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Zeedap

Editeur de cartes "le coin du mappeur"

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Au fait, correctif: les japs ont bien des infirmiers, mais comme pour les autres nations, sont avec les r'bouteux.

PAr contre, pas d'ambulances japonaises...

Leur sens du sacrifice, sans doute... :P

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Hello,

Je ramène tous les 2 ans avec ma question qui tue :)

Quelqu'un à déjà une map multi 1vs1 avec une parties des unités déjà présentes sur la map dès le départ de la partie pour des maps a thème par exemple Japonais qui défende une île ou allemand sur le nid d'aigle ...

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J'ai une map de ce type proposée il y a 2 ans, qui a été royalement ignorée par tout le monde. Du coup comme le créneau n'a pas l'air porteur, j'ai abandonné la chose mais j'ai toujours mon prototype dans les cartons et on pourrait se l'essayer.

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Et tu m'as dit que ça marchait pas, alors qu'avec Akou ça marchait, je voulais tester ça sur une version histo de France 1940.

Donc, yabon ça doit être possible, si je comprends bien avec des scripts "solo" sur des maps multis.

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Du coup oui j'avais également arrêté parce que les cotés choisis étaient aléatoires selon QUI crééait la partie. Du coup j'avais tenté de préciser ca dans le briefing.

Mais une idée mise à mal par vos nouveaux tests, donc je comprend pas.

Edited by DENIS_48

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Problème de script.... sous FSM5

Sur ma map je fais rentrer deux navires type:

-Destroyer Fletcher en groupe J0

&

-Iowa Battle ship en groupe J1

Ils sont alliés et au bout d'un temps x que j'ai déterminé par une cellule C10 je souhaite les faire pilonner une zone ...

Je ne vois pas comment :doute: ?

J'ai essayé la version utiliser les Hotwizer du groupe J0 et J1 sur la zone "ZZZ", mais rien ne se passe...

Quelqu'un a une idée ??? :dort:

Moi je bloque.

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:yeuxroulants: J'ai trouvé ! Cela fonctionne!!!

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Désolé de n'avoir pu te répondre à ce sujet vu mes occupations présentes, j'avais du faire ça au moins une fois mais je ne me souviens plus comment donc il aurait fallu que je recherche la carte dans l'éditeur et que je regarde le mode d'emploi, mais pas eu le temps.

Aussi si tu pouvais nous dire comment tu as fais ce serait sympa.

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OK

une cellule C10, qui est déclenchée par une action que vous voulez, par exemple le joueur à atteint une zone, augmente de +1.

Quand C10= 120 soit 5'00" : envois des renforts Alliés Destroyer Fletcher J1 vers Z19 et Iowa Battle Ship J0 vers Z29, par exemple.

Quand C10 = 132 soit 5'30" : Attribuer les comportement de J1 et J0 dans leur zone respective comme Train avec mouvement aléatoire sur zone. Avec la notion retirer ce déclencheur.

Quand C10 = 144 soit 6'00": Donner l'ordre à J0 et J1 d'utiliser leur Howitzer et leur Lance roquettes sur une zone par exemple 15, sans appliquer la notion de retirer leur déclencheur.

Enfin quand C10 = 360 soit 15'00" (15 mn de bombardement c'est pas mal déjà ! Non ?! ), changer de de groupe J0 et J1 (cela annule le tir en continu, et éventuellement transférer ces unités au joueur (avant le changement de groupe), avec la notion de retirer ce déclencheur.

Voilà c'est à peu près tout, chacun peut y apporter des variables de son choix...

Vérifier bien sure que la zone à pilonner est dans le rayon d'action des navires.

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Hanlala ! Il a pas joué auxsolos de FSM5, tu aurais vu qu'il y a des bateux XXL avec moults canons de gros calibres. Je te renvoie également à PWM2 pour en voir, avec des gross sousmarins qui tournent et tout et tout ...

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Vu donc en résumé , comportement train.

Du cuirassé sous FSM? ENORME

Non en fait c'est du monitor, l'érebus par exemple qui a réellement existé et qui a même fait les 2 conflits mondiaux.

Le monitor ca porte un blindage et une artillerie de cuirassé mais en modèle réduit et surtout ca tiens très mal la mer !

Si tu veux vraiment des vrais bateaux faut jouer à PWM. Mais personnellement je trouve que c'est trop puissant, il faut une limite a tout dans un un jeu pour que ce soit équilibré.

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Je vois dans un autre sujet un échange autour des cases blanches...

http://forum.jeux-strategie.com/index.php?...entry1052474882

Kortex a écrit aujourd'hui : " pour les cases blanches des maisons, tu peux en mettre des blocs de 4/6 faisant toute la maison."

Il me semblait que dès le départ, dans les paramètres du jeu, les maisons cachaient la vue et qu'ormis les unités pouvant effectuer des tirs paraboliques, il était impossible de tirer à travers le bâtiment. :doute:

Alors quel intérêt ?

