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Benjo

Humankind

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Posted (edited)

Actuellement, je n'ai pas assez joué pour vraiment pouvoir donner un avis.

 

Mais voilà, la personnalisation de son avatar est intéressante, même si on fait nettement mieux de nos jours, comme système.

Pour la carte, je trouve que c'est beau, mais parfois peu lisible pour certain éléments, comme pour juger des hauteurs et dénivellations/pentes ou on peut passer pour franchir les falaises. Même j'imagine qu'on s'y habitue avec le temps. J'ai bien aimer un concept des rivières être sur une case rivière enlève tous les points de déplacements, mais permet de se déplacer à moindre coût après en suivant le cours de la rivière, aussi bien vers l'amont ou l'aval.

 

Concernant la personnalisation des parties, ça semble être pas mal.

 

Pour le début du jeu, j'aime le concepts, j'espère que Firaxis va s'en inspirer pour un futur civ, mais c'est un peu trop court selon moi et pourraient être un peu mieux. Cependant, ce type de début ouvre quand même de nombreuses opportunités et on peut retarder son passage d'âge, ce qui peut avoir des avantages, mais si tu joues avec beaucoup de joueurs, cela veut aussi dire un choix réduit de civilisation.

Même en ayant atteint le premier âge, la faune sauvage peut rester utile, on peut les attaquer pour se faire un peu d'or.

 

On a aussi régulièrement des évènements nous obligeant à faire des choix.

 

Concernant le premier palier de civilisation, je pense que ça permet de nombreuses opportunités et elle ont toutes leur personnalité, si on peut dire cela ainsi. Vu qu'il y a 6 paliers de civilisations, il me semble, ça ouvre vraiment de nombreuses possibilités. Évidement, changer de civilisation empêche par exemple de construire de nouveaux districts uniques, mais on conserve ceux construits. Il y a aussi un trait héréditaire qu'on conserve en changeant de civilisation.

Mais on n'est pas obligé de changer de civilisation, évidement, l'unité unique risque d'être obsolète, mais cela donne un avantage de renommé, si c'est le bon nom, je ne suis plus sûr.

 

La construction d'avant-poste, puis le fait de pouvoir les améliorer ensuite en ville et/ou aussi de pouvoir fusionner plusieurs territoires me semble être un concept intéressant. Les territoires ne sont pas formellement dans ton empire, ce qui ouvre certaines opportunités.

Par contre, la gestion de l'influence au début qui permet de construits des avant-postes, de les transformer en ville, de fusionner des territoires, mais aussi de développer ses «doctrines»...

 

Il y a aussi un système d'influences territoriaux, mais contrairement à Civ6, ça ne fait pas directement perdre un territoire, si un autre empire a plus d'influence. Mais je n'ai pas pas encore assez joué et je ne sais plus ce que j'ai lu dans l’encyclopédie du jeu à ce sujet.

 

Pour la diplomatie, je n'ai pas assez expérimenter, mais ça semble intéressant. Notons qu'il ne peut avoir de la diplomatie que entre deux joueurs ayant atteint le premier âge. Sinon tu ne peux  qu'attaquer et piller directement ou les laisser en paix

 

 

Pour la guerre, il y a un système de soutient de à la guerre, si ta population ne soutient pas la guerre, tu peux être forcer d'offrir ta reddition. Clairement, certains ne vont pas aimer ce mécanisme, mais je pense que c'est une chose intéressante.

Le soutient à la guerre contre une civilisation est une chose qui peut changer en paix selon les interactions entre les deux civilisations, donc on peut volontairement chercher à la monter pour préparer une guerre. En même temps, ce système doit permettre d'éviter les prolongation inutiles de guerre.

Pour le système de combat, c'est intéressant et permet biens des stratégies/tactiques, mais souffre un peu selon moi du manque de lisibilité de la carte.

 

Voilà, mes premières impressions, mais je ne pourrais pas dire si c'est un bon jeu ou pas. Il y a encore trop à assimiler et expérimenter.

 

Édit : Une chose que j'ai oublié est qu'on peut associer une ville à un avant-poste adjacents ou lui-même associé à une ville. Cela met les ressources en ry la file de construction en commun des territoires et on peut ainsi construire sur les territoires des avant-postes. Cela coût de l'influence, mais moins que de créer une nouvelle ville. Je trouve cela assez intelligent comme mécanisme et qui ouvre aussi de nombreux possibilités.

On peut aussi dissocier un avant-poste joint à une ville, mais il faudra payer à nouveaux pour l'associer à une autre ville.

Plus tard, on peut aussi fusionner des villes.

Edited by Drawar

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Posted (edited)

J'ai fini ma 1ère partie, celle que le jeu lance après avoir dit que j'avais déjà joué aux 4X.

