Jump to content

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Yesterday
  2. Last week
  3. ‎Lundi ‎23 ‎mai ‎2022 Game en 4 vs 4 sur une map de HOCH : UN JOUR SUR L'ELBE Team 1 : ROMULUS / TOPTOM / JUGE / BAXTER Team 2 : INNO / COUCOUL / DLELE / SKAKILLER Victoire de l'équipe 2, une très très belle partie avec des retournements importants. A noter un SKAKILLER qui avait mangé du LION et contribue fortement à la victoire de son équipe ==> GG PS mes remerciements à TopTom qui vient pousser très fort avec moi sur un Coucoul très performant qui juste avant avait cassé mon KT !!!
  4. Dimanche ‎22 ‎mai ‎2022 Game en 4 vs 4 sur une nouvelle map en 384 : GRANDE CONQUETE Il s'agit d'une très belle et ancienne map solo de SERGENT PAT. J'ai procédé à de nombreuses modifications pour en faire une version multijoueur. Durant la game quelques bugs ont été identifiés (essentiellement des cases blanches oubliées et des corrections de passages à gué). Team 1 : INNO / JINROH / DLELE / JUGE Team 2 : ROMULUS / COUCOUL / SKAKILLER / PELOPS Victoire de l'équipe 1
  5. Un super fan film sur la Libération de Coruscant !
  6. Il me faut deux mois. Plus les délais de retranchement. Donc j'ai le temps. Mais je ne suis pas non plus obligé de rejoindre l'anglais dans sa guerre contre le Jap. Si ce dernier veut m'attaquer, il devra faire un wargoal. Comme je le proposais et cela a été repris par Wstein, à mon avis, le meilleur compromis est que l'Allemagne doit déclencher Barbarossa si elle veut que le Jap entre en guerre au plus tôt et puisse profiter de la situation. Cela permettra de compenser également que le Jap a fourni un soutien aérien de 1000 avions (environ) pendant plusieurs semaines alors qu'il n'aurait pas dû. Oui d'accord, entièrement. Jouant SOV, j'arrive à avoir une stab de 100 assez vite. Toi, tu auras une stab de l'ordre de 50. Cela sous entend moins de PP (et il en faut vraiment beaucoup), moins de productivité et des délais de construction plus longs. Comme ton war support sera plus faible (80 ou moins au lieu de 100) tes troupes se battront moins bien, en admettant qu'il n'y ait pas de bombardements stratégiques. Ça pèse lourd quand ton armée terrestre a des pénalités de gains d'XP, de vitesse de récupération (etc). Tu dois certainement avoir pas mal de généraux (voire maréchaux) qui seront les "chouchous" de Staline avec des capacités réduites (-2 en attaque, défense et récupération réduite des troupes) pendant 14 mois. C'est long de devoir tenir en situation d'infériorité. Tu ne pourras pas non plus activer toutes les décisions offertes par l'agitprop. Et enfin, tu ne peux pas savoir de quoi sera faite l'armée allemande en face. Si elle t'attaque en 41, elle n'aura pas beaucoup de bons chars à t'opposer ce qui te permet de tenir malgré tout, le temps de lever toutes tes pénalités. En 42, ce ne sera plus du tout pareil, toute sa panzerwaffe aura été refondue avec des chars lourds en prime. N'oublie pas qu'elle va avoir une chiée d'usines en plus du fait de l’occupation d'une bonne partie de la Grande Bretagne. Et enfin, le pacte de non agression ne te garantit pas de la non-belligérance du Jap s'il a conclu un pacte tripartite vu que ce sera toi l'agresseur. Ce pacte tripartite peut très bien être conclu avec l'Allemagne après le pacte de non agression avec l'URSS. Je voulais juste que tu prennes la mesure des conséquences qu'implique ce choix.
