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Et les murs de pierre alors?

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Pour ceux qu'on testé la beta, ça donne quoi les murs de pierre?

J'entends par là, comment ça fonctionne?
comment fait on pour assigner des unités sur le chemin de ronde?
Est-ce que cela un intérêt stratégique? est-ce que les unités reste dessus ou sont free?
Est-ce qu'il y a un avantage à mettre archer ou fantassin? etc...
Bref, est-ce que cela change vraiment quelque chose ou c'est anecdotique?

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C'est loin d'être anecdotique mais logiquement un bon joueur va pas venir faire mourir toute son armée sous tes archers :tongue:

 

Comment ça marche c'est simple.

 

Dans le jeu il y a deux types de murs, les palissades (bois, Age I) et les murs (pierre, à partir Age II).

Les palissades peuvent être attaqué par n'importe quelle unité.

Les murs en pierre ne peuvent être attaqué que par les unités de siège. Donc un archer ou un cavalier par exemple ne peut pas attaquer un mur en pierre.

 

Les unités ne peuvent pas monter sur une palissades. Les murs en pierre ont un chemin donc et il suffit de construire une tour sur le mur ou une porte (je sais plus si ça donne accès aussi) et ça crée un passage pour monter. Il suffit de sélectionner tes unités et de cliquer sur le mur; comme n'importe quel endroit de la carte quoi. Après tu les déplace comme tu veux et quand tu veux.

 

ça procure un avantage mais je suis plus sur des chiffres... je crois que les unités sur le mur ont genre +66% de résistance en plus et une meilleure portée. Donc tu peux tirer sur les unités qui s'approchent avec un bonus sans être obligé de sortir de ta base.

 

Chaque civ peut construire dès l'age II (une même âge I je crois mais pas vérifié) une tour de siège avec son infanterie grâce à une technologie à l'armurerie. C'est une tour en bois qui permet à tes unités de monter sur un mur de pierre et donc d'entrer dans une base sans avoir besoin de détruire le mur. Donc si tu fais pas gaffe et malgré ton joli mur ta base peut être envahie de méchants envahisseurs.

 

Il me semble qu'on peut pas améliorer les murs et je trouve ça d'ailleurs très dommage, j'aimais bien avoir une évolution des murs et des techs pour ça.

 

Au final c'est un bon ajout mais logiquement ça ne va pas révolutionner une partie.

 

 

 

 

 

 

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Je ne sais pas si tu as regardé certaines vidéos ou si SeR3NiTy a de meilleurs exemple.

 

Mais par exemple ici (j'ai un démarrage au moment concerné) :

 

 

Tu peux voir des villageois réfugiés sur un mur de pierre et le défendre.

Certes, ce n'est pas le meilleur exemple, mais ça montre les possibilités. Évidemment, là, il n'y a pas d'archer pour attaquer les villageois.

Mais comme dit avec un bonus de 66%, ça doit pouvoir être utile.

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Honnêtement, selon la map, le wall n'est pas forcément intéressant. Par contre sur Black Forest, c'est indéniable qu'il faut wall. Jusqu'à maintenant, en 1v1, ça wall très peu, que ça soit pendant la bêta d'Août, ou la dernière.

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En théorie il faudrait toujours murer puisque c'est une défense et te laisse le temps de réagir et te donne la vision en plus, mais bon ça c'est la théorie. En jeu c'est plus compliqué et pas gratuit évidemment, tu peux pas t'amuser à faire plein de murs partout.

 

Après ça dépend aussi du niveau des joueurs, y a quand même beaucoup de choses à apprendre et à faire et y a eu peu de jours de beta. Je pense qu'après la sortie murer (palissade au moins) un côté de ta base au moins assez rapidement pour limiter les possibilités de raid ou d'approche de l'ennemi deviendra assez standard. Mais ça dépend de la map et aussi de comment sont disposé les éléments (montagne, forêt). Comme tu dis sur Black Forest faut murer et c'est archi simple et peu cher. Sur une map ouverte c'est déjà beaucoup plus délicat.

 

 

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Posted (edited)

Tout dépendra des maps, mais si nous tombons sur une Arabia like ( Très ouverte ), le wall sera vraiment un investissement coûteux, et donc pas indispensable en début de game. Peut être en late game, mais pas avant.

