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Namspopof

Bugs et oublis sur la version 1.4

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On 10/10/2020 at 10:34 PM, Daren54 said:

 

sur plooriod III , on doit construire une succursale de la corporation Telgorn alors qu'il y a déjà les installations selon la définition de la planète

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Le 10/10/2020 à 22:34, Daren54 a dit :

Avec le consortium, on ne peut construire que 2 NA-TT avec le marché noir.

Après il disparait du menu.

Salut, c’est fait exprès. c'est aussi le cas avec les Rebelles. C'est pour montrer leur rareté et éviter que ces factions se retrouvent avec des armées de véhicules de la guerre des clones.

 

Le 10/10/2020 à 22:34, Daren54 a dit :

Ce serait bien de donner au consortium le bombardement orbital classique, c'est un peu frustrant de ne pas pouvoir utiliser un destroyer providence en soutien lors d'une bataille terrestre...

C'est pas idiot mais ce serait dommage de perdre le bel effet de bombardement du consortium. A réfléchir...

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On 11/13/2020 at 12:44 PM, HK 47 said:

Salut, c’est fait exprès. c'est aussi le cas avec les Rebelles. C'est pour montrer leur rareté et éviter que ces factions se retrouvent avec des armées de véhicules de la guerre des clones.

 

C'est pas idiot mais ce serait dommage de perdre le bel effet de bombardement du consortium. A réfléchir...

Ce serait possible de donner deux types de bombardement au consortium?

Celui de l'agressor reste le même, beau et magnifique et mettre l'autre bombardement classique quand il y a d'autres vaisseaux lourds.

Si il y a les deux bombardements, mettre la priorités aux agressor bien sur ;)

 

Il faudrait dans ce cas limité les autres véhicules de la guerre des clones, car je peux me faire des flottes entière de canonnières TIO/BA et de chasseurs ARC et ETA ainsi que des armées entière de ST-TT et de RA-TT

 

PS: je ne sais pas si j'ai publié l'oubli concernant les vestiges de la CSI, ils n'ont pas la possibilité de construire des satellites espions.

Cela représente un désavantage tactique face au autres factions

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Il y a 22 heures, Daren54 a dit :

Ce serait possible de donner deux types de bombardement au consortium?

Celui de l'agressor reste le même, beau et magnifique et mettre l'autre bombardement classique quand il y a d'autres vaisseaux lourds.

Si il y a les deux bombardements, mettre la priorités aux agressor bien sur

J'avais essayé de faire quelque chose comme ça mais sans trop de succès pour l'instant...

 

Il y a 22 heures, Daren54 a dit :

Il faudrait dans ce cas limité les autres véhicules de la guerre des clones, car je peux me faire des flottes entière de canonnières TIO/BA et de chasseurs ARC et ETA ainsi que des armées entière de ST-TT et de RA-TT

 

PS: je ne sais pas si j'ai publié l'oubli concernant les vestiges de la CSI, ils n'ont pas la possibilité de construire des satellites espions.

Cela représente un désavantage tactique face au autres factions

Je vais regarder

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Quand un héros mineur est tué par un chasseur prime, ça met juste un [MISSING] en bulle d'info à gauche avec un effet sonore. On sait pas qui est mort, ni où...

J'ai mis du temps à comprendre ce que c'était !

Edited by Ackbar

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Posted (edited)

8h sur version steam windows 10 et carte amd  , 2 crash , non reproductibles , un en bataille spatiale avec l'empire contre les contrebandiers et l'autre contre les pirates en terrestre sur aeten 2.

 

donc plutot stable .

 

la plupart des tourelles laser lourdes sont en doublent et superposees sur les cartes terestres.

les escouades de l'armee imperiales ne tirent pas (celles deployees par les tb-tt en epoque deux)

 

j'aime beaucoup les changements sur les chasseurs , merci encore pour ce superbe mod .

 

le jeu est beaucoup plus fluide en jouant sur les reglages de la synchro vertical ,   essayer de limiter le nombre de fps a 60 , sync normal pour un ecran limite a 60hz , pour les modeles plus recents a 120 ou 144hz vous pouvez limiter le nombre de fps dans le programme de gestion de votre carte (radeon software ou  nvdia).

 

Edited by orvarth

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une grande partie des unites d'infanterie ne peuvent plus tirer , leur hardpoint arme est desactive , surtout les hand_blaster_red .

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Le 21/07/2021 à 16:58, orvarth a dit :

la plupart des tourelles laser lourdes sont en doublent et superposees sur les cartes terestres.

Est-ce que tu peux me donner un peu plus de détails s'il te plait.

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Le 24/07/2021 à 18:39, orvarth a dit :

une grande partie des unites d'infanterie ne peuvent plus tirer , leur hardpoint arme est desactive , surtout les hand_blaster_red .

Peux tu me dire lesquelles, la plupart de  celles que j'ai testées étaient OK.

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pour les tourelles lourdes : elles sont rajoutees quand l'ia construit des batiments , pas vraiment un probleme en fait , c'est juste bizarre car elles sont superposees .

