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Guest Bwani

Un MMORPG oui ! ...mais un bon MMORPG (long post)

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Guest Bwani

Ce post est conçu comme une initiation au monde des MMORPG pour les joueurs qui connaissent mal. Mais aussi comme un débat pour les vétérans de ce type de jeu.

Tout cela est issu de mon expérience dans de multiples jeux depuis 6 ans et des longues soirées à débattre en ligne, ou autour d’une bière, avec des amis.

Il s’agit de poser les critères qui font d’un MMORPG un bon MMORPG. Tout ce qui fait qu’on peut rester scotcher des années durant à un univers virtuel, jouer des heures d’affilées sans se lasser, et sortir de cette aventure longtemps après en gardant des souvenirs forts en fun.

C’est aussi un peu présenté comme une étude des motivations du joueur online. Ce qui fait qu’il s’amuse.

« Level Grind » : Du plus facile (Shadowbane) au plus difficile (Everquest, Lineage 2), les développeurs ont toujours eu à doser la quantité d’expérience requise pour monter en level. Il semble que WoW soit plutôt rapide de ce point de vue là, du moins dans la béta.

Il s’agit d’encourager pour l’instant les joueurs à tester plusieurs personnages.

Mais, on a pu le voir dans Star Wars Galaxies ou dans Shadowbane, parvenir rapidement en haut de l’échelle provoque une grosse déperdition de joueurs quelques mois après la sortie du jeu. La plupart de ces jeux ne s’en sont pas remis. On level, on level, on level jusqu’au maximum sans avoir véritablement profité d’un quelconque contenu.

A l’inverse, les jeux à succès (Everquest, DAOC) ces dernières années ont profité d’une dynamique long terme. Dans Everquest, dès le level 45 (trop tard ?) s’offre au joueur de multiples quêtes et challenges à relever. Et cela est tellement progressif et long que le jeu existe depuis maintenant 6 ans et que des gens continuent à s’y amuser.

Un bon MMORPG est comme un arbre : au fur et à mesure qu’on grimpe, on doit pouvoir explorer les branches qui correspondent à son niveau. Le tout en groupe, pour de longues soirées fun. Chaque branche offre un challenge à relever, qui prend du temps (complexe ou long) mais qui est très valorisant une fois l’obstacle franchi.

« Time Sink » : WoW a une qualité exclusive dans le monde des MMORPG, celui d’encourager le joueur à leveler en effectuant des quêtes tout le long de la progression. Lorsqu’on joue à un bon MMORPG, on ne doit pas passer son temps à fixer sa barre d’xp.

Tellement de jeux creux ont vu le jour avec aucune aspérité, aucun contenu. Le jeu consiste simplement à « passer du temps » d’où l’expression « time sink ». Les développeurs de MMORPG emploient ce terme pour décrire les contenus longs et s qui vont faire patienter les joueurs et leur donner du temps de débugger un jeu commercialisé avant d’être terminé (« time sink contents »). Un exemple est la quête pour devenir Jedi dans Star Wars Galaxies, les quêtes level 40 de Lineage 2 (appelées également quêtes FedEx, on passe son temps à courir d’un point à l’autre de la carte) ou bien certaines clés de donjons dans Everquest (Veeshan Peak’s, Vex Thal).

Solo vs Group : Ils le promettent tous lorsqu’ils développent un jeu : chaque joueur pourra soit soloter, soit grouper. Certains jeux comme Lineage 2 sont totalement orientés sur le solo à un tel point que grouper n’a pas d’intérêt. D’autres comme Everquest sont quasiment impraticables en solo (hormis quelques classes, mais ça reste marginal).

Ce qui fait rester les joueurs dans un MMORPG, c’est le social, c’est l’échange, c’est de progresser dans le jeu ensemble. Un personnage dont les compétences ou pouvoirs se limitent au solo n’est pas utile aux autres et s’exclue du cœur communautaire du jeu.

Il faut espérer que WoW ne soit pas tourné outre mesure vers le solo…

« Class Balancing » : Un bon MMORPG relève de l’alchimie en terme d’équilibrage des classes. Chacun doit s’y retrouver, chaque classe doit être utile sans pour autant être surdimensionnée par rapport aux autres. D’autre part, c’est l’addition des compétences de tous qui doit permettre de franchir les échelons du jeu : obtenir le meilleur matos par exemple…

Blizzard a son atout maître dans ce domaine tant les RTS sont plus difficiles à équilibrer que les MMORPG. On peut miser sur un nouveau standard dans ce domaine avec WoW. Peut-être pas immédiatement durant la bêta, mais du moins lors de la version finale.

