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allonzo

Question Demesne Size pour Europe Uniquement

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Bonjour a tous!

J'aimerais savoir si c'est possible d'avoir une limitation de demesne uniquement pour les province (ville) en europe.

enfaite ce qui serait intéressant c'est que les province qu'on prend par exemple en afrique ou au moyen orient ne compte pas comme des province qui compte pour un demesne!

comme ca ca pousse a allez cherchez des territoires or europe et créer des seigneurs tres puissants sans être limiter par des compte ou duché

est ce que c'est possible de faire ca en tant que mode ?

merci

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Bonjour

 

Non ce n'est malheureusement pas possible.

Tu ne peux jouer que sur ces variables

DEMESNE_BASE_MAX_SIZE = 1.0,				-- Base Max Demesne Size
DEMESNE_MAX_SIZE_BARON_MULT = 1.0, 			-- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
DEMESNE_MAX_SIZE_COUNT_MULT = 1.0, 			-- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
DEMESNE_MAX_SIZE_DUKE_MULT = 1.0,			-- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
DEMESNE_MAX_SIZE_KING_MULT = 3.0,			-- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
DEMESNE_MAX_SIZE_EMPEROR_MULT = 4.0,		-- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
DEMESNE_MAX_SIZE_GREAT_DUKE_BONUS = 1.0,	-- Extra Max Demesne Size for Dukes with more than one Duchy
DEMESNE_MAX_SIZE_STEWARDSHIP_MULT = 0.15,	-- Extra Max Demesne Size from ruler and spouse stewardship
DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN = 1.0,			-- Extra Max Demesne Size for Patricians (Tier effects do no not apply to Patricians!)
DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN_DOGE = 1.0,		-- Extra Max Demesne Size for a Patrician Doge (Tier effects do no not apply to Patricians!)
GAVELKIND_MAX_SIZE_BONUS = 0.30,			-- Max demesne size bonus from Gavelkind
DEMESNE_MAX_SIZE_JAIN_BONUS = 3,			-- Followers of the Jain religion have extra demesne

 

Le seul moyen possible pour contourner cela serait d'augmenter la limite d'autant de provinces hors Europe détenue.

Il y a le modificateur demesne_size pour cela qui peut notamment être utilisé pour des personnages, des traits et des bâtiments [source : wiki]

Edited by Mouchi

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D'accord merci beaucoup pour ta réponse rapide !!!

 

et cette commande "demesne_size" est ce que sa serait possible de l'ajouter a un batiment

 

par exemple si on construit un batiment tel que une caserne on augemente la limite du demesne size maximum qu'on peut avoir

 

merci pour tout!

Edited by allonzo

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Voila j'ai essayer avec "demesne_size" dans ce fichier Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod\CastlesExpanded\common\buildings

 

 ca_great_hall_1 = {
  desc = ca_great_hall_1_desc
  trigger = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 }
  gold_cost = 1000
  build_time = 122
  liege_prestige = 0.25
  demesne_size = 1
  ai_creation_factor = 90
  vassal_opinion = 10
  extra_tech_building_start = 2.0
  CASTLE_OPINION = 10
  general_opinion = 5

 

et le problème c'est une fois construit le batiment mon maximum n'augmente pas de 1!

 

est ce que j'ai fait une erreur quelque part ?

 

Merci pour l'aide!

 

 

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Il n'est pas assez précis. C'est applicable aux bâtiments des palaces familiaux des républiques, qui fonctionnent différemment (en termes de scope).

Par exemple les bonus de compétences de ces bâtiments ne fonctionnent que sur ces bâtiments et pas ailleurs.

On peut toujours bidouiller autrement, en tout cas pour les bonus de compétence on peut passer via un event, par contre je ne sait si on peut le faire pour le demesne_size.

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d'accord merci beaucoup pour toute ces réponses!

 

c'est bien dommage qu'on peut pas modifier en cours de jeux que autre par la compétence du seigneur

 

En tout cas merci pour tous pour votre aide!

 

Enfaite du coup est ce qu'il y a la possibilité d'ajouter a un batiment qu'on construit qui augmenterais la loyauté du vassal du comté ?

 

Edited by allonzo

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il y a 35 minutes, allonzo a dit :

c'est bien dommage qu'on peut pas modifier en cours de jeux que autre par la compétence du seigneur

 

Il y a 1 heure, Arko van Qlimax a dit :

On peut toujours bidouiller autrement, en tout cas pour les bonus de compétence on peut passer via un event, par contre je ne sait si on peut le faire pour le demesne_size.

