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  1. Bon Vendredi aux lecteurs avides et a ceux de passage. Il s'est passé un peu de temps depuis notre dernier journal nous progressons une fois de plus dans la liste des équipes et des pièces du studio. Bien que certaines animations soient réalisées et peaufinée dans diverses parties des bureaux, nombre d'entre elles sont capturées dans notre studio de capture de mouvement, près de la porte principale du studio. Les mouvements que les personnages et les animaux (hennissement!) font dans le jeu doivent tous être définies par des animations. Dans la plupart des jeux, ces animations ont une obligation: "bien paraître". Ce qui signifie normalement être réaliste, ou au moins crédible. Si vous ne remarquez pas quelque chose de bizarre, alors les animations sont normalement assez correcte. Naturellement, Mount & Blade a aussi cette exigence, mais en plus de cela, en raison des systèmes de combat montés et de mêlée, la plupart des animations sont aussi intrinsèquement liés au gameplay. Tous nos résultats sont calculés précisément, si, par exemple, une animation de coup d'épée décale l'épaule avant d'un pouce, l'épée aura un pouce de plus de portée, (ce qui aura un effet sur le calcul). C'est évidemment quelque chose qui aura une incidence directement sur le gameplay, et qui nécessite des soins supplémentaires, ainsi qu'un remaniement constant. Ce n'est pas un facteur qui entre en jeu lors de la prise des animations concernant le tir des fusils ou pour les systèmes de combat qui n'utilisent pas la détection des clics de physique basée. Nous avons aussi des animations esthétiques, même au combat. L'animation de rechargement d'une arbalète n'a pas d'effets dramatique sur le gameplay - peut-être simplement que les mouvements du personnage affecteront les obstacles qui le couvrent pendant qu'il recharge, rien de plus. La vitesse d'une animation est bien évidemment un facteur qui peut être facilement modifié par quelques chiffres. Ce qui est crucial, c'est que l'animation ressemble à une vraie arbalète en train d'être rechargée une fois que vous êtes en jeu. Si, au contraire, elle donne l'impression que les os du personnages sont en confiture et qu'ils essaient de balayer la poussières sur le terrain, vous aurez probablement une mauvaise expérience de jeu - après l'amusement initial.... Pour rendre ces animations, nous utilisons notre studio de capture de mouvement autant que possible. Le processus de capture de mouvement consiste essentiellement à mettre un costume un peu idiot au regard, avec de petits pompons blancs (les «marqueurs», pour la tête d'équipe) sur elle, et faire les mouvements désirés au milieu d'une foule de caméras spéciales (18 dans notre cas). Les caméras suivent les pompons blancs et enregistrent la façon dont ils se déplacent, dans un fichier informatique. Faire des animations avec la capture de mouvement permet d'économiser beaucoup de temps et un travail minutieux de déplacement d'os et d'articulations de squelette virtuel (cela ressemble plus a un humain en bâtons qu'a un mort vivant dans un jeu de fantasy). Enregistrer les mouvements en temps réel permet de gagner du temps et ne nécessite que quelques nettoyages avant que l'animations ne soit prête pour le jeu. C'est également plus enclins à produire un résultat plus réaliste que des subtiles mouvements naturels difficiles à recréer à la main. La capture de mouvement est particulièrement utile pour les animations de repos (se tenir debout ou assis à ne rien faire !). Certaines animations sont plus difficiles à capturer dans notre studio. Par exemple, nos chevaux sont animés à la main, car il est impossible de capturer le mouvement d'un cheval en l'amenant dans le studio, car une variable inattendue perturberait nos programmeurs les plus nerveux. De plus, capturer les mouvements d'un cheval au combat poserait quelques problèmes au niveau des droits des animaux. Faire charger un cheval dans un mur doit être animé a la main, par exemple. Comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran, les tavernes dans Bannerlord ont déjà beaucoup plus d'ambiance que dans Warband. Les gens sont assis, a boire, a s'étirer et a parler comme dans une vrai taverne médiévale Cependant, tout ceci est encore en développement et assez loin de ce que nous voulons avoir comme résultat final. Nos animateurs travaillent constamment à donner vie à Calradia, pour proposer au joueur une expérience de jeu vive tout en accordant de l'attention aux détails et aux mouvements de la vie de tous les jours.
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