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Zeedap

Editeur de cartes "le coin du mappeur"

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Ca doit etre possible, mais c'est cher et à base de cellule langue3.gif

Mais il ne faut pas qu'il y ait bcp d'avions, sinon c'est dur à gérer.

Tu joue sur deux cellules, c10 et c11 par exemple.

à la fin du script, tu détecte le nombre de vol pour le joueur et tu le met dans c10

au début du script, tu détecte le nombre de vol, tu le met dans c11. Entre les deux, tu vérifie que c10=c11. Ca veut dire que le joueur n'a pas utilisé ses vols

Si c10<c11, ca veut dire que le joueur a utilisé 1 ou plusieurs vols, et donc tu peux envoyer ta propre chasse. diable.gif

J'y ait jamais pensé, mais ca peut être sympa.

Par contre, pour faire une détection du nombre de vol, il faut autant de script (simple) que le nombre de vol possible (4 lignes de script pour détecter de 1 à 4 avions)

Autrement, il ne me parait pas normal que les avions en vols ne soit pas affecté à un groupe. Comme on ne peut pas choisir, ca doit vouloir dire probablement qu'ils sont dans le groupe A0 par défaut.

Dans ce cas, si c'est bien cela, il suffit de détecter une présence dans le grp A0. mais ca m'étonnerait que ca marche !

Edited by arzok

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Bon en fait, j'ai essayé, ca se fait relativement simplement.

Il faut 4 fois le même script pour détecter le nbre d'avion (si nbre entre 1 et 4), plus 1 script qui détecte qd le joueur envoie un avion, et qui envoie un avion ennemi pour le contrer.

Et tout ca pour un seul type d'avion (intercepteur par ex).

Si ca peut attendre, j'expliquerais ca plus en détail ce WE

C'est une idée très interressante pour contrer en partie solo la puissance des avions yeuxroulants.gif

Edited by arzok

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Avec toutes ce histoires, on va même plus étre tranquille en l'air.

Donc va falloir mettre plus d'AA.. langue3.gif

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Ce soir, je viens de tester ma nouvelle carte en RWM, elle n'est pas encore finie

mais j'ai pu jouer quand même les 2 premiéres heures et j'en suis satisfait, cela m'a couté pour pouvoir y jouer plus des 50 tests (j'ai arrété de compter à partir de 50)

Cela vous promet du sport contre des parachutistes hargeux entre autre yeuxroulants.gif

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Pour l'envoye d'avions ennemis quand ont envoye nos avions , je crois qu'il faut utiliser "avions du joueur" et "vols du joueur" .

Par exemple :

Quand les avions du joueur joueur a exactement 2 intercepteurs et le joueur joueur a exactement 2 vols du type : intercepteurs

retirer ce declencheur

envoyer 1 intercepteur du joueur ennemi vers la zone 1 et atterrir a 0

Normalement sa marche je l'ai deja fait bien.gif

PS: la solution n'a pas deja etait deja proposé j'espere ?

Edited by Killgame7-6

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On est pas à une bizarrerie près!

Moi cela ne marche pas.

J'ai pas besoin d'envoyer mes zings pour que la chasse ennemi arrive.On dirait que l'ordinateur détecte mes zings quand ils sont dans la fenêtre aérienne.

Par contre si j'envoye des zings alliés, aucune réaction de l'ennemi, va savoir?????

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La réponse dépend un peu du problème posé.

Si le joueur n'a que 3 avions, et qu'ils sont donnés dès le début, la technique de Killgame parait la plus simple (et donc la meilleure).

Au début le joueur en a 3.

Le script suivant :

"qd les vols du joueur sont exactement 2, envoyer 1 intercepteur ennemi en zone 0, retirer déclencheur"

ne sera vrai que lorsque le joueur aura déclencher un vol (il en reste donc 2)

Il faut refaire le même avec 1 vol et 0 vol et à chaque fois retirer le déclencheur

Mais si le joueur envoie les 3 avions d'un seul coup, il n'y aura qu'un intercepteur en face.

Sinon, il y a mieux (mais le mieux est souvent l'ennemi du bien diable.gif )

J'ai fait un petit exemple qui détecte le nombre de vol du joueur, en déduis combien le joueur à envoyer d'avion, et envoie en riposte ce même nombre +/-1 avion (par exemple, pour 3 avions joueur, il y aura une riposte de 2 à 4 avions).

Valable pour HS, à décompiler pour voir le détail.

exemple riposte avion

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Pour répondre à Princeorg, c'est qd même pas le plus simple !

Il faut vraiment soigner le timing.

