuto verront leur missions être remplacé par les missions de base aléatoire (qui donne environt le même avantage, mais prennent moin par la main) -Nouvelle science disponible; le Prosélytisme. Elle permet de voir les sectes des autres et permet de créer le prophète illustre. (capable de lutter contre les sectes, ou d'en créer une dans une autre nation) -10 missions pour l'aventurier illustre paléolithique ont été ajouté. ÉQUILIBRAGE -la mission religieuse Matrinium (don du feu) a été remplacé par la mission, le don de l'amitié. Pour réussir cette mission ont doit soit donner le feu ou en donner 50 os à une autre nation. -Possèder le feu donne maintenant +15 de bonheur au lieu de 10 -Le cout du bâtiment tannerie a été augmenter (environ 3.5x) plus cher et 1 de pop supplémentaire par niveau. -Le cout des sciences paléolithique a été augmenter (de 30 à 50%) DÉVELOPPEMENT VISUEL -Maintenant le coût des sciences est affiché dans l'arbre des sciences pour évité d'avoir à aller sur la page de science pour voir le cout. -Le système de messagerie a été complètement revu afin d'être plus pratique et convivial.
  7. Salut Mouchi, oui je suis un des bénévoles du projet et oui serais mieux de le déplacer dans la bonne catégorie. Voici quelques images du jeu.
  8. Pour tout les passionnés de jeux de stratégie-gestion 4x et pour tout les nostalgiques des premiers civilization, EverCiv est un cadeau tombé du ciel. Fait par des fans bénévoles super motivé pour les fans de jeu de stratégie et cela sans aucun but commercial. Comme dans les civilization, tu développe ta civilisation de l'âgé de pierre jusqu'à la conquête spécial entouré de 10en de joueurs avec qui toute les interactions sont possible. Tout en conservant la simplicité de civilisation EverCiv tente de proposer une profondeur stratégique subtile plus proche de titres comme Europa Universalis ou Crusader kings. Tout les mécanismes de gameplay, de la guerres du feu aux guerres termonucléaire global, ont été finement étudier, et développé par les fans pour ajouter toujours plus de profondeur et d'immersion. Chaque époque a son ambiance et ses mécanismes propre bien ficelé à la dynamique général de l'ensemble. C'est un univers riche, drôle et réaliste qui s'offre a vous, des dizaines de science à découvrir, un carte immense de 12 continent par monde, des bâtiments, des merveilles, énormément de personnalisation des empires (régime politique, religions, relation commercial) et de manière de mené le jeux; la guerre, la diplomatie, le commerce, l'information, le contrôle des rumeur et les intrigues de religions. Tout ca et bien plus sur EverCiv, car c'est les joueurs et leur idées qui crées le jeu qui est en perpétuel évolution. Une nouvelle partie commence tous juste! Rejoignez-nous! EverCiv
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