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Balbuzard

L'essor de Wesnoth

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L'Essor de Wesnoth

 

Dans un temps très très lointain, les humains ne vivaient pas sur le continent appelé « Wesnoth ». Quant à se battre pour Wesnoth, on en était loin. Les humains habitaient sur l'Ile Verte (non pas le quartier grenoblois) en harmonie et en paix (bla bla bla).

 

Vint un jour les immondes Wesfolks, débarquant d'une terre plus à l'ouest (la gauche de la carte pour ceux qui se souviennent plus de leur rose des vents). Les Wesfolks étaient des humains dirigés par des seigneurs-liches (morts-vivants) qui pratiquaient entre autre choses la nécromancie. Dans le doute, on leur a poutre la figure avant de se rendre compte qu'en fait c'étaient des réfugiés. Un peu comme si les turcs se mettaient à poutrer des syriens avant de se rendre compte qu'en fait oups... La plupart des seigneurs-liches furent tués ou neutralisés, et les Wesfolks complètement désorganisés, errants en bandes de brigands et de hors-la-loi régulièrement chassés par les royaumes de l'île. Ce sont dans ces circonstances que commencent notre histoire.

 

Je joue en version 1.11.10, en mode « facile » (la campagne étant en mode expert, j'ai pas voulu y aller trop fort).

 

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Amis lecteurs nous voilà lancés dans une nouvelle campagne, que j'ai découvert très tardivement, mais qui m'a très vite beaucoup plus (dès le deuxième scénario) au point où j'ai décidé de vous la commenter. A l'opposé de l'Héritier du Trône, nous ne contrôlons pas une armée d'elfes rebelles, mais une armée d'humains (loyaux et brigands) qui cherche à créer ce foutu royaume que Konrad, Li'sar et Ahseviere se disputeront quelques siècles plus tard. Comme pour la première fois, j'adopterais un style purement descriptif, sans narration, et ne me priverait pas de présenter les unités présentes sur le champ de bataille au fur et à mesure qu'elles arriveront.

 

Le commandant de bord et tout son équipage est fier de vous présenter son nouvel AAR: l'essor de Wesnoth!

 

Mission 1: Un été orageux

"Parce qu'un été neigeux, ca le faisait moins."

 

Les choses sont vertes et riantes, dans le royaume d'Eldaric IV, qui comporte en tout et pour tout une seule vallée, le Val des Tempêtes. Si je jouais à CKII, je pourrais dire qu'Eldaric est le Mesquin Roi des Tempêtes mais passons. La mission commence lorsqu'une terrible nouvelle arrive: les mangemorts, les Wesfolks ont pris le « fort du nord » et attaquent notre charmante vallée! En plus ils n'ont même pas de papiers. C'est pourquoi les humains loyalistes décident de reconduire ces méchants immigrés à la frontière (quand bien même les Wesfolks n'ont pas vraiment de pays mais on ne gagne pas d'électeurs avec ce genre d'idées). Le fils du Roi Eldaric, Haldric, est chargé de foutre les bougnoules à la mer de reconduire les réfugiés dans le calme.

 

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Comme on le voit, c'est une carte très petite (elles ont toutes des dimensions standards pour info) au point où elle est pixelisée. Le chemin pour accéder à la base ennemie est très balisé, avec une facilité énorme: le gué au sud, et un obstacle majeur à considérer: le couloir étroit qu'il faudra franchir pour atteindre le chef ennemi. A priori, vu comme je vois les choses, il faudra retenir les troupes ennemies sur le gué la nuit (et les laisser patauger), contre attaquer et gagner autant de terrain que possible en suite jusqu'à la victoire finale.

 

Tour 1

 

Je recrute deux cavaliers et trois portes lances.

 

CAVALIER: Niv1

 

38 HP (pas mal pour un niv 1, seul les nains font mieux. Si vous vous souvenez des elfes, le guerrier elfe en ont seulement 33 et les archers 29...)

8 pts de mouvement (cavalerie, vous vous attendiez à quoi? Par contre, il faut tenir compte qu'il est impossible pour eux d'aller en montagne!)

Attaques:

  • Lance 9-2 charge (ca veut qu'en attaque vous pouvez comptez 18-2, mais aussi le double de dommages)

 

38 HP, 18-2 en attaque... yeaaaah! Les cavaliers sont des unités très offensives, qui font du vrai dégât. En revanche, on a tôt fait de mal les utiliser, surtout quand on est débutant. En effet, il a de vraies faiblesses: premièrement, il est sensible aux armes perforantes (20% de dégâts subis en plus), deuxièmement, son attaque charge, c'est bien, mais si pour infliger du 18-2, il doit affronter un guerrier orc qui riposte avec du 20-3... En un seul tour c'est la mort du petit cheval. Stratégiquement, l'intérêt de cette unité est d'apporter du punch à mon armée, de créer des brèches et de faire bouger les lignes. Hors de question en revanche de lui faire tenir du terrain (aucune aptitude à la défense) ou bien de lui faire charger un ennemi puissant et/ou retranché. J'illustrerais mon propos plus tard.