Cela m'a pris 8h pour atteindre les 300 tours en simulant toutes les batailles.

 

Les mécaniques que décrit Drawer sont en effet très rafraîchissant.

Par contre j'ai des doutes sur l'équilibrage, notamment les Khmer au Moyen Age dont le quartier a des effets de fous, j'ai réussi à avoir un +20 nourriture +60 industrie sur une case avec !
Koinsky en a fait aussi la même expérience dans son let's play (dans l'épisode 7).

 

EDIT : Pour l'instant Humankind fait jeu égal avec Civ6 en nombre de joueurs, ce qui n'est pas forcément une bonne nouvelle pour un lancement qui finira par s’essouffler.

Edited by Mouchi

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Posted (edited)

de mon côté j'adore le jeu, tellement de bonnes idées. Mais oui, ça mérite un gros travail d'équilibrage, les factions de la dernière ere sont trop forte, et certaines totalement cassées. Le quartier scientifique turc permet d'avoir dans chaque territoire un quartier à 1000 de science.

 

j'attend beaucoup de premiers patchs.

 

Attention @Mouchi, tu n'as pas les stats gamepass, gog et epic pour comparer avec civ6 

Edited by Socros

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Apparemment, il y a certains bogues gênant, il parait que parfois, certaines ressources n'apparaissent pas ou en trop petit nombre, ce qui peut causer des soucis empêchant de faire certaines unités ou de réalisé certaines choses. Assez gênant quand cela affecte le pétrole et l'uranium. Mais à ce que j'ai lu, c'est parfois un problème de visibilité de la ressource qui est bien présente, mais qu'on ne voit pas. Enfin, ça ne semble pas systématique et ça sera corrigé dans le futur normalement.

 

Parlant de ressource, le système de commerce me semble quand même intéressant et aussi stratégique dans la mesure ou que si tu dépends de l'importation de certaines ressources, tu es mieux de rester ami avec ton exportateur. Même si je ne sais pas s'il n'aurait pas été mieux d'avoir un système de stock que de nombre de source.

Ça fait quand même bizarre que par exemple, un seule mine de cuivre peut alimenter autant de forge et d'unité qu'on veut. Mais en même temps la rareté ajoute de la stratégie, mais peu être frustrant pour les unités uniques par exemple.

 

Sinon un autre truc intéressant, en progressant, on peut débloquer des technologies pour permettre de créer de nouvelles villes avec une infrastructure de base déjà construite.

 

Après, ouais, l'équilibrage... Si tu as accès à des montagnes, les Zhous sont assez fou niveau science.

 

Pour les statistiques, je ne sais pas si on peut comparer la base de fan de Firaxis et AMPLITUDE Studios, après, il faudra voir les tendances pendant les mois à venir.

Après la taille de la population de joueurs réguliers n'est pas en soit le plus important, tant qu'elle reste assez grande pour que le développement du jeu se poursuit.

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Pour le problème du pétrole et l'uranium que Drawar soulève (ainsi que d'autres bugs) c'est corrigé dans une version bêta sur Steam.
Pour l'équilibrage ils ont bien conscience des problèmes mais ça va prendre plus de temps pour être corrigés.
Enfin il y aura des outils de modding qui vont arriver.

Plus d'infos dans ce billet.

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Effectivement, les chiffres Steam sont qu'une partie de l'équation avec la multitude de plateformes qu'il y a comparé au moment de la sortie de Civ 6.
En général les sorties de jeu vont plus loin que la base de fan et c'est pour ça que c'est intéressant de voir ce qui se passe quelques jours après la sortie.
Par exemple pour Civ6, cela avait été compliqué car la chute avait été telle que Civ5 était davantage jouée pendant 2 ans ! (source).

Je suis d'accord sur le fait que l'objectif n'est pas forcément d'être le N°1 de son type de jeu mais d'avoir une base de joueurs suffisamment grande pour continuer à développer le titre.
Cependant, au vu des carnets de développement, j'ai l'impression qu'Amplitude Studio et leur éditeur Sega ont mis de gros moyens et qu'il faut donc un nombre de joueurs important.

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Le patch est sorti de la beta samedi soir. Maintenant de nombreux bugs sont corrigés. Et je ne suis pas fan du choix fait sur les ressources de fin de partie.

J'attends avec impatience le modding pour tester des trucs.

 

Même si le jeu ne sera pas premier, le prochain jeu Civ sera obligé de regarder le jeu d'amplitude et de s'aligner. Rien que pour le multi, et le système de chargement/rechargement de partie qui prend 30 secondes contrairement au 5-10m de civ6 parfois.

 

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