  7. bonjour Kahboom, voici mon analyse. l'axe a lancé en toute connaissance de cause l'invasion de l'Angleterre tout en enfreignant au passage une règle écrite noir sur blanc. Ce qui est fait est fait. les USA sont entrées en guerre en suivant scrupuleusement les règles. le japon rentrera en guerre 1 mois après Barbarossa comme écrit également dans les règles et Barbarossa c'est juin 41. A l'axe de se débrouiller avec cela. il est par contre tout à fait normale par contre que si UK tombe l'Espagne peut s'engager du côté de l'axe. si on l'accepte quand Malte et l'Egypte tombe il est logique de l'accepter dans cette configuration. un début de discussion a eu lieu lors de la dernière session sur le fait que si les USA sont entrés en guerre, le Japon en aurait profité pour se lancer dans la bagarre....c'est le genre de what-if sur lequel il est très difficile de statuer. je vous laisse à cet égard lire fateful choice de ian Kershaw qui analyse avec force détail la décision du Japon à entrer en guerre. dans notre gameplay, nous avons établi les grandes lignes de suivi pour chaque pays et nous l'avons acté. Par conséquent : le japon rentrera en guerre 1 mois après Barbarossa comme écrit également dans les règles et Barbarossa c'est juin 41. A l'axe de se débrouiller avec cela. il est par contre tout à fait normale par contre que si UK tombe l'Espagne peut s'engager du côté de l'axe. si on l'accepte quand Malte et l'Egypte tombe il est logique de l'accepter dans cette configuration (là aussi dans les règles)
  8. D'abord je vais répondre à Wstein et ensuite à Balthaur... Wstein on ne pourra pas revenir en arrière, malheureusement il n'y a pas de sauvegarde à ce moment clé et puis on ne peut pas revenir autant en arrière. Malgré cet incident on va continuer. Balthaur concernant le soviétique du fait d'une année supplémentaire je pourrais palier les malus d'une guerre offensive. De plus l'arbre de focus japonais offre un pacte de non-agressions entre le Japon et l'Union Soviétiques ce qui devrait palier aux problèmes que tu as souligné. Je comprend ton problème Balthaur et je m'attendais un peu à cette réponse et on va essayer de trouver un équilibre pour la partie Asie du conflit. Balthaur regardent combien de temps il te faut pour rentrer si tu décide de faire demi-tour à tes troupes et pour les placés. Pour le Japon j'imagine qu'ils doivent encore faire leurs focus pour déclencher la guerre et pour avoir leurs bonus ? Je sais que le problème viens en partie des règles qui ne permettent pas assez de souplesse pour gérer toutes les situations possibles suites à des divergences...
  9. hello la règle était donc déjà là pour interdire ce que le Japon a quand même fait...ce qui prouve que certains joueurs lisent trop rapidement les règles. Par conséquent cela remet en cause l'action de plusieurs semaines des CAS japonais sur l'Angleterre et on parle de 1000 CAS....soit un réel impact sur le débarquement. je demande donc à ce que une save précédente soit reprise (a quelques jours près) afin que le débarquement se déroule sans soutien des CAS japonais comme il aurait dû l'être. finalement la demande est censée puisque chaque demande de l'axe concernant des bugs ou autre depuis le début de la GPO ont été acceptées. et que l'on vienne pas nous dire que les CAS japonais n'ont eu aucun rôle...
  10. Pour moi ça roule sauf sur un point : la date d'entrée en guerre possible du Japon à partir d'avril 41. En l'état, si c'est cela, je fais faire demi tour à mon armée en route pour la Grande Bretagne. C'est trop tôt. Ou alors si l'Angleterre fait un appel aux armes contre les nippons, je n'y répondrai pas (je ne suis pas puppet) Si SOV déclare la guerre à l'Allemagne, ce sera en tant qu'agresseur, donc pénalités de -30 en stab et -20 en war support. En plus de cela, il faudra rajouter +14 mois avant la levée complète des pénalités pour l'Armée Rouge (sans parler celles de l'aviation qui sont à traiter à part). A cela il faudra ajouter un éventuel pacte tripartite entre le Jap, l'Italie et Allemagne. Ce qui fait que SOV aura les nippons sur le dos en Extrême Orient. Vu que c'est suicidaire par l'URSS, la meilleure stratégie de l'Allemagne consiste à déclarer la guerre à SOV même si elle ne prend pas vraiment l'offensive. Cela permet de libérer le Jap de ses contraintes (Dow aux Alliés possible 1 mois après le déclenchement de Barbarossa). Le mieux est de rester sur ces règles établies J'ai trouvé ça dans les règles. Du coup, le problème de la présence nippone en Europe est résolu : c'est niet.
