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  1. Bon Vendredi aux lecteurs avides et a ceux de passage. Il s'est passé un peu de temps depuis notre dernier journal nous progressons une fois de plus dans la liste des équipes et des pièces du studio. Bien que certaines animations soient réalisées et peaufinée dans diverses parties des bureaux, nombre d'entre elles sont capturées dans notre studio de capture de mouvement, près de la porte principale du studio. Les mouvements que les personnages et les animaux (hennissement!) font dans le jeu doivent tous être définies par des animations. Dans la plupart des jeux, ces animations ont une obligation: "bien paraître". Ce qui signifie normalement être réaliste, ou au moins crédible. Si vous ne remarquez pas quelque chose de bizarre, alors les animations sont normalement assez correcte. Naturellement, Mount & Blade a aussi cette exigence, mais en plus de cela, en raison des systèmes de combat montés et de mêlée, la plupart des animations sont aussi intrinsèquement liés au gameplay. Tous nos résultats sont calculés précisément, si, par exemple, une animation de coup d'épée décale l'épaule avant d'un pouce, l'épée aura un pouce de plus de portée, (ce qui aura un effet sur le calcul). C'est évidemment quelque chose qui aura une incidence directement sur le gameplay, et qui nécessite des soins supplémentaires, ainsi qu'un remaniement constant. Ce n'est pas un facteur qui entre en jeu lors de la prise des animations concernant le tir des fusils ou pour les systèmes de combat qui n'utilisent pas la détection des clics de physique basée. Nous avons aussi des animations esthétiques, même au combat. L'animation de rechargement d'une arbalète n'a pas d'effets dramatique sur le gameplay - peut-être simplement que les mouvements du personnage affecteront les obstacles qui le couvrent pendant qu'il recharge, rien de plus. La vitesse d'une animation est bien évidemment un facteur qui peut être facilement modifié par quelques chiffres. Ce qui est crucial, c'est que l'animation ressemble à une vraie arbalète en train d'être rechargée une fois que vous êtes en jeu. Si, au contraire, elle donne l'impression que les os du personnages sont en confiture et qu'ils essaient de balayer la poussières sur le terrain, vous aurez probablement une mauvaise expérience de jeu - après l'amusement initial.... Pour rendre ces animations, nous utilisons notre studio de capture de mouvement autant que possible. Le processus de capture de mouvement consiste essentiellement à mettre un costume un peu idiot au regard, avec de petits pompons blancs (les «marqueurs», pour la tête d'équipe) sur elle, et faire les mouvements désirés au milieu d'une foule de caméras spéciales (18 dans notre cas). Les caméras suivent les pompons blancs et enregistrent la façon dont ils se déplacent, dans un fichier informatique. Faire des animations avec la capture de mouvement permet d'économiser beaucoup de temps et un travail minutieux de déplacement d'os et d'articulations de squelette virtuel (cela ressemble plus a un humain en bâtons qu'a un mort vivant dans un jeu de fantasy). Enregistrer les mouvements en temps réel permet de gagner du temps et ne nécessite que quelques nettoyages avant que l'animations ne soit prête pour le jeu. C'est également plus enclins à produire un résultat plus réaliste que des subtiles mouvements naturels difficiles à recréer à la main. La capture de mouvement est particulièrement utile pour les animations de repos (se tenir debout ou assis à ne rien faire !). Certaines animations sont plus difficiles à capturer dans notre studio. Par exemple, nos chevaux sont animés à la main, car il est impossible de capturer le mouvement d'un cheval en l'amenant dans le studio, car une variable inattendue perturberait nos programmeurs les plus nerveux. De plus, capturer les mouvements d'un cheval au combat poserait quelques problèmes au niveau des droits des animaux. Faire charger un cheval dans un mur doit être animé a la main, par exemple. Comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran, les tavernes dans Bannerlord ont déjà beaucoup plus d'ambiance que dans Warband. Les gens sont assis, a boire, a s'étirer et a parler comme dans une vrai taverne médiévale Cependant, tout ceci est encore en développement et assez loin de ce que nous voulons avoir comme résultat final. Nos animateurs travaillent constamment à donner vie à Calradia, pour proposer au joueur une expérience de jeu vive tout en accordant de l'attention aux détails et aux mouvements de la vie de tous les jours.