Edited by AOKI_Grunthor

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Ouai clairement sur les maps ouvertes ça sera du mi ou late game à moins d'avoir la possibilité de murer entre 2 forêts et fermer un petit accès. Quand même l'impression qu'il y a plus de maps fermées que ouvertes.

 

Au moins les mongols n'auront pas de question à se poser sur ça vu qu'ils ont pas de murs :tongue:

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Exactement, et vu que j'adore le gameplay des mongols, bah je serais open de partout ahaha. Après, je pense qu'on aura bien plus de maps, sans oublier les différents biomes. De toute façon, nous verrons bien le 28 Octobre, si les serveurs tiennent le coup :ninja:

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Posted (edited)

Clair et je me demande comment ça sera pour équilibrer, les mongols ça va être chaud à jouer quand même en défense... L'impression, fausse peut-être, que tu es obligé d'attaquer/raider pour obliger l'adversaire à rester chez lui en défense car si tu le laisse tranquille il va venir chez toi et sans mur en fin de game bon courage ^^ Enfin on verra bien et puis justement ça en fait une civ différente et ça c'est bien!.

 

Y a 30 maps dans le jeu, enfin dans les fichiers, on verra avec combien de maps officielles ils décideront de lancer le jeu. Je pense pas les 30 mais logiquement au moins une vingtaine, j'espère plutôt autour de 25 car je suppose qu'ils en gardent pour le futur. Les biomes par contre c'est juste le paysage/décor ça change pas la forme de la map ou ses spécificités. Du moins pour le moment... A voir dans le futur si ça va pas changer aussi les animaux car il n'y a que 4 animaux pour le moment (mouton, cerf, loup et sanglier) ce qui est très peu et décevant comparé à AOM et AOE3 (je connais pas pour AOE2). La logique voudrait qu'ils étoffent les biomes avec plein d'animaux différents.

Edited by SeR3NiTy

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Un mur partiel peut être intéressant pour protéger une partie de sa base et obliger l'ennemi à faire un détour, surtout dans les endroits plus exposé.

Même un mur partiel peut servir «d'abris» pour les villageois (évidemment, il y a aussi certains bâtiments qui peuvent avoir des garnisons).

 

Ne pas oublier qu'il est très facile de «manquer d'attention» pendant une partie, un raid réussit contre ses villageois peut être dévastateur. Plusieurs personnes ont perdu des parties à cause de ça.

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Je ne suis pas trop inquiet pour les Mongols, il y a une civilisation sans murs dans AoE2 (les Goths) et ils étaient plutôt très bien lotis avec leur unité unique. Faut pas oublier que les défenses ne suffisent jamais, il faut toujours une armée, tout dépendra de la puissance des unités mongoles.

Et puis leur mobilité est aussi un atout défensif en soi, difficile de planifier une attaque si on n'est pas sûr que l'ennemi est encore au même endroit !

 

Pour les animaux, ce sont exactement les mêmes qu'à la sortie d'AoE2 mais depuis la version HD ils ont crée des faunes locales pour chaque biome. Pour une production comme AoE4 c'est assez peu excusable je trouve, il suffisait de changer les skins...

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Oui mais ça aide quand même pas mal les murs pour retarder ou prévenir, ça reste un désavantage de ne pas en avoir. Après oui ils ont la mobilité, leur outpost donne un buff de vitesse et sert de défense aussi, c'est pas comme si ils suffisait d'aller dans leur base et c'est gg.

 

Pour les animaux à voir, je suppose qu'il n'y en aura que 4 à la sortie mais il y a une infime chance qu'ils ajoutent d'autres animaux car c'était peut-être pas une priorité? Dans le jeu avoir 4 animaux ou 15 sortes différentes ça change pas grand chose et c'était pas nécessaire pour dev le jeu ni la beta. C'est un peu plus compliqué que juste changer un skin mais en gros oui c'est pas non plus le truc le plus dur ou long à mettre en place. Faudrait quand même ajuster la nourriture dispo sur l'animal ce qui aura un petit effet sur l'équilibrage (par exemple un éléphant devrait avoir plus qu'un sanglier... mais bon à voir peut-être qu'ils privilégieront l'équilibrage et pas le réalisme). J'espère que ça sera un ajout à la sortie ou très vite car même si pas ultra essentiel ça permet de bien diversifier les cartes.