Arko te suggère justement que c'est possible (même s'il prend des pincettes).

On a fait quelque chose de similaire dans L3T.

Quand on construit un bâtiment, on donne les effets qu'on ne peut pas mettre dans ces bâtiments (car ils ne sont pas dans un familly palace) aux personnages via un character modifier (on pourrait le faire aussi par un trait)..

Je t'invite à regarder le fichier events/L3T_building_modifiers.txt et tout ce qui gravite autour.
(Si tu ne sais pas où trouver le mod, tu peux cliquer sur la bannière qui est dans ma signature).

 

il y a 35 minutes, allonzo a dit :

Enfaite du coup est ce qu'il y a la possibilité d'ajouter a un bâtiment qu'on construit qui augmenterais la loyauté du vassal du comté ?

La taille du domaine a aussi une influence sur les revenus du personnages.

Cela débloque aussi des décisions/events où on peut faire appel à des gens pour nous aider à gérer nos titres (il faut comprendre qu'ils vont se servir pour nous ramener sous la limite).

Du coup cette solution de substitution ne correspond pas à ton besoin.

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Je prend des pincettes car je ne suis pas certain qu'on puisse coller un demesne size dans un modificateur de perso ou de titre. Le demesne_size est utilisé en vanilla dans les lois, dans les gouvernements.

Du coup l'option de jouer sur les lois est une possibilité si un simple modifier ne fonctionne pas.

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Ok Merci beaucoup a vous deux !!!

 

alors je vais plus me pencher sur ce fait de constuire un batiment rajoute un trait qui lui une fois le batiment construit me donne un trait qui augement le desmsne de 1

je vais essayer ca!

 

merci pour votre aide!

 

Ha mince je viens de me dire que qu'on mon perso mourra et passera au suivant il perdra les traits! et vu que les batiment seront déjà construit impossible de remettre le trait sur le nouveau perso?

 

ou je me trompe encore une fois ?

 

 

Edited by allonzo

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tu peux gérer facilement la passation du trait ou le redonner. il faut prévoir de le perdre aussi si on perd le domaine.

tente déjà avec un trait pour voir si ça fonctionne.

Edited by Arko van Qlimax

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ha d'accord!

 

alors je vais essayer !

 

mais je suis plutôt mauvais en programmation :) mais qui n'essaye rien n'arrive a rien ! :)

 

merci encore pour les infos!

/////////////////////////////////////////////////////////////////

Voila j'ai essayer mais le trigger ne se lance pas une fois le bâtiment construit

 

il faut bien modifier 3 fichier dans ces 3 dossier différent

 

CastlesExpanded\common\buildings = CastlesExpanded03

CastlesExpanded\common\event_modifiers = CastlesExpanded03_modifiers

CastlesExpanded\events = CastlesExpanded03_building_modifiers

 

est ce que le nom des fichier sont important ? j'ai mis a chaque fois le même nom! mais faut il marquer quelque part que ces 3 fichiers fonctionne ensemble ?

 

Si jamais  je me suis baser sur les fichier du mod Les trois tour (et j'ai pris l'event modifier chapelle)

Merci beaucoup et merci de votre patience!

 

Edited by allonzo

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Il y a 11 heures, allonzo a dit :

1/Voila j'ai essayer mais le trigger ne se lance pas une fois le bâtiment construit

 

2/il faut bien modifier 3 fichier dans ces 3 dossier différent

 

CastlesExpanded\common\buildings = CastlesExpanded03

CastlesExpanded\common\event_modifiers = CastlesExpanded03_modifiers

CastlesExpanded\events = CastlesExpanded03_building_modifiers

 

3/est ce que le nom des fichier sont important ?

4/j'ai mis a chaque fois le même nom!

5/mais faut il marquer quelque part que ces 3 fichiers fonctionne ensemble ?

 

6/Si jamais  je me suis baser sur les fichier du mod Les trois tour (et j'ai pris l'event modifier chapelle)

Merci beaucoup et merci de votre patience!

 

1/indique ton trigger ici, enfin même l'event en entier. Normalement si tu te calques sur ce que tu dis en 6/ ça devrait coller.

