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Zeedap

Editeur de cartes "le coin du mappeur"

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Nous mettons à disposition des mapeurs ce "topic collé" en complément du Tutorial pour leur permettre

d'échanger leurs "petits trucs"de poser leurs questionsde faire partager leurs scripts

Mais pas de polémiquer sur les vertus de tel mapeur, de disserter sur l'épaisseur du blindage de la boite à sandwich du Panzer IVfx ou de la supériorité de tel mod ou jeu. Le gros méchant modérateur éliminera sans préavis ce genre de message parasite.

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Alors, personne ne s'est encore lançé ? inquiet.gif

Voici donc un rappel, pour les allérgiques aux cellules, il s'agit du paramétrage de

patrouilles piétons avec résurections =

Imaginons un goupe de piétons C4, une porte d'entrée A, 3 zones (1-2-3) pour délimiter une patrouille, chaque zone d'une grandeur de 4 cases et pour finir que cette patrouille réssuscite 4 fois.

1er script:

-temps à partir début mission +00:00:00

-retirer ce déclencheur

-définir C4 comportement ia du groupe dans infanterie def-zone-aléatoire.

-définir C4 zone IA2 du groupe dans #3

-définir C4 zone IA1 du groupe dans #3

2 éme script

-temps à partir début de mission +00:01:00

-retirer ce déclencheur

-ajouter zone de patrouille #1#1 pour groupe C4

-ajouter zone de patrouille #2#2 pour groupe C4

-ajouter zone de patroullle #3#3 pour groupe C4

3 éme script

-quand plus que 1 unité du groupe C4 dans la zone #3

-changer de zone de patrouille pour le groupe C4

4 éme script

-quand plus que 1 unité du groupe C4 dans la zone#1

-changer de zone de patrouille pour le gropue C4

5 éme script

-quand plus que 1 unité du groupe C4 dans la zone#2

-changer de zone de patrouille pour le groupe C4

6 éme script

-quand unités actives unités dans le groupe C4 moins que 3

-ressusciter unités du groupe C4 au point d'entrée A dans la zone #3 au bout de 00:00:00 avec un niveau de santé de 50, de munitions de 100;expérience de 55 et moral 60.

(étant entendu que pour ce dernier script relatif exclusivement aux renaissances il faut au préalable avoir mis le chiffre 4 aux points de vie de l'unité ce qui détermine 4 renaissances)

-----------

Il existe un autre modéle pour les patrouilles à base de cellules.

Plus court certes.

Qui va nous l'écrire içi , à suivre ?

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Allez, un petite variante un peu compliquée:

Le groupe fait ses patrouilles, mais en plus, il reste environ une minute (20 incrémentation de cellule) dans chaque zone, histoire d'attendre les retardataires, et de bien 'fouiller' la zone :

script 1&2, idem SergentPat

3 éme script

condition

-(quand plus que 1 unité du groupe C4 dans la zone #3) or (quand plus que 1 unité du groupe C4 dans la zone #1) or (quand plus que 1 unité du groupe C4 dans la zone #2)

action

-let cell c60=1

4 éme script

condition

-qd valeur de la cellule c60 plus que 20

action

-let cell c60=0

-changer de zone de patrouille pour le groupe C4

5 eme script :

condition

-qd valeur de la cellule c60 plus que 0

action

-c60 augmenter de 1

6 ieme script : idem SergentPat

Edited by arzok

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Alors maintenat je suis demandeur:

on a déjà parlé de ça mais je m'en souviens plus rougi2.gif Mode d'emploi svp pour un train en patrouille entre deux points avec arrets de quelques minutes et qui répare automatiqement la VF.

Du Kosto quoi bien.gif

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Question :

arrivée en renfort par disons entrée B de 1 barge ennemie

vers point de déchargement en zone 1 (plage)

l'infanterie va vers une 1 ère zone (4) puis vers une 2ème (5) et effectuent une patrouille entre ces deux zones pendant 20 minutes.

Au bout de ces 20 minutes, l'infanterie va stationner vers une 3ème zone et la défend.

Merki !