« Skill » : Sous ce terme anglais qui traduit littéralement signifie « compétences » se cachent les caractéristiques d’un bon joueur MMORPG. On entend souvent dans tous les jeux : « Je vais inviter XXX dans le groupe, vous verrez, c’est un joueur skillé ».

Le skill fait la différence entre un joueur qui participe à ce que le groupe gagne de l’expérience rapidement ou bien au contraire en perde (mort).

Un bon MMORPG propose des situations de jeux qui nécessitent de connaître le jeu, d’avoir su tirer les conclusions d’une expérience ratée dans le passé. « Tiens, on va devoir s’attaquer à ce dragon. La dernière fois qu’on l’a affronté, nous sommes morts pour telle raison, cette fois-ci en appliquant tel ou tel méthode, nous ne mourrons pas ».

Ainsi, après quelques mois de jeu, on doit pouvoir écrire un livre de 1000 pages sur les stratégies et tactiques associées au jeu. Pour Everquest et DAOC, les connaissances du jeu d’un joueur assidu aujourd’hui nécessiteraient certainement 1000 pages.

« Maitriser » le jeu est valorisant pour le joueur : je connais des anciens joueurs d’Everquest qui avaient constitué un classeur avec des fiches précisant les modalités de confrontation de tel ou tel mob. Le site Jeux-Stratégie aura certainement cette vocation dès la sortie du jeu.

Immersion : Un MMORPG c’est un avant tout un jeu de rôle, une aventure dont vous êtes le héros, avec d’autres. Chaque moment d’un bon MMORPG est immersif. Lorsqu’on se bat, lorsqu’on visite une ville, lorsqu’on se balade, lorsqu’on craft… De ce point de vue là, les références parmi tous les jeux auquel j’ai pu joué sont Lineage 2, City of Heroes ou bien Star Wars Galaxies.

Dans les deux premiers, un facteur très important participe à l’immersion : le réalisme de la bataille ! Lorsqu’on tape un monstre dans Lineage 2, on a véritablement l’impression que l’épée va lui fendre le crâne, que la flèche va le transpercer de part en part.

Dans Star Wars Galaxies, c’est la partie roleplay qui est particulièrement développé puisque 99% des objets du jeu sont fabriqués par les joueurs et que le processus de production est très bien ficelé (interface de craft, on peut être un bon comme un mauvais crafteur…)

Très rapidement après le lancement de WoW, nous saurons si les joueurs ont accroché à cet univers. Connaissant Blizzard et leur capacité à rendre leur univers séduisant, on peut raisonnablement parier sur un succès.

Ce qui participe aussi à l’immersion est l’absence de bug. Quoi de moins immersif que de rester bloqué dans un endroit ou dans une quête ?

Artisanat et Commerce : Dans tous les jeux, certains joueurs se révèlent avoir une âme d’artisan. Récolter des ingrédients et fabriquer des objets avec. En soi, cela participe directement à la cohésion de la communauté. Les joueurs sont encouragés à interagir pour obtenir un objet qui n’est pas forcément disponible autrement.

L’économie est aussi plus directement régulée par les joueurs puisque les « commerçants » adaptent leur offre (quantité/prix) à la concurrence. Sans artisans, le « marché » n’est qu’un marché de loot et les vendeurs passent moins de temps à réfléchir au prix de cet objet…

Alors, qu’est ce qui rend le crafting intéressant ? Fabriquer le même objet encore et encore est pourtant lassant à la longue…

Deux éléments de réponse : le profit et le social.

Autant le premier est très explicite, autant le second correspondrait à un besoin existant dans la guilde ou le clan dans lequel on se trouve. Imaginons un objet qui multiplierait les chances de survie d’un groupe par deux lors d’une confrontation avec un « boss »…

Si ces deux facteurs sont réunis, le crafting est viable et valorisant. Il suffit simplement de lier solidement le fight et le craft.

Voilà, bravo à ceux qui sont allés jusqu’au bout du post.

Je compléterai le cas échéant et vos commentaires sont évidemment les bienvenus.

