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Firyadan

Enfin des nouvelles le 10 avril !

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Oui je pensais à la métropole, c'est quand même une grosse fonctionnalité ou mécanisme qui a un réel impact mais ça reste tout de même du pur STR au final. Et pour le MOBA ouais surtout que ça vient du mod de WC3 à la base je crois DOTA, on verra si quelque chose émerge un jour ^^

 

Hum tu veux dire quoi pour l'embuscade ? Que c'est trop scripté et que ça marchera jamais ingame ? Parce que si j'ai bien compris ça semble quand même quelque chose qui sera très efficace si le joueur en face n'est pas prudent. En gros il faut soit une unité dans le forêt pour avoir le champ de vision pour ses unités ou alors avoir un unité "scout" dans les parages. Enfin moi ce que j'avais compris c'est que tu vois pas dans le forêt et donc si tu longes une forêt sans scouter tu peux soudainement te retrouver face à une armée et des archers qui vont tranquillement te tirer dessus et tu pourras rien faire sur le moment. 

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Le 07/05/2021 à 11:57, Firyadan a dit :

Il y a plein de couches plus ou moins lourdes comme cela auxquelles nous sommes habitués depuis longtemps mais qui paralysent la lisibilité de l'action.

Personnellement, ce que je n'aime pas dans ce genre de jeu est la microgestion des unités. Spécialement, quand il y a des capacités à activer. Mention spéciale pour les zergs à SC2 avec la reine à ensemencer les ruches... Non, mais sérieux, mettez une activation automatique désactivable... C'est pas comme si elle a souvent grand chose à faire le reste du temps, si je n'ai pas de tumeurs muqueuses à poser...

Tout comme aussi que les unités ont souvent aucune intelligence. Certaines unités comme les archers par exemple peuvent pratiquer le «frapper et courir». Ou il y a aussi le classique dispersion des unités contre les attaques de zone. Personnellement, je préférais gérer les grandes lignes et laisser les unités s'autogérer en partie.

 

Après un tel système, ça a des avantages et désavantages.

Bien qu'il pourrait avoir des améliorations aux systèmes, comme par exemple de pouvoir jouer le majesté en unité spéciale pour plus facilement diriger des troupes avec possiblement des conditions ou d'avoir un système de formation de groupe autonome, c'est un côté que j'aimais bien dans Majesty 2, tu donnes les grandes lignes, les unités font leur vie pour le meilleur et le pire, même si c'est sûr que c'est un peu différent et que à ce que j'ai lu, le multijoueurs n'est pas forcément génial, après, c'est sûr que les bâtiments sont trop fragiles aux attaques, si on ne met pas déjà d'unités en garde avec les unités «héros», enfin, même contre certains monstres quand on avance dans la campagne.

Et aussi que le système de drapeau et prime, manque parfois un peu de réactivité (surtout pour la défense, vu la fragilité des bâtiments), mais j'aime tellement voir les héros se balader mener, leur vie, entendre leurs différentes répliques, voir leur émoticônes, les voir fuir... Tout en pouvant veiller sur eux avec un peu avec la magie et capacités spéciales.

 

Edited by Drawar

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L’éternel débat de l'automatisation des tâches dans les diverses fonctionnalités et des préférences de chaque joueur sur ça :tongue:

 

Il y a 9 heures, Drawar a dit :

Personnellement, ce que je n'aime pas dans ce genre de jeu est la microgestion des unités. Spécialement, quand il y a des capacités à activés. Mention spéciale pour les zergs à SC2 avec la reine à ensemencer les ruches... Non, mais sérieux, mettez une activation automatique désactivable... C'est pas comme si elle a souvent grand chose à faire le reste du temps, si je n'ai pas de tumeurs muqueuses à poser...

 

Je comprend qu'on puisse pas aimer ça mais c'est justement ce genre de choses qui vont faire la différence dans le niveau des joueurs, qui va permettre de créer les écarts. Optimiser les injections en même temps que le reste de l'éco et de l'armée est justement un des très nombreux signes du niveau du joueur. ça me rappelle l'autoqueue de AOM:TT ^^ Au final c'est un choix de gameplay par le dev mais mettre des automatisations dans un STR je pense pas que ça soit une bonne idée ou alors uniquement le permettre quand on joue contre l'IA ou en campagne.