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Question déjà posé dans un autre sujet :

Peut on utiliser plusieurs fois au cours d'une mission, un compte à rebours.

n exemple)

Je viens d'en utiliser un et je vois que les chiffres du compteur arrivés à zéro, restent affichés à l'écran.

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Ouh la la la

Trop de questions à la fois

On va pas s'y retrouver !

Pour les comptes à rebours, arrivé à 0, il reste affiché.

Je ne sais pas comment l'enlever.

Mais on peut toujours le relancer ensuite !

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L'utilité de rescussiter les unités :

A utliser avec précaution. Il ne s'agit pas de rescusciter l'ennemi perpertuellement.

Mais cela représente en fait(par exemple) une patrouille ennemie qui fait son boulot.

Mais elle se fait détruire par le joueur !

Le commandement ennemi renvoie après un temps certains une patrouille supplémentaire, jusqu'à à ce qu'il n'en ait plus les moyens.

Ca donne un peu plus de piment à la partie. Mais il ne fait les rescussiter plus de 4-5 fois à mon avis, ou bien le joueur va se lasser !

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Question :

arrivée en renfort par disons entrée B de 1 barge ennemie

vers point de déchargement en zone 1 (plage)

l'infanterie va vers une 1 ère zone (4) puis vers une 2ème (5) et effectuent une patrouille entre ces deux zones pendant 20 minutes.

Au bout de ces 20 minutes, l'infanterie va stationner vers une 3ème zone et la défend.

Merki !

2 cas à mon avis :

Si tu connais exactement le temps lorsque tu veux envoyer la barge, par exemple, après 52minutes de jeux (au hasard)

On peut faire en simplifiant

qd temps >52min, envoyer barge

(qd temps >52min) et (temps<72 min), patrouiller entre 4&5

qd temps>72min, aller vers zone 3

Ca devrait etre assez simple.

Mais si l'envoi de la barge est subordonnée à une autre action (par exemple, le joueur est arrivé dans tel zone), alors il faut utiliser les cellules comme des chronos pour gérer la succession des évènements. C'est faisable, mais + compliqué.

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Ressusciter les unités donne en effet du piment à la chose.

Il ne faut pas non plus le faire de trop, en fait cela dépend du nombre d'unités que tu as dans cette patrouille et aussi de la porte d'accés.J'explique: si tu met cette derniére en bordure de carte tu peux en modiler sa grandeur mais si elle est ailleurs dans le jeu elle est d'un drapeau ce qui te délivre tes unités au compte goutte, c'est cela donc qu'il faut moduler selon ce que tu as envisagé.

Personnellement j'aime bien une entrée un drapeau qui distille une 12 aine de piéts

composites qui patrouillent 3 zones successivement et qui renaissent entre 4 et 5 fois sur des cartes d'au moins 256x256.Cela occupe le joueur pendant un certain temps sans que ce soit l'affaire du siécle, c'est plutot pour créer un sentiment d'insécurité.

Il existe une autre facon de faire des renaissance, par les options mission, il va falloir un de ces jours y mettre le nez. bien.gif

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Perso le truc de ressusiter des unités, j'aime pas trop, on se lasse très vite et il suffit de camper à des endroits stratégiques comme des hauteurs pour cueuillir les unités à chaque passage sans aucun dommage.

Il y a beaucoup de possibiltés de renforts possibles et à moins que tous les renforts soient déjà définis pour une grande map en 512 cette utilisation doit rester occasionnelle.

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Au départ, je m'étais penché sur cette question lorsque je mappais sur forever et que je faisais des attaques massives de piétons, genre vagues successivess de Popovs se ruants sur les mitailleuses allemandes jusqu'à leur faire rougir le canon.

Vu qu'on n'avait le droit qu'a 700 unités sur la carte et que même assez souvent tu avais le droit au retour buro, j'ai utilisé cette astuce qui permettait de pouvoir envoyer des centaines de soldats dans le temps sans saturer et en ne faisant qu'un seul script, ce qui était avantageux.

J'en avais parlé plusieurs fois sur le forum et ca n'a jamais interessé.

