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  1. Bonjour, je m'appelle Martin et je travaille depuis début 2021 sur un projet : ReignScape. C'est quoi ReignScape ? L'idée viens de dessins que je faisait quand j'étais enfant... Ces dessins consistaient à prendre simplement une feuille de papier et tracer un trait "aléatoire" représentant le terrain, par dessus je dessinais ensuite tout un tas de structures, qui formaient des villages, des forêts... Tout un petit univers qui manquait d'une dimension temporelle pour prendre vie, c'est pourquoi ayant appris depuis un certain temps à programmer, j'ai décidé d'en faire un jeu ! Cette vidéo introduit parfaitement le projet et détaille ce qui a été fait et mes ambitions pour la suite (en anglais mais les sous-titres sont présents) : Devlog_0 Le jeu est développé de façon à pouvoir proposer des modes multijoueurs par la suite. Une génération procédurale infinie permet également d'explorer des mondes toujours différents, sans limites. C'est un projet ambitieux que je souhaite développer tout en créant une communauté avec laquelle je désire échanger un maximum tout au long du développement ! Suivre l'évolution J'ai déjà sorti 3 autres devlogs (vidéos hebdomadaires montrant les backstages de la création de ReignScape de manière ludique et plutôt grand public). Voici la Playlist pour tous les regarder ! (N'oubliez pas de vous abonner pour voir les prochains) Participez ! Pour supporter le projet je vous invite à : Vous abonner à la Chaîne Youtube Rejoindre la communauté sur le Salon Discord Suivre la Chaîne Twitch sur laquelle je stream régulièrement Une première version pre-alpha a été proposé le 1er Août, elle est disponible sur Patreon ! ❗ J'offre des copies gratuites et l'accès à des tests pre-release aux plus impliqués sur Youtube/Discord/Twitch ❗
  2. Lien Originel Salut tout le monde, aujourd'hui, je pense que nous devrions faire quelque chose de différent, et jeter un œil à la façon dont certains concepts ont changé au fil de la série des Hearts of Iron . Nous allons examiner l'offre, les mises à niveau et le renforcement et cette première. Hearts of Iron 1 Je ne me souviens pas comment c'était à ce moment, et j'ai effectivement dû aller m'acheter une copie du jeu en ligne parce que je ne pouvais pas trouver un seul disque. HOI1 disposait d'un «système» d'approvisionnement assez simple, un pourcentage de vos Points de Production totaux (PP) était affecté pour alimenter la production via un curseur, et passait dans votre stock d'approvisionnement. Les unités consommaient ce stock, et si elles étaient a cours, elles commençaient a perdre de l'organisation, etc. Pour être en mesure d'avoir accès au ravitaillement dont elle avait besoin, une unité devait avoir une ligne d'approvisionnement dégagé vers un port ami ou sa capitale. Il y avait aussi un modificateur de combat qui vous pénalisait en cas de combat trop lointain par rapport a votre capitale. Le renforcement devait être fait manuellement (bien que vous pouviez le faire pour toutes vos forces) en cliquant sur leur force pour la remonter. L'amélioration des divisions était un peu compliquée par rapport aux jeux suivants. Il fallait les retirer de la carte dans la réserve, effectuer la mise à niveau en la reconstruisant partiellement, puis redéployer l'unité sur la carte. Ces systèmes vous donnait un grand contrôle, mais en même temps contraignait le joueur à effectuer une tonne de microgestion, et de faire attention à beaucoup de choses en même temps. Hearts of Iron II Le ravitaillement fonctionne un peu comme dans HOI1, mais introduit des concepts tels que l'efficacité de l'approvisionnement et la capacité de transport (TC). La TC est une valeur globale qui est défini automatiquement par 150% des PP (des changements sont possible via modificateurs). Chaque division ajoute à votre charge de capacité de transport en fonction de leur consommation d’approvisionnement, et vous commenciez à accumulez des pénalités si vous la dépassiez. Ce qui affecte directement la division est appelé efficacité d'approvisionnement, il s'agit d'une moyenne de la capacité de transport, de l'infrastructure de la province et des bonus du QG local. Le ravitaillement pour les divisions à été modifié pour être moins gourmand en microgestion. Vous pouviez désormais prioritisez les armées et leur donner un coup de pouce avec l’approvisionnement d'offensive.Cela donnait à vos unités de l'approvisionnement de qualité pour un mois, à un coup énorme, mais souvent décisif pour la réussite de vos offensives critiques. L'amélioration et le renforcement des divisions était également moins dans la microgestion que pour le premier opus, et effectué rapidement en assignant les PP grâce a un curseur. La possibilité de produire des brigades pour vos divisions a été ajouté(comme la police militaire ou l'artillerie anti-aérienne), celle-ci pouvant