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  1. Ce mod a pour focus l'économie, totalement délaissée par le jeu Vanilla et qui donne matière à jouer autre chose que le "World Conquest" et la baston permanente. C'est pour cela aussi que ce mod va tenter d'approfondir la gestion interne du royaume et pas que sur le plan économique. En effet, la gestion de son domaine prend en importance et différents thèmes d'immersion sont développés. Les 3 Tours sont le Donjon, le Beffroi et le Clocher, symbole des 3 types de domaines présents dans le jeu. Les principaux features : Gameplay système de ressources et développement économique système de routes de commerce dynamiques spécialisation des domaines jouez sur les cartes Vanilla, SWMH Immersion thématique forestière (achat/vente/donation, chartes forestières, spécialisation...) thématique économique (prospérité, aléa climatiques, rendements...) ambitions d'amélioration de compétences ou focus (l'épée légendaire, le cadastre, le négoce de textile) présence de reliques, "compteur" de population dans les domaines, indulgences non neutres... Les journaux de développement : DEVjournal n°01 : les ressources DEVjournal n°02 : les reliques DEVjournal n°03 : le commerce DEVJournal n°04 : les mines La suite ? Retour des cathédrales, avec un tout nouveau système Module de spécialisation des domaines complets De l'immersion, toujours de l'immersion ! Retour des bandits, de la chasse aux champis, loi de traditions et d'autres encore Notes techniques : Compatibilité carte Vanilla et SWMH et miniSWMH Compatibilité avec H.I.P, (sans VIET ni EMF ) Compatibilité ARKOpack Le module interface est recommandé car L3T utilise pas mal de modificateurs de province, ce qui remplit bien l'interface. L'équipe et les contributeurs : Arko, design et un peu de tout Mouchi, design et principalement code Ivan37, textes Caocao268, textes anglais Remerciements aux membres du forum, pour les contributions, le testing, les discussions et le feedback. Lien vers le sujet de téléchargement et notes de changements
  2. Nous sommes en train de tester les dernières fonctionnalités autour des Cathédrales avant de sortir une mise à jour du mod pour la version 2.8. En attendant, je vais vous montrer l’évolution du système de développement. Dans L3T, vos domaines ont un bâtiment spécial, qui ne peut pas être construit avec de l’or, qui donne un revenu conséquent. Il représente le développement du domaine. Dans le passé, ce bâtiment évoluait selon le nombre de bâtiments construit dans le domaine. Avec la nouvelle version, il y aura une variable pour représenter le développement du domaine. Les niveaux du bâtiment représenteront des passages de paliers. Cette variable est initialisée aléatoirement, augmentée par les infrastructures de commerce et par une croissance annuelle. D’autre part elle diminue suite à des pillages, sièges et occupations. Pour tester le système afin de trouver des bugs et équilibrer quelque peu la chose, nous avons eu recours à la fouille de données. Nous lançons une partie en tâche de fond et un script archive chaque autosave annuelle. Après un certain temps, on arrête le jeu, on extrait les données des sauvegardes archivées et on les stocke dans des fichiers CSV (c’est du Small Data mais automatisé). Finalement on trace des indicateurs avec du traitement et de la visualisation de données avec Python (pandas et matplotlib). Avec cette technique on a découvert des bugs comme une variable de développement négative ou encore un event appelé deux fois plus souvent que souhaité. Les graphiques suivants montrent des statistiques à propos du développement de la variable. Pour chaque type de domaine et année, quelques statistiques sont calculées sur la variable de développement des domaines. Le min et le max sont évidemment connus de tous. Q90 est le quantile à 90%, c’est-à-dire que 90% des valeurs lui sont inférieures et 10% supérieures. Q10 est l’opposé. Enfin la médiane est en fait une autre manière d’appeler Q50. On peut remarquer que le minimum décroît. En effet, quand un nouveau domaine est construit, son développement est faible. On notera que dans cette partie on est passé de 3641 domaines en 1066 à 4300 en 1221. Enfin les lignes horizontales et pointillés sont les paliers de développement correspondant aux niveaux des bâtiments.
  3. J'ai commencé à réfléchir à un système pour créer des marches militaires en bordure de royaume. La principale difficulté vous vous en doutez, est le caractère changeant des frontières qui requiert un système dynamique. Quelles sont les idées pour le moment ? Donner un titre mineur au détenteur d'une province ou baronnie frontalière (par event) Le nombre de titres decernable dépend du rang du souverain et si possible de la taille du royaume. Le détenteur du titre pourrait alors construire dans son domaine, sous couvert d'une sous spécialisation, disponible seulement pour certaines spécialisations de domaine je suppose, quelques bâtiments additionels. Il faut bien entendu gérer la perte du caractère frontalier de la zone en supprimant le titre et les bâtiments inutiles. L'on peut aussi envisager des bâtiments dans le domaine "fort", en complément ou à la place de la sous-specialisation du domaine. La contrainte étant que le fort n'est pas directement lié à un titre et donc avec un détenteur "local". Voilà pour mon speech, à vous pour vos idées, commentaires et suggestions !
  4. From the album: Album de Mouchi

    Logo du mod de Crusader Kings 2, L3T (Les Trois Tours), dans sa version pour forum.

