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À propos de ce blog

Ce blog a pour objectif de questionner et d'analyser en quoi les jeux vidéos, spécialement les jeux de stratégie privilégiant les situations de simulations historiques, jouent un rôle de plus en en plus décisif dans l'appréhension du passé.

Billets dans ce blog

 

Feuilleton Pour une histoire des possibles - 4 : Une histoire en carton : le wargame de la Guerre Froide et de la contre-culture américaine

Le second moment important du wargame s'inscrit pendant la Guerre Froide, au cours de la démocratisation culturelle des wargames à partir de la fin des années 1950 et qui connaît son apogée dans les années 60/70. Là aussi les jalons essentiels sont bien identifiés.   La création de la société Avalon Hill aux Etats-Unis en 1958 est un élément crucial. Elle fait passer le wargame du temps des figurines de plomb dont les déplacements s'effectuent avec une règle à celui des jeux de plateaux où l'esp

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Feuilleton Pour une histoire des possibles - 3 : Une histoire en plomb: le wargame de la Belle Epoque

Le wargame entre reconstitution et contrefactuels, entre hors-temps et subversion du temps historique réel Une histoire en plomb : le wargame à la Belle Epoque   Comment les auteurs envisagent-ils la présence du contrefactuel dans les jeux vidéo ? C’est l’objet de la première partie d’un autre chapitre du livre « La console et le tableau. Rejouer l’histoire, un jeu sérieux ? » (pp. 285-310)   Les incursions des historiens français dans le jeu vidéo restent encore timides. Elles se réduisent le

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Feuilleton Pour une histoire des possibles - 2 : Des uchronies dans l'air du temps ?

Des uchronies dans l’air du temps ?   Un chronaute sait tout et rien à la fois. J’étais partout et nulle part. Je suis mort d’innombrables fois sans perdre la vie. Toutes les probabilités et les possibilités se réalisent en même temps. Quantum Break (1)   En poésie, on n’habite que le lieu que l’on quitte, on ne crée que l’œuvre dont on se détache, on n’obtient la durée qu’en détruisant le temps. René Char, Recherche de la base et du Sommet. (2)   Dans le chapitre consacré aux uchronies littéra

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Feuilleton Pour une histoire des possibles - 1 : Présentation

La publication du livre de Quentin Deluermoz et de Pierre Singaravélou Pour une histoire des possibles marque un jalon supplémentaire posé par les historiens de la génération actuelle dans le renouvellement de la manière d’envisager l’écriture de l’histoire et les conditions de sa réception par un auditoire et un lectorat qui dépasse sans doute les frontières de l’histoire savante et de l’histoire enseignée (1). Le livre s’intéresse aussi à la question de l’imaginaire dans la science historique,

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Jeux vidéo, une expérience ludique de l’histoire (colloque du Mucem, 2 octobre 2015)

Jeux vidéo, une expérience ludique de l’histoire   L’histoire dans l’espace public Producteurs, pratiques, transmissions entre Atlantique et Méditerranée.   L'HISTOIRE COMME TERRAIN DE JEU   La soirée du vendredi était consacrée à mon thème de prédilection. Histoire et Jeux vidéo. Et autant dire que le plateau rassemblé autour d'Emmanuel Laurentin fut d'une qualité exceptionnelle et surtout d'une grande diversité d'approche.   D'abord Jean-Clément Martin, dont la publication du livre, en collabo

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"Tecumseh repose ici": une expérimentation d'un jeu pervasif historique et ses enjeux cognitifs

Source: Timothy Compeau et Robert MacDougall, Tecumseh Lies Here: Goals and Challenges for a Pervasive History Game in Progress, Playing With Technologies in History Conference (PastPlay), Niagara-on-the-Lake, Canada, 30 avril 2010 A de nombreux égards, cet article propose une des réalisations les plus réfléchies et les plus abouties en faveur de l'introduction du jeu pervasif dans l'enseignement de l'histoire. Pour mémoire, rappelons qu'un jeu pervasif ou ARG (Alternate or Augmented Reality Gam

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Le wargame historique et le jeu asymétrique

Peter Christiansen signe un article intéressant dans lequel il exhume les jeux de tafl scandinaves dont le hnefatafl et soutient que l'on ne trouve pas dans les jeux vidéo l'équivalent des mécanismes asymétriques présents dans les jeux de plateaux comme Axis and Allies.

