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  1. Je passe directement au Carnet numéro 8, car il consiste en une vidéo: Lien Original: https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/News/122
  2. Le post original: https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/4 Pour toutes les parties intéressées et désintéressés, faites savoir que nous faisons a TaleWorlds un nouveau jeu, connu sous le nom de Mount & Blade II: Bannerlord. C'est le prochain dans la série des Mount & Blade, et une prequelle à Mount & Blade Warband. C'est le troisième post dans notre Blog de Dévelloppement, parlons de la réalisation du jeu à qui veut l'entendre. Cette semaine nous parlerons de l'équipe de campagne, les développeurs des mécanisme et du gameplay du jeu solo. L'équipe autrefois connu comme "l'équipe 3" ... Il est de tradition dans ce blog, de discuter de la position relative aux pièces des équipes dans le bureau. L'équipe de campagne est a l'opposée de l'équipe du moteur (mentionné dans le blog 2), mais dans une position encore très centrale. C'est très utile, pas parce qu'elle reçoit de nombreux visiteurs, mais parce c'est elle qui fait les visites. En se concentrant directement sur le gameplay lui-même, elle doit souvent faire des ajouts ou des modifications qui sont nécessaires pour l'équipe du moteur, les artistes ou quiconque doit faire un travail sur les mécanisme de jeu prévu. Ce n'est pas grave si c'est une tape sur l'épaule, une inclination sur le côté ou un message instantané; un membre de l'équipe de campagne veut toujours quelque chose de vous. Une variation sur une icône de carte peut-être, ou un morceau de votre âme. En raison de la restructuration plus tôt dans l'année, l'équipe 1 a absorbé l'équipe 3 (maintenant connu comme l'équipe de campagne) un peu comme un super-démon incontrôlable dans un film de série B, donnant ainsi lieu a la création de la plus grande équipe du bureau. Avec le développement géré en utilisant une variante du système SCRUM largement utilisé, cela signifie que, malgré des chambres séparées, l'équipe est ensemble chaque matin pour la réunion de SCRUM, et toute les deux à trois semaines pour le début des sprint et la fin des réunions. L'idée derrière ceci était d'améliorer la communication entre les deux groupes, en particulier dans les réunions de conception, de créer un effort plus claire vers l'achèvement du jeu. Les séances du matin sont suivis par tous les membres des deux équipes, ainsi que par d'autres membres des autres équipes, afin de garder tout le monde informé sur les activités de l'ensemble du bureau. La sous-équipe de campagne se concentre sur les systèmes dans le jeu sandbox, qui ont lieu sur la carte du monde et dans les colonies, ainsi que sur l'interface et l'IA de la campagne, avec le travail sur les quêtes dans le jeu (tels que des tournois, des batailles, des sièges,etc....) partagés entre les deux équipes. Beaucoup de travail a été effectué sur le comportement de l'IA de campagne, ce qui signifie que les seigneurs vont prendre des décisions plus sensibles, aux influences uniques simulant des motifs personnels et des obligations de faction. Les Seigneurs et les dames seront parfois groupés en plusieurs armées, alors que sur Warband il y avait toujours une collection de tout les seigneurs. Non seulement le système est plus réaliste, mais il va créer beaucoup plus de variété dans le gameplay de la campagne, les combats dans plusieurs endroits, sur plusieurs fronts, menant à des choix plus intéressants, et a plus de profondeur dans les actions du joueur. Les développements de ce genre sont progressifs, et les comportements doivent être progressivement corrigés et améliorés au fil du temps, pour inclure de nouvelles actions. Un exemple de ceci est l'embuscade. Le mécanisme et le gameplay de l'embuscade doit être développé, mais pour une véritable mise en œuvre dans le jeu, l'IA doit être programmé pour s'assurer que les seigneurs et les bande de brigands utilisent également les embuscades de façon réaliste. Cela ajoute des strates supplémentaires pour le développement d'un jeu non-linéaire comme Mount & Blade, créant des complications, mais de toute évidence une partie essentielle afin de réaliser le jeu que nous voulons, et que les joueurs apprécieront. Un domaine où l'on pourrait dire que nous n'avons pas beaucoup investi dans les précédent opus de la série est l'interface. Dans Bannerlord, la plupart des écrans ont subi une révolution complète à la fois graphiquement et fonctionnellement. L'approche est d'avoir des interfaces graphiques qui soit plus attrayant, plus instructif et simple à utiliser avec la méthode la plus naturelle et intuitive utilisable dans presque toutes les situations: le glisser-déposer; Des combinaisons de touches permettront aux utilisateurs habitués de maximiser l'efficacité et la vitesse. Dans les réunions, nous examinons et discutions des détails de ces opérations, en prenant soit de s'assurer que le produit final offre une expérience fluide et agréable. Ce que vous pouvez voir sur la capture d'écran est tout simplement un écran de test afin que nous (les développeurs) puissions acheter n'importe quel élément, mais le même écran est utilisé pour les commerçants et la direction générale de l'inventaire. Un élément clé de la rationalisation est la capacité d'équiper directement vos compagnons sans avoir à ouvrir l'écran de conversation, vous pouvez naviguer entre le joueur et les personnages avec les flèches au centre. Alors que c'est un bon gain de temps, il y aura encore d'autres raisons d'engager vos compagnons dans une conversation, et de vous garder immergé dans le monde du jeu. Nous avons vu dans les commentaires qu'il y a une grande demande pour l'ajouts de plus en plus de chose a effectuer dans les villes et villages, pour les sentir plus vivante et animées. Nous aurons j'espère plus de chose a annoncer a ce sujet dans le futur.
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