    © Logo r

  5. Maintenant que le commerce présenté ici est codé en jeu, je vais préciser et illustrer l'aspect technique avec des images du jeu. Remarque 1: Les captures d'écran ont été réalisées avec l'ArkoPack. En effet celui-ci va se révéler quasiment indispensable pour jouer avec L3T au vue du peu de place en Vanilla pour les modifiers de provinces. Remarque 2 : Quand j’emploie le mot route, celui-ci est à prendre au sens d’une route commerciale qui peut être aussi bien terrestre que fluviale selon la nature de la province. Tout d'abord, pour s'adapter au nouveau concept de centre de commerce, la spécialisation du domaine des cités a été changée. Cela concerne principalement l'IA. Tout d'abord on a distingué 2 cas: les provinces multi-cités (provinces ayant au moins 2 cités construites au début du jeu, par exemple Paris, Bruges, Gand, Venise, ... en Vanilla en 1066) et les autres. Dans le cas des provinces multi-cités, une cité va se spécialiser en commerce et les autres en production et artisanat. Si cela est possible (critère de 2 de distance, que nous détaillerons plus tard avec la 2ème capture d'écran) la province devient un centre de commerce. Pour les autres provinces, si la cité choisit de se spécialiser en commerce alors la province devient un centre de commerce. Par conséquent cette spécialisation est soumise au critère de 2 de distance. Si ce critère est respecté le maire aura toujours le choix entre la spécialisation commerciale et la spécialisation production et artisanat. Des facteurs comme le nombre de ressources de la province ou le fait qu'il soit plus qu'un baron, affecteront sa décision. Afin de favoriser les républiques celles-ci peuvent recevoir les events de spécialisation des provinces multi-cité dès le début du jeu contre 1 an après le jeu pour les autres. Elles reçoivent également les events de spécialisation pour les autres provinces après 6 mois de jeu contre 2 ans pour les autres. (De manière à passer devant les provinces multi-cités n’appartenant pas aux républiques tout en ayant attendu que les ressources soient distribuées). Maintenant que vous savez comment les centres de commerce apparaissent concrètement en jeu, voyons cela en image. Paris étant une province multi-cités respectant toujours le critère de distance de 2 (je vais y venir) dans la Vanille, elle devient donc un centre de commerce. Les seigneurs possédant une baronnie dans la province sont prévenus par event (figure 1), sinon les autres pourront voir le modifier sur la province (figure 2). Figure 1: Paris devient un centre commercial Figure 2 : Paris reçoit alors un modifier qui va impacter son voisinage Le critère de distance de 2 dit qu’il n’y aura pas de centre de commerce dans les provinces qui sont à une distance (au sens de voisinage de province) de 2 ou moins d’un autre centre de commerce. Ainsi dans le cas de Paris les provinces à distance de 1 (Vexin, Evreux, Chartres, Orléans, Sens, Champagne et Amiens) et de 2 (Eu, Rouen, Mortain, Maine, Vendôme, Blois, Berry, Auxerre, Troyes, Bar, Verdun, Vermandois, Artois et Boulogne) ne pourront donc pas être des centres de commerce. Les centres de commerce reçoivent directement le modifier de route commerciale ce qui permet aux voisins de construire un bâtiment, le bâtiment de route, pour attirer la route vers eux. Vous recevrez un event pour vous prévenir quand un de vos voisins reçoit ce modifier (figure 3) afin de construire ce bâtiment (figure 4). Figure 3 : Le duc de Champagne possédant des provinces voisines à Paris est prévenu Figure 4 : Il peut donc construire à Chartres un petit chemin de terre (1er bâtiment de route terrestre) Au bout d’un certain temps les marchands vont étendre la route et donc choisir par quelle province passer. Les facteurs qui attirent les marchands par ordre de plus grande importance sont les provinces multi-cité (qui n’auraient pu être des centre de commerce, par exemple Bruges ou Gand), la présence du 1er bâtiment de route et enfin la nature fluviale de la province. Le choix des marchand est définitif et condamne donc certaines provinces à ne pas avoir de routes (figure 5). Pour suivre le choix des marchands, des modifiers de provinces apparaissent (figure 6). Figure 5 : Orléans a été choisie, Chartres et Sens ne pourront donc plus être choisies. Figure 6 : Un modifier apparaît pour signaler qu’Orléans a été choisie Quand la province a été choisie et qu’il y a le 1er bâtiment de route sur un des domaines de celle-ci, alors au bout d’un moment le modifier de route est attribué. Cela débloque dans la province les 2 prochains niveaux du bâtiment de route. Les propriétaires de baronnies de la province sont prévenus par event (figure 7). Les autres peuvent suivre avec le modifier (figure 8). Figure 7 : Un event prévient qu’Orléans a reçu le modifier de route et peut donc construire les nouveaux niveaux de bâtiment Figure 8 : Le modifier signalant qu’Orléans a été choisie par les marchands est remplacé par le modifier de route Comme dit précédemment, la présence du modifier de route permet aux voisins de construire le 1er bâtiment de route. Ainsi Blois, Berry et Auxerre pourront construire ce bâtiment (cf figure 5). La route se développe ainsi de suite jusqu’à rencontrer d’autres routes ou atteindre la taille limite de 5 blocs depuis le centre de commerce (celui-ci inclut). La taille maximale des routes partant d’un bloc commercial est reporté dans celui-ci. Etant donné que cela va de 1 à 5 il y a 5 étoiles. La taille est modifiée peu de temps après qu'une province est choisie par les marchands (figure 9). Figure 9 : Paris a son indicateur à 2 car Orléans vient d’être choisie. Dans notre exemple, Champagne fut également choisie mais cela ne change pas l'indicateur (cette route est de taille 2 également). Mais si Troyes ou Berry sont choisis par exemple alors l’indicateur passera à 3.
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