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Minecraft : de la reconstitution historique à la construction historienne de modèles d'occupation de l'espace

Ce billet est dédié à mon fils Citron09 sans qui je n'aurais pu l'écrire. Minecraft (Mojang, 2009 pour la version bêta, 2011 pour la sortie officielle) représente un phénomène massif et très particulier dans l'univers du jeu vidéo. 1. C'est un jeu indépendant, au sens où il n'a pas été développé par l'un des grands mastodontes de l'industrie du jeu vidéo, mais par deux bricoleurs suédois 2. Minecraft, à l'heure actuelle s'est vendu à 20 millions d'exemplaires, ce qui est une sorte de record pour

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"Fais en sorte qu'ils s'instruisent en jouant": Dialectique et Rhétorique de l'Histoire chez Platon et Aristote appliquées à la théorie du Jeu

Dans la Cité idéale platonicienne, l'éducation des futurs Rois-philosophes occupe une part déterminante. Un passage du Livre VII de La République mérite d'être relevé: "L'arithmétique, la géométrie, et toutes les sciences qui doivent servir de préparation à la dialectique, seront donc enseignées à nos élèves dès l'enfance, mais cet enseignement sera donné sous une forme exempte de contrainte. Pourquoi donc ? Parce que l'homme libre ne doit rien apprendre en esclave ; en effet, que les exercices

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La carte historique numérique en ses plis et replis et quelques réflexions sur la faille temporelle dans le jeu vidéo.

Les lieux sont des histoires fragmentaires et repliées, des passés volés à la lisibilité par autrui, des temps empilés qui peuvent se déplier mais qui sont là plutôt comme des récits en attente et restent à l'état de rébus. Michel de Certeau, «Pratiques d’espace», L’invention du quotidien Ce billet est dédié à S.G., comme un retour d'ascenseur pour quelques pistes prometteuses dessinées par le dialogue naissant. La thématique deleuzienne du pli, et du paysage-palimpseste conservant des traces de

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Retour sur le contrefactuel en Histoire par le détour de ce qu'en dit la théorie littéraire

« L’histoire est l’objet d’une construction dont le lieu n’est pas le temps homogène et vide, mais qui forme celui qui est plein “d’à-présent”. Ainsi pour Robespierre, la Rome antique était un passé chargé “d’à-présent” surgi du continu de l’histoire. La Révolution française s’entendait comme une Rome recommencée. Elle citait l’ancienne Rome exactement comme la mode cite un costume d’autrefois. C’est en parcourant la brousse de l’autrefois que la mode flaire le fumet de l’actuel. Elle est le sau

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Le musée: un nouveau terrain de jeu ?

Examiner comment se réalise le processus de ludification de l'Histoire dans les musées et les lieux patrimoniaux permet de questionner certaines tensions et contradictions actuelles sur les modes informels d'appropriation de l'Histoire par le grand public via des interfaces numériques à finalité ludique ou qui se revendiquent comme telles. Ce billet ne présente que quelques constatations préliminaires qui demanderont à être approfondies; puisque dans cette trilogie consacrée à la ludification de

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le modding et l'appropriation populaire de l'Histoire: l'exemple de Crusader Kings

12 avril 1997. Le général Charles Krulak, commandant du corps des Marines aux Etats-Unis, rédige un MCO (Marine Corps Order) ayant pour objet: Pensée militaire et exercices pour la prise de décision: "L'usage des innovations technologiques, comme les jeux de guerre sur PC, présente un gros potentiel pour le développement des capacités de prises de décision chez les Marines, particulièrement quand le temps et les occasions de mise en place d'entraînement réel sont limités. La politique définie da

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Jeux Sérieux et/ou Jeu Vidéo dans le champ de la ludification de l'enseignement de l'Histoire ?

Apprendre en jouant, ou bien jouer en apprenant ? Tel est l'enjeu de la question posée dans le titre de ce billet. La ludification de l'Histoire liée à l'informatisation connectée généralisée de la société est un phénomène récent d'une ampleur insoupçonnée. Il n'est pas sûr que les professionnels de ce champ disciplinaire en aient pris encore exactement la mesure. La sous-estimation de ces effets provient sans doute de la vision caricaturale qui en est donnée dans les représentations habituelles

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"Dog eat Dog": la question coloniale et post-coloniale envisagée du côté des opprimés dans un jeu de rôle.