Mettre au point cette chose m'a pris un temps certain aussi, car j'ai testé, principalement au niveau des points de vie de l'unité, pour voir s'il y avait une incidence sur son comportement, sa résistance et en fait non, tout est clair.

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Construction de ponts flottants

Tiens en ce moment je suis en train de me prendre la tête au sujet de la construction des ponts flottants.

J'ai tout fait correctement mais les camions ne veulent pas construire, ils se déplacent un peu, reniflent et font la gréve.

Alors question: y a t il également un paramétre de largeur de la riviére, parceque la mienne est laaaarge bien.gif

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Perso le truc de ressusiter des unités, j'aime pas trop, on se lasse très vite et il suffit de camper à des endroits stratégiques comme des hauteurs pour cueuillir les unités à chaque passage sans aucun dommage.

Il y a beaucoup de possibiltés de renforts possibles et à moins que tous les renforts soient déjà définis pour une grande map en 512 cette utilisation doit rester occasionnelle.

J'en ai fait une variante assez sympas avec des chars :

Il s'agit d'une patrouille sur 4 zones (1 puis 2 puis 3 puis 4, en carré)

Elle rescussite régulièrement

Mais à chaque changement de zone de patrouille, je tire un nombre aléatoire.

J'affecte 25% de chance de sauter une zone, ce qui peut faire 1, 2, 4 par exemple.

Du coup, tu peux toujours les attendre à un endroit, ils arrivent de l'autre ! diable.gif

Edited by arzok

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Alors maintenat je suis demandeur:

on a déjà parlé de ça mais je m'en souviens plus rougi2.gif  Mode d'emploi svp pour un train en patrouille entre deux points avec arrets de quelques minutes et qui répare automatiqement la VF.

Du Kosto quoi  bien.gif

Patrouille Train

Il suffit de mettre le comportement sur train-défendre zone-mvt aléatoire-reparer voie ferré.

Ensuite, il faut remplir les 2 zones IA_zone 1 et IA_zone 2

Il patrouille entre les deux aléatoirement, mais il reste un peu longtemps à mon gout sur chaque zone et surtout sur la zone 1 (?).

Et il repare tout seul, (on peut même ne pas mettre de voie ferré, il répare qd même les trous d'obus)

@Kris :

J'ai testé sous HS1, ca répare tout seul, juste en mettant le bon comportement

Edited by arzok

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Vu pour les trains, merçi sourire.gif

Là aujourd'hui, enfin depuis hier soir même, je me suis pris gravement la tête avec les constructions de ponts, je suis dégouté chepo.gif

(Hop là, précision: pont flottant).

Là maintenant j'ai parfaitement pigé le procéssus et pour preuve j'ai fais deux cartes d'essais sous des schémes différents avec les mêmes coordonnées et ca fonctionne, seulement il y en a une ou je suis obligé en plus une zone aviation dessous, déjà ca fait une différence.

J'essais, avec les mêmes groupes, les mêmes zones etc... sur ma carte en construction et là refus total, 25 fois déjà que j'ai réessayé, je jette l' éponge, ce truc n'est pas fiable.

Autre sujet de mécontentement, je fais des patrouilles navales.

Je les faits tourner sur 3 zones.J'ai commençé avec les cellules.

Il faut dire que c'est sur une riviére qui traverse quasiment une 256 en une vaste courbe.

Avec les cellules, la patrouille ne fait que 2 zones et elle coinçe au bout d'un moment.

Je viens de la refaire sans les cellules, elle obéie aux trois zones mais l'embétement c'est qu'on ne peut pas vraiment la faire stationner pendant un temps déterminé.

Aujourd'hui , journée de déboires, mal à la tête inquiet.gif

Edited by sergentpat

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Les affaires reprennent, un truc réussi du premier coup, testé et approuvé bien.gif

Patrouille d'un train avec réparation de la voie ferrée au besoin.

Supposons une VF ayant pour entrée la porte F, un train du groupe D1, deux zones

à chaque extrémité #31 et #32.

Préparer son train comme renfort, lui attribuer 1 groupe (ici D1) et un nom de renfort (train).

Script train

-Temps à partir début mission + que .. .. ..

-----------

-retirer ce déclencheur

-envoyer au joueur ennemy des renforts type train par porte F vers zonre #32 au bout de ......

