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  1. Salut à tous! Pour notre septième carnet de développement de Bannerlord, nous aimerions parler un peu de nos plans pour les factions, et comment cela s'inscrit dans notre façon de penser l'évolution de Mount & Blade comme un jeu sandbox. Les factions de Warband étaient fondées sur les sociétés médiévales existantes. Nous avons ajouté un peu de détails dans le jeu sur leurs origines, mais nous n'avons pas essayé de créer une histoire plus importantes. La nature semi-historique sous-entend que les joueurs des factions pourront utiliser leur imagination et leur connaissance historique afin de remplir dans le détail ces sociétés et leurs propres histoires - comme nous l'avons vu dans de nombreux grands AAR. Un joueur qui aimait les Vikings, par exemple, aurait pu choisir de se battre pour les Nordiques, peut-être même de modéliser un personnage de guerrier Norse de fiction ou historique. Cependant, de nombreux joueurs sentaient que Mount & Blade aurait été plus immersif si les factions avait eu plus de fond, et si le jeu avait eu un crochet narratif plus saisissant émotionnellement, donc nous allons essayer de le faire tout en gardant l'esprit "sandbox". Une Ville Aserais: Bannerlord est situé 200 ans avant Warband. Les joueurs qui ont suivi l'histoire de Warband se souviendront que Calradia était autrefois un empire, qui s'est effondré, et a été supplanté par des Etats successeurs - des confédérations tribales muté en royaume avec le temps - comme l'Empire romain d'Occident, qui a été supplanté par les Etats du Moyen Âge. Bannerlord vous permet de rejoindre ces royaumes montant à un stade précoce de leur développement, et il vous permet également de rejoindre l'Empire. Armes, armures, vêtements et l'architecture doivent ressembler a ce qui se faisait de 600 à 1100 après JC, plutôt que ressembler au 13ème siècle. Il y a les Vlandians, une tribu dont les chefs sont devenus des seigneurs féodaux, et qui sont réputés pour leurs compétences dans le domaine de la cavalerie lourde. Il y a les Sturgians, qui ont colonisé les forêts du nord et sont spécialisé dans le combat a pied, que se soit avec une épée ou une hache. Les Aserais vivent dans les marais, les déserts et les oasis du Sud, et combattent a la fois a cheval et a pied. Les Khuzaits, une tribu des steppes ayant conquis les cités marchandes de l’est, et qui utilisent énormément leurs archers montés. Les Battanians, au contraire, exploitent leurs forêts d’origine, et sont de fait très forts pour tendre des embuscades, que ce soit en arrosant l’ennemi d’une pluie de flèches, ou en chargeant à travers les arbres. Enfin, l’Empire a passé des générations à se perfectionner dans l’art de la guerre en utilisant des unités variées, comme des cataphractes, des lanciers organisés en formation, ou des archers, tous efficaces sur le champ de bataille. Une Ville Impériale: Nous avons l'intention de développer plus les factions que ne le faisait Warband. Elles sont maintenant divisées en clans, qui ont leurs propres priorités et rivalités. Les personnalités des seigneurs ont plus de variété. Une nouvelle fonctionnalité qui, nous l'espérons, ajoutera une touche de couleur au jeu est l'ajout de factions mineurs : Des Hors la loi et des Mercenaires, basé sur des bandes historiques ou légendaires comme les Jomsvikings ou les Fianna Irlandais. Les Royaumes Extérieurs - ceux que les citoyens impériaux appelle "les barbares" - devraient toujours conserver cette sensation de sandbox. Pour l'Empire Calradien, nous abordons une approche légèrement différente. Peu d'événements dans l'Histoire véhiculent autant de tragédie épique que l'effondrement d'une grande puissance impériale, nous voulons donc laisser le joueur vivre cette expérience, et approcher un peu ce que représente le fait d'avoir vécu durant le déclin de Rome par exemple. Un déclin impérial peut être une période très déroutante, et la société est souvent moins encline à se rassembler pour faire face aux difficultés qu’à hurler contre ce qui ne va pas. Par exemple, il est normal pour les conservateurs de dire : « Nous sommes en train d’échouer car nous avons abandonné nos anciennes traditions ! Nous ne sommes plus aussi droits/disciplinés/impitoyables qu’auparavant ! » Mais peut-être que le problème est différent : peut-être que vous n'êtes pas devenus plus faibles, mais que ceux sont vos ennemis qui sont devenus plus forts. Peut-être aussi que votre déclin ne vient pas du changement, mais parce que justement vous n'avez pas su vous adapter assez rapidement ! Le dilemme de l'Empire, l'échec de ses élites dirigeantes à s'entendre sur la manière d'aborder l'équilibre changeant du pouvoir, a mené l'Empire au bord de la guerre civile. Les différentes maisons Nobles ont pris parti en fonction de leur vision politique, de leurs rivalités, ou tout simplement de l'opportunité qui s'offrait a elles. Un ensemble de quêtes semi-scénarisé au début du jeu donnera au joueur la possibilité d'en apprendre davantage sur les différentes factions, et d'avoir la chance de rencontrer des personnalités clés, et peut-être de leur donner une raison de choisir l'un ou l'autre dans le conflit à venir. Après la série de quêtes d'introduction, le jeu reviendra en sandbox complet. Nous espérons que notre nouveau système de quête, et nos PNJ plus développés permettront de faire émerger de nombreuses histoires à partir de ce jeu sandbox. Mais nous vous en diront plus sur ces projets dans de futurs carnets de développement !
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