 

PORTE-LANCE: Niv 1

 

36 HP (pas mal, à peine 2HP de moins que le cavalier, mais avec des résistances et des scores de défense meilleurs)

5 pts de déplacement (correct)

Attaques:

  • Lance 7-3 perforant initiative: pour du niveau 1, ca n'a l'air de rien mais c'est costaud, surtout quand vous attaquez de jour, où le bonus de +25% vous donne 9-3! Et allez faire grimper ca avec la capacité commandement, et vous avez de bons dégats de niveau 2. « Initiative » signifie que en attaque comme en défense, ce sera toujours mon porte-lance qui attaquera en premier. Le genre de truc qui fait réfléchir un chevalier qui renoncera à sa charge plutôt que se manger 14 pts de dégâts avant même d'avoir touché le lancier...
  • Javelot 6-1 : une attaque symbolique faite pour la riposte à distance. On l'ignore facilement cela dit, sauf quand vous faites de votre porte-lance un punching-ball et que cette attaque permet d'économiser un combat de corps-à-corps violent et potentiellement meurtrier. Ca fait toujours 6 points de vie en moins si ca réussit.

 

C'est une excellente base de l'armée humaine que ce porte-lance. Il peut encaisser des dommages, donner de bonnes attaques si les conditions sont favorables, et il engendre plein d'évolutions possibles. Il sert surtout de tank et de protection pour les troupes plus légères ou plus fragiles (comme les mages!).

 

De son côté, madame Wesfolk recrute un peu de tout, mais surtout du hors-la-loi: une petite frappe (équivalent de cavalerie légère avec d'excellents scores de défenses) un voleur (tirailleur), une brute (troupe moyenne qui fait un peu de dégâts) et un braconnier (archer faiblard).

 

Tour 2

 

J'y rajoute un autre cavalier et un archer. Quand mes recrutements sont finis, je possède donc trois porte-lance, trois cavaliers et un archer. Plus mes deux commandants.

 

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ARCHER: niv1

 

33HP (moyen pour un niv 1)

5 pts de déplacements (moyen plus)

Attaques:

  • Epée courte 4-2 (pour la riposte au corps-à-corps, c'est faible, mais pas symbolique)
  • Arc 6-3 (pas mal, surtout en plein jour et commandé)

 

Par rapport à l'archer elfe, il ne casse pas des briques. Mais il a le mérite d'exister et de remplir correctement le rôle qui est le sien. Il apporte un peu de versatilité tactique et la possibilité d'attaquer à distance, point.

 

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Vient le tour des Wesfolks, qui progressent à travers le Col Venteux et recrutent un braconnier de plus.

 

Tour 3

 

Les cavaliers Ronyn et Glyn prennent Porte-des-marais et Delta-éclair, juste au delà du Fleuve Tempête. (Cf screen, tous les noms sont inventés par moi je précise^^) pendant que mon infanterie prend position le long du fleuve, afin de se retrancher sur la rive.

 

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Lors de leur tour, les wesfolks finissent de traverser le col et prennent Plaine-Gentil, à l'avant.

 

Tour 4 (Crépuscule)

 

Je ne bouge pas pendant ce tour: les cavaliers sont protégés et soignés dans leur village, et cela ne vaut pas la peine de les abandonner encore. Les Wesfolks se rapprochent, et arrivent à portée non seulement de Delta-éclair, mais de manière générale du fleuve Tempête.

 

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Tour 5 (Premier quart de la nuit)

 

Vu que nous sommes la nuit et donc en circonstances défarovables (les humains sont faibles la nuit, et les cavaliers en particulier), je décide d'abandonner les villages d'au delà du fleuve. Glyn et Ronyn sont rappatriés à l'arrière des lignes.

 

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Plutôt que d'attaquer, les Wesfolks se contentent de prendre Porte-des-marais et Delta-Eclair, et de stationner sur l'autre rive.

 

Tour 6 (deuxième quart – nuit)

 

Nous sommes toujours la nuit, je ne me lance pas à l'assaut de ces troupes chaotiques.

 

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Les Wesfoks passent à l'assaut! Les troupes massées à Delta-Eclair s'acharnent sur Haldric (en même temps pourquoi l'ais je exposé en première ligne). Autant la brute je gère (il finit quasiment exsangue) autant le braconnier me fait beaucoup de mal. Haldric finit avec 3HP en tout. Hips. Pendant ce temps, sur le pont plus au sud, le voleur passe à l'attaque et bugne Sodd le porte-lance. Il va falloir faire retraiter Haldric, c'est indispensable.

 

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Vous remarquerez qu'il y a un trou dans mes lignes au niveau du pont. Ce trou en temps normal ne serait pas suffisant pour faire passer des troupes, mais comme c'est un voleur qui m'attaque et qu'il a la capacité tirailleur, il faut tenir compte avec la capacité que les voleurs peuvent s'y faufiler. Fichtre.

 

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Tour 7 (aube)

 

Haldric retraite jusqu'à Coste-Brise où il se soignera sérieusement. Carran, commandé par Eldaric (+50% de bonus à ses dégâts!) manque de tuer le braconnier ennemi. Carcyn l'archer achève la brute qui pataugeait dans la rivière. Sur le pont, Sodd contre-attaque et tue le voleur. Un braconnier Wesfolk arrive en renfort, mais il est probablement trop tard.

 

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Les Wesfolks ne renoncent pas à leur assaut, mais se concentrent sur le roi Eldaric IV plus au nord, ce qui ouvre complètement la route au sud, miam!