  11. Bonjour les gars, La gpo prend un peu une tournure non-histo et sa fait du bien un peu de changement, mais la on entre dans un brouillard de guerre que nos règles ne permettent pas à l'heure actuelle de faire une adaptation. Ce que je vous propose pour essayer d'adapter les règles de la gpo vu la situation stratégique. Vu le changement de règle je laisse un peu de temps aux équipes pour s'adapter. Rappel date : 1er janvier 41 - On reste sur une Interdiction de l'aide japonaise (volontaire) au titre de la séparation Europe / Asie. - L'URSS reste neutre jusqu'à la déclaration de guerre de l'Allemagne qui n'est pas forcer de déclencher barbarossa à date historique. - Si l'URSS est encore en paix en 42 , elle pourra déclarer la guerre à l'Allemagne / Roumanie pour apporter le communisme en Europe en juillet 42. - Le Japon pourra déclarer la guerre aux alliés le 1er avril pour profiter de la faiblesse alliés. - Si l'Angleterre capitule l'axe pourra faire entrer l'Espagne dans l'axe. Après proposition de correction pour la partie - l'Islande sera donner aux USA. - Le Siam devient un puppet Japonais. Voilà j'attends vos avis.
  12. Earlier
  13. Vendredi 20 mai 2022 Game en 6 vs 6 sur la map : 6V6 ! [HSF-RW] ALEXEI PANFILOV_ MOTHERLAND HERO 4.2b Team 1 : Childéric / Coucoul / Romain / Baxter / Dlele / Indénor Team 2 : Jinroh / Juge / Maximus / Pelops / Romulus / Skakiller Victoire de l'équipe 1 Validation d'un Zep arrière qui rapporte des paras puis d'un second ensuite avec une infiltration de chars (je quitte a ce moment là). Avant même ces validations, belle pression au sud malgré un très très bon départ de Romulus face à Baxter. Nos adversaires s'acharne sur Romulus avec l'aviation, puis ensuite font le surnombre, il avait (Romulus) semble-t-il jusqu'à trois couleurs. Au Nord je deviens le maillon faible après des attaques coordonnées (non massives mais violentes) de Dlele / Coucoul / Romain. Ensuite Coucoul avance tel un rouleau compresseur pour finir à m'obliger d'abandonner la colline centrale. Juste avant un bomber de "la mort qui tue" de Coucoul sur mon KT, GG même si en game j'ai plutôt dit : . Maximus fait une seconde partie de game sur Romain très efficace et est quand je quitte à plus 22 en chars . Au Nord : Dlele / Coucoul / Romain > Jinroh / Juge / Maximus et sur la partie Sud la Team 2 était aussi en difficulté certes moins mais quand même en difficulté !!! L'Equipe 1 a fait de belles actions collectives, victoire sans appel.
  14. Mise à jour effectuée pour les mods, version 3.4.3 « Cepheus » (9d15). Très rapidement (étant donné que j'ai un retard de fou pour le taf), voici les liens : + Jules Verne (interfaces et localisation, compatible IronMan) : Steam Workshop et Paradox Mods ; + Jean-Luc Picard (traduction intégrale, non compatible IronMan) : Steam Workshop et Paradox Mods.
  15. Pour ça, je suis pas très sûr de très bien comprendre. On dirait que tu as voulu signaler un problème, et que tu es passé à autre chose. Alors en me relisant 2 fois , cela se traduit par : réduire 'Gain d'expérience' en 'Gain d'exp.' sur cette phrase pour que cela donne 'Gain d'exp. des traits de terrain', car le 'par les traits' est incorrect aussi. Là, c'est en fait 'Camions' (pas Motorisation) qui est la catégorie que je voudrai voir changer en 'Motorisés'. Et non, plus rien actuellement, car de mon côté je boudais moi le jeu, la lassitude m'a gagné et je n'y fais retour qu'au compte-gouttes. Bon courage et garde nous nous ce bon travail qui est le tien. Bibrax.
  16. Bon, c'est posté sur le Steam Workshop -- pas de Paradox Mods, puisque tout fonctionnait très bien pour Stellaris: Overlord, et qu'avec HoI4 rien ne marche. Décidément, ils cumulent... Voici les liens : + Jean de Lattre de Tassigny (textes et interfaces uniquement) : Steam Workshop ; + Commandant Cousteau (traduction de tous les éléments scriptés) : Steam Workshop ; + Joséphine Baker (tests pour la traduction française) : Steam Workshop. Je ressaierai pour le Paradox Mods d'ici quelques jours, on verra bien. Sinon, mise en garde : vu la masse de travail qui m'attend ces prochaines semaines, j'ai fait le minimum syndical pour ce qui concerne les tests des mods. Par ailleurs, je n'ai aucune des dernières extensions. Donc n'hésitez pas à rapporter en cas de bug majeur, crash, etc.