2/oui, possible que tu aies besoin d'un common/on_action, si l'event est prévu en is_triggered_only. dans un second temps il te faut aussi un ou des fichiers de localisation pour tous tes textes (event, batiments, modifier)

3/oui, pas d'accent, pas d'espace comme tu as bien fait. format .txt bien entendu

4/rien d'obligatoire pour les noms l’essentiel c'est de s'y retrouver, notamment quand tu as tous les fichiers ouverts en même tps pour bosser dessus. Je conseillerais des noms plus courts perso.

notepad_prev.png

Tu vois ce que ça peut donner dans notepad++ ;)

5/non ça c'est le boulot du moteur du jeu

 

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Le ‎13‎.‎04‎.‎2017 à 22:04, allonzo a dit :

ha d'accord!

 

alors je vais essayer !

 

mais je suis plutôt mauvais en programmation :) mais qui n'essaye rien n'arrive a rien ! :)

 

merci encore pour les infos!

/////////////////////////////////////////////////////////////////

Voila j'ai essayer mais le trigger ne se lance pas une fois le bâtiment construit

 

il faut bien modifier 3 fichier dans ces 3 dossier différent

 

CastlesExpanded\common\buildings = CastlesExpanded03

CastlesExpanded\common\event_modifiers = CastlesExpanded03_modifiers

CastlesExpanded\events = CastlesExpanded03_building_modifiers

 

est ce que le nom des fichier sont important ? j'ai mis a chaque fois le même nom! mais faut il marquer quelque part que ces 3 fichiers fonctionne ensemble ?

 

Merci beaucoup et merci de votre patience!

 

 

Merci pour toutes infos alors j'ai essayer mais j n'y arrive pas! peut etre que tu pourrais me dire ce qui fonctionne pas ?

 

dossier

CastlesExpanded\common\buildings = CastlesExpanded03

 


castle {
 ca_great_hall_1  = { # Great Hall
  desc = ca_great_hall_1_desc
  trigger = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 }
  gold_cost = 1
  build_time = 1
  liege_prestige = 0.25
  demesne_size = 1
  ai_creation_factor = 90
  vassal_opinion = 2
  extra_tech_building_start = 2.0
  CASTLE_OPINION = 2
  general_opinion = 1
 }

}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

CastlesExpanded\common\event_modifiers = CastlesExpanded03_modifiers

 

 

#####
# ECO+ _an improved economy and trade by Arko
# [ReC]Reliques et Cathédrales _Build gigantic cathedrals ! by Arko
#[XYLO Kit] _Manage your woodlands by Arko
#
# Each icon is a 28x28 pixels
#####


### FEODAL_adm effects given by modifiers
chapelle = {
 demesne_size = 1
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

CastlesExpanded\events = CastlesExpanded03_building_modifiers

 

 

# Give the chapelle modifier 1 year after starting the building
# ROOT = Builder, FROM = The Holding Title
character_event = {
 id = L3T.201
 
 hide_window = yes
 trigger = {
  FROM = {
   tier = baron 
   holding_type = castle
   has_building = ca_great_hall_1
  }
  NOT = { FROM = { holder_scope = { has_character_modifier = chapelle } } }
 }
 
 immediate = {
  FROM = { holder_scope = { character_event = { id = L3T.203 days = 1 } } }
 }
}

# Give the chapelle modifier to the new holder and remove it to the old
# ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder
character_event = {
 id = L3T.202
 
 hide_window = yes
 
 trigger = {
  FROM = {
   holding_type = castle
   has_building = ca_great_hall_1
  }
 }
 
 immediate = {
  if = {
   limit = {
    NOT = { has_character_modifier = chapelle }
   }
   character_event = { id = L3T.203 days = 1 }
   character_event = { id = L3T.225 days = 30 }
  }
  if = {
   limit = {
    FROMFROM = { has_character_modifier = chapelle }
   }
   FROMFROM = { character_event = { id = L3T.204 days = 1 } }
  }
 }
}

# Give the chapelle modifier
character_event = {
 id = L3T.203
 
 hide_window = yes
 
 immediate = {
  add_character_modifier = { name = chapelle duration = -1 }
  set_character_flag = feodal_adm_modifier
 }
}

# Remove the chapelle modifier
character_event = {
 id = L3T.204
 
 hide_window = yes
 
 immediate = {
  remove_character_modifier = chapelle
  clr_character_flag = feodal_adm_modifier
 }
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 