 

Tour 8 (matin – jour)

 

 Première tâche: supprimer la dernière résistance Wesfolk sur le fleuve. Je mets Eldaric dans une meilleure position pour commander: dans la forêt juste derrière. De là, Carran (jour+commandement: 75% de bonus à ses dégâts il fait du 14-3!) le porte-lance porte ses coups contre le braconnier en pleine santé, mais ne fait que le blesser gravement. Il faut faire traverser le fleuve à Carcyn l'archer et le faire prendre Delta-Eclair pour qu'il y achève le hors-la-loi depuis le village. Haldric, que je ramène de Coste-Brise achève le dernier braconnier qui de toute façon n'avait plus cinq points de vie alignés. Le fleuve est entièrement libre! Aussitôt le reste de mes troupes, mis à part Sodd qui se soigne à Pont-Tonnerre traverse le fleuve et prend le maximum de terrain. Porte-des-marais est reconquis par Ronyn.

 

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Tour 9 (après-midi – jour)

 

Sur le chemin de la plaine, se trouve une brute qui me gêne un peu. Je suis obligé de mobiliser Teran le porte-lance, Carcyn l'archer et Glyn le cavalier pour en venir à bout! Cependant, une fois la brute dégagée, je peux lancer Rabry à l'assaut de Plaine-Gentil, qui a un super emplacement sur la plaine autour. Mon plan: concentrer la défense autour de Plaine-Gentil et passer la nuit en mode hérisson. A l'arrière, Ronyn a traverser le pont près des marais pour prendre Bauge et arrondir mon pécule. Je contrôle maintenant 11 villages sur 24 et mon ennemie seulement 7. J'ai 9 unités, elle en a 5

 

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Au tour des Wesfolks, la brute qui était dans l'eau lâche ses canards de bains et prend son gourdin contre mon archer en embuscade dans les bois, une petite-frappe qui était en train de bronzer à Coste-calde (loin à l'est) court autant qu'elle peut pour frapper à Port-Gentil, elle échoue au milieu de la plaine, en terrain découvert (miam!)

 

Tour 10 (Crépuscule)

 

C'est le dernier tour qui me reste pour m'enraciner autour de Plaine-Gentil, et j'ai l'intention de le faire solidement! Première étape: nettoyer entièrement la plaine. Rabry sort de son village pour attaquer la petite frappe en plaine, mais rate ses deux attaques (fichtre!). Heureusement, Glyn réussit à mettre ses deux charges ce qui entraîne un léger décès pour le wesfolk... Ronyn fait un déplacement catastrophe de Bauge jusqu'à la gentille plaine de Plaine-Gentil (qui commence à se maculer de sang). J'essaie par ailleurs de déloger cette brute de son bois à l'aide de mon archer Carcyn et de Sodd le porte-lance (qui était à Pont-Tonnerre auparavant). Sinon, Eldaric IV a traversé le fleuve et s'est posé à Delta-éclair. Haldric se soigne autant qu'il peut à Coste-Brise, très à l'arrière.

 

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Le voleur attaque Rabry (qui était affaibli déjà, un bon choix). La brute dans ses bois cherche à trouver le salut dans la fuite vers le lac (il aime l'eau celui-là).

 

Tour 11 (Premier quart – nuit)

 

Je tente d'abord d'achever cette foutue brute qui cherche son salut dans l'eau. Carcyn rate quasi tous ses tirs (alors qu'il à 80% de chance de toucher!) et je dois faire venir Haldric pour achever brutasse premier. Heureusement il ne reste plus qu'à enlever 1 point, pas vraiment de risque et de l'XP gratos pour mon leader^^.

Rabry, à qui il ne reste qu'un tiers de ses points de vie, et envoyé à Porte-des-marais pour se soigner, c'est à dire hors d'atteinte de toute attaque Wesfolk. Eldaric IV se place au centre du hérisson basé autour de Plaine-Gentil, et sa capacité de commandement devrait être dissuasive contre les attaques Wesfolk. En effet, si les unités loyales ont un malus de -25% à cause de la nuit, elles ont toujours le bonus de 25%+25%=50% de bonus dû au commandement de niv 3 de Eldaric! (+25% par différence de niveau entre le commandant et l'unité, j'ai des unités de niv 1 et Eldaric est de niv 3 :P). Ca fait mal à la tête hein? Wesnoth est faussement simpliste :P

 

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La réponse à la question de la brute: le petit soldat tout en bas, il a quasiment tourné la formation. Pas mal joué vu la situation.

 

Tour 12 (deuxième quart -nuit)

 

Soyons honnêtes: je ne suis plus en danger maintenant. J'ai plus du double d'unités que mon opposant, et en plus ces unités sont très dispersées: une fraîchement recrutée, le chef, l'autre coincée en plein milieu du col, la dernière qui va se faire tuer à coup sûr, elle est déjà dans le rouge. J'achève la brute avec Sodd (tiens, mange l'XP mon p'tit Sosodd). Je réorganise un petit brin le schiltron.

 

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Tour 13 (Aube)

 

C'est l'aube! Je vais pouvoir sortir de mon attitude défensive et prendre d'assaut le Col Venteux! Le braconnier est vite écarté à grand coups de cavaliers, et Eldaric va s'engager dans le col avec une task force constituée de Carran et Ronyn. Derrière, le reste de l'armée.

 

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Lors du tour des Wesnoth, c'est Carran le porte-lance qui se prend l'attaque, perdant près de 60% de ses points de vie, mais en subtilisant 97% des points de vie de la brute dans la riposte.

