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  1. Le post original: https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/3 En préambule à cette entrée de blog, nous tenons à exprimer nos sincères remerciements pour l'incroyable réponse au blog précédent. Nous nous attendions à l'excitation et nous savons (parce que vous prenez rarement une pause de nous dire, ce qui est excellent!) que vous souhaitez obtenir des informations sur Bannerlord, mais les évaluations ont complètement et certainement dépassé nos attentes. Le blog a été le plus aimé, partagé, de tout nos post sur Facebook, les forums sont devenus fou ( plus que d'habitude), sur Reddit nous avons eu un grand intérêt sur le / r / mountandblade, et nous avons atteint la première page de / r / Games sur Twitter ... et tout le monde a pris beaucoup de plaisir avec le verrouillage des majuscules(?). Avides suiveurs de notre blog ou nouveaux arrivants sur la série, nous parlerons dans notre deuxième blog, de notre équipe de programmeurs de moteur et de leur rôle dans notre processus de développement. Il est approprié que l'équipe de moteur se trouve dans le centre du bureau, le développement étant le cœur du jeu. La chambre est généralement occupé par les allées et venues des développeurs exigeants, le matériel est puissant et l'attitude est détendue et ouverte. Dedans habite le Gremlin qui extermine les Gremlins. Les maîtres de la lumière. Les ingénieurs du Moteur. Un moteur de jeu est effectivement le cadre derrière le jeu lui-même et son développement. La charge de travail de notre équipe moteur couvre les outils de développement utilisés par nos artistes et programmeurs, la programmation graphique (l'éclairage et l'ombrage) et le contrôle de divers comportements de base comme les collisions entre les objets et la simulation de la physique. Des choses au-delà de la compréhension des êtres inférieurs. Un grand plaisir de la boîte à outils de développement de Bannerlord est l'éditeur de scène, qui est utilisé pour placer tous les objets comme les arbres et les maisons dans une scène, la modification du terrain, le ciel et l'éclairage. Il a réalisé de grands progrès dans le nouveau moteur et a maintenant tous les rouages ​​d'une application professionnelle avec un grand degré de contrôle et de vernis. Non seulement cela a massivement amélioré l'efficacité et la qualité des scènes que les artistes peuvent produire, mais il sera totalment a la disposition des moddeurs. Comme le modding est devenu quelque chose qui a pris une énorme proportion dans nos précédents, le modding est une considération primordiale lors de l'élaboration de Bannerlord. Un village Khuzait: Une grande partie du travail de l'équipe du moteur se fait sur les bases de demandes des artistes et d'autres équipes de programmation, de sorte que les outils progressent aux côtés de la partie. Développer nos propres outils et le moteur de cette manière signifie qu'ils peuvent être pris en charge pour nos besoins spécifiques. Un simple exemple de cela est la peinture de la flore. Dans l'éditeur de scène de Warband, tous les objets y compris les plantes ont dû être ajoutées une par une mais, dans Bannerlord, les touffes d'herbe et les petites roches peuvent être peints avec le balayage d'un coup de pinceau virtuel. Ils vont automatiquement s'asseoir gentiment sur le terrain et pivoter et se mettre a l'échelle au hasard dans les paramètres modifiables pour un écoulement naturel. Les images que vous voyez sont tirés du moteur en marche dans DirectX 11. La version finale sera également prise en charge par DirectX 9. Cela fera en sorte que le jeu ira plus vite sur votre PC et fonctionnera aussi bien que possible sur des systèmes haut ou bas de gamme. Bien sûr, lancer le jeu en DirectX 11 permettra des pavages et d'autres techniques de pointe pour optimiser les performances, et la qualité visuelle. Un village Battanian, de jour et de nuit: Dans les captures d'écran, vous pouvez voir des exemples de différents paramètres de l'atmosphère utilisés dans la même scène. Il n'est pas possible d'énumérer ici les améliorations et les vastes ajouts pour les paramètres de l'atmosphère. Ce qu'il est intéressant de noter cependant, c'est que, bien que dans les exemples ici, nous avons créé des effets visuels réalistes, toutes les variables de la brume et l'éclairage sont entièrement personnalisable avec des effets, donnant des options sans fin à ceux intéressé à jouer avec les effets pour leurs mods ou leurs cartes.
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