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HK 47

Moddeur SI EAW
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  1. Bonjour, Vous êtes nombreux à rapporter des crash en fin de bataille. Afin d'essayer de régler ce problème, je vous propose de télécharger et tester ce correctif. L'archive contient un dossier "Scripts". Copiez ce dossier dans le dossier data du mod : - C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Star Wars Empire at War\corruption\Mods\Mod_Strategic_Improvement_1.3\Data - C\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War Forces of Corruption\Mods\Mod_Strategic_Improvement_1.3\Data - C:\GOG Games\Star Wars - Empire At War Gold\EAWX\Mods\Mod_Strategic_Improvement_1.3\Data selon les versions... Je ne vous garantis rien mais laissez moi savoir si vous voyez une différence. crash test.rar
  2. Salut, c’est fait exprès. c'est aussi le cas avec les Rebelles. C'est pour montrer leur rareté et éviter que ces factions se retrouvent avec des armées de véhicules de la guerre des clones.
  3. Salut, apparemment des moddeurs d'un autre groupe viennent de trouver la solution. Je vais creuser ça...
  4. Salut, Tu as du clairement faire une erreur d'installation.
  5. Salut, c'est la position des vaisseaux dans l'axe Z. Tu peux les placer plus ou moins haut ou bas dans l'espace. C'est purement esthétique.
  6. Salut, non j'ai déjà essayé, ça marche pas.
  7. <Reduce_Production_Price_Ability Name="Reduce_Production_Price"> <Unit_Strength_Category /> <Applicable_Unit_Categories></Applicable_Unit_Categories> <Applicable_Unit_Types></Applicable_Unit_Types> <Excluded_Unit_Types></Excluded_Unit_Types> <Price_Reduction_Percentage>0.5</Price_Reduction_Percentage> <Stacking_Category>0</Stacking_Category> </Reduce_Production_Price_Ability> A placer dans les aptitudes d'une autre unité, bâtiment....
  8. Vérifie que tu as le code Cliquer_Bouton_29_Debut actif dans ton fichier.
  9. Il faut le MEG editor pour accéder aux XML. https://modtools.petrolution.net/tools/MegEditor Non, elles sont trop instables.
  10. Un patch correctif est en ligne : version 1.4b
  11. Mise à jour en ligne : Mod SI v1.4b https://drive.google.com/file/d/1B6VfTovvwlHBvL6dlXTnwL-Yf01VWckh/view?usp=sharing Installation : Décompressez le contenu de l'archive .zip dans le dossier principal du jeu (C:\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War Forces of Corruption ou C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Star Wars Empire at War\corruption ou C:\GOGGames\Star Wars - Empire At War Gold\EAWX) et remplacez tous les fichiers. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Contenu de la mise à jour : - Grosses corrections de bugs, voir message précédent.
  12. Bonjour, Est-ce-que quelqu'un d'autre a ce problème ?
  13. Salut, oui c'est possible mais pas directement... Tu peux utiliser ce code : <Battlefield_Modifier_Ability Name="EL_Enhanced_Deployment_L1_Upgrade"> <Activation_Style>Ground_Automatic</Activation_Style> <Reinforcement_Deploy_Time_Multiplier>0.5</Reinforcement_Deploy_Time_Multiplier> <Disable_Reinforcement_Vulnerability>True</Disable_Reinforcement_Vulnerability> <Apply_To_All_Allies>Yes</Apply_To_All_Allies> <Stacking_Category>3</Stacking_Category> </Battlefield_Modifier_Ability> Ici le "0.5" divise le temps de déploiement par 2. Ça devrait marcher si tu rajoutes ça dans les aptitudes (<Abilities></Abilities>) de tous les transports.
  14. C'est dans le fichier GUIDIALOGS.RC (dans le dossier RESOURCES). Tu peux ouvrir ce fichier avec notepad++ mais c'est la galère pour s'y retrouver. En gros chaque bloc correspond à une fenêtre de menus. C'est facile. Tu dois t'assurer que ton unité a les paramètres de construction en escarmouche: <Tactical_Build_Cost_Multiplayer>750</Tactical_Build_Cost_Multiplayer> <Tactical_Build_Time_Seconds>30</Tactical_Build_Time_Seconds> <Tactical_Build_Prerequisites/> <Tactical_Production_Queue>Tactical_Units</Tactical_Production_Queue> Ensuite, tu rajoutes le nom de ton unité dans la liste de construction du batiment qui te sevira à construire ton unité. <Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer> </Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer> Au premier coup d’œil, ça a l'air correct. Ce que tu peux essayer de faire, c'est de mettre ce script dans une campagne d'origine avec très peu de planètes (très stable, comme "En approche de Coruscant") pour voir si ça marche.
  15. Salut, <Color></Color> pour la couleur en mode galactique. <No_Colorization_Color></No_Colorization_Color> pour les marquages sur les vaisseaux.
  16. Ce n'est pas possible, c'est un fichier d'origine.
  17. OK corrigé OK corrigé OK corrigé OK corrigé OK corrigé OK corrigé OK corrigé OK corrigé
  18. Salut, Non ce n'est pas possible avec le mod tel qu'il est pour l'instant. Les escadrons sont différents mais les arc170 spatiaux sont tous les mêmes. Tu dois créer une nouvelle unité pour faire ce que tu veux.
  19. Une nouvelle mise à jour est en ligne !
  20. Mise à jour en ligne : Mod SI v1.4 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Contenu de la mise à jour : - Grosses corrections de bugs, voir message précédent. - Modification majeure de la faction CSI, voir sujet approprié. - Réorganisation globale des héros automatiques (avec quelques nouveaux héros).
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