 

Tour 14 (matin - jour)

 

Carran, qui n'a plus « que » 34 points de vie, est rapatrié vers l'arrière où il se soigne à Plaine-Gentil. C'est Haldric qui se met à sa place et qui assène le coup de grâce. Je fais alors avancer Eldaric autant que possible tandis que Ronyn le cavalier tente sa chance contre la dame Wesfolk. Une charge, deux charges... Nan Wessie veut pas. Beuh >.<

 

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Evidemment, les Wesfolks concentrent leur feu contre Ronyn, mais nous sommes en plein jour et ils n'infligent que des dégâts mineurs.

 

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Tour 15 (après-midi – jour)

 

Je retente deux charges avec Ronyn, qui ratent encore. Qu'à cela ne tienne, je fais monter Glyn, un cavalier tout prêt de monter de niveau! Backé par Eldaric (et sa super capacité de commandement), il est susceptible de faire 42-2 contre la chef Wesfolk (oui, c'est une unité de niveau 1...). La première attaque fonctionne. J'ai gagné! Et en plus, Glyn monte de niveau et devient un joli chevalier.

 

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Plutôt que de mourir tout bêtement, la chef Wesfolk invoque le « droit de reddition » (c'est quoi ca? Du droit international?). Les humains loyaux bougonnent un peu, mais acceptent. C'est là que Mme Wesfolk les prévient du terrible danger qui les menacent: les seigneurs-liches, anciens seigneurs Wesfolks, ont ouvert une demie-douzaine de portails sur l'île, qui crachent des orcs en permanence (oh ca rappelle Warcraft III). L'île est perdue dit-t-elle. « Ha ha ha » fait Haldric, avant de continuer: « Maintenant dégage femelle ». Et voilà, le premier scénario est fini.

 

 

Honnêtement, c'était une petite mise en jambe agréable. Il y avait une assez grosse différence d'or au départ, mais qui ne s'est pas senti au niveau unités: en effet, elle a recruté au final deux fois plus d'unités que moi. Ce qui a fait la différence, c'est qu'elle était forcée de les envoyer une par une, alors que moi j'ai veillé à surtout toujours rester grouper et à utiliser les villages au maximum pour soigner mes blessés. Ce qui aurait été intelligent de la part des Wesfolks, c'aurait été de s'accrocher au col venteux, utiliser la mobilité des petites frappes pour prendre des villages isolés et laisser les humains s'épuiser à faire une bataille loin de leurs bases. Bref. C'était facile. Mais pour le prochaine scénario ca sera différent... très différent...

 

LE PROCHAIN SCENARIO AU PROCHAIN EPISODE.

 

 

 

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 J'adore! :lol:

Bonne chance pour les prochaines batailles!

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L'Automne

« L'été, l'automne... on fait quoi pour les 21 prochains scénarios? »

 

Je commencerais ce récit par saluer le jeu de mot anglophone entre « The Fall - l'Automne » et « The Fall – La Chute » puisque le concepteur du scénario a été capable de nous faire la chute en automne! Je salue ce dernier.

 

Dans le riant Val des Tempêtes, l'été est passé, ainsi que la moisson. Haldric s'imaginait passer l'hiver à jouer au twist lorsqu'hélas ce qu'avait annoncé la femelle Wesfolk s'avère être vrai: les orcs arrivent! Bien qu'ils les aient combattus loin avant, les humains ont été vaincus et repoussés jusqu'à leur réduit même. Les orcs tiennent la passe du nord (là où étaient les Wesfolks auparavant) et ils ont tout contourné par l'est, dans les montagnes. Ils sont trop nombreux, et sur deux fronts, il faut donc fuir! (Courage!)

 

Hélas! La passe du sud, qui est le seul chemin de fuite, a été prise par les même Wesfolks vaincus cet été (je sais pas pourquoi, il y avait de la lumière ils sont entrés je suppose). Amis stratèges, notre mission est claire:

-Bourriner les orcs pour sauver la vallée? Non.

-S'allier avec les Wesfolks pour sauver la vallée? Non.

-Rester dans le château avec des réserves de vivres au plus haut pendant que les assaillants s'entre-étripent en bas dans le froid et la faim? Non.

-Fuir bêtement à travers les Wesfolks? Bien joué soldat!

 

Ah.... Soit.

 

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Vous trouviez que c'était une rigolade le dernier scénario? Et ben là je rigole vachement moins. Près de trois fois plus d'opposants, qui ont plus d'or que moi. Si les objectifs étaient de tenir simplement le Val des Tempêtes, je devrais pouvoir le faire (j'ai fait pire dans la vallée de la mort). En revanche, tels ne sont pas les objectifs: je dois démolir la princesse Wesfolk avant que les orcs ne le fassent. Ca n'a rien d'insurmontable, mais j'aurais certainement davantage la pression qu'au scénario précédent. Nous commencons?

 

Tour 1

 

Je fais quelques emplettes chez mes recrutements et rappels:

 

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Qu'est ce que ces soldats de choc? C'est simple: visiblement, entre les deux scénarios, on a quelque peu fortifié le col venteux (que j'ai appelé maintenant les « portes venteuses ») et ces fortifications sont tenues par des soldats de choc.