Pour etre sur que les camions trépassent, tu peux rajouter un script qui se déclenche qd la moitié des camions sontr détruits, et qui met à 0 les points de vie des camions restants.Comme ca t'es sur qu'il n'y a pas de rescapé !

Et dans la fumée du bombardement, on devrait pas y voir que du feu !

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La technique dont tu parle arzok (mettre la vie d'un groupe a 0) je l'ai deja utilisée pour la destruction d'un convoi de chars allemands par un katyusha . Au milieu du convoi j'ai mis un officier allemands et une fois le tire du katyusha effectué l'officier a etait tué ce qui a fait que la vie du groupe de chars est tombé a 0 .

Et la badabommmm !!!!!!!!!!!!!!!

Edited by Killgame7-6

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Chapeau bas Monsieur AZOK.

La risposte aérienne marche du tonnerre.

Reste juste à décompiller (avec quoi ? ).

A mon avis on devrait déposer les droits car on n'a pas fini de voir de la riposte.

Ce qui me fait marrer c'est que l'on voyait peu d'aviation dans les missions et là tout d'un coup, comme par miracle...... langue3.gif

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Avec map converter,

sinon, je peux mettre en ligne les scripts

En tout cas, tout ca va mettre de l'action !

Je pense que je vais l'utiliser dans ma prochaine mission ! diable.gif

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A propos de Map converter, il s'agit de la version 1.0.4b3 ou il y a t-il une version plus récente ?

Il y a bien un sujet là dessus mais comme il a tourné au pugilat je suis un peu larger. ( J'espère que je vais pas relancer la bagarre).

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Vite vite un rappelle svp :

Comment ont fait pour que les ennemis dans un batiment ce mette a nous tirer dessus ?

J'en ai besoin car je fait une mission pour rwm6.5 (ma premiere sous ce mod)

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@ Killgame =Infanterie-->>défendre zone --->>>Mouvement aléatoire sur zone (Cocher ##)

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Autre demande , comment demander a un lance roquette ennemi de tirer sur une zone en continu ?

Parce que je veux que ma mission pete un max .

Je veux que ma map soit reduite en cendre diable.gif

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Et !

J'ai un retour bureau dans ma mission sous rwm6.5 furax3.gif

C'est peut etre a cause des sons , c'est les quels sons qui font des retour bureau sous rwm6.5 ?

Ou c'est peut etre du au explosions des tirs d'obustiers des deux croiseurs anglais ?

Ah c'est bon j'ai trouvé , c'est le son de la pluie furax3.gif quelle crotte langue.gif

Oh non , meme les sons birds deconnes furax3.gif

J'vais devoire faire une mission muette du coup .

Edited by Killgame7-6

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Je sais plus ou j'ai lu que les sons pouvaient planter le jeu.

Alors cherche pas lequel, mais c'est surement un abus de cette option qui fait planter.

Pour l'obusier ou LRM en continu tu ne mets pas de : retirer ce déclencheur.

Prévois des munitions par contre.

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C'est pour le lance roquette "German nebelwerfer" que j'ai un pb de tirs .

j'ai bien fait "utiliser le lance roquette sur zone 4" et sans le "retirer le declencheur" mais sa marche pas . Pourtant j'ai verifier la zone de tire si elle n'etait pas trop eloigné ou trop proche .

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Les nebelwerfers doivent tirer de trés loin.Si ce sont les petits tirés par des hommes il suffit de mettre juste à côté des caisses de munitions.

Si ce sont des lanceurs autres il est bon de prévoir des caisses de munitions à proximité ainsi ques des ravits dans une zone séparée, en fait cela s'apparente aux obusiers et tout ceci est expliqué en détail dans le tutorial, dans ce qui se rapporte aux tirs de barrage.

Ensuite pour les sons sous RWM 6.5 il faut s'en méfier, il y a des problémes assez souvent et ce n'est pas du à un son en particulier.

J'ai eu ce probléme , Kolo également et on en a déduit qu'en fin de compte il faut placer les sons juste avant de terminer la carte, c'est la derniére chose à faire et avec parçie et monye langue3.gif

Si ca foire au dernier essai aprés les avoir posés faut élimer au fur et à mesure.

Pour tester ces sons, inutile de rejouer toute la partie, tu envoies simplement la partie et tu te balades dans tous les secteurs de la carte à la souris simplement, si ca doit foirer tu as un plantage direct sur une zone tout d'un coup, c'est donc le son de cette zone qui n'est pas accepté et ainsi de suite.

Edited by sergentpat

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Je sais , je sais !

Il faut que tu clic sur le menu en dessous de celui de la selection d'unité , puis que tu aille cliqué sur l'unité dont tu veut voir la portée de tir . (moi c'est le menu "Edit Existing" sous rwm6.5)

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