CastlesExpanded\localisation

ca_great_hall_1_desc    The main gathering area.   The main gathering area.   GERMAN     SPANISH   x

ca_great_hall_1     Great Hall    Grand Hall   GERMAN   SPANISH  x

 

 

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Voila tout les fichiers que j'utilises dans le dossier

 

je pense que j'ai oublié des trucs :)

 

merci des conseils

Edited by allonzo

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pour ton bâtiment :

castle {
 ca_great_hall_1  = { # Great Hall
  desc = ca_great_hall_1_desc
  trigger = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 }
  gold_cost = 1
  build_time = 1
  liege_prestige = 0.25
  demesne_size = 1
  ai_creation_factor = 90
  vassal_opinion = 2
  extra_tech_building_start = 2.0
  CASTLE_OPINION = 2
  general_opinion = 1
 }
} 

je ne suis pas sûr que le jeu accepte un cout et un temps de construction à 1, soit le bâtiment ne va pas fonctionner, soit le jeu va mettre ses valeurs minimum.

si ton bâtiment fonctionne tant mieux, ça veut dire que le jeu ignore ce qu'il y a en trop, mais sinon retire les trucs exotiques :

  • demesne_size = 1
  • vassal_opinion = 2
  • CASTLE_OPINION = 2
  • general_opinion = 1
  •  

pour ton modifier, il lui faut une icône :

chapelle = {
 demesne_size = 1
 icon = 1
}

tu peux rajouter des opinions si tu le souhaites en même temps.

 

les events ont l'air bons.

pour la localisation, n'ouvre pas ton fichier .csv avec un tableur type excel, ouvre le et édite avec notepad++

Le contenu doit ressembler à ça :

ca_great_hall_1_desc;The main gathering area;;;;;;;;;;;;;x
ca_great_hall_1;Grand hall;;;;;;;;;;;;;x

Inutile d'indiquer quelque chose pour le français tant que ce n'est pas différent de l'anglais. Pour les autres langues, laissent vierge, cela affichera par défaut l'anglais, sinon apparaitra littéralement "SPANISH" "GERMAN".

 

Pour avoir testé, le modifier demesne_size fonctionne en modificateur, donc tu devrais y arriver ;)

 

Edited by Arko van Qlimax

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excellent !!!!

 

merci pour cette reponse hyper hyper rapide :)

 

alors je vais essayer ca!!! de suite!

 

Bon que je pensais j'ai du encore faire une connerie :) ca ne marche pas!

 

j'ai rajouter

 

chapelle = { demesne_size = 1

icon = 1 }

 

mais l'icone il le prend du jeu de base ou il faut le mettre aussi dans le mod ?

 

et j'ai bien sur mis pour le batiment 30 jours et 30 gold histoire de tester!

 

mais ca ne marche toujours pas!

 

un autre idée ?

Edited by allonzo

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Tu as oublié de faire un fichier comme common/on_actions/L3T_on_actions.txt

C'est ce fichier qui définit le lancement des events dans ce cas.

 

Si tu ne connais pas, je te conseille la fonction "Rechercher dans le fichier d'un dossier" de Notepad++ pour chercher des interactions.

 

a.png

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Merci a vous deux!

 

alors non et je viens de l'ajouter namespace = L3T "\mod\CastlesExpanded\events" CastlesExpanded03_building_modifiers

 

et j'ai copier le fichier L3T_on_action.txt dans le dossier \CastlesExpanded\common\on_actions

 

toujours rien! ca ne marche pas! et je comprend pas pourquoi

 

est ce qu'il faut faire lui dire que j'uilise des events dans le mod quelque part ou le moteur du jeux comprend directement qu'il y a des building et que maintenant je rajoute des events sur un mod que je modifie! parce que c'est comme si l'event ne se lance pas! mais qui prend pas les fichiers en compte!

 

vous avez encore des conseils ?

 

merci beaucoup pour votre aide!

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il y a 10 minutes, allonzo a dit :

est ce qu'il faut faire lui dire que j'uilise des events dans le mod quelque part ou le moteur du jeux comprend directement qu'il y a des building et que maintenant je rajoute des events sur un mod que je modifie! parce que c'est comme si l'event ne se lance pas! mais qui prend pas les fichiers en compte!

Pour savoir l'event est bien chargé par le jeu, tu peux le lancer à la console.

 

A partir du moment où tes fichiers sont placés dans les bons dossiers, avec les bonnes extensions, normalement il se débrouille.
Après il peut y avoir des difficultés dans le merge des fichiers entre un mod et un autre/le jeu de base.