 

SOLDATS DE CHOC: niv 2, évolution de l'infanterie lourde

 

52 HP (ce n'est pas tant le nombre de HP, c'est surtout qu'ils ont des résistances intéressantes, ils sont très résilients. Par contre, scores de défenses catastrophiques)

4 pts de déplacement (ils sont leeeeeeeeents! >.<)

Attaques:

  • Fléau d'armes 18-2 (contondant, donc 22-2 contre les squelettes!)

 

Le topo de cette unité est plutôt simple à comprendre: gros tank qui tape fort. A l'usage, on peut certes louer la durée de vie et la résistance de cette unité, et ses attaques sont assez jouissives, en tout cas elle font des gros trous. Mais elle a des limites: elle est lente. Atrocement leeeeeeente. Pour peu que le terrain soit un peu défavorable, ils arriveront quand la bataille sera terminée. Si jamais ca devient chaud même pour eux et qu'ils faut les retirer, on sera au château qu'ils seront encore en train de faire demi-tour. Ensuite, taper deux fois seulement, c'est relativement peu. Si le défenseur est sur un bon terrain qui lui assure une bonne chance d'esquiver, il a des raisons de ne pas être trop inquiet. Enfin, elles ont des scores de défenses qui tournent autour de 30% en temps normal. Autrement dit: elles se prennent quasiment tous les coups possibles. C'est bien de résister à quarante coups avant de s'effondrer, mais cet avantage est annulé je dirais par ces scores de défenses catastrophiques.

 

Perso, je n'aime que moyennement cette unité: elle est TROP lente (je sais, je me répète). J'ai passé toute la campagne a les faire courir derrière mes troupes en vain parce que dès qu'ils atteignaient l'action, il n'y avait plus rien à faire. Nyaaaah >.< En revanche, contre les morts-vivants, ils sont irremplacables: beaucoup de points de vie, des bonus contre les squelettes (22-2 je vous disais), c'est une unité idéale contre eux. Le tandem mage-infanterie lourde est généralement très bon d'ailleurs.

 

J'ai donc trois unités de niv 2 (ah bon?) fidèles (ah oui??) qui sont destinées à se sacrifier sur la passe du nord. Attendez quoi? Ca va pas la tête? J'abandonne tout de suite les portes venteuses pour les faire reculer jusqu'à Plaine-Gentil oui!

 

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Sinon, au tour des ennemis, ils nous pondent des niv 1 (ah les joies du niveau facile!)

 

Tour 2 (matinée – jour)

 

Je fais des recrutements supplémentaires:

 

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Mes ennemis en font autant. Tous progressent.

 

Tour 3 (après-midi – jour)

 

Je rajoute encore trois cavaliers, un porte-lance et un archer. Le montant de mes unités pour ce scénario sera donc: 4 archers, 5 cavaliers, 1 chevalier, 5 porte-lances et 3 troupes de chocs en plus de mes deux commandants. Mes premières troupes sont arrivées de l'autre côté du fleuve, où elles s'arrangent dans un espace délimité par les Portes-Gentils au nord, Delta-éclair et le fleuve Tempête à l'est, et Porte-des-Marais au sud.

 

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Les Wesfolks prennent Porte-des-Marais et Bauge pendant leur tour. Ils n'ont que sept unités alors que j'en ai 20, mais j'ai trois fronts moi. Les orcs dépassent les portes venteuses et prennent Combe-froide très loin à l'est, ils sont à portée de Ponton, juste à côté du château.

 

Tour 4 (crépuscule)

 

L'objectif de ce tour est simple: prendre Porte-des-Marais avant la nuit (je vous rappelle que tous mes opposants auront des bonus lors des deux prochains tours). C'est pourquoi je déchaîne contre la brute qui a osé prendre ce village mes infanteries lourdes commandées par Eldaric IV (22-2) et que je l'achève avec Blyc le cavalier. Le reste de mon armée arrive derrière et se masse en ligne serrée.

 

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Pendant le tour des Wesfolks, ces charmants garçons m'attaquent en frontal, quitte à se positionner dans les marais. Normalement, c'est ma chance, mais vous verrez que c'est plus compliqué que ca.

Les orcs prennent Ponton, quasi sous mon château de départ. Ca vient, ca vient...

 

Tour 5 (Premier quart – nuit)

 

Thegwyn le soldat de choc essaie d'écraser une petite frappe dans les marais mais rate tous ses coups! Je change ma ligne de manière à avoir davantage d'infanterie, qui tient tout de même mieux le terrain que la cavalerie.

 

Vient le tour des Wesfolks, et regardez par vous même...

 

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Comme quoi, il ne faut jamais se moquer des hors-la-loi la nuit, ce n'est plus la même chanson (je précise: pas une seule riposte n'a trouvé sa cible ce tour).

 

Les orcs attaquent enfin par le nord! Galdred le soldat de choc recoit les premiers assauts du premier grognard, je ne vais pas pouvoir ignorer les orcs du nord plus longtemps. Ceux de l'est dépassent mon château de départ et assaillent mon porte-lance qui traînait.

 

Tour 6 (Deuxième quart- nuit)

 

C'est le tour le plus délicat du scénario: les orcs sont pour ainsi dire sur moi, les Wesfolks tiennent toujours les Marais de Bauge et on est en plein coeur de la nuit, où mes adversaires sont au plus fort. Je n'ai pas le choix, il faut attaquer et crever la ligne de Wesfolk, nuit ou pas nuit. Il va falloir se prémunir contre les orcs en plus. Si je ne fais rien, je serais encerclé. Alors que fais-je concrètement?