  17. Eh ben c'est bon on dirait. Je subodore que tu en as peut-être encore quelques-unes sous le coude, que tu n'as pas postées soit parce que je boudais et que tu attendais que je réapparaisse, ou parce que tu boudais au vu du massacre qu'a été No Step Back. Dans un cas comme dans l'autre, je crée la nouvelle version du mod ce soir, que je posterai ici soit ce soir, soit demain (Steam et Paradox Mods). Quand ça sera fait, il faudra que je fonce sur le nouveau contenu que je dois traduire -- d'autant qu'il y a de nouvelles procédures à mettre en place pour la traduction, et le contenu est déjà assez balaise visiblement. Donc si tu as de nouvelles remontées, tu me sonnes, on regarde à quel point c'est critique, est-ce que ça mérite une nouvelle version du mod, et on avise en fonction.
  18. Oui, pas de jaloux. Oui, il y avait un truc bizarre là. Tout était bien en « appui aérien » tout court, sauf le coût des doctrines et une doctrine de l'arbre qui était en « appui aérien coordonné ». Comme l'anglais a bien Battlefield Support sans exception, j'ai fait pareil. C'est un peu bizarre une doctrine nommée comme l'ensemble de l'arbre, mais au moins on est sûrs de pas se planter.
  19. Au contraire, du précédent, celui-là a été trèèèès vite (mais c'est pas une bonne nouvelle pour toi !) Je sais, mais c'est un char français, alors tout le monde s'en fout. Son seul rôle c'est de servir de cible d'entraînement pour les chars allemands. Demande à celui qui a retravaillé la France, c'est aussi lui qui est le spécialiste des chars, et il te dira que c'est bien ça. Mais sans aucune ironie, lui. Je n'ai pas cherché, mais c'est très visiblement un truc codé : le code ajoute les trucs les uns après les autres, puis AND:0 "et " avant le dernier. Je viens de vérifier. Notre cher ami amateur de chars allemands a encore frappé. Sans commentaires sur celui-là : bureau_of_ordnance_spirit_desc:1 "The Bureau of Ordnance influences any ship designs made.\n\n§GThis spirit is available due to our amazing torpedoes.§!" bureau_of_ordnance_spirit_desc:1 "La Commission de l'armement a une influence considérable sur la conception des nouveaux modèles de navires.\n\n§GCet esprit est permis nos superbes torpilles.§!"
  20. J'ai revu ça, je n'ai pas parcouru tous les types possibles. A priori, j'étais assez peu chaud étant donné que ce sont des termes centraux du jeu qui peuvent être réutilisés ailleurs par le code, mais j'ai changé ces deux là : + "Mécanisation" était "Mechanized" en anglais, donc "Mécanisés" comme tu proposais ; + "Armes légères" était "Infantry" en anglais, donc j'ai modifié pour "Infanterie". + pour le "Motorisation" j'ai rien trouvé, donc j'ai suppose que ça n'existe pas comme catégorie. + les autres ont l'air de correspondre, à comparer les clefs de loc. Celui-là je n'y touche pas. Le développeur qui a fait ça a encore pas fait son taf, mais surtout : + c'est un terme central, donc la clef est certainement utilisée ailleurs comme clef de rappel, et si elle ne l'est pas encore c'est très probable qu'elle le soit à un moment où un autre ; donc mieux vaut ne pas modifier le sens ; + de mémoire j'ai rapporté ça il y a très longtemps, on doit taper dans le un an, en discussion directe. Et en suivant les procédures officielles, mon dernier rapport sur une interface faite n'importe comment nécessite 3 min de taf de la part des développeurs, a été rapportée il y a quelque chose comme un an et demi ou deux ans, et toujours rien. Par contre, avec le mod ça sera résolu pour toi (je parle bien du Tassigny, donc interface + loc, donc compatible IronMan). Ok, je viens de tester en balançant les nazis les uns contre les autres. Au moins les dégâts, ça passe. Pour la vitesse, je ne sais pas trop vu que je l'ai pas, mais ça devrait être bon aussi. Pour le terrain lui-même, ces 4 clefs passent maintenant en une seule ligne chaque : MOVEMENT_COST:0 "Coût du mouvement sur ce type de terrain : §Hx$VALUE$§!" TERRAIN_COMBAT_WIDTH_COMB:0 "Aire de combat : $VALUE|0Y$ (attaques suppl. : $ADD|0Y$)" TERRAIN_COMBAT_WIDTH:0 "Aire de combat : $VALUE|0Y$" TERRAIN_ADDITIONAL_WIDTH:0 "Aire de combat par direction supplémentaire : $VALUE|=0Y$" (et pour faire bonne mesure, j'ai mis le x1.00 en couleur, ça fait mieux).