  2. Joueurs de Mount & Blade, passants oisifs et découvreurs intrigué, joyeux vendredi à tous! Ce petit blog parle de nos progrès sur le jeu Mount & Blade II: Bannerlord. Il ne couvre pas tout ce que nous faisons, mais il vous dit un peu ici et là que certains peuvent trouver de l'intérêt. «Ne faites jamais de 6ème carnet", disaient les cyniques. "STOP après le 5eme!" - Foutaise, nous allons continuer ce blog jusqu'à ce que le soleil se lève à l'ouest et se couche à l'est ... ou peut-être seulement jusqu'a ce que nous ayons terminé le travail sur Bannerlord. Nous recevons des messages venant d'un grand nombre de joueurs qui disent qu'ils veulent voir plus d'immersion et de crédibilité dans le jeu. Une caractéristique que nous avons prévu pour Bannerlord est l'animation faciale. Pendant très longtemps, les visages dans les jeux étaient à peu près complètement immobile. Il y a diverses études sur l'importance de la communication non-verbale (les expressions faciales, le langage corporel, etc.) dans la communication dans son ensemble, y compris le très controversé et souvent cité "7%, 38%, 55%". Nous ne sommes pas psychologues cependant, et ce n'est pas un débat dans lequel nous devons entrer. Le consensus général est que les expressions faciales sont très importantes. Les résultats dans le jeu sont déjà assez étonnants, apportant la vie aux personnages, qui se tortillent et sourient en réponse au cours de conversations. Cela ne sera pas seulement visible dans les conversations, mais aussi dans les batailles, les scènes de villes, les fêtes, les prisons et dans n'importe quels autres endroits. Les batailles sont un domaine du jeu où nous pensons que les animations vont ajouter beaucoup de plaisir, et accaparer le joueur dans l'action. Il va désormais non seulement entendre, mais voir les soldats crier de fureur ou de douleur. Avec le chaos du combat, cela contribue a une expérience beaucoup plus attrayante et passionnante. C'est un sérieux pas en avant par rapport aux jeux précédents de la série Mount & Blade, qui présentait des visages complètement inexpressifs. Ce n'est pas la fin du monde, et certain joueurs peuvent y accorder plus d'importance que d'autre, mais dans un jeu ou vous vous mariez, il est agréable de voir une certaine émotion sur le visage de votre fiancée, plutôt que ce même regard aux yeux terne qu'elle vous a rendu pour les trois derniers poèmes que vous lui avez écrit. Sur le côté technique des choses, toutes les animations faciales sont faites à la main. Le visage est lié à un squelette (similaire à celui utilisé pour le corps entier, comme décrit dans le carnet précédent) qui permet aux différentes parties du visage d'être étirés et écrasés naturellement dans différentes formes. Pour chaque forme fixe du visage nous utilisons des "blend shapes" et des "morph targets" pour contrôler les mouvements qui sont compatibles avec le genre de visage que vous réalisez, et avec n'importe lequel de ses mouvements. Tout ceci crée réellement des moments particuliers lors d'une conversation, et nous pensons que les joueurs y réagiront positivement. Bien que ce soit quelque chose qui ne nous a pas été demandé spécifiquement, nous savons qu'il y a de nombreux autres messages sur les mécanismes de gameplay et de combat. Nous parlerons de tout ceci en temps utile, et le fait que nous n'y répondions pas dans l’immédiat ne signifie pas que cela ne nous intéresse pas, ou que nous n'y travaillons pas ! C'est en fait le contraire. C'est parce qu'ils reçoivent tellement d'attentions et qu'ils sont susceptibles de changer en fonction des décisions sur le design, les tests et l'itération, que nous faisons attention à ne pas parler de quelque chose qui pourrait changer d'ici à ce que notre jeu soit disponible. Nous espérons que vous ayez apprécié la première entrée de notre nouveau journal des développeurs, et vous rappelons que vous pouvez toujours nous « aimer » sur Facebook et nous suivre sur Twitter pour être au courant des dernières nouvelles sur Bannerlord.