 

Ce que j'ai dit au paragraphe précédent: Eldaric entre dans la danse et tue le braconnier qui faisait obstacle sur la terre ferme. Glyn le chevalier balaie en un coup la petite frappe qui tenait dans les marais. Je prends un risque en déplaçant un Thegwyn agonisant à Bauge, mais je consolide très vite cette tête de pont de l'autre côté du pont avec Dyc le Cavalier, Tromas le soldat de choc et  Aetheodd le porte-lance. Au nord, je déploie une ligne de petits niveau 1 sacrificiels en prenant appui sur les fortifications, après m'être dûment débarassé du grognard aventurier bien sûr. Aethaedoc l'archer prend la place de Thegwyn dans la forêt pour essayer de faire définitivement lâcher le marais aux Wesfolks.

 

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Au tour des Wesfolks, il n'y a plus rien qu'ils puissent faire, mis à part gêner un peu le passage du pont.

Les orcs tuent dès le premier tour Veorracyn (celui qui était dans les collines). La ligne de Porte-Gentil est crevé sur la gauche. Le Pont Tonnerre est pris par un loup de l'est!

 

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Tour 7 (Aube)

 

Le pire de la nuit est passé, je n'ai plus de malus et mes ennemis n'ont plus de bonus. Ca rend la situation plus gérable, mais ce n'est pas fini. Mes meilleures unités sont toujours engagées contre les Wesfolks, et les plus vulnérables (notamment Haldric, qui me fait perdre le scénario s'il meurt) et les blessés sont à portée de mâchoires orcs. Il faut vraiment que les Porte-Gentil remplissent leur rôle, et que le Fleuve Tempête soit tenu. Il faut également que la percée réalisée au précédent tour soit bel et bien confirmé, et que la chef Wesfolk meurt le plus vite possible.

 

Les Wesfolks avaient déplacés une petite frappe à la sortie du pont de Bauge, il m'a bien fallu perdre des tours d'unités pour le détruire, sinon je ne peux pas acheminer les renforts. Un archer (Carcyn qui est sur le point de monter de niveau du coup. Dyc le cavalier va tenter sa chance contre Mme Wesfolk, il réussit à placer un coup! Il n'en faudra plus beaucoup pour la tuer et je profite que le pont de Bauge soit complètement dégagé pour ramener Gwur un autre cavalier. Au prochain tour, c'est désormais certain, Mme Wessie mourra.

Puisqu'il y a moins d'urgence à pousser vers le sud, je m'occupe de dégager le Pont Tonnerre du monteur de loup grâce à un archer et un cavalier tandis qu'aux Portes-Gentil Aethunnyn et Owollyn font une contre-attaque assez réussie contre un assassin et un grognard.

 

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Au tour des Wesfolks, Madame se garde bien de bouger.

Au tour des orcs, ils assaillent pour de bon les arrières de mon armée principale, semant le poison et les blessures graves.

 

Tour 8 (Matin – Jour)

 

Avant de m'attaque à la dame hors-la-loi, j'essaie de prendre du xp facile: nous sommes en plein jour, ce serait dommage de passer à côté: Haldric tue un gobelin qui le mène au bord du niveau 2. Ensuite, je m'occupe de la petite dame (hé hé hé). Elle sera tuée par la lance de Aetheodd, le porte lance qui stationnait à côté de Bauge.

 

J'ai gagné!

 

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La dame Wesfolk invoque alors le droit de reddition. Eldaric lui répond: « ca va pas la tête? » et lève sa masse pour la décapiter. Oui, il est possible de décapiter quelqu'un à coup de masses, c'est juste un peu plus douloureux. Mais Mme Wessie proteste alors qu'elle pourrait être utile dans cette fuite-exil qui vient, et qu'elle est prête à mettre ses compétences (verticales bien entendues) et celle de ses hommes au service de Haldric...

 

Haldric – Je ne la connais pas, mais elle a des kilos bien répartis, ce qui m'engage à l'accepter dans mon équipée.

La Dame Wesfolk – Si tu me touches je te coupe les valseuses, prince.

Haldric – Ah ben non finalement nous n'avons pas besoin de vous.

Eldaric – Fils, il vaut mieux que tu la prennes avec toi. Une alliance entre humains vaut mieux que de l'amour-propre mal placé.

Haldric -Viendrez vous père?

Eldaric – Non, je reste ici pour retenir ces monstres le plus longtemps possible.

Haldric – NOOOOOOOOON!

Eldaric – Je te comprends fils, moi aussi je suis ému.

Haldric – Comment vais je faire sans votre masse 16-3 et votre capacité commandement?

Eldaric - ....

 

Deux heures plus tard, lorsqu'Haldric se fut réveillé de la correction que son père lui avait infligé, il était sur le chemin de l'exil...

 

Le challenge était donc de tuer les Wesfolks avant que les orcs ne les tuent et ne me tuent, ce qui transformait une balade de santé en un sprint forcené. Vous aurez remarqué que j'ai mis le paquet au niveau recrutement, cependant, je ne pense pas avoir forcé la dose, si j'avais eu moins d'unités, j'aurais eu moins de punch pour percer les lignes Wesfolks, moins de réserves pour retarder les orcs, et plus de pertes parce que je n'aurai pas pu faire de rotations. Je pense donc que globalement, ce scénario est réussi pour moi^^

 

Pour le prochain scénario, nous quittons le Val des Tempêtes pour entrer dans un loooong corridor montagneux où nous affronterons bien sûr des orcs. Le thème des noms de village sera la Savoie.