 

pour les unitees d'infanterie , j'ai corrige les hardpoints , du coup je n'est pas de liste exhaustive , globalement toutes les unitees utilisant le projectile hand_blaster_red avait le hardpoint associe passer en commentaire .

les unitees comme l'infanterie de l'armee imperiale , presque toutes les unitees civil etc...

par exemple en piece jointe le fichier de l'infanterie imperiale , toutes les unitees utilisant ce projectile ne peuvent plus tirer , le harpoint est en commentaire .

EMPIRE_UNITS_INFANTRY.XML

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Posted (edited)

Je ne comprend pas. Est-ce que tu parles bien du hardpoint "HP_Imperial_Trooper"  de l'infanterie imperiale à la ligne 406 ? Cette ligne n'est pas du tout en commentaire...

 

Edited by HK 47

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<HardPoints> HP_Imperial_Trooper </HardPoints>

        <!-- <Projectile_Types>Proj_Hand_Blaster_Red</Projectile_Types>
        <Projectile_Fire_Pulse_Count>2</Projectile_Fire_Pulse_Count>
        <Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>
        <Projectile_Fire_Recharge_Seconds>1.0</Projectile_Fire_Recharge_Seconds>
        <Targeting_Fire_Inaccuracy> Infantry, 3.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
        <Targeting_Fire_Inaccuracy> Vehicle, 5.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
        <Fire_Category_Restrictions>Air</Fire_Category_Restrictions>
        <Targeting_Fire_Inaccuracy> Structure, 10.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy> -->
        <Land_FOW_Reveal_Range>200.0</Land_FOW_Reveal_Range>
        <Ranged_Target_Z_Adjust>7.0</Ranged_Target_Z_Adjust>
        <Mouse_Collide_Override_Sphere_Radius> 10.0 </Mouse_Collide_Override_Sphere_Radius>
        <Targeting_Max_Attack_Distance>200.0</Targeting_Max_Attack_Distance>

 

ligne 406 ,  le passage concernant le type de projectile est en commentaire .

c'est le cas pour toutes les unites utilisant ce type de projectile (hand blaster red) , et toutes ces unites ne peuvent plus tirer .

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Oui c'est normal le harpoint HP_Imperial_Trooper remplace les lignes qui suivent. C'est le niveau système qui permet de rajouter une notion de précision. Le problème provient donc d'une erreur au niveau du harpoint.

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Posted (edited)

manifestement les infos du fichier harpoints_ground.xml ne sont pas pris en compte par le jeu , mais je ne vois pas d'erreurs ni dans le fichier projectile ni dans le harpoints ground .

 

par contre le jeu est tres sensible pour les majuscules et les noms de fichier , renommer la declaration dans harpointsdata pour ce fichier en respectant les majuscules pourrait resoudre le probleme , HARDPOINTS.ground en HARDPOINTS.GROUND , je test ca demain .

 

le harpoint doit etre associe a un projectile , le harpoint decrit dans le fichier unite est prioritaire sur celui du fichier harpoint ground global .

l'onglet commentaire doit etre place apres le projectile , sinon le jeu considere le harpoint vide .

Edited by orvarth

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Posted (edited)

Salut, 

 

J'ai un bug assez génant sur la map de Malastare, lorsque je fais avancer mes troupes après le débarquement le jeu freeze. Cela viendrait de la texture du sol je pense. Avant de répertorier ce bug officiellement, est ce que quelqu'un d'autre pourrait tester cette map et voir si ça se reproduit ?

Edited by Niner_Skirata

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Le 21/08/2021 à 23:05, Niner_Skirata a dit :

Salut, 

 

J'ai un bug assez génant sur la map de Malastare, lorsque je fais avancer mes troupes après le débarquement le jeu freeze. Cela viendrait de la texture du sol je pense. Avant de répertorier ce bug officiellement, est ce que quelqu'un d'autre pourrait tester cette map et voir si ça se reproduit ?

pas de freeze , mais le jeu crash si certaines unites bougent .

meme probleme sur l'aire de debarquement de mustafar (coin inferieur gauche du point de debarquement )

les unites d'infanterie restent bloquees sans faire planter le jeu contrairement a des unitees plus grosses comme les walker .

peut etre un probleme de collision avec des modeles comportant trop de polygones , cela expliquerait pourquoi , connaissant les limites du moteur , les développeurs n'ont pas integres les collisions pour les combats spatiaux .

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Il y a 9 heures, orvarth a dit :

pas de freeze , mais le jeu crash si certaines unites bougent .

meme probleme sur l'aire de debarquement de mustafar (coin inferieur gauche du point de debarquement )

les unites d'infanterie restent bloquees sans faire planter le jeu contrairement a des unitees plus grosses comme les walker .

peut etre un probleme de collision avec des modeles comportant trop de polygones , cela expliquerait pourquoi , connaissant les limites du moteur , les développeurs n'ont pas integres les collisions pour les combats spatiaux .

 

Sur Malastare ça l'a fait avec les AT-AT et des droides de combat dans mes phases de tests. Donc il y a bel et bien un problème avec cette map et Mustafar d'après ce que tu dis

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