Bwani

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Guest SexyTauren

joli article ! bien.gif

Je suis completement inculte niveau MMORPG, et ce post est bien sympa pour permettre de connaitre ... l'ambiance et dans quel environnement je vais me plonger avec WoW inquiet.gif

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Guest Cr4zY_glOkeR

Moi c'est surtout le coté social qui m'interesse bigsourire.gif

Vendre des objet en fabriquer , creeper en groupe , aller a la peche a 2h du mat en parlant xD

Dans les rpg je passe ma vie dans les grandes ville , a acheter des item parlé avec des gens

Sinon nice topic etonne.gif

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Guest SexyTauren

Toute a fait c'est un coté non négligable ! et qui a une très grande importance ! siffle.gif

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Guest Vigeant

il y a 2 autres aspects qui sont interessants à aborder aussi:

PVE ou PVP/RVR ou comment s'amuser en tuant les autres joueurs ou bien se battre contre l'AI(Artificial Intelligence) du jeu. En effet même si la plupart des jeux offrent la possibilité de se battre contre les autres joueurs ou contre des Mobs (Mobile Objects) l'intérêt pour les deux modes sont complètement différents. Dans Everquest le PVE(Players vs Environment) est roi et un bon fight gagné en groupe offre une certaine satisfaction. A l'opposé une partie de pvp dans lineage2 amène une certaine excitation à avoir battu un autre joueur voire une certaine frustration lorsque l'on perd (Gagner un match pvp dans n'importe quel MMO c'est recevoir des liasses de "hate tells")

Un autre point interessant à aborder est le système de quètes. C'est souvent un domaine ou les innovations sont inexistantes. Les quètes offertes par tous les MMos peuvent se réduire à 4 types: Fedex (porter un pli d'un NPC à un autre), Collect (tuer X mobs et collecter leur drop), Farm (tuer un Mob ou ses PH(Place Holders) jusqu'a ce que le drop que l'on veut se fasse) et RaidKill (tuer un gros monstre à 1 ou plusieurs groupes afin de collecter un drop, souvent une clé pour l'étape suivante). Certaines quètes peuvent être Epiques lorsqu'elles demandent l'enchainement de plusieurs quètes jusqu'à obtenir le CureDent +1 dmg. Il semble qu'à ce sujet, WoW n'apporte guère de nouveauté.

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Guest Bwani

Absolument Vigeant, je suis d'accord sur ces points.

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Je pense que des quête épique ils y'en aura des centaines dans warcraft, on peut déjà en imaginer quelque une : "rallumer" le dark portal, trouver le tombeau de Sargeras, débloquer de nouveau monde, l'attaque d'un titan démoniaque, etc ...

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Guest Ancien_Guakamol

Je suis complemtemebt novice pour ce qui est des mmorpg mais moi ce qui m'attire particulierement c'est aussi l'aspect admin et events de ce type de jeu. Je sais pas exactement ce qu'a prevu blizz de ce point de vue mais je pense que la grande force des mmorpg c'est de pouvoir casser la linearite des jdr plus conventionnels (bg2, nevrwinternigths ...) grace a "l'apparition surprise" devents au hasard et forcement attractif

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Guest Bwani

J'attends aussi beaucoup de la part de Blizzard en terme d'évènements de ce type.

Beaucoup de jeux ont promis ce genre de chose dans le passé, peu ont tenu leur promesse.

Dans Star Wars Galaxies, les joueurs ont organisé des events, mais limités qu'ils sont par leur interaction sur le monde du jeu (possibilité de faire intervenir des mobs par exemple...).

Dans Everquest, il y avait le serveur Legends (45 Euros par mois, vs 15 normalement ) sur lequel une équipe de GM travaillait à animer le jeu à plein temps.

Aguilar a peut-être des réponses plus précises là-dessus, on va le questionner...

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Guest Galan Dracos

Dans Everquest, il y avait le serveur Legends (45 Euros par mois, vs 15 normalement ) sur lequel une équipe de GM travaillait à animer le jeu à plein temps.

YARK !

Enfin, on sait que tous les GM Blizzard seront des employés payés (grassement, me souffle une petite voix langue3.gif) et donc qu'un minimum d'events sera sans nul doute assuré.

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Guest RS_Lobo

Conaissant Bliz a mon avis ils vont pas dans le colle rien que a voir les images, les vidéos du beta test que du bon s'annonce

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Guest Bwani

Euh Galan, contrairement à ce que beaucoup de gens peuvent penser, le serveur Legends fonctionnait très bien sous Everquest, et cela malgré la bagatelle de 40/45 Euros par mois à débourser...