Ensuite

Missions options-->>groupe--->>proprietés groupe.

Groupe D1-->> actualiser.

AI_GRP=ne rien mettre.

AI_Loc:1=31 et AI_Loc:2=32.

Comportement--->>>train-défendre zone--->>>mode aléatoire-->> réparer voie ferrée.OK

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Ouh la la la

Trop de questions à la fois

On va pas s'y retrouver !

Pour les comptes à rebours, arrivé à 0, il reste affiché.

Je ne sais pas comment l'enlever.

Mais on peut toujours le relancer ensuite !

Désolé Arzok rougi2.gif

Mais je suis comme les gamins devant une patisserie, j'ai envie de dévorer tous les éclairs en choco !!!

Le referai plus, promis....

Question : sur comportement unités ennemis

Sur ma mission, j'ai attribué un certain nombre d'unités avec des groupes distincts et des scripts.

Pour les unités sans comportement précis (AA et quelques fantassins), j'ai utilisé le groupe J9 (un peu comme A0 pour les unités de base joueur joueur).

Autant la DCA J9 réagit à tout ce qui vole, autant j'ao l'impression que mes fantassins ennemis J9 sans script, attendent de se faire dégommer.

Quel comportement dois je attribuer à ces fantassins pour qu'ils réagissent. Soit en utilisant les canons laissés vacants soit en attaquant l'ennemi.

Merki yeuxroulants.gif

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Autre sujet de mécontentement, je fais des patrouilles navales.

Je les faits tourner sur 3 zones.J'ai commençé avec les cellules.

Il faut dire que c'est sur une riviére qui traverse quasiment une 256 en une vaste courbe.

Avec les cellules, la patrouille ne fait que 2 zones et elle coinçe au bout d'un moment.

Je viens de la refaire sans les cellules, elle obéie aux trois zones mais l'embétement c'est qu'on ne peut pas vraiment la faire stationner pendant un temps déterminé.

Si ca marche sans cellule, ca doit marcher avec !

Tu peux partir du script sans cellule et panacher. Ca devrait marcher :

Tu construit un chrono-cellule sur 60 incrémentation par exemple

script 1

temps>0 alors incrémenter c60

script 2

c60>60, alors c60=0

tu dois déja avoir un script du genre :

qd >0 unité du groupe "bato' dans zone 1, alors changer zone patrouille

Tu peux légèrement le modifier en :

(qd >0 unité du groupe "bato' dans zone 1) ET (c60=10) , alors changer zone patrouille

Cela fera que le bato restera un certains temps non prévisible dans la zone 1, ca dépend qd il y arrive par rapport à la valeur de c60. Cela donne une patrouille avec un temps de stationnement dans chaque zone "aléatoire"

Edited by arzok

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Question : sur comportement unités ennemis

Quel comportement dois je attribuer à ces fantassins pour qu'ils réagissent. Soit en utilisant les canons laissés vacants soit en attaquant l'ennemi.

Pas le choix, il faut choisir un modèle de comportement, donc ne pas mettre les unités d'infanterie dans J9.

Ensuite choisir infanterie-défendre zone

A noter que le AA ne fait que tirer sur les avions, il ne bouge pas

Idem pour l'infanterie, elle ne bouge pas, mais peut tirer si elle voit un ennemi (le joueur) et qu'elle a le temps réagir !

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Lorsque je mets un canon ou un obusiers dans une zone, imaginons canon A1 dans zone, les servants du canon se nomment A1 également avec quelques fantassins non loin du canon nommés A1, et leurs comportement est de ne pas quitter le canon ou l'obusiers, ils peuvent aussi être en mouvement aléatoire et ne pas utiliser les batiments s'il y a des maisons à proximité par exemple.

Ainsi lorsque les servants A1 du canon sont tués les fantassins A1 à côté de celui ci prennent la place et deviennent servants à leur tour.

Avec quelques autres fantassins sans comportement à côté du canon pour le défendre de l'infanterie du joueur celà donne un aspect défensif interressant surtout si ce canon est un flak 88 sous RWM. heureux.gif

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