  21. Putè. Après avoir repris ça 50 fois (et donc relancé le jeu 50 fois), j'ai ça : ARMY_LEADER_PREFERRED_TACTIC_DESC:2 "La tactique favorite d'un perso augmente encore les chances qu'il la choisisse au combat (§H+$ARMY_GENERAL_CHANCE$§! pour les généraux, §H+$FIELD_MARSHAL_CHANCE$§! pour les maréchaux)." Mais maintenant c'est bon, tout en restant clair. Enfin, j'espère. Encore un truc pas testé. J'ai rajouté la version modifiée pour qu'elle apparaisse bien localisée en jeu. Hmm, ça m'étonnerait fort. L'anglais a ça : MODIFIER_ARMY_STRENGTH:0 "HP" Donc je subodore que la clef est utilisée dans une interface ou une autre en laissant 1 pixel à droite et 1 à gauche, histoire de faire plaisir aux traducteurs. Fait. Malheureusement, pour l'instant non. Mais si rien n'est fait pour les factions d'ici à quelques semaines, ou quelques mois tout au plus, j'efface toutes les variables concernant les factions, en les prévenant bien que ça donnera désormais "la Axe est..." / "la Komintern est..." / "la Alliés est..." Parce que je veux bien qu'ils massacrent eux-mêmes leur jeu, je veux bien aussi qu'ils se foutent de ma gueule, mais j'aime pas être obligé de bosser comme un âne pendant des dizaines d'heures alors qu'eux ne prennent même pas le temps de tester ce qu'ils font payer aux joueurs. Et donc, pour un tel cas, l'événement deviendra « ...nous invite dans sa faction ».
  22. Malheureusement, le problème vient du code. Les clefs de loc ressemblent à ça : army_concealment_2:1 "Concealment\n(Expert)" army_concealment_2:1 "Camouflage\n(expert)" Dans certaines interfaces le saut de ligne (\n) est bien pris en compte, dans d'autres il ne l'est pas. Et là, ils ont dû reprendre la ligne telle quelle, sans se soucier de tester en jeu, et on a un truc horrible. Mais il y 99% de chances que ça soit identique en anglais, donc ça devrait être résolu à un moment où un autre. Le problème c'est que c'est utilisé aussi bien pour la technologie en tant que telle que pour l'explication donnée quand tu peux choisir le module, dans le concepteur de char. Je vais suivre le développeur, puisque c'est sans doute là que l'explication est la plus utile, et laisser « ce char ». J'ai modifié celui-là, et raccourci aussi STAT_COMMON_RELIABILITY_FACTOR:1 "Avant. en fiabilité : " qui était un peu trop long, sur ta capture d'écran comme sur la fenêtre que j'ai vu en jeu. La « Conso. carburant » est aussi un peu trop longue", mais raccourcir à la fois « consommation » et « carburant » me paraît un peu beaucoup pour la bonne compréhension, donc je laisse tel quel pour l'instant. Celui-là est un peu dangereux. L'anglais a du singulier partout, mais c'est toujours la même histoire : Star Wars ça veux dire « la guerre des étoiles », et Star Trek « la ballade dans les étoiles ». Donc le français est quasi certain de devoir rester au pluriel pour éviter les contresens -- dans le style : Offre une réduction de X% sur les $THIS$ qui apparaîtrait en jeu comme : Offre une réduction de X% sur les Doctrines du grand plan de bataille (et non pas « sur la doctrine du grand plan de bataille »). Je ne suis pas sûr que ça rendrait les choses beaucoup plus clair d'office, donc j'en ai modifié trois, qui n'ont apparemment pas de parallèles dans le jeu : JAP_sue_for_peace_CHI:1 "Offrir notre reddition [From.GetAuAlaAlNP] [From.GetName]" JAP_sue_for_peace_MAN:0 "Offrir notre reddition [From.GetAuAlaAlNP] [From.GetName]" JAP_sue_for_peace_nuke:0 "Offrir notre reddition sans condition" Ça me paraît plus direct comme ça. Honnêtement, je préfère pas. J'ai été obligé de raccourcir le « Off. » dans certains puisque ça débordait -- et comme il y a avait moyen d'ajouter une clef pour le faire, j'en ai profité. Mais dans l'idéal, le « Officier » devrait toujours être en plein, pas abrégé, juste pour la lisibilité. Or, si je change tous les « Officier » restants en « Off. », on ne peut plus comprendre ce que veux dire « Off. » sans