Je n'ai jamais joué dessus bien entendu mais tu peux avoir un descriptif de ce qui est proposé ici :

http://legends.everquest.station.sony.com/showcase/home.jsp

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Guest SexyTauren

au fait question idiote !! il serve à koi les GM ?

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Guest Gandalf le Gris

assitance technique en ligne.

et accesoirement event pour la release heureux.gif

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Post très interessant bien.gif

Pour moi le plus important dans un MMORPG c les events et le PvP. Et si les deux peuvent etre rassemblé c parfait.

Je vois peu d'interet a creeper pendant des jours si a un moment on peut pas avancer. Monter en lvl mon héro ca m'exite pas plus que ca personnelement. Moi ce qui m'interesse c de laisser une trace sur l'univers du jeu. Par ex participer a la prise de Lordearon etc ...

Bon maintenant on peut pas faire que ca mais pour moi le reste du temps c de l'entrainement en attendant ce genre d'event.

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Question : (C'est juste une question, moi je sais pas) Il est sorti WoW??? gne.gif Edited by XGT_LFHonor

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Guest SexyTauren

réponse : toujours pas ! la beta européenne a commencé depuis seulement 10 jours ! sortie prévue cet hiver !

totu en sachant que l'hiver du 3 mois on a le choix ! ^^

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Guest DEMS

Trés bon topic...apprécié d'un nouveau venu dans les MORPG et accessoirement dégouté d'avoir participé à la beta test US open qui a duré 10 jours seulement....

Sinon j'attend la beta test open europe avec impatience...

En ce qui est du commentaire du post, j ai à dire, que sur les differents types de quetes, jusqu a lvl 15 (je suis aps alle plus loin vu que j ai teste de nombreux perso), on a un petit peu de fedex, pas mal de collect, tres peu de raidkill et de farm.

En revanche on a des missions qui combinent plusieur elements, du style apporte cet objet sur le sommet de la montagne qui est bourrée de mechants mobs...

j apprecie aussi le fait que les quêtes apportent beaucoup d XP et reconnait qu on lvl up tres rapidemment... du style quand il vous faut 10000 points pour passer au level up(10~11) et que les quetes vous rapporte 500~1000, que les nouvelles zones vous rapporte 100 points et que les mobs vous rapporte 50~100 points, en 1 heure vous y etes...

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Guest illi-[Dan]

Je n'ai jamais joué à un MMORPG mais je pense débuter avec world of warcraft.

Dommage qu'il ne sorte que l'année prochaine, j'aurais bien voulu l'avoir pour noel, mais bon tant pis!

Mais quest ce qui va faire de world of warcraft un bon jeu? Parceque pour l'insant je ne vois rien d'innovant (ce n'est qu'une impression), il m'a lair assez classique mais du moment qu'il y aura un max de monde, ça va etre le pied!

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Guest Bwani

WoW répond bel et bien aux attentes de tous sur tous les points que j'avais abordé dans mon post du mois d'août.

Je prépare actuellement un article plus complet pour l'expliquer.

C'est simple, depuis le début de l'open beta, j'ai un petit calepin à côté de moi, je note toutes les bonnes idées, qu'elles soient issues d'autres MMORPG et améliorées, ou qu'elles soient des idées originales de Blizzard.

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Guest Labavure

Ton post (que j’ai lu jusqu’au bout) est très intéressant. Personnellement je n’ai pratiqué que « DAOC » et m’étais investi à fond dans le « craft » en tant que Tailleur. Arrivé au niveau « légendaire » j’ai été très fortement découragé par la difficulté et le prix de revient de la création d’armure de cuir… Passer des heures à essayer d’obtenir de la qualité 100% devenait un vrai parcours du combattant…Ce qui revenait au final à « crafter/killer » du » mob » pour essayer de s’autofinancer. Résultat : peu de profit et beaucoup de temps perdu pour une reconnaissance sociale pas évidente… D’autant plus que certaines quêtes (notamment sur TOA) permettaient d’obtenir du 100% avec en plus des bonus magiques… Donc pourquoi faire appel à un artisan légendaire lorsque l’on est pas « riche comme Crésus » quand on sait que telle quête me donnera tel objet si je fais en plus partie d’un grosse guilde capable de m’aider à la réaliser…

La difficulté réside dans l’équilibrage du jeu ; permettre au « crafter » de créer l’objet ultime en récompense de sa ténacité au travail ou la récompense de quête qui favorise l’action en groupe… chepo.gif

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