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Teuto,

C'est un avis perso, mais il me semble que pendant le jeu on distingue un japonais d'un americain ou russe. Je part donc du principe que si l'on garde la dernière image de "l'unité soldat" au sol on doit pouvoir distinguer le russe des autres etc etc (grace aux couleurs de l'uniforme meme si le sang doit masquer les couleurs bigsourire.gif). Soit cet image reste pendant quelques dizaines de secondes et figure et comme "unité morte" avant que laissé son slot "unité" a d'autre unités arrivant en renfort ...

Sinon pourquoi ne pas créer dans la mesure du possible une image "horizontal" ou "free" object du soldat mort (6 nations = 6 images ...) et rentré un script pour que lorsqu'un soldat recoit son "arret de mort" il soit visuellement remplacer par l'image "object" du soldat mort

J'ai été clair nan ? inquiet.gif

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Tellement clair que je vais vous dire que déjà il existe des soldats morts dans le fre justement notamment sur les schémes desert si je ne me trompe pas et que je vire, ça prend de la place pour rien , inintéressant au possible.

Ensuite ce problème des unités dessoudées qu'on voit traîner encore sur la carte de jeu pendant un certain temps, moi je vois pas de différences d'uniformes , peut-être que j'ai pas des yeux de chouettes , mais enfin c'est plus que secondaire ça et s'appesantir sur ce sujet pour découvrir le fonctionnement logique de l'apparition et de la disparition de l'image pour tout dire ne me passionne pas du tout tellement cela me semble insignifiant en réalité.

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Guest samuel01

J'ai constaté que lorsque j'ai "tué" l'éléphant que j'ai dessiné, c la derniére frame du groupe "dying" qui reste affichée un certain temps.

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Guest Teutomatos
J'ai constaté que lorsque j'ai "tué" l'éléphant que j'ai dessiné, c la derniére frame du groupe "dying" qui reste affichée un certain temps.

voila la reponse, merci samuel.

Tu peux vider tes bibliotheques Pat clin.gif C est pour ca que je posais la question.

Merci Love aussi pour la gamberge clin.gif

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Je l'ai déjà dis c'est dehors depuis longtemps les maccabs etourdi.gif

Savez quoi ? j'ai déjà dépensé au moins 500 heures sur ce projet yeuxroulants.gif et bloup doit avoir un paquet d'heures également !

Vous payez combien de l'heure question.gifsourire.gif

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user posted image

Voici deux extraits d'une petite carte d'essais que je viens de faire tourner sur SS2.

C'est le résultat d'un schéme que je viens de fabriquer à mon goût , vous pourrez constater qu'il contient un nombre important d'objets divers tant est si bien que si on voulait tous les mettre ça devient le fouillis mais on a le choix, je me suis efforcé de mettre des objets comme les grosses touffes d'herbe ou les hautes fleurs n'offrant pas d'obstacle à la progression , mission réussie, par contre désolé pour les blocs montagne mais ils n'ont pas de cellules de blocage il faudra se les mettre soit même comme avant ( pour l'instant) mais cela en fait ne concerne que les mappeurs yeuxroulants.gif

Ici il devient difficile de mettre plus mais je pense que c'est assez copieux, je vais m'atteler à un schéme désert maintenant et je sais que Bloup lui confectionne un autre schéme pour base "falaises" de HS2.

Voilà donc les derniéres nouvelles du front sourire.gif

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Pat j'ai une question débile là ... on a déjà du mal a faire des maps dépassant le 256x256 a cause de la limite d'object qui fait planter sur plusieurs schème (pas tous yeuxroulants.gif heureusement) avec votre nouveau ca sera possible de faire une map dépassant cette taille ?

Je pense que des nouvelles textures seraient bienvenues si quelqu'un a la compétences pour réaliser ca ...

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Clin d'oeil a froggy on paye en litre classe.gif

Ah bah ça, non !!!! Certainement pas sur ma cave !!! chepo.gif

Vous ignorez combien de décalitres, un charentais peut ingurgiter....?

Moi, si, j'ai trop visité de domaines viticoles... siffle.gif

Blague à part, je suis impressionné par la qualité du travail fourni par ces quelques forcenés acharnés. Chapeau ! Bravo, bravi, brava !! bien.gif

Confus aussi de ne pas avoir le temps de participer à cette aventure (d'autres ''chantiers'' plus délicats).

en tous cas, d'être arrivé là où vous en êtes, que dire de plus que surpris.gifbien.gifbien.gif

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newfalaisesyp5.th.jpg

testfaljw8.th.jpg

2 screens sous SS2 : 1 montre le plan de travail sous "edit3"

et l'autre l'autre l'ébauche d'une carte.