 

Amis lecteurs à bientôt!

Edited by Balbuzard

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Oui. Non. En fait, vu mon humour de bas étage, ca va donner "The Battle for Croziflette"

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La batterie de mon ordinateur est morte, c'est officiel, elle affiche vaillamment dix minutes d'autonomie, soit le temps d'ouvrir Battle for Wesnoth, le logiciel pour écrire, et de relire ce qui a été fait la veille et pouf écran noir... Vous comprenez bien que c'est gênant pour la poursuite de cet AAR, mais la bonne nouvelle c'est qu'il "suffit" d'acheter une batterie neuve et ma charmante bécane aura une seconde jeunesse. Cependant, vu ma situation financière, ca attendra trois mois. Voui. C'est donc avec regret que je dois vous annoncer la suspension de celui-ci, en attendant que je puisse exploiter de nouveau ces trois heures de transport quotidiennes entre chez moi et mon boulot... Hélas.

Edited by Balbuzard

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Deux AAR super tués dans l’œuf,enfin,arrêtés pour plusieurs mois.... <_<  <_<  :non:  :craint2:

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J'ai une bonne nouvelle! Grâce à la compétence remarquable de ma merveilleuse épouse, la situation financière de ce mois me permet d'envisager l'achat d'une batterie neuve dès aujourd'hui. Il était temps: elle perdait 50% d'énergie en 20 minutes en mode veille.

 

Bref, d'ici deux semaines, les activités reprendront comme normal, et je tâcherais de ne plus vous frustrer :P

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Yaouh!!!!!

Merci,Balbuzard pour cette bonne nouvelle!

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Et j'aime bien ta nouvelle signature,au fait! :lol:

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Une fuite pénible

« Quand est ce qu'on arrive? » répéta le petit Haldric pour la 243e fois.

 

Visiblement, les ancêtres de Eldaric et Haldric étaient misanthropes, ils se sont réfugiés au fin fond d'une vallée paumée auquel on accède par un défilé long comme le tunnel sous la manche. Et c'est par là que Haldric et la Dame Hors-La-Loi vont tenter de s'échapper. Bien sûr, il y a des orcs à l'autre bout qui sont moyennement d'accord d'ouvrir leurs frontières aux réfugiés (O Tempora O Mores) et qu'il va falloir tataner à grand coup de charge chevaleresque pour leur faire comprendre les droits de l'homme et du réfugié. Le topo est simple n'est ce pas?

 

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Le brun sur la carte symbolise les montagnes, et les points noirs sont des villages. Comme vous le voyez, il y a autant des uns que des autres. Les montagnes ne sont pas infranchissables (sauf pour la cavalerie) mais rien n'est fait pour encourager à y passer. La bataille se passera dans le corridor, et uniquement celui-ci. Ce sera donc une bataille de défilé qui m'attend, où la puissance de la première ligne comptera davantage que la finesse des manoeuvres. Voyons un peu les camps en présence.

 

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Je l'admets: la situation n'est pas difficile à priori, mais vous verrez que ce scénario révèle quelqeus surprises, notamment à la fin, où il est facile de perdre beaucoup d'unités.

 

Tour 1 (Aube)

 

Je vais pas m'embêter: je vais vous donner tout de suite la liste de tous mes recrutements pour les trois prochains tours:

  • 2 archers (dont Carcyn sur le point de monter en grade)
  • 3 cavaliers (Blyc a un peu d'expérience)
  • 1 chevalier (Glyn)
  • 4 petites frappes (détail à venir)
  • 5 porte-lances (dont un Sodd qui a des chances de promotions)
  • Mes commandants: Lady Wesfolk et Sire Haldric.

 

Mes commandants prennent les villages de Misreix et Vausine, et les orcs prennent les portes mistral, tout en bas de la passe.

 

Tour 2 (Matin – Jour)

 

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Je prends Longcouloir vers l'avant et je lance mes troupes dans le défilé. Je détache une petite frappe pour aller visiter le village du screen.

 

PETITE FRAPPE: niv 1, chaotiques

 

30 HP (moyen-bas, mais des scores de défenses fantastiques)

7 pts de déplacement (Yep, c'est une petite cavalerie)

Attaques:

  • Gourdin 4-2 (ouais ca tape pas fort)
  • Fronde 5-2 (pas beaucoup mieux)

 

Je les avais appelés « cavalerie légère des hors-la-loi » au premier scénario. Je maintiens cette appellation: ils courent vite et en tout terrain. En plus d'une mobilité supérieure à la moyenne, comparable à la cavalerie, ils ont 70% de défense sur tout ce qui est un peu accidenté: forêt, collines, villages, montagnes... Ce qui fait un petit paquet de terrain mine de rien. Quand ils sont installés sur un terrain comme cela, il devient difficile de les déloger, non pas tant parce qu'ils sont costauds (leur nombre de HP est moyen) mais parce que pour réussir à les extirper de là, ils faut réussir à aligner au moins un coup! Mon utilisation favorite est de les envoyer à l'avant des troupes, le plus loin possible, prendre position sur un terrain accidenté à l'avant et fixer l'armée ennemie là où je décide le temps que mon armée principale arrive. Son inconvénient? Il est faiblard en attaque, mais ca ne me gêne pas vraiment.