Il y a cet article qui donne quelques infos là-dessus.

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D'accord alors je vais regarder avec la console!

merci en tout cas. Mais j'en suis sur que j'ai du refaire une connerie!

je remet le fichier du event peut etre qu'il y a un truc a changer

////////////////////////

namespace = L3T
# Give the chapelle modifier 1 year after starting the building
# ROOT = Builder, FROM = The Holding Title
character_event = {
 id = L3T.201
 
 hide_window = yes
 trigger = {
  FROM = {
   tier = baron 
   holding_type = castle
   has_building = ca_great_hall_1
  }
  NOT = { FROM = { holder_scope = { has_character_modifier = chapelle } } }
 }
 
 immediate = {
  FROM = { holder_scope = { character_event = { id = L3T.203 days = 1 } } }
 }
}

# Give the chapelle modifier to the new holder and remove it to the old
# ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder
character_event = {
 id = L3T.202
 
 hide_window = yes
 
 trigger = {
  FROM = {
   holding_type = castle
   has_building = ca_great_hall_1
  }
 }
 
 immediate = {
  if = {
   limit = {
    NOT = { has_character_modifier = chapelle }
   }
   character_event = { id = L3T.203 days = 1 }
   character_event = { id = L3T.225 days = 30 }
  }
  if = {
   limit = {
    FROMFROM = { has_character_modifier = chapelle }
   }
   FROMFROM = { character_event = { id = L3T.204 days = 1 } }
  }
 }
}

# Give the chapelle modifier
character_event = {
 id = L3T.203
 
 hide_window = yes
 
 immediate = {
  add_character_modifier = { name = chapelle duration = -1 }
  
 }
}

# Remove the chapelle modifier
character_event = {
 id = L3T.204
 
 hide_window = yes
 
 immediate = {
  remove_character_modifier = chapelle
  
 }
}

//////////////////////

Ok alors j'ai lancer l'event dans le jeux il est bien lancer! c'est déjà une bonne chose

 

j'ai deux problème

1: j'ai pris le comte d'Orléans comme seigneur

 

 id = L3T.201

trigger = {
  FROM = {
   tier = baron ( Ici il marque une crois rouge! donc ca veut dire que je suis pas un baron mais comte)
   holding_type = castle  (ca c'est le plus étrange il reconnait pas Orléans comme un castle et pourtant Le comté d'orleans a un château)
   has_building = ca_great_hall_1
  }
  NOT = { FROM = { holder_scope = { has_character_modifier = chapelle } } }
 }

 

2: toujours le meme probleme qu'il comprend pas castle comme province d'Orléans et pourtant il y a un château donc impossible d'executer l'event

 

 id = L3T.202
 
 hide_window = yes
 
 trigger = {
  FROM = {
   holding_type = castle (ici)
   has_building = ca_great_hall_1
  }
 }

 

est ce que vous savez pourquoi ?

 

Merci beaucoup!

Bonne Fete de Pâques!

Edited by allonzo

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Voila ca avance :)

 

J'ai executer cette event et ca fonctionne ca rajoute enfin +1 a demesne

 

# Give the chapelle modifier
character_event = {
 id = L3T.203
 
 hide_window = yes
 
 immediate = {
  add_character_modifier = { name = chapelle duration = -1 }
  
 }
}

 

le seul probleme qu'il reste c'est le trigger qui ne joue pas!

 

tier = baron ( Ici il marque une crois rouge! donc ca veut dire que je suis pas un baron mais comte)
   holding_type = castle  (ca c'est le plus étrange il reconnait pas Orléans comme un castle et pourtant Le comté d'orleans a un château)

 

et le deuxieme problème et le plus important c'est que le modifier dure seulement 3 jours et ensuite disparait

comme fait on pour qu'il dure jusqu'à la mort du personnage ?

 

 

Merci en tout cas de votre aide! seul j'y serais jamais arrivé :)

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tier = baron signifie "baron ou plus", donc devrait être valide ici.

tu possèdes ce château en tant que baron ou tu as un vassal baron pour le domaine concerné ? Le bâtiment est présent que dans un seul domaine ?

 

pour la durée, c'est tout simplement que le second event est passé par là pour le retiré car une condition n'est pas valide. Sinon la durée est infinie du fait de la commande "duration = -1" que l'on appose quand on donne le modificateur.

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