  3. Bonne année à tout ceux qui fonctionnent selon le calendrier grégorien, un bonjour chaleureux à tous. Vous criez "Blog!""Blog!", et nous l'écrivons. 2013 a été une année de croissance pour nous a TaleWorlds, et avec chaque mois qui passe, le travail s'intensifie sur Bannerlord. La nouvelle année a déjà commencé avec l'obtention de 100 000 "j'aime" sur notre page officielle Facebook. Nous ressentons cela comme une étape importante et nous aimerions remercier tout le monde pour votre soutien. Maintenant, laissez-nous vous dire un peu plus sur l'avancement de Bannerlord. Pour cette semaine, l'accent sera mis sur l'autre moitié de «l'équipe 1" (voir Blog 3 pour plus d'explication), les développeurs du système de combat et de l'aspect physique du moteur, ainsi que des développement web. La chambre est calme et tranquille, proche de la porte principale de toutes les équipes de développement. Mount&Blade est sans aucun doute connu pour l'originalité de son système de combat, et il est donc naturel que cet aspect reçoive beaucoup d'attention durant les discussions et les tests de ce nouvel opus. C'est un travail de peaufinement constant. Les visites vers et de la part de l'équipe du moteur sont la norme, et le travail est fait en étroite collaboration avec les animateurs, dont le rôle dans le système de combat est vital. Les efforts de l'équipe ont dévié récemment pour améliorer la jouabilité du jeu, atteignant un point où le test peut être fait d'une manière plus constructive, avec des objectifs de «mini-versions» à la fin des périodes de deux semaines de travail. En ce moment, l'équipe travaille sur l'une des améliorations les plus demandées pour le nouveau jeu: une expansion des batailles de siège. Le terme "Demande" couvre tout, de 3 pages détaillées de documents, des messages disant "MAKE BETTER SIEGE! 1", aux personnes qui sont tout simplement en colère à propos de l'état des sièges dans les jeux précédents. Rassurez-vous, quelque soit la forme sous laquelle vous vous exprimez, nous vous entendons et c'est quelque chose sur laquelle nous passons beaucoup de temps en ce moment. L'objectif est d'ajouter de la complexité au système relativement basique de Warband. Dans le même temps, il est important d'éviter de briser quelque chose qui fonctionne déjà. L'avantage des sièges de Warband est que l'assaillant est à peu près toujours dans une situation désavantageuse, qui varie de château en château, mais peut toujours surmonter ce problème en lançant l'assaut avec une force supérieure(en plus grand nombre). En ajoutant de la flexibilité pour les attaquants avec de multiples points d'entrée, il y aura du potentiel pour le joueur, qui aura a utiliser plus de tactique, et pas seulement la force brutale pour de plus grande chance de succès lors des engagements. Le "Level design" est la clé du gameplay des sièges sur Mount & Blade, et avec les artistes qui font l'essentiel du travail de scening, la communication entre ceux qui prennent les scènes et ceux qui programme les mécanismes est fondamentalement importante. En tant qu'entreprises ayant connu une forte extension, des réunions supplémentaires et un effort actif de ceux qui travaillent sur le jeu peut parfois être nécessaire pour garder tout le monde au courant. En fin de compte, les sièges devront être quelque chose de difficile, mais aussi d'enrichissant, de dramatique. Une partie du jeu où les joueurs trouvent des moments inoubliables qui séparent les bons jeux des grands jeux. Dans les captures d'écran, vous obtiendrez un petit avant-gout de la façon dont les sièges peuvent être ressenti, et une capture d'écran ne fera jamais justice au chaos et a la terreur d'un siège de Warband.(et encore moins d'un de ceux de Bannerlord) Il est inutile de préciser que tout ce qui est présenté dans les images est toujours en cours de travail, mais il y a quelques bits et pixels à récupérer, comme le nectar se cachant au fond d'une orchidée. Même les abeilles ne mangent pas gratuitement. C'est la fin pour aujourd'hui. À cause de la nature du travail de l'Équipe 1, elle sera au centre de l'attention de nombreux journaux futurs. Nous espérons que vous aurez appris quelque chose d'intéressant sur ce qui se prépare.
  4. Le post original: https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/2 Fans de la série Mount&Blade et lecteurs de passage, ce blog est conçu comme une source d'information sur le développement du jeu et sur l'équipe de Taleworlds. Nos bureaux sont une série de pièces et un long couloir. Chaque pièce héberge une équipe particulière, avec un objectif particulier, reflétant la structure de notre équipe de développement. Dans le post de cette semaine, nous allons parler de l'équipe des artistes, connue par nous sous le nom de « artist takımı » (en turc). Ces artistes ont les parcours les plus variés dans le bureau. Certains ont étudié l'art classique, l'histoire de l'art ou la conception graphique, alors que d'autres sont des amateurs devenus professionnels. Des jeunes diplomés et des vétéran de l'industrie. Vous trouverez des moustaches lissés, des lunettes prétentieuses, une vaste gamme de personnages et de personnalités. Chaque bureau a un écran, les plus impressionnants de tous étant les « écrans à stylet » : de grands écrans a haute définition sur lesquels on peut dessiner directement, en utilisant un stylet. Cela simule le dessin ou la peinture sur toile, avec