 

Tour 3 (Après-midi – jour)

 

Glyn le chevalier prend Selmas, avant la première courbe. On continue de se précipiter les uns sur les autres.

 

Tour 4 (Crépuscule)

 

Alonna la petite frappe pénètre dans la hutte de tout à l'heure. Dans ce trou vit... un nain! Ce petit vieux se fait un plaisir de vous rejoindre dès qu'on lui dit qu'on veut tuer de l'orc.  Il me fait peur. Le nom de ce nain c'est Burin, Burin l'égaré (on ne sait pas si c'est dans les montagnes ou dans sa tête qu'il est égaré).

 

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Tour 5 (Premier quart – Nuit)

 

Encore un tour et nous sommes à portée des orcs! Je suis arrivé à hauteur des portes du Foehn, vers le milieu de la passe, et je prends le temps de rassembler un brin mon armée étirée autour de Haldric, quitte à ne pas avancer au maximum. D'ailleurs, au tour des orcs, ceux-ci franchissent les portes et attaquent une petite frappe qui avait pris Clusex (C'est comme la Clusaz, mais avec du... Bon laissons tomber)

 

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Tour 6 (Deuxième quart -Nuit)

 

Les orcs sont au pied de la porte Foehn, mais ce n'est guère qu'une avant garde et je suis localement plus nombreux qu'eux, même si la nuit joue en leur faveur. Il y a notamment un assassin en terrain découvert qu'il faut absolument tuer ce tour avant qu'il n'aille s'enterrer dans un terrain favorable (il est comparable aux petites frappes). Bien sûr, pour que l'accès aux portes soient faciles, il faut éliminer le loup qui a pris d'assaut Clusex. Laereriver la petite frappe ouvre le feu, qui est bientôt complété par Carcyn l'archer et achevé par le prince Haldric. Dès lors, mon armée se précipite sur les portes Foehn, qu'elles prennent, prenant un avantage sur le terrain, même si j'ai été obligé de les prendre avec de la cavalerie qui n'y a aucun bonus.

 

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Les orcs repensent leur attaque en me flanquant Glyn (ce qui est loin d'être la chose la moins stupide à faire). Glyn est empoisonné, bien blessé, je refuse dorénavant de le mettre en première ligne. A l'arrière, des renforts orcs arrivent, pas nombreux mais qui pourront probablement me titiller un tour ou deux

 

Tour 7 (Aube)

 

Quelle est la situation finalement au tour 7? Premièrement, c'est l'aube, avec le jour qui point, ce qui signifie une nette supériorité à venir pour moi.  Deuxièmement, même si Glyn est blessé, que c'est un niveau 2 qui fait de gros dégâts, il me reste largement assez d'unités pour le remplacer et notamment des unités qui tiennent mieux sur les fortifications. Troisièmement, j'ai largement de quoi encercler les orcs qui attaquent les portes Foehn, même si un peu de cavalerie en plus serait préférable. Application.

En fait je ne décide pas d'encercler, mais de bourriner les portes Foehn.Yrunryn la petite frappe caillasse son loup, pendant que Carcyn l'archer l'achève pour de bon montant de niveau tadaaaa! Je renforce donc ma mainmise sur les portes Foehn en y installant des unités plus solides, en y retraitant Glyn le chevalier qui va se soigner à Vinzier (loin derrière) A noter une belle action de Sodd commandé par Haldric (ais je oublié de dire qu'il est passé au niveau 2?) qui a éliminé l'assassin malgré un score de défense indécent. Il ne reste plus à Sodd que 4 pts d'XP pour monter de niveau, soit le meurtre d'un niv 0.

 

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Au tour suivant, Cissa se fait par deux assassins, un archer et un gobelin, elle n'y survivra pas. Je faisais mon malin avec ses 70% de défenses, mais il s'avère que cela n'a servi qu'à retarder le gros des renforts.

 

Tour 8 (Matin – Jour)

 

Nous sommes le matin, ce qui signifie que les orcs sont -très – désavantagés (n'oubliez pas qu'ils frappent DEUX FOIS moins fort que moi en plein jour). Ils m'opposent en ce moment même un gobelin, deux archers et deux assassins Le plus gênant pour moi, ce sont les assassins et particulièrement celui qui est planqué dans la forêt. Quel est le plan d'attaque de ce tour? Dégager absolument le défilé, et notamment le centre de celui-ci.

 

C'est Carcyn qui s'y colle en premier et ses talents de grands archers font merveille face à l'assassin isolé, même s'il se fait empoisonner en passant (sale bête!). Sodd le porte-lance achève le shinobi orc et progresse de niveau tadaaa! Le prince Haldric contourne Carcyn et règle le sort du gobelin. Blaent le porte-lance et la dame hors-la-loi règlent le compte du premier archer, celui qui était à découvert. Après ces trois morts, l'accès à la passe est dégagé, et je peux lancer vers l'avant deux cavaliers, qui vont charger le grognard orc le plus avancé, avec succès. Le dernier assassin orc doit crouler sous la masse et, encerclé, meurt piétiné par ma cavalerie. La bataille de Creizine est terminée, Laereriver y hisse le drapeau rouge en chantant l'internationale. Seul un archer orc blessé et isolé dans les bois y reste, et il n'y fera plus grand mal.

 

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Durant le tour des orcs, un grognard prend la place du grognard tombé très à l'avant, là où il y a deux cavaliers.

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