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Hey! je reviens un peu tard,
merci pour les réponses   :tongue:

Les murs de pierre avec chemin de ronde + le fait de ne plus pouvoir murer avec bâtiments
devrait un peu changer la donne niveau défensif pour ce Age.

D'ailleurs, si j'ai bien vu, tout les bâtiments on une marge autour de leur fondation pour laisser passer les unités.
Ça doit-être ce qui donne une impression bizarre de ville très étalées...

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Tu as bien vu oui c'est pour ça qu'il faut une palissade ou un mur pour fermer l'accès, juste les bâtiments ça ne fonctionne plus à part pour réduire l'espace/passage un peu évidemment.

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Il y a 10 heures, SeR3NiTy a dit :

C'est un peu plus compliqué que juste changer un skin mais en gros oui c'est pas non plus le truc le plus dur ou long à mettre en place.

 

Il y a aussi l'animation effectivement, c'est plus que rajouter un arbre... mais bon quand même, je crois me souvenir qu'il y avait une sacré variété dans AoM à sa sortie.

Pour l'équilibrage pas besoin de changer les stats ce qui gênerait les Rus, suffit de remplacer mouton, cerf, sanglier et loup par chèvre, gazelle, rhinocéros et lion (pour l'Afrique tout au moins, connais pas très bien la faune asiatique).

 

Je sais je suis hors-sujet désolé, j'arrête. :P

 

Pour revenir aux Mongols, ils ont quand même accès aux palissades ?

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Oui AOM et AOE3 ont une longue liste d'animaux, ça ajoute énormément à l'environnement je trouve, l'ambiance. C'est pour ça que là 4 animaux c''est... nul et très surprenant mais bon c'est pas non plus le truc le plus important au monde. Y a les animation et sons aussi c'est pas fait en deux minutes mais pour une équipe qui a bäti un tel jeu je pense que en quelques jours ils peuvent facilement ajouter des animaux vu que là toute la base du jeu est posée et fonctionne, y a le code à recopier et étendre.

 

Pour les palissades non, il n'ont rien. Les mongols n'ont pas de palissade, pas de mur en pierre et pas de Keep (château/donjon). Ils ont juste les outposts.

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Ah oui, pas de château non plus, c'est chaud quand même, surtout que dans ce jeu les raids de cavalerie semblent particulièrement dévastateurs sur les villageois...

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Ouais, après, le but est d'empêcher l'adversaire d'avoir la possibilité de faire cela.

Avec les avant-postes moins cher, ça peut quand même être utile pour garder une meilleur vision de la carte, mais c'est sur que ça demande à rester attentif et d'être proactif pour leur protection.

 

Aussi avec leur bâtiment spéciale sur les dépôts de pierre, ils peuvent par exemple doublé la production d'unités des bâtiments, ce qui inclut les villageois, il me semble, donc il peuvent potentiellement remplacer plus rapidement les pertes, mais ça demande une configuration le permettant.

Et les villageois peuvent toujours être mis en garnison dans les avant-postes et centre-ville. Les piquiers semblent assez efficace contre la cavalerie, donc en prévoir quelques uns.

 

Aussi, les Mongols ont accès une unités qui peut tirer en déplaçant, ça peut donc être assez utile dans les raids contre les villageois ennemis.

Edited by Drawar

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Il y a 10 heures, Firyadan a dit :

Ah oui, pas de château non plus, c'est chaud quand même, surtout que dans ce jeu les raids de cavalerie semblent particulièrement dévastateurs sur les villageois...

 

Et pas de fermes car ils ont les pâturages pour les moutons. C'est la civ mobile à fond, à moins que j'oublie quelque chose le seul bâtiment que tu peux pas déplacer est le outpost. C'est la civ la plus extrême du jeu pour le moment au niveau du design. Pour la défense il faudra visiblement se faire un réseau de outposts, comme dit Drawar, car ce bâtiment à une vision énorme sur la map comparé au reste donc si tu en construit plusieurs bien placé normalement tu vois venir l'ennemi de très loin.

 

Tu combines ça à leur boost de vitesse près des outpost et tu as de quoi réagir. Par contre oui il te faut une armée, tu peux pas te planquer et attendre face à une grosse menace.

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