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Comme les collines, certaines lignes de vues sont imparfaites, et il faut les corriger manuellement. Sinon on a un Love qui se fait blaster son KT à travers une maison, toujours frustrant.

Dixit Pat et Denis, mappeurs experts de leurs états.

Eviter les cases avec les petites maisons qui ont des débris plats (une fois la maison écrabouillée, subsistent un bloc "noir" (les cases blanches), tout aussi irréaliste que de tirer à travers une maison.

Dixit Denis.

Les zexperts en mapping complèteront.

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MKVD !

Certaines maisons laissent quand même passer les tirs ! Si on le constate en jeu, il convient de le corriger manuellement. Tout en prenant garde à ce que les débris soient réalistement encombrant pour la vue.

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salut,

tu peux faire un screen du script; ce serait plus explicite.

sinon tu peux faire arriver des trains aussi sur la map, mais je me demande si certains trains ne font pas bugger la map.

pour le sens d'arriver il faudrait une fois pour toutes faire moult essais pour vérifier si c'est aléatoire ou non. perso j'ai l'impression que ça dépendrait d'une logique numéro de l'armée/ nation ( à voir).

en tout cas sur RWM, tu peux faire arriver bateau train et même troupes spécifiques via des scripts spécifiques donc les autres mods aussi puisque le moteur est le même .

A+ (><)

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Clair pour les trains, je suis pas rassuré mais on testera tout ça.

Pour les cases blanches je sais plus vu qu'il a été évoqué que ça bloque le tir des gus dans les bâtiments. ça m'étonne mais c'est possible. j'ai pas vérifié.

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Normalement, c'est incompatible totalement... Parfois les schèmes sont proches donc tu retrouves la majeur partie de la carte, mais "gare" aux bugs par la suite :gne: .

Enfin, il y a un souci de "conscience", celui du droit d'auteur, surtout si tu recrées une mission dessus et que tu l'as poste sur la salle des cartes. Pas cool pour le créateur initial de la map si tu n'as pas demandé son accord.

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Enfin, il y a un souci de "conscience", celui du droit d'auteur, surtout si tu recrées une mission dessus et que tu l'as poste sur la salle des cartes. Pas cool pour le créateur initial de la map si tu n'as pas demandé son accord.

Du moment que tu cites l'auteur de la carte, je vois pas bien le problème. C'est mieux de demander, mais le but des créateurs de carte, c'est qd même qu'elles soient utilisées à la base, donc ca fera beaucoup plus plaisir que l'inverse.

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En fait aux grands moments du mapping, internationalement parlant il était tacitement reconnu que si l'on reprenait une carte d'un autre pour la modifier et la réinjecter dans le circuit il était alors entendu que cette dernière devait porter la mention " DCP" .

Ainsi par exemple il y a quelques temps j'ai bien aimé " Second front " une 4vs4 sous HS2 mais il y avait quelques imperfections , je l'ai donc reprise, en fait j'ai eu plus de boulot que si j'en avais fait une nouvelle mais bon ça il faut le savoir, c'est toujours comme ça, et je l'ai rebaptisé " second front DCP "

Dans ce genre d'affaire ce qu'il faut bien voir outre la question du droit d'auteur, c'est que pour faire cela il faut user du map converter.

Or ce dernier n'a pas été fait pour Hidden Stroke 2 mais pour Sudden strike2.

On peut parfois s'en aider quand même mais alors par exemple l'eau peut disparaître et donc il faut la remettre mais aussi et là c'est une chose qu'il faut savoir et absolument en tenir compte, c'est que la majorité des cases jaunes et vertes de vue sont livrées en pagaille donc il faut tout réajuster correctement , idem pour les cases blanches d'interdiction de tir, donc voyez voilà pourquoi je vous dit qu'en fin de compte le temps passé aurait mieux été utilisé en faisant carrément une nouvelle carte.

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Sans compter le fait qu'il faille refaire tous les canons tractés, sinon un bogue se manifeste : impossible de controler les camions, qui apparaissent comme neutres à l'entrée.

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Par rapport au temps fou que ça prend de bien mapper, ça reste relatif quand même.

L'aspect trompeur doit quand même être bien lourd, par le fait de devoir être attentif partout.

Depuis que Pat m'a expliqué ça, les collines et le blocage des contours/lignes de vues/interdiction/etc... c'est traître!

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Bonjour,

Peux t on prendre une map RWM 6.71 et s'en servir pour HS2 fusion 3.6 ?

et comment si c'est possible.

:etourdi:

Je l'ai fait.

Résultat 99% d'objets, maisons et autres à substituer.

Le seul intèrêt est d'avoir des repères, mais les éléments ne correspondant pas il faut les remplacer <_<

Pour les unités, c'est moins problèmatique. Attention particulière sur les renforts.

Le script ne changeant pas 2 ou 3 tests et la mission est validée !;)

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