 

Il y a 9 heures, Drawar a dit :

Tout comme aussi que les unités ont souvent aucune intelligence. Certaines unités comme les archers par exemple peuvent pratiquer le «frapper et courir». Ou il y a aussi le classique dispersion des unités contre les attaques de zone. Personnellement, je préférais gérer les grandes lignes et laisser les unités s'autogérer en partie.


C'est pas ce que font certains jeux justement avec des grandes armées ? Il y en a tellement que tu peux pas vraiment tout gérer donc tu les envois se battre mais tu peux pas appliquer ça à un jeu genre Age of ou SC. Ou alors tu veux dire qu'une fois crée l'unité est complètement autonome mais alors ce n'est plus du STR justement, c'est toi le chef qui doit décider et gérer et c'est ce qui fait la différence dans l'affrontement et qui pour moi fait justement tout l’intérêt. Après c'est clair qu'en fonction du jeu et du gameplay général on peut aimer ça plus ou moins.

 

 

 

 

 

 

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Il y a 18 heures, SeR3NiTy a dit :

Hum tu veux dire quoi pour l'embuscade ? Que c'est trop scripté et que ça marchera jamais ingame ?

 

En fait la manière dont c'est présenté avec le joueur mongol qui semble savoir à l'avance que le Chinois va passer là et place ses troupes des deux côtés... un peu facile. Mais le mécanisme lui-même offre des possibilités, surtout si on peut déplacer des armées cachées à travers les bois... attention où on place les remparts !

 

Il y a 14 heures, Drawar a dit :

Personnellement, ce que je n'aime pas dans ce genre de jeu est la microgestion des unités. Spécialement, quand il y a des capacités à activés.

 

Tout à fait, pour préciser c'est le principe d'associer une ou des capacités à des unités qui me semble "problématique". Il faut sélectionner chacune individuellement pour la déclencher... ça fait partie des "éléments cachés" dans l'interface qui opacifient le jeu.
A l'inverse dans un MOBA, ou n'importe quel genre populaire en fait, les capacités à utiliser sont toujours visibles à l'écran. C'est beaucoup plus limpide et ça n'interdit pas le skill, le placement et la réactivité sont toujours au coeur du gameplay.

 

Attention j'aime beaucoup Starcraft 2, et je pense que ce style de gameplay est indispensable pour cette franchise (y compris les larves manuelles de la reine, je suis d'accord avec Seren) mais clairement, c'est une vieille formule qui n'attire plus beaucoup au-delà des anciens amateurs. La preuve, Blizzard ne fera malheureusement plus jamais un Starcraft ou un STR tel qu'on l'entend...

 

L'autre point qui me semble périmé dans le STR classique c'est l'ordre de construction en mode chronométré. Parce que tout est en flux, avec une production lente, Il faut dépenser à la seconde où on a les ressources, enchaîner les bâtiments sans temps mort, tout en combattant... très astreignant, et inutile sur l'aspect stratégique. C'est surtout devenu un moyen de démarquer les joueurs...

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Il y a 13 heures, SeR3NiTy a dit :

c'est justement ce genre de choses qui vont faire la différence dans le niveau des joueurs

Pas vraiment, ça dépend. Là, on ne parle pas de stratégie, de tactiques, de choix stratégiques ou tactiques d'utiliser telle ou telle capacité. Dans le cadre de la reine zerg, je caricature, mais savoir quel joueur a installé une minuterie avec une alarme à côté de son ordinateur n'indique pas le niveau de compétence mental.

Ce n'est pas de la réflexion. C'est simplement adopter un automatisme machinal.

Ça me fait penser à un commentaire d'un joueur de SC2, il ne devait pas être très haut, peut-être argent ou or, je ne sais plus, enfin, il avait quand même monté dans les rangs, mais il a fini par s'apercevoir qu'en fait il ne savait pas jouer... Il ne faisait qu'appliquer bêtement des «builds», à moins que ça a une autre nom, je ne suis pas assez familier avec le jargon, appris par cœur.

 

Ça me fait penser à autre commentaire que j'ai lu dernièrement, je ne sais plus où, où un joueur qui parlait des rts, il me semble, disais que certes il n'était dans le très haut-niveau, mais pas non plus débutant, mais qui déplorait que les derniers rts soient plus devenus une course à l'action par seconde qu'un jeu de stratégie où c'est la compétence de réflexion qui départage les joueurs que le niveau de speed qu'ils ont consommé avant de jouer, bon, là, je caricature. Certes, les aps ne font pas tout.

