tguyon 295 Posted October 24, 2014 (edited) Dans Cold War, de nombreux modificateurs entrent en compte dans la résolution des actions. J'ouvre cette section pour discuter des modificateurs de chaque action. Je commence avec l'action" créer une opposition" : Il faut un score supérieur à 0 pour que l'action réussisse. un nombre aléatoire est tiré entre 0 et 8; On ajoute ensuite : +2 pour les USA +2 pour les USA si American Way of Life+4 dans un pays corrompu-4 dans une démocratie populaire-2 dans une dictature- score de stabilité (entre 0 et 9)- score de richesse (entre 0 et ")- un malus quand certains leaders historiques sont au pouvoir (-2 pour Fidel Castro par exemple) Edited September 30, 2015 by tguyon 1 Yahiko reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted November 5, 2014 (edited) L'action "financer une guérilla" -Votre relation avec la guérilla augmente - La force de la guérilla augmente ensuite selon les modificateurs suivants : Si vous donnez 5$ : +0 à +1 guérillas10$ : +1 à +2 guérillas25$ : +2 à +5 guérillas50$ : +5 à +10 guérillas Bonus : Si le pays est dans votre zone d'influence : +2 guérillasSi vous êtes le russe et que la théorie du foco s'applique : +1 guérilla Malus : Si le pays est sous embargo : -2 guérillasSi il n'y a pas de guérilla et que le pays est "tenu" par une figure charismatique (genre Fidel Castro) : jusqu'à -8 guérillasSi vous n'avez pas d'opposition dans le pays : -2 guérillas Si il y a plus de 20 guérilla : -2 à -5 guérillas ( plus il y a déjà de guérilléros plus le malus est grand) Si il y a une base dans le pays : -2 guérillas Edited March 29, 2015 by tguyon Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted November 6, 2014 La R&D Je vous préviens, c'est "imbitable" Normalement, c'est de la cuisine non accessible aux joueurs. Chaque tour, le joueur gagne des points de recherche variables;Le minimum de points gagnables est augmenté par la dépense en recherche (budget en $ /10).Le maximum de points n'avance pas : mettre des millions de $ sur la table ne vous permettra donc pas d'aller plus vite que la musique, mais vous assurera un rythme de progression minimum. Si le score obtenu est négatif, vous ne perdez pas de points de recherche et vous gagnez même (0,5*(Budget/10)) points de recherche. Pour la bombe A, le score de recherche de base est : de 0 à 11Pour la bombe H, le score de recherche de base est : de -2 à 11Pour les satellites, le score de recherche de base est : de -4 à 11Etc... (vous avez pigé le truc ?) N'oubliez pas que les sommes investies modifient le minimum.Un investissement de 25$ par tour pour développer la bombe A donne donc un score compris entre 2,5 et 11.Un investissement de 25$ par tour pour développer les satellites donne donc un score compris entre 1,25 et 11 Quand le score atteint ou dépasse 300, la recherche est terminée. Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted November 9, 2014 Les demandes d'accord militaire Il faut un score supérieur à 6 pour que l'accord soit signé. Score de base : entre -4 et +1. + Bonus de relations : entre 0 (exécrable) et 9 (excellente)-3 si le pays est non aligné. Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted December 6, 2014 (edited) Les modificateurs de l'évènement mineur "Piste hô Chi Minh" Quand vous jouez l'américain, vous vous demandez peut-être les facteurs qui influent sur le renforcement de la guérilla vietnamienne.Voici donc : On calcule d'abord un score de renfort chaque mois de manière aléatoire : En 1960 : ( entre -12 et 1)En 1961 : ( entre -8 et 2) En 1962 : ( entre -7 et 2) Après 64 on ajoute +2Après 65 on ajoute +3après 70 on ajoute +1 Si la Chine est agressive et communiste on ajoute un bonus : +1(+ un autre évènement mineur : aide militaire Chinoise peut s'enclencher en renforcer la Corée du Nord) Si l'URSS aide le Pathet Lao : +2 Selon le budget dépensé par les USA au Laos (Bombardements ou Hmongs ou les deux ) : -1 à -3(Les bombardements peuvent déclencher un evt mineur "Cambodge : protestations contre les bombardements américains")Si l'opération Rolling Thunder est en cours : -3 (Rolling Thunder peut déclencher un evt mineur "Le Vietnam du Nord durement touché par les bombardements" et augmenter la contestation pacifiste) Si le score obtenu est positif, la guérilla est renforcée d'autant.Entre 69 et 75, la guérilla cambodgienne gagne aussi dans ce cas +1 en force (sauf si sa force est déjà >5) Ca va ? pas trop complexe ? Edited December 6, 2014 by tguyon Quote Share this post Link to post Share on other sites