être également gardé en reserve et affecté a vos armées plus tard. Ce système basique a été conçu pour une microgestion moindre, qui vous enlevait seulement quelques contrôle sur le jeu(il y avait seulement deux niveaux de prioritisation, si une division était prioritaire ou non), vous aviez totalement en main la gestion des brigades, mais c'était un pas dans la bonne direction et a donné un plus grand contrôle sur votre partie. L'un des principaux inconvénients du système était l'absence total de moyen de contrôler votre capacité de transport, de sorte que si vous vous étendiez en Aise, votre front en Europe en ressentait les conséquences, car la pénalité de CT était globale, mais en tant qu'abstraction, elle fonctionnait assez bien. Hearts of Iron III Pour HOI3 nous voulions développer le système de ravitaillement, et le rendre plus réaliste. Le ravitaillement et le carburant était transportés d'une province à l'autre(et par le réseau naval) dans le monde via un réseau de flux. Ce système signifiait la construction de délai réaliste quand la situation changeait, que des goulets d'étranglements apparaissait, et est sans doute notre système le plus réaliste à ce jour. L'inconvénient était l’extrême difficulté pour le comprendre et le suivre(sans parler des très très nombreux bugs dont il a été victime). Un problème une semaine auparavant pouvait être la cause de tout vos soucis en première ligne actuellement, et parce qu'il s'agissait d'un système d'écoulement avec des changements progressifs, la manière dont il fallait l'interpréter n'était pas exactement claire. Se demander quelles actions effectuer pour améliorer le réseau n'a jamais été simple, surtout pour les débutants. Nous avons même ajouté une option "mode arcade" pour éliminer toutes les complexités et remettre le modèle de ravitaillement à l'image d'HoI1 Comme HoI2, l'amélioration et le renforcement étaient effectués en affectant des PP. Il n'y avait aucun moyen d'établir des priorités pour différentes armées ou zones géographiques, mais vous pouviez dire aux unités de ne pas se mettre a niveau ou de ne pas recevoir de renforts, et dans cette voie contrôler quels équipements étaient envoyés. HOI3 a également changé de points de vue sur les divisions, et, fondamentalement, fait de tout une brigade. Cela signifie que vous pouvez réorganiser les brigades sur la carte en réarrangeant l'équipement alentour autour, et faire des choses semblables à des brigades dans HOI2. L'inconvénient est que cela demande une microgestion intensive quand vous vouliez réorganiser les modèles de l'armée, car il n'y avait aucun moyen de le faire en masse, plus d'un a la fois. Hearts of Iron IV Pour HOI4 nous avons changé le système de flux d'alimentation, afin qu'il soit instantané, et basé sur les goulots d'étranglement. L'objectif était de faire apparaitre facilement ce qui causait vos problèmes en première ligne. Nous avons également transféré la gestion du ravitaillement vers des zones plus grandes, afin d'avoir une meilleur gestion de ces complexes calculs, et de les faire mieux apparaitre aux joueurs En ce qui concerne les améliorations et le renforcement, nous avons fait des changements drastiques dans HOI4. Ces mécanismes sont désormais totalement liés a votre production de matériel, plutôt qu'a une valeur abstraite qui remplissait arbitrairement vos divisions. Nous avons également ajouté des options afin de donner la priorité de l'affectation du matériel entre les théâtres, pour un meilleur contrôle, et un système de séparation des divisions d'élites, réguliers et de réserves pour gérer la priorités de la répartition dans les théâtres eux-même. En regardant le système, le gameplay est vraiment arrivé à son maximum aujourd'hui. Je pense que le système est beaucoup plus réaliste et immersif quand on regarde la façon dont vous devez construire et affecter le matériel, mais avec des coûts de carburant calculés sur la production d'équipements plutôt que sur leur utilisation (comme pour les navires). Il y a une certaine suspension de l'incrédulité sur laquelle nous voulons travailler a l'avenir. En ce qui concerne la gestion de la mise a jour des divisions depuis HoI3, nous avons fait un grand bond en avant. Il est maintenant très aisé de faire des changements progressifs pour un grand nombre de divisions a la fois, juste en éditant leur modèle principal,ou changer seulement quelques divisions à la fois. Les équipements mis a niveaux vont également se répandre lentement dans vos divisions, plutôt que tous a la fois comme dans les jeux précédent. Notre sage équipe va maintenant se concentrer sur la sortie de l'expansion, désormais, et devrait bientôt être en mesure de sortir des carnets de développement à son propos, mais laissez moi voir comment ce carnet sera reçu, ce voyage dans le passé a t-il été intéressant?
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