Après, je ne peux pas vraiment juger, car ce n'est pas spécialement le genre de jeu qui m'intéresse, enfin, surtout de prendre le temps de s'investir. Je m'étais demander si j'allais me «remettre» à W3 avec la sortie de «vous savez quoi», mais vu le flop... :chodo:

Après, il y a toujours un équilibre à trouver entre de jouer en dégustant chaque goûte d'une tisane à la camomille et de bouger tellement vite qu'on met le feu à son tapis de souris.

 

Des capacités spéciales hors unités ou pour unités spéciales, exemple, les héros de W3. Pourquoi pas, C'est limité, simple, les héros sont facilement identifiables et limités en nombre et etc. Ou sinon des capacités pouvant être activé en groupe comme les stimulants pour les marines de SC2, ok.

Par contre, un soin qui demande en plus de sélectionner spécifiquement une unité comme le druide ours de W3, ça non... :marto:

 

 

Après, je juge personne et chacun est libre d'aimer tel ou tel type de jouabilité et d'acheter en connaissance de cause.

Après, aussi, il est toujours possible de faire des «civilisations» différentes dans un même jeu dont certaines plus axés sur la micro et d'autre la macro et etc.

 

Edited by Drawar

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Posted (edited)

Oui c'est vrai ce genre de choses ce n'est pas de la stratégie mais c'est quand même inclus pour déterminer le niveau du joueur, c'est des mécanismes et pas des prises de décisions. Mais après c'est un débat sur comment on juge un bon joueur de STR et la réponse varie selon le jeu et l'opinion de chacun vu qu'il y a des styles de joueurs différents.

 

Certains joueurs sont plus mécaniques et gagne par la "force" avec un APM très élevé mais ne vont pas être créatif ni inventer des choses. D'autres inventent des builds et sont créatifs. Donc pour l'exemple avec la reine, oui c'est pas parce que tu fais ça bien que tu es un bon joueur mais c'est une des dizaines, centaines, de choses qui au final va peser dans la balance d'un match et va indiquer le niveau d'un joueur.

 

Je ne suis pas du tout les sorties des jeux donc je sais pas mais il me semble que des anciens jeux genre AOE2 ou SC1 étaient justement des jeux où tu devais avoir un très haut APM, je doute qu'avec les modifications et améliorations d'interface d'aujourd'hui ça soit pire. D'ailleurs je me souviens que lors de la sortie de SC2 c'était un des débats vu que l’interface permettait de sélectionner toutes les unités c'était moins intensif en APM.

 

Enfin bon c'est là que tu te rend compte qu'il y a des centaines voire milliers de réglages et ajustements possibles pour régler le gameplay d'un STR et qu'il n'est pas évident de trouver la bonne formule pour que ça marche et en plus contenter les joueurs qui ont chacun un style préféré :tongue:

 

Là pour AOE4 en tout cas je pense qu'on sera loin des pouvoirs de héro à la WC3 ou des mécaniques de la reine Zerg mais il y aura quand même certaines choses pour des unités donc ça semble prometteur.

 

Il y a 8 heures, Firyadan a dit :

En fait la manière dont c'est présenté avec le joueur mongol qui semble savoir à l'avance que le Chinois va passer là et place ses troupes des deux côtés... un peu facile. Mais le mécanisme lui-même offre des possibilités, surtout si on peut déplacer des armées cachées à travers les bois... attention où on place les remparts !

 

En vrai dans une partie tu peux logiquement prévoir les points de passages principaux donc si tu places bien ton armée je pense que ça devrais être possible et même devenir un élément naturel. D'habitude tu mets ton armée sur une position mais si dans AOE4 les forêts comptent vraiment pour des embuscades alors tu prendra ça en compte et mettra ton armée à cet endroit de préférence si c'est possible plutôt que de la laisser un peu en arrière dans une zone vide. Enfin bon on va attendre de voir comment ça fonctionne vraiment car si ça se trouve c'est un truc si scripté et avec des conditions que ça se fera pas dans une vraie partie ^^

 

Edited by SeR3NiTy

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