LARS 394 Posted December 6, 2014 ça va, on s'accroche ^^ Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted February 28, 2015 La Fin du blocus de Berlin Comment savoir si l'IA va enfin lâcher l'affaire ? On tire un nombre aléatoire entre 1 et 10 et on ajoute les modificateurs suivants :Si l'année est supérieure à 1950 : -1;Si l'année est supérieure à 1953 : -2;Si le budget du joueur est négatif : +2Si le budget de l'adversaire est négatif : -2Si le prestige de votre adversaire est supérieur au vôtre : -1 Si le résultat est inférieur ou égal à 2, vous remportez la crise de Berlin ! (sinon, ça continue jusqu'à ce que vous lâchiez l'affaire). La fin de crise est testée deux fois par an. Enjoy ! Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted March 11, 2015 La convention de Montreux Qu'est ce qui se passe quand le russe veut engager l'épreuve de force dans cet événement qui survient en Août 1946 ? Algo de résolution : On tire un nombre au hasard entre 0 et 10.Si le prestige de l'URSS est supérieur à celui des USA on ajoute 2.Si l'URSS a la bombe, on ajoute 2.Si la stabilité de la Turquie est faible ou inférieure, on ajoute 4.Si les forces armées turques sont inférieures à 10, on ajoute 2. Conséquences : Résultat >=10 : La turquie est finlandisée et accepte une base soviétiqueRésultat <=6 : La turquie augmente fortement ses relations avec les USA, diminue fortement ses relations avec l'URSS+ la turquie perd son éventuelle finlandisation ou non alignement.Autre résultat : la turquie est finlandisée mais augmente fortement ses forces armées. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Loup 432 Posted March 29, 2015 Petite question à propos des actions, quelle sont les chances d'invasions des États-Unis et quelle sont les chances de réaction si j'envahi un pays? Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted March 29, 2015 Les modificateurs pour calculer les chances de réaction de type bras de fer sont :- l'IA est elle aggressive ou non (donnée différent du niveau de difficulté)- Le pays ciblé est il dans une zone d'influence et y a-t-il des accords- L'IA est-elle menée au score ? (si oui, elle va chercher à se refaire, et un bras de fer est une bonne occasion)- Le niveau de DEFCON Les chances de réactions conventionnelles dépendent du nombre de chantiers que l'IA a en cours :-Si elle est engagée sur de nombreux fronts, ça devrait aller.- Si tu dépenses beaucoup d'argent sur le pays, l'IA va s'y intéresser de plus en plus. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Loup 432 Posted March 29, 2015 D'accord. Donc une base ou des troupes, n’empêche pas l'invasion. Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted March 29, 2015 Non (mais ca serait pas déconnant de rajouter une condition du style "base ou troupes" = "pas d'invasion") Quote Share this post Link to post Share on other sites
LARS 394 Posted March 29, 2015 Non (mais ca serait pas déconnant de rajouter une condition du style "base ou troupes" = "pas d'invasion")Plutôt un modificateur lors des bras de fer en faveur du défenseur, puisque les troupes envoyés pour défendre le pays signifierait engager le combat contre l'envahisseur, donc risque de guerre atomique ^^ Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted September 30, 2015 (edited) Forcer l'alignement Score de base = 0;Si le pays est "non aligné" : -2;+ nbre de troupes stationnées dans le pays / 5;Si USA + doctrine Truman + accord économique : +4Si USA et americanway of life : +2;Si URSS + doctrine Jdanov : +8;Si URSS, Comecon et accord éco : +4;Si URSS + pacte de Varsovie + accord défense : +4;Si base = +3Par accord = +1;Pour certains leaders (genre Tito) : -X;Hasard : +5 / -5; Il faut obtenir plus de 10. C'est les doigts dans le nez pour l'URSS, beaucoup plus dur pour l'américain. Edited September 30, 2015 by tguyon 1 Yahiko reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Yahiko 2 Posted September 30, 2015 Merci beaucoup. Dans ce cas si je comprends bien, si on joue les USA, il est préférable d'attendre la Doctrine Truman avant de se lancer dans les tentatives de forcer l'alignement. Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted September 30, 2015 Astuce : ne pas hésiter à ouvrir et fermer des bases, ni à stationner des troupes (parfait aussi pour préparer un coup d'état). Quote Share this post Link to post Share on other sites
Maraud 259 Posted September 30, 2015 Surtout que l'américain est bourré de tune. Contrairement au Russe. Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted September 30, 2015 j'ai fait plein de petits changements et je pense que les américains sont encore plus intéressants à jouer maintenant. Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted October 4, 2015 (edited) Vous aimez envahir des pays ?Vous voulez savoir si l'IA va provoquer un bras de fer nucléaire ?Voici pour vous la liste des bonus / malus en jeu depuis la maj du 4 / 10 / 2015 : risque : nombre aléatoire entre 0 et 10Si le DEFCON <3 : +2Si le pays vaut plus de 10 points : +1Si le pays vaut au moins 25 points : +1Si le pays est dans votre sphère : -4Si le pays est dans la sphère de l'adversaire : +4Si les relations de l'adversaire sont bonnes ou plus : +2Si votre prestige est supérieeur à celui de l'IA : +2Si l'adversaire est "aggressif" : +2 Si le score final est >=8, il y a bras de fer Edited October 4, 2015 by tguyon 1 Yahiko reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
LARS 394 Posted February 22, 2016 Lorsque un pays est en guerre, est-ce que une guérilla, une stabilité faible ou un embargo peuvent contribuer à l'affaiblir dans cette guerre ? Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted February 22, 2016 La stabilité faible : oui, elle donne un malus au pays concernéLa guérilla : elle ne combat pas conjointement avec l'armée d'invasion et elle est résolue à part de l'invasion.L'embargo diminue l'efficacité de l'aide militaire faite au pays visé. L'un dans l'autre, un pays avec une stabilité faible, une guérilla et un embargo part avec 3 handicapes. Quote Share this post Link to post Share on other sites
LARS 394 Posted February 22, 2016 D'accord. Merci. Quote Share this post Link to post Share on other sites
LARS 394 Posted July 15, 2016 (edited) N'oublie pas de rajouter l'algo de la corruption ici (d'autant que je n'ai pas pu suivre tes messages sur le tchat car j'étais aux prises avec des pb techniques), s'il te plait. (PS : J'ai réussi à avoir l'événement pour acheter le Groënland : Il fallait baisser ses relations jusqu'à exécrable, puis ensuite envahir et prier pour que la défaite baisse la stabilité danoise, ou que le russe s'acharne sur le pays) Edited July 15, 2016 by LARS Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted July 16, 2016 A la demande générale, voici la recette pour "Créer un pays corrompu" avec une aide économique. 1) Envoyer l'aide la plus grosse possible 2) Calculer le score de "corruptibilité" en multipliant ("richesse"+"stabilité")X2 3) si le score de corruptibilité est > au montant de l'aide /5 ==> le pays gagne le trait corrompu. Quote Share this post Link to post Share on other sites
tguyon 295 Posted September 3, 2016 Aide Militaire de base pour : 5$ : entre0 et 1 10$ : entre 1 et 2 25$ : entre 2 et 5 50$ : entre 5 et 10 Si embargo : -2 par embargo Si aide du russe durant la période de chaos : -2 Si le montant de l'aide est supérieur au nombre de forces armées du pays aidé : +1 Suivant la taille de l'armée aidée : >100 : -4 >50 : -3 >30 : -2 >20 : -1 Si la stabilité du pays est faible ou très faible : -1 Si le joueur a un accord militaire avec le pays : +1 Si le joueur a des instructeurs : +1 Si le joueur est en course aux armements : +2 Si Joueur est américain et qu'il y a la doctrine Nixon : +2 Si le pays est corrompu : l'aide est divisée par deux ! Quote Share this post Link to post Share on other sites