Ressentiment ? non ; je ressens l’injustice, mais je ne voudrais pour rien au monde troquer ma place contre celle du bourreau et lui rendre en billon la monnaie de sa pièce sanglante Rancune ? Non. Haïr c’est encore dépendre. Qu’est-ce la haine, sinon la bonne pièce de bois attachée au cou de l’esclave et qui l’empêtre ou l’énorme aboiement du chien qui vous prend à la gorge et j’ai, une fois pour toute, refusé, moi d’être esclave.   Aimé Césaire, Et les chiens se taisaient. Ecrit en 1946, publi

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Niall Ferguson: un étrange hybride - Lorsqu'un historien rencontre le jeu vidéo...

Pourquoi se cantonner à être un obscur universitaire qui se contenterait de rester dans sa tour d'ivoire à écrire des livres que personne ne lira ? L'histoire est aussi un bizness, après tout. Niall Ferguson, New Yorker, 12 avril 1999. L'histoire de nos jours n'est pas affaire de conviction. C'est une performance. C'est du divertissement. Irwin, dans la pièce de théâtre The History Boys d'Allan Bennett (2004) La formule étrange hybride dans le titre de ce billet doit beaucoup à Sylvie Laurent qu

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L'insimulable dans le jeu vidéo à caractère historique: le cas de la Shoah (partie 1)

L'une des façons les plus sûres de définir la nature et le statut d'une production culturelle est d'en explorer les limites et les apories. Ce billet a pour objet de poser quelques jalons autour du traitement (ou plutôt du non-traitement) de la question de la Shoah dans l'industrie du jeu vidéo. Ce premier exposé est loin d'être exhaustif et chacun est invité à proposer des matériaux d'analyse qui seraient manquants. On a déjà souligné qu'un jeu vidéo de simulation historique se définissait auta

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Tuur Ghys - « Les arbres technologiques: liberté et déterminisme dans les jeux de stratégie historique » (2012).

Référence: Ghys, Tuur. Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games, in Games Studies, volume 12, issue 1, september 2012. Lien vers l'article en html sur le site de la revue. Les arbres technologiques (tech trees) sont au coeur même de la dynamique des jeux de simulation historique centrés sur le concept de l'évolution des civilisations. Tuur Ghys, un doctorant de l'université d'Anvers se livre ici à une étude comparative assez fine de la nature de cette structure du g

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La démarche contrefactuelle en histoire: comment est-elle prise en compte dans la recherche historique en France ?

L'intérêt pour la démarche contrefactuelle en histoire et sa prise en compte d'un point de vue épistémologique ou cognitif est extrêmement récente puisque la "what if history" aura mis une vingtaine d'années pour passer les frontières du monde académique des pays anglo-saxons à la recherche en France. Elle s'est réalisée selon deux modalités qui éclairent la difficulté avec laquelle les chercheurs en histoire la prennent en compte en France: - Les seules instances académiques à avoir fourni un e

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William Urrichio. « Simulation, Histoire, et Jeux vidéo » : un article pionnier en 2005

Référence: Urrichio, William. « Simulation, History, and Computer Games », in Joost Raessens and Jeffrey Goldstein (ed.), Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press, 2005. pp. 327-338. Lien Pdf vers l'article sur le site du MIT ((Massachussets Institute of Technology). Dernière consultation: juin 2013 Cet article réflexif est sans doute le premier à avoir posé et développé quelques jalons d'un examen de la question. Il est signé par un professeur en Etudes comparées des médias du M.

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Présentation

A l'origine de ce projet, un constat simple, mais qu'il convient d'étayer: il est probable que l'appréhension et les représentations du passé historique se réalisent aujourd'hui majoritairement à travers les environnements ludiques de l'univers des jeux vidéos et de l'industrie culturelle de divertissement liée au numérique. Or s'il existe désormais en France une recherche active centrée sur les représentations de l'histoire dans les autres industries de l'entertainment de masse (cinéma, télévis

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