le confort de la peinture numérique : enregistrement, zoom et possibilité de poser la main sur l'écran sans tout salir. Chaque personnage, arme, bâtiment du jeu est modelé par un artiste dans le virtuel. Les artistes manipule la plastique des objets à l'aide d'outils fournis par les logiciels pour créer la forme 3D souhaitée (un bouclier, par exemple). Pour donner une couleur à cette forme, une texture est nécessaire. Ceci demande l'application d'une peinture réaliste sur toute la surface exposée de l'objet, appelée « mesh ». Des illustrations sont aussi nécessaires pour les menus de jeu, les icônes et les éléments de l'interface. Les animateurs partagent le même espace que les artistes, usant de la capture de mouvement et des animations maison pour donner vie et mouvement aux objets une fois dans le jeu. Ces compétences sont distinctes de l'écriture du code, et nécessitent des individus différents, avec des talents différents. Dans la pièce des artistes, la plus grande pièce des bureaux de Taleworlds et siège des réunions hebdomadaires de l'entreprise, se trouve un tableau blanc, généralement décoré par un déploiement de croquis plutôt que par des plans ou des objectifs. Le travail à faire est lui-même collé sur un tableau avec des post-it , et conservé dans les documents partagés en ligne. Les tables ne sont pas positionnées pour faciliter les communication, mais plutôt en fonction de l'éclairage. Les stores sont généralement tirés et les lampes allumées pour fournir un l'ambiance correcte, et le minimum de reflets sur l'écran. C'est très calme, avec la majorité des travaux effectués avec des casques. Ça ressemble a un incubateur d’œufs géant. En plus de travailler directement avec les programmes de modélisation et de création de texture, les artistes prennent les rôles de "sceners" dans le jeu, et sont familiers avec les documents requis pour ajouter des éléments dans le jeu. L'application de ces niveaux de compétences supplémentaires améliore l'efficacité du travail des artistes; ils sont capables de passer outre et de créer un nouveau accessoire ou bâtiment, tout en modélisant une scène, s'ils en sentent la nécessité. Être capable de placer des éléments dans le jeu leurs permet également de visualiser directement leurs modèles tels qu'ils apparaîtront dans le jeu, leur permettant d'ajuster les matériaux et les textures pour le meilleur résultat visuel. C'est un aspect de niche du travail dans les jeux vidéos, et quelque chose qui doit être appris quand vous rejoignez l'entreprise pour ceux rompu aux aspect les plus généraux de l'art 3D ou du design . Un des axes actuels des artistes est concentré sur les cheveux des personnages. Les cheveux sont un grand défi pour tous les jeux; simuler un mouvement et une texture réaliste lorsque vous avez autant de brins individuels se déplaçant séparément nécessite un nombre incroyable de ressource, surtout quand cet exploit est réalisé en temps réel. Certains jeux utilisent certaines techniques pour améliorer la simulation, tout en économisant les ressources, mais dans un jeu comme Mount & Blade, où vous pouvez avoir 100 personnages ou plus à l'écran, l'équilibre devient beaucoup plus difficile. Notre méthode de travail actuelle est: une base textures (quelque chose comme une couleur de cheveux en bonnet de bain) avec des groupes de mèches de cheveux (rendus sur polygones avec des canaux alpha) se déplaçant dans des directions différentes pour donner un look naturel. Cela ajoute plus de profondeur que la méthode utilisée dans Warband, qui s'appuyait sur la texture pour donner de la profondeur à la chevelure. Vous pouvez voir la différence ci-dessous (Gauche: Warband, Droite: Mount & Blade II: Bannerlord): Il va sans dire, que ce que vous voyez est le jeu dans son état actuel et que les cheveux verront probablement d'autres changements et améliorations. Cela signifie que s'il ya quelque chose que vous n'aimez pas à ce sujet, n'hésitez pas à nous le faire savoir via un GROS tweet avec plusieurs points d'exclamation, mais il y a une bonne chance que nous ne soyont pas complètement heureux avec cette technique non plus ... pour l'instant. La chose la plus importante est que cette chose peut être utilisé massivement sans impacter fortement la performance, une possibilité atteinte grâce a notre nouveau moteur de jeu.
  5. Autrefois puissant, l'Empire Calradique est en pleine décadence. Des tribus guerrières se sont emparés de pans entiers de son territoire, et ses Etats-Clients ont déclaré leur indépendance. L'empereur est mort sans laisser d'héritier, laissant trois factions jalouse se démenant pour prendre le pouvoir. Des compagnies de mercenaires, des seigneurs-bandits, des nomades hors des frontières planent autour du royaume comme des vautours attendant leurs repas. Un héros qui peut maîtriser l'art du combat singulier, diriger des armées dans la bataille, comploter pour lancer des embuscades et des raids, et exploiter les rivalités des maisons nobles et des clans tribaux peut être capable d'unir cet Empire - ou, autrement, de lui porter le coup final qui l'enverra aux oubliettes de l'Histoire..... Calradia vivra t-elle un coucher de soleil final sur la gloire impériale, ou glissera-t-elle dans une nuit de chaos avant l'aube d'un nouvel age? Jeter un coup d'œil a la section des Media pour un premier aperçu du Monde de Calradia!
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