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Bloup

Editeur de carte Cossacks II

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Bonjour, ce jeu date un peu et la communauté semble avoir disparu. Toutefois je me suis mis en tête de tester l'éditeur de carte pour créer une mission "escarmouche". J'ai trouvé de très bons tutos qui m'ont bien guidé : pour les terrains et objets c'est complet, ensuite j'ai réussi à créer les villages "Neutre" qui fonctionnent très bien puis les villages "bleu" et rouge" du joueur et de l'IA. A partir de là ça ne marche plus, pas moyen de faire bosser les "piétons" qui sortent des villages bleu et rouge.

Quelqu'un a-t-il déjà réussi à aller plus loin et créer une carte "escarmouche" opérationnelle ?

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Plus de fans ? J'ai continué mon exploration de l'éditeur. Comme toujours il faut s'acharner un peu. Sur le plan graphique pas de soucis tout est dans l'éditeur (bien que je n'ai pas encore trouvé les clôtures). Contrairement à la série "Sudden/Hidden" le comportement de l'I.A n'est pas laissé à l'appréciation du mappeur (en mode escarmouche s'entend). Ca ne me choque pas, dans beaucoup d'autres jeux, le moteur se charge de générer des attaques standards. C'est le cas avec les éditeurs de "Total Annihilation", le même en version "Kingdoms", "Dark Colony" ou les "Age of Empire" (superbe en HD avec des tactiques de l'I.A bien plus élaborées).

Etant moddeur/mappeur de la série des "Sudden/Hidden like" où l'I.A attend qu'on lui dise tout ce qu'elle doit faire via un script détaillé où le comportement de chaque unité peut être programmé individuellement, je ne suis pas effarouché.

J'en reviens à l'éditeur de Cossacks 2, graphiquement la modélisation de tout est parfaite : En grossissant les Hussards de la "Grande Armée" il ne doit pas manquer un bouton de guêtre. Les bâtiments et le pinceau des sols permettent de restituer l'idée que l'on peut s'imaginer sur l'environnement de l'époque. Le travail de recherche mérite d'être salué chapeau bas.

Je poste ici une image de mon premier chantier de map "Escarmouche" sous Cossacks 2. En solo, l'I.A ne fait pas encore ce qu'on pourrait attendre, elle fait un peu ce qu'elle veut. Je n'ai sans doute pas encore tout saisi.

En tout cas si vous voulez tester l'éditeur : Travaillez sur une carte à altitude moyenne telle que l éditeur la propose au départ. Commencez par placer vos "villages" sur la carte , placez les voies de communication entre eux (les chemins) puis vous pourrez abaisser les sols jusqu'à ce que l'eau apparaisse ou monter le relief entre les voies de communication pour faire croire que le tracé des chemins est soumis à la géographie.

A un de ces quatre si j'avance plus dans cet éditeur ...

Test C2.jpg

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J'ai trouvé les clôtures : il faut faire "CTRL+F8" et on trouve un tas d'objets de décoration. J'ai rassemblé 21 cartes "officielles" de ce jeu et très peu d'entre eux y figurent.
Bref j'ai fini la géographie de la carte. Pour faire l'image il m'a fallu assembler 56 saisies d'écran suivi d'une bonne séance de "maquillage" pour effacer les joints. Dommage qu'ils n'aient pas prévu un zoom arrière plus puissant.
Le fichier "skirmish22.m3d" de la mission ne tardera pas, je suis en train de le tester. Les villages du joueur et celui géré par l'I.A ne voulaient pas fonctionner car tous les bâtiments posés sur la carte doivent l'être en "neutre". C'est seulement après qu'on les attribue au joueur où à l'I.A (0 ou 1) dans le script des villages. Sur mon post précédent, sur la mini-map on voit la coquille : il ne doit pas y avoir de points bleu ou rouges posés sur la carte.  

skirmish22.jpg

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Si d'aventure vous voulez un tuto bien conçu pour utiliser l'éditeur de carte de ce jeu, il n'y a pas que celui là mais je vous conseille celui-ci :

 

http://tigres-rouges.e-monsite.com/pages/jeux-pc/cossacks-ii/editeur-de-cartes.html

 

J'y ai appris 95 % de ce qu'on doit savoir pour faire "SA map perso" en partant de zéro.

 

Je le complèterais en rajoutant qu'en faisant "CTRL+F8" on ouvre une bibliothèque d'objets de décoration suplémentaire.

Puis pour enrichir le fonctionnement des villages : Le minimum c'est deux bâtiments (ceux qui portent un cadre jaune) : le secondaire qui produit (le moulin et les mines), le principal d'ou sortent les gardes, les paysans ou les mineurs.
On peut en rajouter un troisième qui sert de dépôt. Les paysans et les mineurs iront y stocker les gerbes ou le minerai avec leur brouette.
Pour cela il faut poser un troisième bâtiment de votre choix puis :

- Sélectionnez-le en créant un cadre autour de lui avec le pointeur de la souris, il va se mettre à clignoter en surbrillance,

- Vous appuyez sur "Entrée" et la fenêtre "Triche" va apparaître (oui je sais c'est curieux). Dans le cadre Triche entrez "sklad 1" en minuscule et en mettant un espace entre "sklad" et "1".

- Appuyez à nouveau sur "Entrée", sauvegardez et testez.

Le troisième bâtiment.jpg

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