avoir à passer la souris dessus -- donc c'est loin d'être idéal pour quelqu'un qui ne joue pas très souvent au jeu. Pour ça, je suis pas très sûr de très bien comprendre. On dirait que tu as voulu signaler un problème, et que tu es passé à autre chose. Je laisse tel quel pour l'instant -- en reprenant le même argument que pour les « Off. » : plus c'est complet, mieux c'est, donc je préfère laisser le « gain d'expérience » ; par contre, j'ai été obligé d'abréger avec les traits étant donné que certains sont quand même vachement trop longs. Bref, tu me rediras si besoin. Encore une blague des codeurs : MODIFIER_NAVAL_RETREAT_CHANCE_AFTER_INITIAL_COMBAT:0 "Retreat chance after initial stage: " MODIFIER_NAVAL_RETREAT_SPEED_AFTER_INITIAL_COMBAT:0 "Retreat Speed after initial stage: " // MODIFIER_NAVAL_RETREAT_CHANCE_AFTER_INITIAL_COMBAT:0 "Chances de retraite après la phase initiale : " MODIFIER_NAVAL_RETREAT_SPEED_AFTER_INITIAL_COMBAT:0 "Vit. de retraite après la phase initiale : "
  23. Bon, c'est parti @Bibrax Tout d'abord : je commence très, très tard. Pour dire la vérité, je n'ai toujours pas décoloré depuis la sortie de No Step Back, et les dernières informations que j'ai ne me calment pas plus. Je suis furieux après les développeurs qui refusent de terminer d'implémenter le nouveau système des personnages (rendant le jeu non fonctionnel dans toute autre langue que l'anglais), qui refusent d'ajouter des fonctions élémentaires que je réclame depuis deux ans concernant les factions et les partis et seraient utiles aussi bien pour les content designers, les moddeurs et moi (en permettant de vérifie qu'un pays est bien membre de telle ou telle faction, ce qui est impossible à l'heure actuelle et crée des situations invraisemblables en jeu en déclenchant des événements qui en devraient jamais se produire. L'Allemagne et l'URSS sont membres de la faction neutre de la Yougoslavie ? Pas de problème, on déclenche quand même le pact Molotov-Ribentropp, etc.). Bref, No Step Back a été un enfer, et apparemment ce n'est pas fini d'après les infos que j'ai. Sur ce, je lance les corrections d'après tes remontées. Je commence dès demain le taf sur ce qui viendra après No Step Back. Donc l'objectif est est que je ressorte une nouvelle version des mods dès ce soir ou demain, et après je disparaîtrai à nouveau pendant quelque temps – en espérant que cette fois la plupart des soucis actuels seront réglés, même si j'en doute vraiment... C'est un simple coup de bol, tu peux me croire. Pendant tout le développement je me suis coltiné des "This is a placehorlder", des "TODO" et des "WIP" et des crashes à la pelle en cliquant sur les priorités nationales, donc je n'ai en gros rien pu tester jusqu'à quelques semaines avant la sortie, quand il était déjà trop tard. Quand je dis « coup de bol », c'est vraiment « coup de bol ». Je n'ai pas retrouvé cette clef dans la localisation anglaise actuelle, donc je me la garde sous le coude en attendant. Si je vois que ce n'est pas localisé avec le prochain DLC je rapporterai, et ça devrait être réglé d'ici 2 ou 3 ans. C'est une clef sur laquelle j'avais noté des remarques, mais visiblement elle est utilisée dans plusieurs contextes d'après le formatage que j'ai utilisé. Je passe donc juste le camion en minuscule, mais je conserve l'ordre tel quel. Malheureusement, l'icône que j'ai en français est la même qu'en anglais, donc je suis obligé de la laisser : SUPPLYMODE_TOOLTIP_TRAINS_NEEDED:0 "Trains Needed: $ALLOCATED|H.0$/$NEEDED|H$ £GFX_infrastructure_texticon£ ($PERCENTAGE|H$)" SUPPLYMODE_TOOLTIP_TRAINS_NEEDED:0 "Trains nécessaires : $ALLOCATED|H.0$/$NEEDED|H$£GFX_infrastructure_texticon£ ($PERCENTAGE|H$)"
  24. 141ème remontée pour les doctrines, avoir "Coût des doctrines de destructions stratégiques" au singulier comme les copains, avoir "Appui aérien" partout et pas "Appui aérien coordonné"
  1. Load more activity
×
×
  • Create New...