Ce qui est demandé plus haut est trés loin de nos possibilités. Concernant la taille des cartes les mêmes contraintes subsisteront. On commence à se demander comment on va intégrer les nouveaux schemes : là encore il y a du chemin à faire.

Edited by Bloup

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ca sera possible de faire une map dépassant cette taille ?

Vous êtes pas obligés de faire des cartes ressemblant à de belles tapisseries, aussi fournies que dans les deux exemples que je viens de mettre mais je pense honnêtement que jusqu'à une 386 ça doit étaler largement , après c'est toujours le problème des 512 si tu veux pas faire du moche il faut sacrifier à l'océan pour y arriver clin.gif

On peut pas toucher au moteur du jeu , vous le savez bien ! Même si c'était dans nos possibilités vaut mieux s'en abstenir même si c'est bien tentant.

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Eh beh ! langue3.gif

On peut maintenant réelleement dire que Patounet est le roi du bucolique ! siffle.gif

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Intéressant... surtout les icônes de l'équipage sur la seconde image...

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Oui c'est le décor qui compte là , c'est sur ce dont je travaille , les icônes pour sympa qu'elles soient ce n'est pas de moi mais bien évidemment de rmw, je n'ai pas encore touché aux unités ce qui n'est pas le but principal.Notez que ce que je présente est susceptible de tourner sur n'importe quel jeu de la série Sudden.

Pour l'instant je m'attache a faire deux schémes passe partout mais contenant un maximum de bonnes choses , si pour les objets libres et les objets verticaux il n'y a plus de secret pour nous et que nous avons exploité au maximum les possibilités offertes par contre dans les objets verticaux il y a de la résistance opiniâtre yeuxroulants.gif cela fait plusieurs jours que je suis branché dessus a raison de pas pas mal d'heures à chaque fois et mal au crane à force hé bien je n'ai pas de succès, mais pas désespérer, je vois que l'aprm avait réussi dans ce secteur , il n'y a pas de raison qu'on y arrive pas !

Les arbres c'est Ok aussi , on sait , les maisons là c'est mitigé , ça se rapproche un peu des objets verticaux pour les manips et là aussi bien qu'on ait eu plus de succès on a aussi des échecs ...incompréhensibles actuellement.

C'est pas une petite affaire yeuxroulants.gif surtout qu'au départ on est parti carrément en culottes courtes.Heureusement qu'il y a Bloup sourire.gif

J'ai mes deux schémes, mais j'ai pas les quais dedans pour l'instant et j'y tiens à ces quais, c'est soit eux soit toutes les belles fleurs blanches oranges bleus et les belles touffes vertes ou autres, pour l'instant je veux TOUT, pas facile mais sûrement pas impossible siffle.gif

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Guest Teutomatos

@ Samuel

Decris à sergentPat s il te plait la manip pour inserer les unités. Et l affaire du script de palette photoshop.

Finalement le sold de l unité, tu ecrases l'existant du dossier game_common ?

je rappel les difference de nomination entre le fichier parameters du Dossier UNITS dans Desc_common

Par ex le 2593

-mass 7.7

-size 6570 1900 2950

-armouring 16 8 8

-primaryweapon 1

-ammo 0 0

-speed 50

-crew 1

-loadstock 6

-chassis Wheel

-nation Japanese

-year 1939

-firearmtype ABJECT

name $UNIT_2593.AGIT_NAME

file agit_JP

dieexplosion dead_tank

.....

Et celle du dossier UNITS du Lang.sue

-mass 7.7

-size 6570 1900 2950

-armouring 16 8 8

-primaryweapon 1

-ammo 0 0

-speed 50

-crew 1

-loadstock 6

-chassis Wheel

-nation Japanese

-year 1939

-firearmtype ABJECT

name "Type 93 Sumida, camion de propagande"

file agit_JP

dieexplosion dead_tank

.....

C est evidemment lié à la version language du jeu. Mais je ne sais pas si il y a des precautions particuliéres et des choses a indiquer dans d autres fichiers ?

Edited by Teutomatos

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Voilà, on est pas loin de la concrétisation, pour commencer deux nouveaux schémes pour Hidden stroke 2 sont préts et je confectionne sur un de ceux-çi une carte dont voiçi un petit aperçu clin.gif

Pour info, dans le scheme correspondant sous SS2 il y avait il me semble 72 objets dans les objets horizontaux , ici il y en a ... plus de 400 siffle.gif le reste est du même tonneau sans étre aussi grandiose

user posted image

Shot at 1969-12-31

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Là ça sent encore plus l'écurie vous trouvez pas ? classe.gif

user posted image

Shot at 1969-12-31

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English version ? mais pour ceux qui patchent sur une base germaine ? classe.gif

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