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Mount & Blade II: Bannerlord: Les Cheveux et les Artistes

Le post original:

https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/2

Fans de la série Mount&Blade et lecteurs de passage, ce blog est conçu comme une source d'information sur le développement du jeu et sur l'équipe de Taleworlds. Nos bureaux sont une série de pièces et un long couloir. Chaque pièce héberge une équipe particulière, avec un objectif particulier, reflétant la structure de notre équipe de développement. Dans le post de cette semaine, nous allons parler de l'équipe des artistes, connue par nous sous le nom de « artist takımı » (en turc).

Ces artistes ont les parcours les plus variés dans le bureau. Certains ont étudié l'art classique, l'histoire de l'art ou la conception graphique, alors que d'autres sont des amateurs devenus professionnels. Des jeunes diplomés et des vétéran de l'industrie. Vous trouverez des moustaches lissés, des lunettes prétentieuses, une vaste gamme de personnages et de personnalités. Chaque bureau a un écran, les plus impressionnants de tous étant les « écrans à stylet » : de grands écrans a haute définition sur lesquels on peut dessiner directement, en utilisant un stylet. Cela simule le dessin ou la peinture sur toile, avec le confort de la peinture numérique : enregistrement, zoom et possibilité de poser la main sur l'écran sans tout salir.

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Chaque personnage, arme, bâtiment du jeu est modelé par un artiste dans le virtuel. Les artistes manipule la plastique des objets à l'aide d'outils fournis par les logiciels pour créer la forme 3D souhaitée (un bouclier, par exemple). Pour donner une couleur à cette forme, une texture est nécessaire. Ceci demande l'application d'une peinture réaliste sur toute la surface exposée de l'objet, appelée « mesh ». Des illustrations sont aussi nécessaires pour les menus de jeu, les icônes et les éléments de l'interface. Les animateurs partagent le même espace que les artistes, usant de la capture de mouvement et des animations maison pour donner vie et mouvement aux objets une fois dans le jeu. Ces compétences sont distinctes de l'écriture du code, et nécessitent des individus différents, avec des talents différents.

Dans la pièce des artistes, la plus grande pièce des bureaux de Taleworlds et siège des réunions hebdomadaires de l'entreprise, se trouve un tableau blanc, généralement décoré par un déploiement de croquis plutôt que par des plans ou des objectifs. Le travail à faire est lui-même collé sur un tableau avec des post-it , et conservé dans les documents partagés en ligne. Les tables ne sont pas positionnées pour faciliter les communication, mais plutôt en fonction de l'éclairage. Les stores sont généralement tirés et les lampes allumées pour fournir un l'ambiance correcte, et le minimum de reflets sur l'écran.

C'est très calme, avec la majorité des travaux effectués avec des casques.

Ça ressemble a un incubateur d’œufs géant.

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En plus de travailler directement avec les programmes de modélisation et de création de texture, les artistes prennent les rôles de "sceners" dans le jeu, et sont familiers avec les documents requis pour ajouter des éléments dans le jeu. L'application de ces niveaux de compétences supplémentaires améliore l'efficacité du travail des artistes; ils sont capables de passer outre et de créer un nouveau accessoire ou bâtiment, tout en modélisant une scène, s'ils en sentent la nécessité. Être capable de placer des éléments dans le jeu leurs permet également de visualiser directement leurs modèles tels qu'ils apparaîtront dans le jeu, leur permettant d'ajuster les matériaux et les textures pour le meilleur résultat visuel. C'est un aspect de niche du travail dans les jeux vidéos, et quelque chose qui doit être appris quand vous rejoignez l'entreprise pour ceux rompu aux aspect les plus généraux de l'art 3D ou du design .

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Un des axes actuels des artistes est concentré sur les cheveux des personnages. Les cheveux sont un grand défi pour tous les jeux; simuler un mouvement et une texture réaliste lorsque vous avez autant de brins individuels se déplaçant séparément nécessite un nombre incroyable de ressource, surtout quand cet exploit est réalisé en temps réel. Certains jeux utilisent certaines techniques pour améliorer la simulation, tout en économisant les ressources, mais dans un jeu comme Mount & Blade, où vous pouvez avoir 100 personnages ou plus à l'écran, l'équilibre devient beaucoup plus difficile. Notre méthode de travail actuelle est: une base textures (quelque chose comme une couleur de cheveux en bonnet de bain) avec des groupes de mèches de cheveux (rendus sur polygones avec des canaux alpha) se déplaçant dans des directions différentes pour donner un look naturel. Cela ajoute plus de profondeur que la méthode utilisée dans Warband, qui s'appuyait sur la texture pour donner de la profondeur à la chevelure. Vous pouvez voir la différence ci-dessous (Gauche: Warband, Droite: Mount & Blade II: Bannerlord):

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Il va sans dire, que ce que vous voyez est le jeu dans son état actuel et que les cheveux verront probablement d'autres changements et améliorations. Cela signifie que s'il ya quelque chose que vous n'aimez pas à ce sujet, n'hésitez pas à nous le faire savoir via un GROS tweet avec plusieurs points d'exclamation, mais il y a une bonne chance que nous ne soyont pas complètement heureux avec cette technique non plus ... pour l'instant. La chose la plus importante est que cette chose peut être utilisé massivement sans impacter fortement la performance, une possibilité atteinte grâce a notre nouveau moteur de jeu.



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